Сущность киберпанка
Мне тут недавно сказали, что с удовольствием бы поводились по киберпанку. И хотя я понятия не имею когда это будет (кампейн по постапоку даже не начат), у меня в голове сразу оформился один вопрос.
Что должно быть осью персонажа в киберпанке?
Объясню вот что.
Я пока не умею нормально водить ни на какой другой системе кроме Сторителлинга.
В известных мне сеттингах (Демоны, Подменыши, Вампиры, Призраки) всегда есть некий показатель (Мука, Банальность, Человечность, Ангст) который является осью поведения персонажа, а также инструментом драмы.
С банальной точки зрения, этот инструмент, удерживает игроков от скатывания в откровенный треш, задавая им некие рамки поведения. Что это за рамки, это другой вопрос (если в вампирах, убийство человека может весьма болезненно сказаться на Человечности персонажа, в подменышах оно может вообще никак не повлиять на его Банальность).
В том же ДнД, есть такое понятие, как Мировоззрение, которое вроде как говорит игроку как примерно должен действовать его персонаж и каких рамок придерживаться.
<cut name=Пример подобной оси в текущем кампейне"
Для примера.
Создаявая свой кампейн по фаллауту и постапоку, я выделили такой показатель как Безумие.
По моей задумке, мир постапокалипсиса достаточно суров не только к телу, но и к душе человека. Наблюдая за жестокостью и сам совершая жестокие поступки, человек постепенно превращается в животное, не способное на сострадание и одержимое только собственными желаниями.
На вершине Безумия, у меня стоят рейдеры. Ребята с ожерельями из ушей и головами на капотах автомобилей, которые могут убить кого-то просто от скуки.
С другой стороны, помогая и созидая, человек может увериться в том, что мир не такое плохое место и его можно сделать лучше, это предотвратит его скатывание в Безумие.
Быть праведником тяжело и не выгодно, но ты далек от Безумия. Извлекать максимальную выгоду и быть беспощадным к другим — легко, но Безумие подбирается к тебе всё ближе.
Этой системой, я хотел смоделировать что-то вроде настроения Walking Dead, постоянный выбор между материальным и моральным.">
О киберпанке.
И вот я задумался, что же должно быть осью, которая будет задавать поведение персонажей и при этом держать их в узде.
<cut name=Возможная ось в киберпанке"
Импланты
Первое что пришло мне в голову, это уровень киборгизации человека. Вопросы о том, что есть человек, что добавляет или убавляет ему человечность и может ли человек изменяя своё тело перестать быть человеком в привычном смысле.
Тема сама по себе интересная, но только импланты на мой взгляд никак не влияют на мораль. Действие совершенное с помощью импланта, не лучше и не хуже чем то что ты с делаешь без его помощи.
Приватность
Эту тему я пока считаю наиболее перспективной.
По скольку мир киберпанка это мир тотальной слежки (сейчас это выглядит особенно актуально), осью поведения персонажа может стать сохранение его приватности и не привлечение внимания со стороны правительства и мегакорпораций.
Предполагается, что игроки будут кем-то вроде шадоураннеров, людьми выпадающими из поля зрения больших организаций, занимающимися не всегда законными делами.
Внимание будет расти тем быстрее, чем более нагло, необдуманно и разрушительно будут вести себя персонажи. Выше внимание — тяжелее работать, быстрее приезжают копы, уделяют вам больше внимания. Максимальное внимание — колпак наблюдения со стороны правительства и превращение в «стеклянного человека» (прозрачного и хрупкого).
Здесь я вижу несколько проблем.
1. Каким образом (по смыслу а не игротехнически) игроки могут снижать это внимание?
2. Это внутренний, а не внешний показатель. В том смысле, что найдя определенную схему (тихо вырубили, увезли в подвал) игроки смогут обходить эту систему, тк основана она на внешнем, а не внутреннем факторе.">
Если у вас есть соображения на этот сечт, по крайне мере в каком направлении стоит развивать мысль — поделитесь ими, буду вам балгодарен.
Что должно быть осью персонажа в киберпанке?
