Восточные земли 01. Отчет.
Вчера я получил от Цирка пдф-ку с его домашним сеттингом, теми самыми Восточными землями, которые он выложил на Имку несколько часов назад. Прочитав документ, я немного изменил описанные там расы (на тот момент там были еще стандартные эльфы-гномы), и собрал ребят провести небольшой данжен-кроул. Я нарисовал от руки маленькую карту, разбросал по ней три маленьких данжена которые я мог успеть подготовить, и еще несколько, до которых игроки бы все равно не добрались, написал д6 случаек на каждую климатическую зону и позвал всех за стол.
Сначала о расах. Если вы читали документ Цирка, то знаете — он использует правила «Lamentation of the flame prinncess», но позволяет игрокам выбирать и расу и класс — так что вы можете быть как эльфом-воином, так и эльфом-магом. Я к этой концепции отношусь нейтрально, и менять ее обратно на привычные «расы как классы» не собирался. А вот самих гномоэльфов я решил переписать. За ночь, полную кофе и страданий, я родил следующих тварюшек:
Девы Авенро (вместо обычных эльфов, в новом документе на их месте мертвые эльфы оркены). Высокие синекожие четырехрукие женщины, чьи рты полны острых как бритва зубов, никогда не носят одежды (кроме разве что поясов из ушей и языков), живут на острове Авенро и не слишком любят людей. Тем не менее, все чаще молодые девы уплывают посмотреть на мир мужчин, заработать немного денег или найти себе супруга. У этого народа не бывает мужчин, а чтобы забеременеть девы Авенро должны вырвать сердце представителя любой расы и засунуть себе его в вагину, после чего через тринадцать лет отрыгнуть прекрасную синекожую дочь.
Девы Авенро, помимо обычных эльфийских плюсов и минусов, получали дополнительную пару рук, которыми можно было пользоваться как основными. Также они давали вторую атаку, но со штрафом -4 на первом (-3 на 3-ем, -2 на 5-ом, -1 на 7-ом и без штрафа на 9-ом) уровне. Бонусы атаки воинов не действовали на вторую пару рук.Девы Авенро не могут быть горцами (варварами, в терминологии Цирка).
Белые обезьяны Глоссира (вместо серых, или снежных эльфов, исчезнувших из документа). Народ высоких, покрытых густой шерстью приматов, обитающий в горах и предгорьях Глоссира, славится не только своим острым зрением и интеллектом, не уступающим человеческому, но и поразительной ловкостью и приспособленностью к жизни в горах. Белые обезьяны также четырехруки, что может говорить о каком-то родстве с девами Анро, но нижняя пара рук обезьян намного короче и не предназначена для активных боевых действий.
Белые обезьяны получали +2 к Выживанию (который Bushcraft), +2 к Телу и -2 к Интеллекту, видение в сумерках, а также невозможность получить урон от падения с любой высоты, маленькие ручки для простых (не боевых) действий и постепенно повышающийся навык Карабканья (Climb). 1 на 1-ом, 2 на 3-ем, 3 на 5-ом и т.д. Белые обезьяны не могут быть магами.
Серые зодчие (вместо гномов в старом документе и ящеров в новом). Лишенные глаз долговязые существа, некогда бывшие простыми рабами-строителями, но после гибели Авенинской империи предоставленные сами себе. Зодчие идеальные строители, что отражает их название, ориентирующиеся с помощью эхолокации и способные изменять собственный размер, становясь больше или меньше, когда им это необходимо. Многие зодчие просто не понимают что им теперь делать, после гибели старых хозяев, и охотно сдают себя в рабство или прибиваются к бандам наемников и исследователей.
Помимо стандартных для ящеров\гномов бонусов, и того что вместо «Выживания» зодчие получают +2 к «Архитектуре», а вместо темновидения на 60 футов эхолокацию, на то же расстояние, эти создания знамениты своим умением менять свой размер. Успешно пройдя спас-бросок против парализации, зодчий может изменить свой размер на 1 (став меньше, и получив +1 к АС, но потеряв возможность использовать большое оружие или больше, получив -1 к АС, но атакуя на дистанции равной древковому оружию, то есть через ряд). На 5-ом уровне, он может становиться еще меньше, не выше колена человека, получая +2 к АС, но -2 к атаке и спасс-броскам, или еще больше, получая -2 к АС и увеличивая свой урон в ближнем бою на 4. Наконец на 10-ом уровне, зодчий может уменьшаться до размеров ногтя, получая +4 к АС, и теряя возможность атаковать, или вырастать до пяти метров, получая -4 к АС и дополнительный классовый хит-дайс. Зодчие не могут быть горцами, друидами и магами.
