Кстати, не сочти за дерзость, просто поясню. За каждым названием стоит длительная лингвистическая история выдуманного мира. Ты, конечно, можешь использовать что угодно и как угодно.
«Гласир» пишется с одним «с» в противоположность «Лоссодару». «Глас» это лёд и есть. Я думал так, чтоколонисты будут давать названия в соответствии с самоназваниями или местными словами. Типа «Сиэтл» и «Техас».
Прёт экспедиция за экспедицией вдоль берега, чтобы найти место для лагеря, который в будущем станет Вранхольмом, за ними со стороны осторожно поглядывают местные. Первые контакты приводят к ситуации типа «дебилы, уезжайте тут кроме льда ничего нет» или что-то вроде того. А вот «кроме льда» и звучало как «глас ир».
Блин, жаль, что мастер-документ последней версии на работе остался. Лень снова верстать всё это дело. А я на больняке минимум до 14-го. Уже надо версию 0.2 делать, да и опечатки глаза мозолят…
Немножко освещу Хольмруд (кстати, ты куда ударение ставишь?). У меня хватает сил на Слухи с d8.
Реформация
1. Хрис-Та, священная книга Та, созданная им самим, была в последний момент вывезена из старого Авенина и хранится в Новом Хольмграде.
2. Боги-братья, бывшие святыми покровителями Авенов до прихода Та, были изгнаны именно на Восток.
3. Мефис-Та не имеет силы в Восточных землях, Церковь Та знает об этом, но пугает население Авенина.
4. У оркенов существуют культы помимо, приемлемого для Реформации, культа Видимых богов. Говорят что это поклонение некоей богине-убийцы.
5. У Реформации должны быть свои епископы. Но как назначить первого не испросив рукоположения у патриарха Церкви Та?
6. Тысячу лет поклонение Та не давало Авенину пророков. Говорят, что здесь на Востоке, они начали появляться среди людей.
7. Великий герцог Хольмруда мечтает о патриархе в Реформации, и мечтает о соединении этой должности с должностью великого герцога.
8. Инквизиторы уже довольно давно отправляют экспедиции вглубь южных лесов, имеют там разветвлённую сеть стоянок и баз. Что они ищут?
Воины всех сортов
1. По кириарам видно, что у них некогда была развитая военная культура. Даже их селения называются «алари», что значит «роты».
2. Ковары говорят, что далеко в глубине Южного берега есть руины с действующим кровавым фонтаном. Всякий, кто омоется в нём обретёт бессмертие.
3. Руины неподалёку от форта Кашдан — самый северный войсковой пост империи существовавшей на Востоке тысячелетия назад.
4. Консул Ольга платит 3 000 вранхольмскими серебряными монетами любому кто расскажет о том, что случилось на Южном берегу с экспедицией, посланной её отцом.
5. Меч Рованио, легендарного героя Авенина, был спасён из гибнущей империи и хранится в оружейной Хольмруда.
6. За километрами лесов на Южном берегу находится невообразимо большое поле битвы, где с сотворения времён идёт сражение. Всякий кто присоединится к нему обретёт абсолютное счастье и право называться истинным воином вечности.
7. Ган Баррк, верховный командующий армиями Лоссодара, собирает поход на восток, чтобы отсечь авенинцев на побережье от богатств и тайн Южного берега. Ему придётся повоевать с кириарами. Крепкие ребята могут потребоваться и ему, и великому герцогу, который считает Южный берег чуть ли не своей собственностью.
8. Хаканор, Рованио, Алье — они прославились тем, что убили дракона. Империя не знала драконов несколько столетий. Но, что-то говорит о том, что они есть на Востоке.
Мудрецы и волшебники
1. Южный берег — родной континент зловещей магической империи древности. Чем дальше на юг — тем больше непотревоженных руин, таящих весьма полезные тайны.
2. Ковары ненавидят волшебство, гласирские варвары вообще не знали волшебства. Не потому ли, что прежние обитатели этих мест свято хранили свои могучие секреты?
3. Есть мнение, что на севере Южного берега была страна независамая от магической империи, которая была южнее. Магическая империя начала войну против соседа, чтобы завладеть городом-библиотекой. Он должен быть не так уж далеко от берега.