Объясню вот что.
Я пока не умею нормально водить ни на какой другой системе кроме Сторителлинга.
В известных мне сеттингах (Демоны, Подменыши, Вампиры, Призраки) всегда есть некий показатель (Мука, Банальность, Человечность, Ангст) который является осью поведения персонажа, а также инструментом драмы.
С банальной точки зрения, этот инструмент, удерживает игроков от скатывания в откровенный треш, задавая им некие рамки поведения. Что это за рамки, это другой вопрос (если в вампирах, убийство человека может весьма болезненно сказаться на Человечности персонажа, в подменышах оно может вообще никак не повлиять на его Банальность).
В том же ДнД, есть такое понятие, как Мировоззрение, которое вроде как говорит игроку как примерно должен действовать его персонаж и каких рамок придерживаться.
<cut name=Пример подобной оси в текущем кампейне"
Для примера.
Создаявая свой кампейн по фаллауту и постапоку, я выделили такой показатель как Безумие.
По моей задумке, мир постапокалипсиса достаточно суров не только к телу, но и к душе человека. Наблюдая за жестокостью и сам совершая жестокие поступки, человек постепенно превращается в животное, не способное на сострадание и одержимое только собственными желаниями.
На вершине Безумия, у меня стоят рейдеры. Ребята с ожерельями из ушей и головами на капотах автомобилей, которые могут убить кого-то просто от скуки.
С другой стороны, помогая и созидая, человек может увериться в том, что мир не такое плохое место и его можно сделать лучше, это предотвратит его скатывание в Безумие.
Быть праведником тяжело и не выгодно, но ты далек от Безумия. Извлекать максимальную выгоду и быть беспощадным к другим — легко, но Безумие подбирается к тебе всё ближе.
Этой системой, я хотел смоделировать что-то вроде настроения Walking Dead, постоянный выбор между материальным и моральным.">
О киберпанке.
И вот я задумался, что же должно быть осью, которая будет задавать поведение персонажей и при этом держать их в узде.
<cut name=Возможная ось в киберпанке"
Импланты
Первое что пришло мне в голову, это уровень киборгизации человека. Вопросы о том, что есть человек, что добавляет или убавляет ему человечность и может ли человек изменяя своё тело перестать быть человеком в привычном смысле.
Тема сама по себе интересная, но только импланты на мой взгляд никак не влияют на мораль. Действие совершенное с помощью импланта, не лучше и не хуже чем то что ты с делаешь без его помощи.
Приватность
Эту тему я пока считаю наиболее перспективной.
По скольку мир киберпанка это мир тотальной слежки (сейчас это выглядит особенно актуально), осью поведения персонажа может стать сохранение его приватности и не привлечение внимания со стороны правительства и мегакорпораций.
Предполагается, что игроки будут кем-то вроде шадоураннеров, людьми выпадающими из поля зрения больших организаций, занимающимися не всегда законными делами.
Внимание будет расти тем быстрее, чем более нагло, необдуманно и разрушительно будут вести себя персонажи. Выше внимание — тяжелее работать, быстрее приезжают копы, уделяют вам больше внимания. Максимальное внимание — колпак наблюдения со стороны правительства и превращение в «стеклянного человека» (прозрачного и хрупкого).
Здесь я вижу несколько проблем.
1. Каким образом (по смыслу а не игротехнически) игроки могут снижать это внимание?
2. Это внутренний, а не внешний показатель. В том смысле, что найдя определенную схему (тихо вырубили, увезли в подвал) игроки смогут обходить эту систему, тк основана она на внешнем, а не внутреннем факторе.">
Если у вас есть соображения на этот сечт, по крайне мере в каком направлении стоит развивать мысль — поделитесь ими, буду вам балгодарен.
58 комментариев
На счет слежки, не соглашусь с вами.