И я решился добавить еще одну расу, специально для одного своего игрока, который (я знал на 100%) увидев её тут же захочет за нее поиграть.
Пауки, это гигантские восьминогие твари, со множеством глаз и умением плести паутину. В смысле, это действительно просто огромные (около метра в высоту и с размахом лап до четырех метров) разумные пауки. Единичные представители этого вида являются псиониками, и благодаря этому общаются с представителями других рас. Пауки-псионики в просторечии зовутся мамками и именно они становятся лидерами «паучьих домов», предоставляющих пауков для найма — городской страже, отрядам исследователей или солдатам.
Пауки получают +2 к Ловкости и -2 к Телу, +1 к АС (в «Принцессе» это хорошо), и умение спокойно ползать по стенам. А также три естественных атаки на выбор: возможность ударить лапами (2 атаки без штрафа, с д4 урона каждая), укус (1 атака, с д6 урона и возможностью отравить жертву на 4-ом уровне) и сеть (дальняя атака, которая при успехе заставляет цель пройти проверку от парализации или быть упакованной в паутину на д6+1 уровень паука раундов).
Более того, пауки имеют шанс родиться псиониками, как описано в дополнении к LotfP Carcosa. Это в самом лучшем случае, если три (!) стата равны 18 — 12%.
Пауки не могут носить доспехов, использовать оружие или выбирать класс кроме «воина».
Мы сгенерились, я выложил перед игрокам карту, мы поржали и начали игру.
Рисую я кстати экстрахуево. Вот эти рассыпанные сверху алмазики и ракета, например, изображают горы, вид сверху.
Герои начинают в городке Вранхольм, который напоминает мне о самом любимом городе на земле — Ворнхейме и немножечко о втором моем любимом городес запахом кошачьей мочи Благовещенске Лускане. Не знаю почему, но весь этот воняющий мочой песчанник, из которого строили дома, полупустые улицы у городской стены, шумный и вечно орущий причал, трактир под названием «Дохлая шлюха» вызывают у меня какую маргинальную любовь.
Наши герои — белая обезьянка-следопыт Котонкле и зодчий специалист Малагар как раз сидят в «Дохлой шлюхе», с грустью пересчитывая свои оставшиеся монеты и глядя на свое недавнее приобретение — паука-охранника. Что делать с этой тварью герои не совсем понимают, но за него была выложена нехилая сумма, и исследователи надеются что он отработает свои деньги. Паук не умеет разговаривать, и поэтому молча висит на потолке. Группа разглядывает карту, проданную им безногим одноглазым наемником за билет на корабль до Ковра, и решает что они отправятся к трем странным точкам, похожим на норы. Они в той части Глоссира, что принято называть каменистым пляжем, и в целом там опаснее чем на пляже песчанном, но это ближайшая отметка на карте.
Кроме волшебного песчанного вихря, который бушует в одном и том же месте уже десять лет, и пройдя за который можно обнаружить несметные сокровища. Так про крайней мере слышал откуда-то Малагар. Котонкле тоже кое-что знает, от своих коллег-следопытов — они говорят что далеко на севере, на болотах, прямо сейчас медленно рождает ужасный монстр-титан, вроде наводящих ужас на весь Глоссир ледяного зверя Итакуа и его брата с холмов Гокочуа. А вот паучок знает что языки песчаных чертей, обычной добычи их вида, мерзкой прибрежной рыбы убийцы, почему-то отпугивают чудовищ побольше. Это был д10 слухов, который я позаимствовал у Егора, потому что слухи это всегда клёво.
Приключение — типичный гекскраул от парня, никогда не водившего гекскраул. Ребята стартуют в гексе с городом, один гекс — 12 миль. Можно пройти 2 и ничего не исследовать, нарвавшись на одну случайку за переход, или 1 гекс, нарваться на случайку и более или менее изучить гекс.
Партия идет по бережку и рыбачит — став ростом в три метра зодчий берет сети из паутины и тралом идет с ними вперед. Улов — несколько метровых щук с человеческими лицами и острыми шипами из хребта, что очень неплохо. Естественно рыбы-убийцы нигде не выпали.
Первый пляжный гекс (у каждой климатической зоны, напомню, своя таблица бродячих монстров), 4 гигантских скорпиона. Согласен, скучный монстр — но я прописывал все это в спешке и на 1-2 интересную и раскрывающую историю Глоссира твари у меня 4 проходных. Надо к следующей игре все переработать. Следопыт идет тихо и незаметно, в стороне от группы, и скорпионы бросаются на остальных. Инициатива за монстрами, и одному из них удается ужалить хвостом зодчего. Тот проваливает следующим за этим спасс-бросок от яда, что бы это могло значить?