4. Владыка демонов Мефис-Та был призван из Ада и пленён где-то на Южном берегу.
5. Гильдия волшебников Авенина посылает экспедиции на юг, имеет там сеть лагерей и убежищ. Говорят, что инквизиторы препятствуют изучению тайн Южного берега кем-то кроме Церкви Та.
6. Глава Вранхольмской гильдии магов пропал где-то на Южном берегу.
7. На Южном берегу где-то находится философский камень.
8. Кто первым доберётся до руин столицы магической империи сможет наложить свои загребущие лапы на самые сочные секреты волшебства.
Ящеры Завхана
1. Желтогрудый Татль со своей небольшой командой «Рота чешуйчатых ландскнехтов» пропал в лесах около месяца назад.
2. Восточные земли — дом потерянного тысячелетия назад Красноспинного колена.
3. Культура кириаров похожа на культуру Завхана.
4. Хольмруд выстроен на очень приятном болоте, где хороший климат и жирный торф. Руины на которых он стоит не могли быть ничьими кроме ящериных.
5. Гигантские вши, что водятся близ Хольмруда вполне могут быть одомашнены.
6. Гласир — это замёрзшее болото. По всем признакам там не должно быть так холодно. Если устранить причину оледенения, то целый континент будет ящериным.
7. Уже многие ящеры успели стать друидами. Их вера, конечно, не Твёрдое Дно, но вполне о великой Природе.
8. На самом деле ящеры Авенина пришли с Востока. Здесь потерянный дом ящериного народа.
Оркены
1. Южный берег — родина древнего и старого врага неживого народа. Он имеет физическое воплощение и прячется в лесах.
2. Авенинцы живые и активные люди, не то что эта кириарская погань, заслуживающая рабской участи.
3. Белая роза всё ещё хранится в руинах Южного берега. Вернуть её — значит освободить мёртвый народ от проклятья.
4. Зеркала авенинцев, которые сделаны при помощи «алюминия» отражают оркенов, а зеркала самих оркенов, на серебряной основе — не отражают их.
5. Гризельда, одна из высших жриц Небесного союза, тайно лояльна совсем другому божеству.
6. Если женщина-оркен вберёт в себя семя девяти разных мужчин, то она сможет зачать.
7. Не хороните «мёртвых» оркенов — храните их, они вам ещё пригодятся.
8. Некоторые оркены не ограничиваются мясом животных, поедая разумных существ. В Авенро это запрещено. Но ведь муравейник растревожен и оркенов можно встретить где угодно, не так ли?
Почти все приключения B такие же короткие как это. Читай и пиши рецензии! На русском языке дикая нехватка такого. На B10 глянь, при случае, пожалуйста.
Настольная ролевая игра D&D «нулевой редакции» также именуемая OD&D обладает следующим набором характеристик:
— Правила написаны довольно-таки вольным стилем,
— Правила допускают множество одинаково корректных толкований,
— Правила неотделимы от сеттинга (как такового сеттинга нет, но по ходу использования этих правил он синтезируется, при этом правила задают как мелкие детали типа того сколько рыл в типичной группе орков, так и довольно-таки крупные типа того что раз персонаж может стать владетелем баронства, то тут есть, как минимум, система баронств, титулов и землевладения),
— Правила дают возможность сыграть в настольную ролевую игру самого разного толка. Цитата из правил: «Воины высших уровней (лорды и выше), которые строят замки, считаются «баронами» (см. раздел ИНВЕСТИЦИИ в Volume III). Базовый доход барона равен ставке налога в 10 золотых с обитателя баронства за игровой год»,
— Правила написаны на страницах трёх буклетов, а также есть «сапплементы»,
— Правила следует применять при подготовке и ведении игры ведущим,
— Правила требуют от ведущих и игроков умения играть в игры по этим правилам,
— Правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение.