Это если он совершил преступление и его поймали за руку (имеют неопровержимые улики), на него обращает внимание полиция. В мире киберпанка, как и в нашем мире, от полиции всегда можно откупиться, а следы — замести. В результате, если кто-то попробует собрать информацию о вас, он получит обычное досье, с непонятными замыленными пятнами в биографии. Такие пятна — показатель того, что вы вовлечены в что-то скрываете, скорее всего что-то не законное. Чем более «замыленной» выглядит ваше досье, тем больше оно привлекает внимание соответствующи служб.
Ну и не забывайте, даже сейчас есть доски «Их разыскивает милиция», когда есть фоторобот, а может быть и отпечатки пальцев. То что человека ищут, вовсе не значит, что к его поиску привлекают спутники и интерпол, а «Управление К» мониторит сеть в поисках информации о нем. Разыскиваемых тысячи и пропустить одного — очень легко.
Интернет по паспорту у нас существует уже сейчас, однако это не мешает вашей приватности (относительной) в сети. Мобильный номер, вроде бы тоже привязан к паспорту владельца, однако это не мешает совершать анонимные звонки.
Всегда существуют дыры в системе, которыми можно будет воспользоваться оставаясь в тени.
Промотайте время на хотя-бы на 20 лет вперед. Камеры наблюдения стоят абсолютно везде, они есть в терминалах оплаты, в автоматах продающих презервативы и фаст-фуд, в носимых гаджетах и многом другом. Улицы и здания забиты камерами и легче сказать где их нет, чем где они есть.
Это же киберпанк, он не про демократию. Hi tec, low life. Гражданские свободы — фикция. Конфиденциальность — роскошь. Прямо сейчас существуют программы, которые могут анализировать сетчатку по отражению, могут снять с экрана вашего мобильного телефона. Все ваши передвижения в сети и большая часть паролей, отслеживаются соответствующими органами.
Массовая слежка, технически возможна прямо сейчас, мы только не знаем какие государства реализовали этот проект. Чем глубже мобильные технологии проникают в нашу жизнь, тем легче эта слежка.
И что в вашем понимании «по настоящему тоталитарное»? США на ваш взгляд достаточно тоталитарно? Они лидируют в технологиях слежки если что.
Фальсификация логов, уничтожение материальных свидетельств и подкуп должностных лиц не могут сделать мой цифвровой след менее подозрительным и тем самым снизить внимание автоматизированных алгоритмов к моей персоне?
Альтернативу могли бы предложить?)
А чтобы фальсифицировать что либо тебе понадобится навыки криминального мира, проще говоря такую херню есть смысл вводить только при персонажах-криминальных личностей. Либо если у тебя есть кучу бабла которого у тебя нет, чтобы заплатить хакеру за взлом гос.системы которого могут пропалить и тоже арестовать, + еще больше бабла на подкуп должностных лиц, + при том факте что они могут не взять ваш подкуп и просто схватят вас как говнаря который только что пытался нарушить закон прямо перед ним, и при этом нарушил его еще пару недель назад успев скрыться. На основе удаления всех зацепок уйдет как миниум одна с половиной сессии, если конечно все происходит не слишком быстро и легко.
А если и лидирует в технологии слежки то не факт что используют на каждом.
И я не думаю что в мире киберпанка с еще более сносными технологиями слежки будут использовать пробковые доски с листовками «WANTED», которые можно содрать, у них наверняка есть крупные экраны на которых можно показать его рожу крупным планом, чтобы они обратили внимание и не связывались с этим преступником? Вообщем чел ты сам себе ответил на вопрос каким образом можно снижать уровень слежки. И честно признаюсь раньше я думал что киберпанк это что то вроде обычной современности при общем положений дел контролируемого государства, но без перегиба палки, но при этом с технологическим прорывом. Но это кое что другое, и посмотрел я на это изначально по другому.
Киберпанк, напомню, как и мир тьмы — это игра об атмосфере — не о логике, а потому там всегда есть антиправительственный хакер, который за умеренную для персонажа киберпанковской истории, сотрёт из сети все упоминания о нём. Чисто для фана, почитай «Имя мне — Легион» Р. Желязны. Протагонист — типичный шэдоураннер.
Кибернетическая система есть всецело управляемая Система, каждый элемент которой одновременно обеспечивает функционирование Системы и подчинён ей.
