Ну знаешь, чтобы понять работает ли инструмент, надо понять для чего он нужен. В том виде в каком вожу я — именно такие таблицы мне не нужны. Но ещё раз уточню, что я не уполномочен решать, что работает, а что нет.
Однако, на написание модуля под Вранхольм ты меня вдохновил. В течение часа, полагаю, будет готов.
Первый и последний вопросы я не понял, извини. Можешь развернуть?
Второе зависит от личного стиля. В замке Гаргантюа даже карта генерируется по мере прохождения и ощущению исследования у игроков это вообще никак не мешает.
Компелю инвок аспекта на аспект инвока компела! Экспелиармус!
Простите, не сдержался :)
Но я бы относил приключения, которые делает автор для игры, к игре. Они показывают во что, по мысли автора, тут надо играть. Как Fear to Thread показывал во что, по мысли авторов, надо играть по D:tF.
тридцать лет назад люди не знали, что такое фейлфорвард и как можно управлять сложностью через жетоны судьбы
Ты думаешь люди это сейчас знают? Я честно долго и много пытался разобраться и в Fate и в AW, но голова идёт кругом и хочется блевать. Особенно это касается Fate.
И «с тем, что сейчас предлагается мастерам в различных рулбуках» я знаком относительно хорошо: во Fragged Empire практически ничего не предлагается вообще, в Tales From the Loop механика вообще простая как три копейки (хотя и копирует многое с PtbA), а в Star Wars от FFG столько всего намешано в центральном броске, что мне пришлось видео-обзор делать.
Так что игры бывают разные. И та же «принцесса», например, ну она вообще передовее многих по иным решениям. Где ещё можно поиграть в игру, в которой в конце первой половины XVII века персонажи игроков имеют шанс остановить шведское вторжение, разобравшись в хитросплетениях внутренней политики ведьмовского круга, захватившего власть в одном из городов Франконии? Да при том целеполагание лежит на игроках и ничто не мешает им вообще, например, присоединиться к силам Густава Адольфа не сломав ни «задумки автора», ни «сюжета», ни использования правил.
Но, конечно, это «старьё» и «выдавание желаемого за действительного».
Спасибо за каждое уточнение и комментарий. В правилах дальше Prentice rules команда Blueholm пытается, что-то делать с декларациями Холмса. Как получается — не знаю.
Вооот. В пятёрке нет, а в Basic Fantasy RPG — есть!
По поводу Dragon age RPG и Fantasy AGE у меня просто нет слов. Ну такие замечательные игры, ну так хорошо сделаны и написаны, что просто ах! Green Ronin — «может, когда умеет».
Тут нет ничего необычного. Просто за монстров инициатива «уже кинута». Каждый раунд персонажи кидают инициативу и действуют или до, или после. Вот и всё :)
Заодно расскажу об одной из самых диких вещей вообще по этой теме. В WFRP 2 нигде, вообще нигде нет нормальных, внятных, да вообще никаких правил по бою верхом! Базовая вещь, а вот. При этом в корбуке довольно-таки много места посвящено специально воздушному бою. Кажется, ни одно официальное приключение, ни одна кампания не требует использования этих правил. Флафф подчёркивает малую волшебность мира, редкость пегасов и грифонов.
Ну она того заслуживает, согласись. Да и если бы кто-то иной ковал такой качественный контент так часто и много, то говорили бы о нём.
Хотя, возможно соглашусь, что, то что самобытные проекты типа Beyond the Wall and other Adventures несколько теряются за ней — это, может, немного обидно.
Однако, на написание модуля под Вранхольм ты меня вдохновил. В течение часа, полагаю, будет готов.
Второе зависит от личного стиля. В замке Гаргантюа даже карта генерируется по мере прохождения и ощущению исследования у игроков это вообще никак не мешает.
При чём тут Цирк? Твори! :)
Очень прикольно получилось. Совсем не так, как делал бы я, но это-то как раз и здорово.
Простите, не сдержался :)
Но я бы относил приключения, которые делает автор для игры, к игре. Они показывают во что, по мысли автора, тут надо играть. Как Fear to Thread показывал во что, по мысли авторов, надо играть по D:tF.
И «с тем, что сейчас предлагается мастерам в различных рулбуках» я знаком относительно хорошо: во Fragged Empire практически ничего не предлагается вообще, в Tales From the Loop механика вообще простая как три копейки (хотя и копирует многое с PtbA), а в Star Wars от FFG столько всего намешано в центральном броске, что мне пришлось видео-обзор делать.
Так что игры бывают разные. И та же «принцесса», например, ну она вообще передовее многих по иным решениям. Где ещё можно поиграть в игру, в которой в конце первой половины XVII века персонажи игроков имеют шанс остановить шведское вторжение, разобравшись в хитросплетениях внутренней политики ведьмовского круга, захватившего власть в одном из городов Франконии? Да при том целеполагание лежит на игроках и ничто не мешает им вообще, например, присоединиться к силам Густава Адольфа не сломав ни «задумки автора», ни «сюжета», ни использования правил.
Но, конечно, это «старьё» и «выдавание желаемого за действительного».
Парад рас Ингирата
Парррад рррас Ингирррата
Сочно! Про боргвинов ничего сказать не могу, но за то что в тексте не разу не встречается «гном» и производные — спасибо!
По поводу Dragon age RPG и Fantasy AGE у меня просто нет слов. Ну такие замечательные игры, ну так хорошо сделаны и написаны, что просто ах! Green Ronin — «может, когда умеет».
Заодно расскажу об одной из самых диких вещей вообще по этой теме. В WFRP 2 нигде, вообще нигде нет нормальных, внятных, да вообще никаких правил по бою верхом! Базовая вещь, а вот. При этом в корбуке довольно-таки много места посвящено специально воздушному бою. Кажется, ни одно официальное приключение, ни одна кампания не требует использования этих правил. Флафф подчёркивает малую волшебность мира, редкость пегасов и грифонов.
Просто дичь.
Пять элайментов тоже производят впечатление…
Хотя, возможно соглашусь, что, то что самобытные проекты типа Beyond the Wall and other Adventures несколько теряются за ней — это, может, немного обидно.