Теперь мой тезис о том, что «не получится сделать плохо» стал более понятен? Ты говоришь о «бедности инструментария» и о том, что я смотрю на всё это через призму опыта. Но правда состоит в том, что богаче инструментария, чем в этой игре найти очень сложно. У меня полсотни покупок на DriveThruRPG, так выглядят три моих книжных полки — и это не для красоты или из-за скидок в онлайн-магазине, я интересуюсь хобби очень и очень сильно и читал всё из этого и больше. Правда в том, что OD&D это игра, которая позволяет не только охватить очень широкий спектр возможных вариантов происходящего на игре (прости за каламбур), но и умудряется увязать всё это в единый, жёсткий и сочный геймплейный узел.
Дейв Арнесон сумел сделать вот так с первого раза.
Мне кажется, что твоя фундаментальная ошибка состоит в том, что ты из-за нехватки железа в организме вбил себе в голову гвоздь о том, что можно вот сравнить «многолетнее нащупывание геймплея» с набиванием шишек и игру по правилам. Если посмотреть на то, что подходы к использованию умений в Pathfinder совершенно разные (скажи как ты обманываешь стражника потом кидай, скажи как ты обманываешь стражника кидать не надо не знаю зачем тут вообще навык обман, не говори как ты обманываешь стражника просто кидай), то я понимаю, что нащупывание опыта слишком важно и ты не можешь поверить, что кому-то когда-то этого не приходилось делать (как в Северной Корее рядовой житель не представляет, что еда где-то может быть не по карточкам).
Но ты же учёный. Абстрагируйся от того, что тебе известно. Посмотри на это так, что ты ничего не знаешь о НРИ (у тебя не получится, но это и не нужно), возьми в белой коробке и попробуй подготовить и провести модуль, используя только правила оттуда.
И поделись ощущениями.
Чтобы доказать тебе это (но не приводя свои аргументы, а поддаваясь на твои провокации) я написал d20 принципов создания хорошего денжен-модуля. Они следуют из белой коробки.
Теперь про «нормальное состояние человека». Это как раз и была метафора про это. Про то, что тебе «не с чем сравнивать» и ты не пытаешься сказать что «и там плохо, и тут не хорошо». Когда у тебя в голове уже есть стройная система скиллов, рост базового бонуса атаки, инициатива на картах, социальный бой в SIFRP, организованный даунтайм в FE, нарративные жетоны в Fate и т.д. и т.п., ты позволяешь себе говорить о том, что всё это «естественное развитие хобби», а отсутствие этого «бедность инструментария».
Это вообще про другое. Поэтому я и влез когда тебе сказал Халлвард, что ты называешь «деградацию мастерских практик, естественным развитием хобби», а ты начал отвечать что-то в духе «ну раз там нету трёх спасбросков с модификаторами от характеристик, то это очевидно потому что тогда ещё не додумались». Мысли о том, что это вообще не то, что это вообще о другом даже не возникает.
Вожу с 2006-го года еженедельно! Сейчас вот под машину попал, заседаю дома, так и то договорился, что ко мне придут поиграть вечерком на недельке.
Кстати, насчёт слома парадигм и врастания в конкретную систему. Fragged Empire стала для меня именно таким сломом парадигм со своими правилами организованного даунтайма. Правила описывали и регламентировали (подробно) такую часть игры, которую я вообще не мог представить за игровым столом.
Если попытаться создать модуль, держа в голове только правила OD&D и имея ввиду только заложенные там подходы, то сделать плохо почти невозможно. Специально стараться надо.
Ты попросил развернуть как это. Я развернул.
Я не придумывал эти принципы. На мой взгляд это то, что ЕСТЕСТВЕННЫМ ОБРАЗОМ проистекает из правил OD&D в плане подготовки приключений.
Сцена — это единица повествования, в которой персонаж в неком месте что-то делает (прим. гениально, не правда ли?).
Не гениально. Вообще ничего не перекрывает это определение. И даже ортогонально, в общем-то, последующему тексту.
А вот сцена как «фрагмент сюжета, имеющий самостоятельное повествовательное значение» — вот это гениально.
Кстати, перекрывает всё, что мы обычно понимаем под словом «сюжет». Я имею ввиду, что всё проистекающее из такого определения, в равной степени относится к любому пониманию сюжета в НРИ. Не важно «сюжет-план» или «сюжет-результат».