Панк есть отброс, который выключен из Системы.
Персонаж киберпанка — есть личность, которая решает жизненно-практическую проблему существования в виде отброса в Системе (рядом с ней).
То есть, стержень персонажа киберпанка — это вопрос о том как не стать элементом Системы.
Одновременно это позволяет осмыслить момент, что персонаж в киберпанке — есть инобытие идеального (с точки зрения самой Системы). То есть как бы персонаж рождается при попытке применить отрицание к Системе.
Это моё личное мнение. Я об этом писал чуть подробнее на другом ресурсе, вот ссылка.
Но ведь не присоединение к системе, это не самоцель.
Киберпанк многое заимствует у нуар-детективов и зачастую, герои киберпанка — это герои поневоле. Если они и совершают подвиги, то зачастую из необходимости выживания или из желания получить выгоду.
Собственно я примерно из этого и исходил, создавая концепцию «Приватности». Приватность нужна персонажам, чтобы существовать в этом мире так, как им удобно (приключаться, зашибать кредиты и хакать). Но из-за такой ситуации, они становятся в оппозицию существующему порядку. Утрата «приватности», я и рассматриваю как полное, принудительное включение в систему (ведь персонаж больше не сможет жить так, как хочет, а только так, как разрешат).
Аналогично, персонаж с высокой «приватностью» чтит личное пространство, проверяет всю электронику и окружение на предмет записывающих устройств, вплоть до паранойи и даже разглашение ника вне форума
ролевиковдля него будет преступлением.как следствие сказанного, аналогом «человечности» ВоДа тут будет «внесистемность», которая по духу близка к «банальности» феечек
устроился на работу? потерял единичку внесистемности
завел девушку?
взял кредит?
ну и так далее
Второе… Киберпанк же может быть сильно разным и фокусироваться на различных вещах.
Какие-то книги считают, что имплантаты пожирают твою душу, другие, что власть и богатство лишь развращает (корпоратократия; рабы порочной системы и шадоураннеры), третьи могут говорить о противопоставлении свободы воли и безопасности/стабильности (мегакорпорации и, собственно, панки) и т.д. и т.п.
Я бы начал с обсуждения с игроками киберпанка как такового и их видения жанра, как, собственно и того, чего же они хотят потому, что с моей точки зрения — даже в одной партии, у каждого персонажа могут быть вполне свои личные оси конфликтов и не привязанное к линейкам развитие персонажа (сказывается моя любовь к Фейту, где игрок имеет большее влияние на то, о чем персонаж и куда он будет двигаться). То есть я люблю видеть некий горизонт и вместе с мастером к нему двигаться, хотя может произойти нечто неожиданное, что позволит раскрыть персонажа с другой стороны. Кто-то может иметь высокую толернантость к имплантатам, но его проблема это конфликт верности и амбиций. Другой, в погоне за апгрейдом в сверхлюди забывает то, что делает человека человеком и испытывать конфликт человеческого опыта и нового — постчеловеческого. Третий перестраивается в иную модель сознания, что это вызывает неизбежные конфликты с окружающими (Я загружаю свой мозг в Сообщество, чтобы вы не думали). Главное, это character development, а уж по какой он линии развивается, вопрос отдельный. Причем он может быть, как внутренним, так и внешним.
Некоторые игры/вселенные имеют некую ось, общую для всех персонажей. Некоторые — не заморачиваются и просто предлагают киберпанковый антураж для героики с подземными лабораториями, пушками и имплантатами.
Поговори с игроками, спроси чего они хотят, собери из этого некое предложение, которое всех устроит, более менее.
Штука в том, что иногда на некоторых игроков находит желание решать проблемы «просто и грязно». Причем не зависимо от предсессионных договоренностей.
Мне не сложно обеспечивать адекватный ответ со стороны игры (оставленные улики, вызванная полиция, обозленные члены банды), но проще, когда есть система которая это может сделать сама и игрок заранее знает, что «если я сделаю А, то потеряю №, поэтому лучше решить это как-то иначе».