И тут происходит то, за что я так люблю ОСР. Малагар выхватывает из мешка две огромных щуки и бросает их скорпионам. Поскольку те размером с хорошего пса, скорпионы перестают обращать внимание на первую жертву (она все равно умрет от яда) и пятятся назад, сжимая в клешнях огромные рыбины.
Паук между тем заматывает в паутину одного из своих врагов. Я говорю ему, что скорпионы в этих землях ваши естественные конкуренты, и он бросается в схватку как лев. Котонкле пытается стрелять из пистолета, но что-то как-то не туда. В океан.
Новый раунд, снова ход ребят. Я бросаю д3 на инкубационный период заразы, зодчий старается не провоцировать скорпионов, паук разбирает второго своего противника, а Котонкле пытается помочь другу, осматривая ужаленное место. Успешная провека «выживания», прижигание горячим дулом пистолета, д3 урона и гной, кровь и странные белые штуки вытекают из взорвавшегося волдыря. Всё хорошо, но нет.
Паук бросается догонять скорпионов.
Раз-раз, один скорпион разорван на части лапками, но и сам паук лежит в 0 хитов. Чудом! Я не понимаю как его так ювелирно уронили не в летальный для Принцессы -1, а в ровный ноль. А потом я злостно нарушаю правила, из-за своей забывчивости — разрешаю Малагару совершить натиск, с +2 на попадание и -4 к АС. В качестве оружия трехметровый зодчий использовал закутанного в паутину скорпиона и выбросил ровно 3 на д3. В этот же раунд, дав заявку чуть хитрее и не прижигая волдырь, а аккуратно вскрыв его и обнаружив уже готовых родиться (и нанести свои 2д3 урона) скорпионят, аккуратно вычистила яйца из ранки. Успешная проверка выживания и группа устраивается на ночлег у паучка — чтобы он успел отдохнуть и восстановить хотя бы пару хитов.
Обязьянка Котонокле находит неподалеку логово скорпионов, к сожалению без сокровищ и выдвигает гипотезу о том, что раз тут было гнездо, то других тварей (опасных) тут не водится. Хищники не любят конкуренции. Поскольку она следопыт, я посчитал что имею право сказать ей права она или нет. Разумеется, догадка была верной. Группа осталась на 3 дня отдыхать у пляжа, ловя рыбку и выхаживая паучка охранника. На четвертый день, они двинулись дальше.
Вторым гексом стала территория каменного пляжа, которая на карте коричневая. Она довольно опасная, но крутая. Впереди, поодаль от основной группы, снова следопыт — используя свои навыкы «скрыться на открытой местности» равный 5 из 6, «выживанние» 3 из 6, она проводит разведку. Оба навыка проверены успешно(в отличие от прошлого раза, где «выживание» было завалено), и обязьянка видит впереди колонну волочащихся по земле трупов. Буквально волочащихся — они идут на вывернутых руках, обдирая свою плоть с лиц, груди и живота о камни, оставляя после себя отчетливый след подсгнившей плоти и кишок. Обезьянка решает, что раз трупы движутся с запада на восток, то они направляются в те самые норы, которые хотела разведать партия. Оставаясь незамеченной, Котонкле дает знак своим друзьям разбить лагерь и ждать, а сама «провожает» мертвецов. Разумеется догадка девушки подтверждается: она видит огромные норы, в которые ободранные трупа тащат куски каких-то странных камней, а над ними возвышаются обнаженные чернокожие мужчины с одинаковыми лицами. Мужчины бьют ободранным золотыми хлыстами, а некоторые наоборот, выводят из нор трупы на золотых же поводках. Решив что с неё хватит этого дерьма, Котонокле без приключений возвращается к группе.
Они проводят еще одну ночь, обшарив гекс и ничего не найдя, а паучок отдыхает безо всякого присмотра. Проверка случайки, ничего, отвратительно везучие жуёбки.
Наконец они по широкой дуге возвращаются назад, снова входя в гекс песчанного пляжа. Группа движется в город, в надежде продать информацию о тварях у нор другим следопытам. Они разумеется обследуют гекс, потому что лучше медленно, но с шансом на сокровища, чем быстро и безопасно, и в этот раз им везет. «Желтая зона» базовая, монстры там случаются на 1-4, а вот сокровища только на 6, и вот пожалуйста: телега с товарами не доехала до Вранхольма, и вот два каменных ужаса — трехметровых (в длину, и около метра семидесяти в холке) бегемоты, покрытые с ног до головы настоящими камнями, вросшими в их ороговевшую шкуру — лениво доедают горцев-охранников и лошадь. Следопыт, как всегда на дикой местности, передвигается следом за небольшими барханами и почти незаметна, никто не ошарашен, инициатива за игроками. Они бросаются бежать — так, на всякий случай. Один бегемот не обращает на это внимание, пережевывая лошадку, второй бросается в догонку.