И при этом перекрывает все понимания слова «сцена», которые мне тут дали на Имке, когда я попросил объяснить что это такое.
«Напиши большой, нужны и сложный материал, чтобы я доказал тебе свою точку зрения».
Употеваю, пишу, вкладывая душу.
«Не то написал».
Да иди ты знаешь куда со своей псевдологической герменевтикой. Когда-то ты был хорош и приводил в рамках одного текста кучу фактов, доводов, интересных взглядов на обсуждаемую проблематику. А теперь вода.
Это имеют ввиду критики современной системы образования, когда говорят, что преподаватели превратились в чиновников?
Я не уполномочен назначать какие подходы к вождению вообще, и вождению OSR в частности, являются верными, а какие нет.
Конкретно, в данной ситуации ты мог ввести любой факт, как факт игрового мира. Если тебе было комфортнее сделать как ты сделал, то почему ты должен считать это плохим вариантом? Ведущий, даже OSR, не должен быть мясником для которого спасение игрока есть страшные грех. С точки зрения игроков, ты должен был определяться с ответом тогда, когда вопрос стал важным для хода игры. Если ты дал такой ответ какой дал, то он становится фактом для продолжения игры.
Другое дело, что существует рекомендация (кстати, от Бена Роббинса, автора west marches) единожды определив рулинг в дальнейшем стоит использовать его на постоянной основе.
Белых обезьян я, пожалуй, действительно включу в следующую итерацию сеттинга. Лихорадочно соображал на кого их заменить, но мёртвые эльфы тотально меня измотали, так что просто убрал. А белые снежные обезьяны — это же Роберт «По мне будут изучать эдипов комплекс» Говард! Как я сам не догадался?!
Пауки также очаровательны. Просто очаровательны.
За трактир — спасибочки. Равно как и за замёрзших с чёрными хозяевами. И, конечно, за бегемотов покрытых камнями. Всё это кочует в мою кампанию без изменений :)
Шикосный отчёт, пиши ещё. Отдельное спасибо за детализацию механизмов принятия решений (врачевание раны с ядом, смещение реакции стражника, свирельный возврат и т.п.) — вот это важные вещи в которых я хотел бы разбираться лучше, чем сейчас.
Для тех кто не читал, поясняю: владелец башни случайно запер себя в ограждающем круге, который к тому же позволяет держать организм в стазисе неограниченное время.
«Гласир» пишется с одним «с» в противоположность «Лоссодару». «Глас» это лёд и есть. Я думал так, чтоколонисты будут давать названия в соответствии с самоназваниями или местными словами. Типа «Сиэтл» и «Техас».
Прёт экспедиция за экспедицией вдоль берега, чтобы найти место для лагеря, который в будущем станет Вранхольмом, за ними со стороны осторожно поглядывают местные. Первые контакты приводят к ситуации типа «дебилы, уезжайте тут кроме льда ничего нет» или что-то вроде того. А вот «кроме льда» и звучало как «глас ир».
Уф.
Немножко освещу Хольмруд (кстати, ты куда ударение ставишь?). У меня хватает сил на Слухи с d8.
Реформация
1. Хрис-Та, священная книга Та, созданная им самим, была в последний момент вывезена из старого Авенина и хранится в Новом Хольмграде.
2. Боги-братья, бывшие святыми покровителями Авенов до прихода Та, были изгнаны именно на Восток.
3. Мефис-Та не имеет силы в Восточных землях, Церковь Та знает об этом, но пугает население Авенина.
4. У оркенов существуют культы помимо, приемлемого для Реформации, культа Видимых богов. Говорят что это поклонение некоей богине-убийцы.
5. У Реформации должны быть свои епископы. Но как назначить первого не испросив рукоположения у патриарха Церкви Та?
6. Тысячу лет поклонение Та не давало Авенину пророков. Говорят, что здесь на Востоке, они начали появляться среди людей.
7. Великий герцог Хольмруда мечтает о патриархе в Реформации, и мечтает о соединении этой должности с должностью великого герцога.