Но вы правы. Может быть я загоняюсь и делаю то, что нам не пригодиться.
Я люблю крутых, очень крутых персонажей и как правило оптимизирую их под геймплей и ситуации, которых я ожидаю от игры. Тем не менее, самым клёвым вариантом опмтизиации, я считаю увеличение «стартового капитала» через недостатки и конфликты персонажа, подходящие самому персонажу, игре и сеттингу. Они дополняют и улучшают персонажа. Эти недостатки питают конфликты, которые ты, как мастер для игрока создаешь.
Кроме того, можно поучиться у *W — главное то, как ты оформляешь выбор. Хорошая игра дает игроку «сделать А, ценой того, что он далеко не всегда потом сможет сделать Б и с последствиями этого придётся жить». Это та самая ось, выраженная в виде приоритетов и предсказуемых/непредсказуемых последствий выбора. Не обязательно делать персонажа вселенским неудачником, но идеалы персонажа — это нечто, с чем можно играть, вновь и вновь ставя эти идеалы под вопрос или задавая игроку какие-то новые вопросы — в виде вышеупомянутых последствий поступков и необходимости справляться с ними. Для этого не обязательно прикручивать какой-то счетчик. Не нужно даже наказывать персонажа, если тебе его поведение не нравится. И, даже, так. в МТ, как правило, чрезмерное удаление по шкале греховности — заканчивается финальной санкцией в виде потери контроля над персонажем, но это может быть вполне естественное следствие его выбора и рассматриваться, как вынужденное исключение персонажа из игрового процесса, так как он перешел порог того, о чем игра. Не неотвратимое наказание за плохо проброшенные кубики добродетелей, а логическое завершение жизненного пути приключенца. Другие игры гораздо меньше парятся с тем, что персонаж стал чем-то совсем иным. Вон, в том же KULTе, персонажи могут переживать невероятные трансформации. А Eclipse Phase…
rpg.drivethrustuff.com/product/50383/Listen-Up-You-Primitive-Screwheads
Мне кажется, само определение киберпанка намекает на ось персонажа. Бунт против системы, бунт против устоявшегося порядка вещей, в конечном итоге бунт против всего-что-не-ты. Но это если и персонаж классический — панк. У матёрых корпоратов другие оси — бунт против панков :)
Выражен он может быть по-разному, это уже от персонажа зависит…
Для примера корпорат хочет кучу бабла, унизить своих конкурентов и избавиться от личного врага. Когда он совершает действия направленные на это, то получает бонус на броски.
Ну а панк хакер хочет выковырять всю грязную подноготную некоей корпорации, убить корпората и не сесть в тюрьму.
Темы же, которыми киберпанк запомнился многим — наркотики, отрицание государства, человек vs. машина — это просто темы которые были популярны в 60-80х. Когда жанр расцветал. С тех пор стиль успели размазать тонким слоем по тысячам новых тем.
То есть, ты все же раздели эти два понятия и спроси игроков какую тему они хотят видеть в игре.
Проблем, отличающих его от других жанров, как таковых не осталось (человек vs. машина со всеми своими вариациями и множеством вариантов развития была раскрыта чуть ли не сольно Азимовым), в результате этого упрощения киберпанк как жанр практически пропал, осталась стилизация — а тут уже идет вопрос кому как визуально привлекательней. А мне привлекательней тот же стимпанк.
P.S.: пока писал комментарий, в него прокрался «киберпак», проверяйте антигравы парящих стульев перед использованием.
Так или иначе, к-панк как стиль вполне имеет себе право на жизнь. Как тот же sword&sorcery, достаточно просто всем столом согласится — мы хотим ретро :)
...old school 80's feel leather neon ice blue mohawks…
Взять их молодежные фильмы 80х и там все это есть. Кожа, мужики в цепях, наркоманы и банды байкеров. Гибсон лишь подмешал страх перед технологиями.
Хотеть!
Поставлю вопрос так — НУЖНО ЛИ приковывать игроков к какой-то оси? Нет, даже не так. Нужно ли делать это СИСТЕМНО?