Проверка погони, д10+12 у игроков и д10+10 у бегемота, угадайте кто быстрее? Каменный ужас с разгона влетает в несчастного паучка и уводит его в один хит слабенькой атакой носом. Следопыт матерясь по-обезьяни бежит за процессией. Новый раунд — снова инициатива за игроками. Следопыт пытается напугать зверей громкими выстрелами из пистолетов, и жутким криком, имитирующим крик какого-то ужасного хищника. Я прошу roll under харизмы Котонокле, потому что простым «выживанием» тут уже не обойтись. Её харизма 9, и она выбрасывает 9. Напуганные шумом бегемоты бросают добычу (как убитую, так и еще перебирающую своими восемью лапками) и бегут на восток. Зодчий и паук бегут по инерции на запад.
Группа собирается у телеги. У них весьма приличный улов — две кольчуги, один меч в качественных ножнах, 1д6 рулонов шелка и 1д6 рулонов шерсти (на каждом кубике по 1-ому), 8 монет, саму телегу и случайный предмет — вот тут ситуация неясная. Все первые броски совершил один игрок, зодчий Малагар, и кидал он как слепая тварь выведенная для рабской службы. Поэтому последний бросок вызвалась совершить обезьянка Котонокле, и я ей разрешил, но Малагар все-таки кинул свой кубик и выпало 1. Я сказал ему что это подсвечник, но не считается, потому что заявка другого уже была одобрена. Будь я злым дм-ом я бы конечно оставил этот результат, но увы, я мягок и добр.
Следопыт выбрасывает 6, и это инкрустированная драгоценными камнями свирель.
Группа возвращается в Вранхольм, и Котонокле дарит стражнику, обратившему внимание на их улов меч в качественных кожаных ножнах. Тот отзывает ее за пропахший мочой угол и просит не палить его перед другими стражниками — делиться ведь придется. Я бросаю его реакцию по таблице отношений с НПС, и он нейтрален. Я считаю что подарок стоимостью в 40 монет (ножны очень крутые, и стоят как сам меч) может повысить его отношение на 1, что означает «разговорчивый». Стражник рассказывает что награбленное лучше сбыть старику Дагобе, и что он вечером будет там, получить свою долю.
Группа решает оставить себе кольчуги, а остальное продать. Дагоба старый обезьян и классный парень, и покупает все по ценам, обозначенным в рульбуке. Другие скупщики платили бы меньше, но мне нравится когда стражников пытаются подкупить, а стражникам в моих играх это нравится еще сильнее. Пока Дагоба оценивает предметы, серый зодчий Малагар играет на чертовой свирели.
Я бросаю в какую зону и какой гекс он перемещается, а потом бросаю на случайку и число монстров. Волшебная свирель телепортирует слепого архитектора в покрытые снегом горы, где десятки оледенелых мертвецов погоняемыми черными людьмистроят башню из мрамора и голов червей, скрепляя их между собой девичьими слезами и любовным эликсиром. заняты какой-то тяжелой работой. Я бросаю на ошарашку, Малагар бросает на ошарашку и знаете что?
Черные поводыри и их замерзшие выкидывают 2, и пропускают свой ход. Зодчий снова играет на свирели.
А вот тут, мне очень стыдно, но я считерил как последний мудак. Когда я придумывал этот предмет, он должен был телепортировать назад, если сыграть на нем задом наперед ту мелодию, что использовалась для первого перемещения. Зодчий сыграл на угад и во второй раз, и должен был оказаться где-то посреди коричневой зоны, но и я и игроки слишком устали. Это было видно, и я просто решил что чудом Малагар сыграл задом наперед. Он вернулся к своей группе.
На этом мы собственно и закончили) Я надеюсь вам понравился отчет и сеттинг Цирка, который мы использовали.