8. Инквизиторы уже довольно давно отправляют экспедиции вглубь южных лесов, имеют там разветвлённую сеть стоянок и баз. Что они ищут?
Воины всех сортов
1. По кириарам видно, что у них некогда была развитая военная культура. Даже их селения называются «алари», что значит «роты».
2. Ковары говорят, что далеко в глубине Южного берега есть руины с действующим кровавым фонтаном. Всякий, кто омоется в нём обретёт бессмертие.
3. Руины неподалёку от форта Кашдан — самый северный войсковой пост империи существовавшей на Востоке тысячелетия назад.
4. Консул Ольга платит 3 000 вранхольмскими серебряными монетами любому кто расскажет о том, что случилось на Южном берегу с экспедицией, посланной её отцом.
5. Меч Рованио, легендарного героя Авенина, был спасён из гибнущей империи и хранится в оружейной Хольмруда.
6. За километрами лесов на Южном берегу находится невообразимо большое поле битвы, где с сотворения времён идёт сражение. Всякий кто присоединится к нему обретёт абсолютное счастье и право называться истинным воином вечности.
7. Ган Баррк, верховный командующий армиями Лоссодара, собирает поход на восток, чтобы отсечь авенинцев на побережье от богатств и тайн Южного берега. Ему придётся повоевать с кириарами. Крепкие ребята могут потребоваться и ему, и великому герцогу, который считает Южный берег чуть ли не своей собственностью.
8. Хаканор, Рованио, Алье — они прославились тем, что убили дракона. Империя не знала драконов несколько столетий. Но, что-то говорит о том, что они есть на Востоке.
Мудрецы и волшебники
1. Южный берег — родной континент зловещей магической империи древности. Чем дальше на юг — тем больше непотревоженных руин, таящих весьма полезные тайны.
2. Ковары ненавидят волшебство, гласирские варвары вообще не знали волшебства. Не потому ли, что прежние обитатели этих мест свято хранили свои могучие секреты?
3. Есть мнение, что на севере Южного берега была страна независамая от магической империи, которая была южнее. Магическая империя начала войну против соседа, чтобы завладеть городом-библиотекой. Он должен быть не так уж далеко от берега.
4. Владыка демонов Мефис-Та был призван из Ада и пленён где-то на Южном берегу.
5. Гильдия волшебников Авенина посылает экспедиции на юг, имеет там сеть лагерей и убежищ. Говорят, что инквизиторы препятствуют изучению тайн Южного берега кем-то кроме Церкви Та.
6. Глава Вранхольмской гильдии магов пропал где-то на Южном берегу.
7. На Южном берегу где-то находится философский камень.
8. Кто первым доберётся до руин столицы магической империи сможет наложить свои загребущие лапы на самые сочные секреты волшебства.
Ящеры Завхана
1. Желтогрудый Татль со своей небольшой командой «Рота чешуйчатых ландскнехтов» пропал в лесах около месяца назад.
2. Восточные земли — дом потерянного тысячелетия назад Красноспинного колена.
3. Культура кириаров похожа на культуру Завхана.
4. Хольмруд выстроен на очень приятном болоте, где хороший климат и жирный торф. Руины на которых он стоит не могли быть ничьими кроме ящериных.
5. Гигантские вши, что водятся близ Хольмруда вполне могут быть одомашнены.
6. Гласир — это замёрзшее болото. По всем признакам там не должно быть так холодно. Если устранить причину оледенения, то целый континент будет ящериным.
7. Уже многие ящеры успели стать друидами. Их вера, конечно, не Твёрдое Дно, но вполне о великой Природе.
8. На самом деле ящеры Авенина пришли с Востока. Здесь потерянный дом ящериного народа.
Оркены
1. Южный берег — родина древнего и старого врага неживого народа. Он имеет физическое воплощение и прячется в лесах.
2. Авенинцы живые и активные люди, не то что эта кириарская погань, заслуживающая рабской участи.
3. Белая роза всё ещё хранится в руинах Южного берега. Вернуть её — значит освободить мёртвый народ от проклятья.