Киберпанк — изначально игра об трэше, угаре и содомии. Ниже скатиться нельзя.
Если мастер не хочет, чтобы игроки убивали всех на пути, все ломали и крушили, то ему не обязательно грозить игрокам дубинкой системных ограничений. Игроки — люди взрослые и обычно понимают, что если они сделают А, то им грозит Б, В, Г, а еще вот тот дядька так нехорошо косится =)
Но если необходимость в системном ограничении игроков все же есть, то я бы предложила ввести некую «Ось», которую игроки выбирают себе сами. Там, выше уже и так и сяк об этом говорилось, и, вероятно я не скажу ничего нового)
При генерации игрок выбирает себе некую Ось, которая в дальнейшем заставит его действовать определенным образом. Ось в данном случае — некая идея, вокруг которой крутится персонаж. Например: «я буду вести себя как Мэд Макс». Или «я поклонник цмфровой библии и следую её Слову». Или «все вокруг гондоны, а я воздушный шарик».
Моя мысль путанна и не очень понятна) Прошу за это прощения. Мы с моей пачкой просто никогда не ставили себе целью держаться какой-то оси. ИМХО, квента персонажа, или хотя бы его краткое описание — уже достаточная ось, от которой должен отталкиваться игрок, в отыгрыше своего персонажа.
В остальном более-менее согласен.
Полагаю держать персонажей в узде будут банальные законы.
Пока что, я всё ещё склоняюсь к варианту сращиванию «отторжения имплантов» и «приватности». Персонажи должны будут действовать аккуратно и тихо, чтобы не привлекать лишнего внимания с одной стороны, а с другой стороны, не упарвыаться по имплантам, чтобы сохранять над ними контроль и не превращаться в машину.
На практике, где-то на середине задания либо охранник попадётся слишком ретивый, либо навыки подведут, либо заказчик сдаст, либо какая-то неучтённая система защиты появится.
И всё равно придётся прорываться, расстреливая кибертанков из гранатомётов.
versus
И, кстати. Если игрок получает удовольствие и фан от стрельбы во все стороны, разрушения зданий и подрывания госучреждений, то что в этом, собственн, о плохого? Если он делает это так, чтобы не попадаться полиции — круто! Мы ведь собираемся на игры ради совместного удовольствия. Я понимаю, что тебе может быть ужасно жалко продуманную исследовательскую лабораторию, которую неблагодарные варвары-игроки просто взорвали, даже не зайдя внутрь. Но с другой стороны это может послужить причиной появления новой сюжетной линии. Например — из взорванной лаборатории сбежал какой-то монстр-эксперимент. И преследует игроков. Это же какая веселуха их ждет! И тебя заодно. ОСОБЕННО тебя. =)
Плюс стопицот. Игроки всегда хотят очень много всего. Но когда получают — далеко не всегда знают что с этим делать дальше.
Целиком согласен.
Я поясню. Не так давно, я общался с одним мастером и тот поведал мне своеобразную байку, о партии персонажей, которые большинство разговоров с NPC заканчивали фразой «Отрубаю ему голову». Партия была ИН или ХН и вроде бы делала что-то секретное, что никто не должен был узнать.
Дело в том, что если персонаж изначально заявлен как наемник/«теневой делец»/шэдоураннер, это изначально предполагает некоторую гибкость моральных принципов. И я хочу, заранее обозначить границы этой гибкости. Чтобы даже игрок, который плохо продумал этот аспект своего персонажа (или считающий своего персонажа полностью беспринципным), понимал рамки в которых можно себя вести. Чтобы игрок, действуя «быстро и грязно», не удивлялся когда его настигают последствия, чтобы они небыли неожиданными. Киберпанк (по моему мнению и игроки вроде бы с этим согласились), это про стелс, шпионаж и расследования (и хакинг, разумеется хакинг). Драки — удары из-за угла или короткие, но жесткие стычки в переулках.
Если игроки любят стрелять — это хорошо, я сам люблю когда игроки стреляют.