Сначала о расах. Если вы читали документ Цирка, то знаете — он использует правила «Lamentation of the flame prinncess», но позволяет игрокам выбирать и расу и класс — так что вы можете быть как эльфом-воином, так и эльфом-магом. Я к этой концепции отношусь нейтрально, и менять ее обратно на привычные «расы как классы» не собирался. А вот самих гномоэльфов я решил переписать. За ночь, полную кофе и страданий, я родил следующих тварюшек:
Девы Авенро (вместо обычных эльфов, в новом документе на их месте мертвые эльфы оркены). Высокие синекожие четырехрукие женщины, чьи рты полны острых как бритва зубов, никогда не носят одежды (кроме разве что поясов из ушей и языков), живут на острове Авенро и не слишком любят людей. Тем не менее, все чаще молодые девы уплывают посмотреть на мир мужчин, заработать немного денег или найти себе супруга. У этого народа не бывает мужчин, а чтобы забеременеть девы Авенро должны вырвать сердце представителя любой расы и засунуть себе его в вагину, после чего через тринадцать лет отрыгнуть прекрасную синекожую дочь.
Девы Авенро, помимо обычных эльфийских плюсов и минусов, получали дополнительную пару рук, которыми можно было пользоваться как основными. Также они давали вторую атаку, но со штрафом -4 на первом (-3 на 3-ем, -2 на 5-ом, -1 на 7-ом и без штрафа на 9-ом) уровне. Бонусы атаки воинов не действовали на вторую пару рук.Девы Авенро не могут быть горцами (варварами, в терминологии Цирка).
Белые обезьяны Глоссира (вместо серых, или снежных эльфов, исчезнувших из документа). Народ высоких, покрытых густой шерстью приматов, обитающий в горах и предгорьях Глоссира, славится не только своим острым зрением и интеллектом, не уступающим человеческому, но и поразительной ловкостью и приспособленностью к жизни в горах. Белые обезьяны также четырехруки, что может говорить о каком-то родстве с девами Анро, но нижняя пара рук обезьян намного короче и не предназначена для активных боевых действий.
Белые обезьяны получали +2 к Выживанию (который Bushcraft), +2 к Телу и -2 к Интеллекту, видение в сумерках, а также невозможность получить урон от падения с любой высоты, маленькие ручки для простых (не боевых) действий и постепенно повышающийся навык Карабканья (Climb). 1 на 1-ом, 2 на 3-ем, 3 на 5-ом и т.д. Белые обезьяны не могут быть магами.
Серые зодчие (вместо гномов в старом документе и ящеров в новом). Лишенные глаз долговязые существа, некогда бывшие простыми рабами-строителями, но после гибели Авенинской империи предоставленные сами себе. Зодчие идеальные строители, что отражает их название, ориентирующиеся с помощью эхолокации и способные изменять собственный размер, становясь больше или меньше, когда им это необходимо. Многие зодчие просто не понимают что им теперь делать, после гибели старых хозяев, и охотно сдают себя в рабство или прибиваются к бандам наемников и исследователей.
Помимо стандартных для ящеров\гномов бонусов, и того что вместо «Выживания» зодчие получают +2 к «Архитектуре», а вместо темновидения на 60 футов эхолокацию, на то же расстояние, эти создания знамениты своим умением менять свой размер. Успешно пройдя спас-бросок против парализации, зодчий может изменить свой размер на 1 (став меньше, и получив +1 к АС, но потеряв возможность использовать большое оружие или больше, получив -1 к АС, но атакуя на дистанции равной древковому оружию, то есть через ряд). На 5-ом уровне, он может становиться еще меньше, не выше колена человека, получая +2 к АС, но -2 к атаке и спасс-броскам, или еще больше, получая -2 к АС и увеличивая свой урон в ближнем бою на 4. Наконец на 10-ом уровне, зодчий может уменьшаться до размеров ногтя, получая +4 к АС, и теряя возможность атаковать, или вырастать до пяти метров, получая -4 к АС и дополнительный классовый хит-дайс. Зодчие не могут быть горцами, друидами и магами.
И я решился добавить еще одну расу, специально для одного своего игрока, который (я знал на 100%) увидев её тут же захочет за нее поиграть.
Пауки, это гигантские восьминогие твари, со множеством глаз и умением плести паутину. В смысле, это действительно просто огромные (около метра в высоту и с размахом лап до четырех метров) разумные пауки. Единичные представители этого вида являются псиониками, и благодаря этому общаются с представителями других рас. Пауки-псионики в просторечии зовутся мамками и именно они становятся лидерами «паучьих домов», предоставляющих пауков для найма — городской страже, отрядам исследователей или солдатам.