4. Зеркала авенинцев, которые сделаны при помощи «алюминия» отражают оркенов, а зеркала самих оркенов, на серебряной основе — не отражают их.
5. Гризельда, одна из высших жриц Небесного союза, тайно лояльна совсем другому божеству.
6. Если женщина-оркен вберёт в себя семя девяти разных мужчин, то она сможет зачать.
7. Не хороните «мёртвых» оркенов — храните их, они вам ещё пригодятся.
8. Некоторые оркены не ограничиваются мясом животных, поедая разумных существ. В Авенро это запрещено. Но ведь муравейник растревожен и оркенов можно встретить где угодно, не так ли?
Что будет, если персонажи (игроки) не поддадутся шантажу?
— Правила написаны довольно-таки вольным стилем,
— Правила допускают множество одинаково корректных толкований,
— Правила неотделимы от сеттинга (как такового сеттинга нет, но по ходу использования этих правил он синтезируется, при этом правила задают как мелкие детали типа того сколько рыл в типичной группе орков, так и довольно-таки крупные типа того что раз персонаж может стать владетелем баронства, то тут есть, как минимум, система баронств, титулов и землевладения),
— Правила дают возможность сыграть в настольную ролевую игру самого разного толка. Цитата из правил: «Воины высших уровней (лорды и выше), которые строят замки, считаются «баронами» (см. раздел ИНВЕСТИЦИИ в Volume III). Базовый доход барона равен ставке налога в 10 золотых с обитателя баронства за игровой год»,
— Правила написаны на страницах трёх буклетов, а также есть «сапплементы»,
— Правила следует применять при подготовке и ведении игры ведущим,
— Правила требуют от ведущих и игроков умения играть в игры по этим правилам,
— Правила и игры по ним позволяют быстро выработать у ведущего и игроков означенное в предыдущем пункте умение.
Теперь мой тезис о том, что «не получится сделать плохо» стал более понятен? Ты говоришь о «бедности инструментария» и о том, что я смотрю на всё это через призму опыта. Но правда состоит в том, что богаче инструментария, чем в этой игре найти очень сложно. У меня полсотни покупок на DriveThruRPG, так выглядят три моих книжных полки — и это не для красоты или из-за скидок в онлайн-магазине, я интересуюсь хобби очень и очень сильно и читал всё из этого и больше. Правда в том, что OD&D это игра, которая позволяет не только охватить очень широкий спектр возможных вариантов происходящего на игре (прости за каламбур), но и умудряется увязать всё это в единый, жёсткий и сочный геймплейный узел.
Дейв Арнесон сумел сделать вот так с первого раза.
Мне кажется, что твоя фундаментальная ошибка состоит в том, что ты из-за нехватки железа в организме вбил себе в голову гвоздь о том, что можно вот сравнить «многолетнее нащупывание геймплея» с набиванием шишек и игру по правилам. Если посмотреть на то, что подходы к использованию умений в Pathfinder совершенно разные (скажи как ты обманываешь стражника потом кидай, скажи как ты обманываешь стражника кидать не надо не знаю зачем тут вообще навык обман, не говори как ты обманываешь стражника просто кидай), то я понимаю, что нащупывание опыта слишком важно и ты не можешь поверить, что кому-то когда-то этого не приходилось делать (как в Северной Корее рядовой житель не представляет, что еда где-то может быть не по карточкам).
Но ты же учёный. Абстрагируйся от того, что тебе известно. Посмотри на это так, что ты ничего не знаешь о НРИ (у тебя не получится, но это и не нужно), возьми в белой коробке и попробуй подготовить и провести модуль, используя только правила оттуда.
И поделись ощущениями.
Чтобы доказать тебе это (но не приводя свои аргументы, а поддаваясь на твои провокации) я написал d20 принципов создания хорошего денжен-модуля. Они следуют из белой коробки.
Теперь про «нормальное состояние человека». Это как раз и была метафора про это. Про то, что тебе «не с чем сравнивать» и ты не пытаешься сказать что «и там плохо, и тут не хорошо». Когда у тебя в голове уже есть стройная система скиллов, рост базового бонуса атаки, инициатива на картах, социальный бой в SIFRP, организованный даунтайм в FE, нарративные жетоны в Fate и т.д. и т.п., ты позволяешь себе говорить о том, что всё это «естественное развитие хобби», а отсутствие этого «бедность инструментария».