Главное, чтобы игроки стреляли по делу. Если после детектива, они захотят войну в трущобах, я буду не против, но тогда я очерчу «игровую площадку» и объясню почему там не действуют привычные правила (нет надзора, свободно носят оружие итд).
«Не попасться полиции», это и есть шкала на мой взгляд. Ты купил взрывчатку втридорога через подставных лиц, сам сделал детонаторы и стандартные, купленные (через подставных лиц разумеется) в магазине боты, отправились всё взрывать. Молодец! Уровень твоей приватности не упал. Но если ты раз от раза, убиваешь людей в подворотнях (никто не видел, ей богу), то через некоторое время, алгоритмы засекут, что рядом с тобой регулярно умирают люди и будут следить за тобой внимательнее. -1 к приватности, теперь в случае любой подозрительной деятельности, ты первый кого полиция будет пытаться задержать в этом районе.
Материал, который игроки не видели, всегда есть возможность применить в другом месте, так что нет смысла жалеть лаборатории.
Речь о другом.
В V:TM если игроки любят взрывать бензоколонки и пускать кровь, им лучше играть за Шабаш (оч суровые парни), а ещё хорошо бы заметать следы. И в любом случае, они должны быть готовы к тому, что их персонаж может получить (или гарантированно получит) пенальти и потеряет определенные игровые преимущества.
В C:TD такой проблемы нет, если красные шапки захотят кем-то отобедать единственное о чем им надо будет позаботиться — сделать всё тихо. А вот убивать себе подобных или нарушать клятвы — это плохо.
Такие ограничения, созданные самой механикой, задают определенную атмосферу игры.
Вампир будет врать, предавать и клясться тогда, когда это выгодно, но постарается сделать так, чтобы всё прошло тихо и желательно без жертв. Подменышь будет убивать и расчленять если ему это весело или нужно для дела, но поклявшись даже злодей будет вынужден держать слово или получить пенальти за предательство.
Я хочу сделать механику, которая будет делать стелс выгодным, а не стелс — менее выгодным.
Хм, я тут вчера Дредда посмотрел. Там в городе ежедневно происходит что-то около 17000 тяжких преступлений и судьи, по его словам, успевают обрабатывать только шесть процентов. Абстрактный киберпанк, это конечно, не Мегасити. Но я бы на твоем месте сфокусировался не на абстрактном общественном порядке, а на интересах. Грубо говоря, если своими действиями персонаж зацепил сферу влияния чьих-то интересов, за ним будут следить/искать/гоняться. И бандиты, и копы, и хитмены, по отдельности и все вместе. Причем, вопросу они могут решать по разному и хотеть они все будут разного. Как оно в киберпанке, убиваешь ты мужика, чей плащ тебе понравился. У него еще кейс какой-то был. Просыпаешься утром. Приватность? Какая в ?*;%:?№ приватность? Сегодня, сразу после утреннего кофе тебя хотят все. Кто в виде головы на блюде, можно в наручниках, кто — еще как похуже. А неделю назад ты взорвал продуктовый магазин и легавые даже не почесались.
Если у игрока есть голова на плечах, придумает, с кем против кого дружить. Не надо делать счетчик, позволь игрокам заполучить личных врагов: садистов, психопатов, фанатичных ученых, хладнокровных корпоратов, безрассудных бандитов — таких милых людей, как и твои игроки. Пусть, у их персонажей будет, черт возьми, повод крепко держаться рука об руку и грязно ругаться друг на друга, когда кто-то из них не в самый лучший момент решил go psycho.
P.S. По всем пунктам согласен с камрадом shainira .
Я это вижу скорее как нечто сюжетное, вне системы. Если за тобой охотится какая-то корпорация или даже правительственный чиновник сделал на тебя ориентировку это конкретная неприятность, а не общий уровень враждебности мира к тебе.
Но согласен, идея всё ещё несколько дырявая. По здравому, она должна работать как маскарад, либо ты спалился, либо нет.
Добрый совет. Единственно, ещё раз.