Пауки получают +2 к Ловкости и -2 к Телу, +1 к АС (в «Принцессе» это хорошо), и умение спокойно ползать по стенам. А также три естественных атаки на выбор: возможность ударить лапами (2 атаки без штрафа, с д4 урона каждая), укус (1 атака, с д6 урона и возможностью отравить жертву на 4-ом уровне) и сеть (дальняя атака, которая при успехе заставляет цель пройти проверку от парализации или быть упакованной в паутину на д6+1 уровень паука раундов).
Более того, пауки имеют шанс родиться псиониками, как описано в дополнении к LotfP Carcosa. Это в самом лучшем случае, если три (!) стата равны 18 — 12%.
Пауки не могут носить доспехов, использовать оружие или выбирать класс кроме «воина».
Мы сгенерились, я выложил перед игрокам карту, мы поржали и начали игру.
Рисую я кстати экстрахуево. Вот эти рассыпанные сверху алмазики и ракета, например, изображают горы, вид сверху.
Герои начинают в городке Вранхольм, который напоминает мне о самом любимом городе на земле — Ворнхейме и немножечко о втором моем любимом городе
Наши герои — белая обезьянка-следопыт Котонкле и зодчий специалист Малагар как раз сидят в «Дохлой шлюхе», с грустью пересчитывая свои оставшиеся монеты и глядя на свое недавнее приобретение — паука-охранника. Что делать с этой тварью герои не совсем понимают, но за него была выложена нехилая сумма, и исследователи надеются что он отработает свои деньги. Паук не умеет разговаривать, и поэтому молча висит на потолке. Группа разглядывает карту, проданную им безногим одноглазым наемником за билет на корабль до Ковра, и решает что они отправятся к трем странным точкам, похожим на норы. Они в той части Глоссира, что принято называть каменистым пляжем, и в целом там опаснее чем на пляже песчанном, но это ближайшая отметка на карте.
Кроме волшебного песчанного вихря, который бушует в одном и том же месте уже десять лет, и пройдя за который можно обнаружить несметные сокровища. Так про крайней мере слышал откуда-то Малагар. Котонкле тоже кое-что знает, от своих коллег-следопытов — они говорят что далеко на севере, на болотах, прямо сейчас медленно рождает ужасный монстр-титан, вроде наводящих ужас на весь Глоссир ледяного зверя Итакуа и его брата с холмов Гокочуа. А вот паучок знает что языки песчаных чертей, обычной добычи их вида, мерзкой прибрежной рыбы убийцы, почему-то отпугивают чудовищ побольше. Это был д10 слухов, который я позаимствовал у Егора, потому что слухи это всегда клёво.
Приключение — типичный гекскраул от парня, никогда не водившего гекскраул. Ребята стартуют в гексе с городом, один гекс — 12 миль. Можно пройти 2 и ничего не исследовать, нарвавшись на одну случайку за переход, или 1 гекс, нарваться на случайку и более или менее изучить гекс.
Партия идет по бережку и рыбачит — став ростом в три метра зодчий берет сети из паутины и тралом идет с ними вперед. Улов — несколько метровых щук с человеческими лицами и острыми шипами из хребта, что очень неплохо. Естественно рыбы-убийцы нигде не выпали.
Первый пляжный гекс (у каждой климатической зоны, напомню, своя таблица бродячих монстров), 4 гигантских скорпиона. Согласен, скучный монстр — но я прописывал все это в спешке и на 1-2 интересную и раскрывающую историю Глоссира твари у меня 4 проходных. Надо к следующей игре все переработать. Следопыт идет тихо и незаметно, в стороне от группы, и скорпионы бросаются на остальных. Инициатива за монстрами, и одному из них удается ужалить хвостом зодчего. Тот проваливает следующим за этим спасс-бросок от яда, что бы это могло значить?
И тут происходит то, за что я так люблю ОСР. Малагар выхватывает из мешка две огромных щуки и бросает их скорпионам. Поскольку те размером с хорошего пса, скорпионы перестают обращать внимание на первую жертву (она все равно умрет от яда) и пятятся назад, сжимая в клешнях огромные рыбины.
Паук между тем заматывает в паутину одного из своих врагов. Я говорю ему, что скорпионы в этих землях ваши естественные конкуренты, и он бросается в схватку как лев. Котонкле пытается стрелять из пистолета, но что-то как-то не туда. В океан.
Новый раунд, снова ход ребят. Я бросаю д3 на инкубационный период заразы, зодчий старается не провоцировать скорпионов, паук разбирает второго своего противника, а Котонкле пытается помочь другу, осматривая ужаленное место. Успешная провека «выживания», прижигание горячим дулом пистолета, д3 урона и гной, кровь и странные белые штуки вытекают из взорвавшегося волдыря. Всё хорошо, но нет.