Это вообще про другое. Поэтому я и влез когда тебе сказал Халлвард, что ты называешь «деградацию мастерских практик, естественным развитием хобби», а ты начал отвечать что-то в духе «ну раз там нету трёх спасбросков с модификаторами от характеристик, то это очевидно потому что тогда ещё не додумались». Мысли о том, что это вообще не то, что это вообще о другом даже не возникает.
И советую B1, B2, B4, B9 (с него можно и начать) и B10. Попробуй отводить «как есть» и поделись впечатлениями!
Почему ты игнорируешь эту часть? Эти правила включают в себя вот такую вот защиту от проблемы о которой ты говоришь.
Опять же: если я вообще тебя правильно понимаю.
Кстати, насчёт слома парадигм и врастания в конкретную систему. Fragged Empire стала для меня именно таким сломом парадигм со своими правилами организованного даунтайма. Правила описывали и регламентировали (подробно) такую часть игры, которую я вообще не мог представить за игровым столом.
Ты попросил развернуть как это. Я развернул.
Я не придумывал эти принципы. На мой взгляд это то, что ЕСТЕСТВЕННЫМ ОБРАЗОМ проистекает из правил OD&D в плане подготовки приключений.
— Поехали! Потом заведёшь!
Не гениально. Вообще ничего не перекрывает это определение. И даже ортогонально, в общем-то, последующему тексту.
А вот сцена как «фрагмент сюжета, имеющий самостоятельное повествовательное значение» — вот это гениально.
Кстати, перекрывает всё, что мы обычно понимаем под словом «сюжет». Я имею ввиду, что всё проистекающее из такого определения, в равной степени относится к любому пониманию сюжета в НРИ. Не важно «сюжет-план» или «сюжет-результат».
И при этом перекрывает все понимания слова «сцена», которые мне тут дали на Имке, когда я попросил объяснить что это такое.
«Напиши большой, нужны и сложный материал, чтобы я доказал тебе свою точку зрения».
Употеваю, пишу, вкладывая душу.
«Не то написал».
Да иди ты знаешь куда со своей псевдологической герменевтикой. Когда-то ты был хорош и приводил в рамках одного текста кучу фактов, доводов, интересных взглядов на обсуждаемую проблематику. А теперь вода.
Это имеют ввиду критики современной системы образования, когда говорят, что преподаватели превратились в чиновников?
Я не уполномочен назначать какие подходы к вождению вообще, и вождению OSR в частности, являются верными, а какие нет.
Конкретно, в данной ситуации ты мог ввести любой факт, как факт игрового мира. Если тебе было комфортнее сделать как ты сделал, то почему ты должен считать это плохим вариантом? Ведущий, даже OSR, не должен быть мясником для которого спасение игрока есть страшные грех. С точки зрения игроков, ты должен был определяться с ответом тогда, когда вопрос стал важным для хода игры. Если ты дал такой ответ какой дал, то он становится фактом для продолжения игры.
Другое дело, что существует рекомендация (кстати, от Бена Роббинса, автора west marches) единожды определив рулинг в дальнейшем стоит использовать его на постоянной основе.
Пауки также очаровательны. Просто очаровательны.
За трактир — спасибочки. Равно как и за замёрзших с чёрными хозяевами. И, конечно, за бегемотов покрытых камнями. Всё это кочует в мою кампанию без изменений :)
Шикосный отчёт, пиши ещё. Отдельное спасибо за детализацию механизмов принятия решений (врачевание раны с ядом, смещение реакции стражника, свирельный возврат и т.п.) — вот это важные вещи в которых я хотел бы разбираться лучше, чем сейчас.
Однако. Оно всё ещё очень хорошо. Со своей вдумчивой политикой, экологией и невообразимым пространством для мастерского и совместного творчества.
Для тех кто не читал, поясняю: владелец башни случайно запер себя в ограждающем круге, который к тому же позволяет держать организм в стазисе неограниченное время.