Весь мир — сеть в том или ином плане. Сеть знакомств, контактов, взаимозависимостей. Интегрированный узел сети — хороший узел, помогающий самой сути Сети. И Сеть помогает такому узлу. В меру сил. Хорошо интегрированному узлу (персонажу) легче влиять на Сеть (Мир).
Минимальная отметка — какой-нибудь мудрец-отшельник. Максимальная — некий правитель, вплоть до тайных обществ. У директора корпорации, который одним звонком решает проблемы, интегрированность будет выше, чем у рядового сотрудника.
В то же время характеристику можно сделать конфликтной.
Напоминает склонность к магии/технологии в «Арканум» и соответствующий конфликт между этими направлениями.
Где — х+ коропоративность, а х- панки.
Другая шкала — y+ и законность, а y- преступность.
Только пока что, это выглядит как-то слишком уж сложно и запутанно))
Интегрированность — это некий средний показатель, показывающий насколько человек принадлежит Системе, насколько он в неё вложился. Чем-то сродни магаффинити. Ну а «Знакомства» — это только одна из «школ магии», по аналогии. Чем больше человек как-то взаимодействовал с Системой, тем больше его интегрированность. Он может не иметь нужных знакомств, но понимать как она работает. К примеру. И засчёт этого, скажем, чаще принимать правильные решения. Придумывать нестандартные идеи. А может даже и не понимать, а просто чувствовать.
Конфликтность характеристики в том, что слабость в одном даёт силу в другом. Директор корпорации хорошо решает проблемы, но и наследил он гораздо больше и круче, чем обычный сотрудник. Дело не только в компромате. Чем более крутые дела он решает, тем интересы бОльшего круга лиц он затрагивает, и тем больше людям есть что о нём сказать. Интересного для профессионала. Тем больше упоминаний о нём в киберпространстве и СМИ, даже в тех случаях, если он не пиарится.
Мне вот пришла в голову симпатичная идейка.
Как насчет «Индекса благонадежности»? Что-то такое вроде кармы в Фоллауте. Всем гражданам под кожу вживлен чип — коммуникатор/идентификатор/банковская карта. На этом чипе так же отображается индекс благонадежности, который могут считывать полицейские сканеры, расставленные по всему городу.
Если игрок недостаточно аккуратно делает свои дела — его индекс понижается. И тут ему прилетают все те тарашки, о которых ты говорил — повышенное внимание и подозрительность полиции, отказ в посещении определенных элитных зон города и т.д. А когда индекс слишком уж понизится — за персонажем будет выезжать машинка, как только он попадет в поле зрения уличного сканера.
Индекс позволяет так же играть в обман системы сканеров, перепрограммирование чипов, подкуп должностных лиц, пролезание по глухим закоулкам мимо сканера так, чтобы он тебя не заметил, короче — киберпанк наличествует. Да, кстати, можно так же сделать в городе специальную «низовую» зону, где сканеров нет. Эдакое «дно», где можно беспределить как хочешь. Но там ввести мощных братков из уличных банд, которые не позволят игрокам делать уж совсем что угодно.
Минус: тебе придется расставлять сканеры, очерчивать зоны их воздействия и ставить таймеры на «машинку».
Профит: игроки не позволяют себе беспредельничать в зоне действия сканеров и ты получаешь механизм ограничения, который хотел.
Полагаю единственное, что нужно сделать, чтобы это работало, это оставить правительство сильным или по крайне мере — полностью независимым от корпораций и четко следующему букве закона. Так чтобы в случае даже самого жесткого нарушения, до того как человека осудят, его индекс не мог упасть до 0.
(я тут подумал, что единственное надежное доказательство — ментальное сканирование, ведь в этом мире даже записи городских камер можно подделать)
В этом случае, рецидив преступления и новые доказательства, будут понижать индекс, но не дропать его (дропнуть может только сканирование).
Проблемой, пока что остается то, что полиции всё ещё надо проверить человека на которого упало подозрение.
Впрочем город большой, пока очередь дойдет.
Очевидно надо планировать системы безопасности менее совершенными и более похожими на то, что представляи в 80-е (просто куча камер на улице).