Паук бросается догонять скорпионов.
Раз-раз, один скорпион разорван на части лапками, но и сам паук лежит в 0 хитов. Чудом! Я не понимаю как его так ювелирно уронили не в летальный для Принцессы -1, а в ровный ноль. А потом я злостно нарушаю правила, из-за своей забывчивости — разрешаю Малагару совершить натиск, с +2 на попадание и -4 к АС. В качестве оружия трехметровый зодчий использовал закутанного в паутину скорпиона и выбросил ровно 3 на д3. В этот же раунд, дав заявку чуть хитрее и не прижигая волдырь, а аккуратно вскрыв его и обнаружив уже готовых родиться (и нанести свои 2д3 урона) скорпионят, аккуратно вычистила яйца из ранки. Успешная проверка выживания и группа устраивается на ночлег у паучка — чтобы он успел отдохнуть и восстановить хотя бы пару хитов.
Обязьянка Котонокле находит неподалеку логово скорпионов, к сожалению без сокровищ и выдвигает гипотезу о том, что раз тут было гнездо, то других тварей (опасных) тут не водится. Хищники не любят конкуренции. Поскольку она следопыт, я посчитал что имею право сказать ей права она или нет. Разумеется, догадка была верной. Группа осталась на 3 дня отдыхать у пляжа, ловя рыбку и выхаживая паучка охранника. На четвертый день, они двинулись дальше.
Вторым гексом стала территория каменного пляжа, которая на карте коричневая. Она довольно опасная, но крутая. Впереди, поодаль от основной группы, снова следопыт — используя свои навыкы «скрыться на открытой местности» равный 5 из 6, «выживанние» 3 из 6, она проводит разведку. Оба навыка проверены успешно(в отличие от прошлого раза, где «выживание» было завалено), и обязьянка видит впереди колонну волочащихся по земле трупов. Буквально волочащихся — они идут на вывернутых руках, обдирая свою плоть с лиц, груди и живота о камни, оставляя после себя отчетливый след подсгнившей плоти и кишок. Обезьянка решает, что раз трупы движутся с запада на восток, то они направляются в те самые норы, которые хотела разведать партия. Оставаясь незамеченной, Котонкле дает знак своим друзьям разбить лагерь и ждать, а сама «провожает» мертвецов. Разумеется догадка девушки подтверждается: она видит огромные норы, в которые ободранные трупа тащат куски каких-то странных камней, а над ними возвышаются обнаженные чернокожие мужчины с одинаковыми лицами. Мужчины бьют ободранным золотыми хлыстами, а некоторые наоборот, выводят из нор трупы на золотых же поводках. Решив что с неё хватит этого дерьма, Котонокле без приключений возвращается к группе.
Они проводят еще одну ночь, обшарив гекс и ничего не найдя, а паучок отдыхает безо всякого присмотра. Проверка случайки, ничего, отвратительно везучие жуёбки.
Наконец они по широкой дуге возвращаются назад, снова входя в гекс песчанного пляжа. Группа движется в город, в надежде продать информацию о тварях у нор другим следопытам. Они разумеется обследуют гекс, потому что лучше медленно, но с шансом на сокровища, чем быстро и безопасно, и в этот раз им везет. «Желтая зона» базовая, монстры там случаются на 1-4, а вот сокровища только на 6, и вот пожалуйста: телега с товарами не доехала до Вранхольма, и вот два каменных ужаса — трехметровых (в длину, и около метра семидесяти в холке) бегемоты, покрытые с ног до головы настоящими камнями, вросшими в их ороговевшую шкуру — лениво доедают горцев-охранников и лошадь. Следопыт, как всегда на дикой местности, передвигается следом за небольшими барханами и почти незаметна, никто не ошарашен, инициатива за игроками. Они бросаются бежать — так, на всякий случай. Один бегемот не обращает на это внимание, пережевывая лошадку, второй бросается в догонку.
Проверка погони, д10+12 у игроков и д10+10 у бегемота, угадайте кто быстрее? Каменный ужас с разгона влетает в несчастного паучка и уводит его в один хит слабенькой атакой носом. Следопыт матерясь по-обезьяни бежит за процессией. Новый раунд — снова инициатива за игроками. Следопыт пытается напугать зверей громкими выстрелами из пистолетов, и жутким криком, имитирующим крик какого-то ужасного хищника. Я прошу roll under харизмы Котонокле, потому что простым «выживанием» тут уже не обойтись. Её харизма 9, и она выбрасывает 9. Напуганные шумом бегемоты бросают добычу (как убитую, так и еще перебирающую своими восемью лапками) и бегут на восток. Зодчий и паук бегут по инерции на запад.
Группа собирается у телеги. У них весьма приличный улов — две кольчуги, один меч в качественных ножнах, 1д6 рулонов шелка и 1д6 рулонов шерсти (на каждом кубике по 1-ому), 8 монет, саму телегу и случайный предмет — вот тут ситуация неясная. Все первые броски совершил один игрок, зодчий Малагар, и кидал он как слепая тварь выведенная для рабской службы. Поэтому последний бросок вызвалась совершить обезьянка Котонокле, и я ей разрешил, но Малагар все-таки кинул свой кубик и выпало 1. Я сказал ему что это подсвечник, но не считается, потому что заявка другого уже была одобрена. Будь я злым дм-ом я бы конечно оставил этот результат, но увы, я мягок и добр.
Следопыт выбрасывает 6, и это инкрустированная драгоценными камнями свирель.
Группа возвращается в Вранхольм, и Котонокле дарит стражнику, обратившему внимание на их улов меч в качественных кожаных ножнах. Тот отзывает ее за пропахший мочой угол и просит не палить его перед другими стражниками — делиться ведь придется. Я бросаю его реакцию по таблице отношений с НПС, и он нейтрален. Я считаю что подарок стоимостью в 40 монет (ножны очень крутые, и стоят как сам меч) может повысить его отношение на 1, что означает «разговорчивый». Стражник рассказывает что награбленное лучше сбыть старику Дагобе, и что он вечером будет там, получить свою долю.
Группа решает оставить себе кольчуги, а остальное продать. Дагоба старый обезьян и классный парень, и покупает все по ценам, обозначенным в рульбуке. Другие скупщики платили бы меньше, но мне нравится когда стражников пытаются подкупить, а стражникам в моих играх это нравится еще сильнее. Пока Дагоба оценивает предметы, серый зодчий Малагар играет на чертовой свирели.
Я бросаю в какую зону и какой гекс он перемещается, а потом бросаю на случайку и число монстров. Волшебная свирель телепортирует слепого архитектора в покрытые снегом горы, где десятки оледенелых мертвецов погоняемыми черными людьми
Черные поводыри и их замерзшие выкидывают 2, и пропускают свой ход. Зодчий снова играет на свирели.
А вот тут, мне очень стыдно, но я считерил как последний мудак. Когда я придумывал этот предмет, он должен был телепортировать назад, если сыграть на нем задом наперед ту мелодию, что использовалась для первого перемещения. Зодчий сыграл на угад и во второй раз, и должен был оказаться где-то посреди коричневой зоны, но и я и игроки слишком устали. Это было видно, и я просто решил что чудом Малагар сыграл задом наперед. Он вернулся к своей группе.
На этом мы собственно и закончили) Я надеюсь вам понравился отчет и сеттинг Цирка, который мы использовали.
8 комментариев
А если серьезно, то очаровательно вышло, ждем продолжения!
Пауки также очаровательны. Просто очаровательны.
За трактир — спасибочки. Равно как и за замёрзших с чёрными хозяевами. И, конечно, за бегемотов покрытых камнями. Всё это кочует в мою кампанию без изменений :)
Шикосный отчёт, пиши ещё. Отдельное спасибо за детализацию механизмов принятия решений (врачевание раны с ядом, смещение реакции стражника, свирельный возврат и т.п.) — вот это важные вещи в которых я хотел бы разбираться лучше, чем сейчас.
1) Замерзших\ободранных и их хозяев ты додумаешь сам, или тебе кинуть в личку что я думаю на счет того кто они и почему?
2) Про решения, спасибо, но мне бы хотелось услышать отдельно по некоторым «сомнительным», вроде свирели и ее телепорта — насколько это залет для ведущего оср.
Я не уполномочен назначать какие подходы к вождению вообще, и вождению OSR в частности, являются верными, а какие нет.
Конкретно, в данной ситуации ты мог ввести любой факт, как факт игрового мира. Если тебе было комфортнее сделать как ты сделал, то почему ты должен считать это плохим вариантом? Ведущий, даже OSR, не должен быть мясником для которого спасение игрока есть страшные грех. С точки зрения игроков, ты должен был определяться с ответом тогда, когда вопрос стал важным для хода игры. Если ты дал такой ответ какой дал, то он становится фактом для продолжения игры.
Другое дело, что существует рекомендация (кстати, от Бена Роббинса, автора west marches) единожды определив рулинг в дальнейшем стоит использовать его на постоянной основе.
По поводу same description — same rules, я на самом деле полностью согласен с автором.)