Ваш навык CHIM вырос до 99. Вам нужно отдохнуть и обдумать изученное.
Недавно исполнилось полгода с того дня, когда я последний раз водил настольную ролевую игру. До этого я несколько лет подряд водил относительно регулярно. При этом все эти полгода я регулярно играю в настольные ролевые игры и получаю от этого немало удовольствия. А ещё для общего развития почитываю статьи на тему «что такое эти ваши настольные ролевые игры и как сделать так, чтобы в них интереснее игралось и водилось».
У перерыва в вождении есть как объективные, так и субъективные причины. Среди первых главная — это усталость, обусловленная заботами о здоровье, семье, доме и карьере. В усталом состоянии мне гораздо проще потреблять контент, чем создавать его, а участки моего мозга, отвечающие за функции игрока, менее восприимчивы к усталости, чем отвечающие за функции ведущего. Другим следствием загруженности является недостаток свободного времени, но тут не всё так однозначно. Да, мой стиль вождения НРИ предполагает довольно длительную подготовку к сессиям (я умею импровизировать, но для меня этоскорее парашют, чем самолёт скорее штурвал, чем самолёт целиком), однако с дефицитом свободного времени я ранее уже сталкивался и успешно преодолевал его с помощью ролевого тайм-менеджемента в духе книжки Never Unprepared. Так что недостаток времени — это второстепенный фактор. Гораздо важнее то, как я стал использовать то время, что у меня есть.
Субъективные причины, конечно, описать гораздо сложнее, но раз уж я начал писать этот пост, то нужно написать и о них. Во-первых, я ударился в создание своего сеттинга и потерял чувство меры. Сначала всё шло хорошо, но потом до меня начало доходить, что меня слишком сильно разрывает между многочисленными вариантами того, что я хочу описать и по чему я впоследствии хочу поводить. Это вылилось в бесконечные переписывания, размышления над деталями (в том числе довольно мелкими) и состыковку различных кусков. КПД был довольно низкий, а перерыв в вождении НРИ тем временем становился всё длиннее, так что я просто привёл все подготовленные материалы по сеттингу в упорядоченный вид и законсервировал их до тех пор, пока не восстановлю нормальный ритм вождения. Во-вторых, я слишком зациклился на своей любимой системе. Я понял, что я стал уделять слишком много внимания наиболее привлекательным для меня сторонам системы и из-за этого прозевал назревшую необходимость развития системонезависимых навыков ведущего, что вылилось в творческую стагнацию: при подготовке модуля я мог тупо пробуксовывать, постоянно отвлекаясь от ожидающих игроков decision point'ов на всякую мелочь типа статов снаряжения. Я, конечно, очень люблю эти мелочи, но нельзя же заниматься только ими. Если попытаться описать корень этих двух проблем, то получится что-то вроде «слишком много писанины в ущерб вещам, по-настоящему необходимым для того, чтобы приключение в конце концов состоялось». Размениваясь на детали (от чересчур подробного описания сеттинга до излишне скрупулёзной возни с игромеханическими моментами), я запустил свой навык подготовки приключений. Например, в моей последней кампании начали появляться сцены, смысл и возможные последствия которых я сам до конца не понимал (раньше я этим вроде бы не грешил, ну, не в такой степени, во всяком случае). А поскольку я пытался продолжить водить, не исправив эту ошибку, при попытках создании новых модулей мой разум как будто проскальзывал, не мог нащупать рациональный порядок подготовки игры (или вернуться в тому алгоритму, который я раньше использовал интуитивно). А ещё может сказываться частично обусловленный моей профессией перфекционизм (практически обсессивный) — гоняюсь за красотой текста даже тогда, когда есть дела поважнее.
Мой текущий план: подготовить и провести приключение в непривычных для меня жанре и сеттинге, используя немного менее привычную систему. При этом постараться ограничить позывы к графомании, зато больше обращать внимания на структуру приключения, его осмысленность и привлекательность для игроков. Надеюсь, у меня это получится, а то у меня есть друзья и хорошие знакомые, которые из-за долгого перерываушли в spiral of death насовсем выпали из гейммастерской стороны хобби, а то и вовсе завязали с НРИ.
А какой самый долгий перерыв в вождении был у вас? Чем он был обусловлен? Был ли он намеренным или вынужденным? Трудно ли было возвращаться? Изменились ли ваши игры после перерыва?
P.S. Ясности ради: я не устал от «тяжёлых» систем, я просто стал неэффективно ими пользоваться.
У перерыва в вождении есть как объективные, так и субъективные причины. Среди первых главная — это усталость, обусловленная заботами о здоровье, семье, доме и карьере. В усталом состоянии мне гораздо проще потреблять контент, чем создавать его, а участки моего мозга, отвечающие за функции игрока, менее восприимчивы к усталости, чем отвечающие за функции ведущего. Другим следствием загруженности является недостаток свободного времени, но тут не всё так однозначно. Да, мой стиль вождения НРИ предполагает довольно длительную подготовку к сессиям (я умею импровизировать, но для меня это
Субъективные причины, конечно, описать гораздо сложнее, но раз уж я начал писать этот пост, то нужно написать и о них. Во-первых, я ударился в создание своего сеттинга и потерял чувство меры. Сначала всё шло хорошо, но потом до меня начало доходить, что меня слишком сильно разрывает между многочисленными вариантами того, что я хочу описать и по чему я впоследствии хочу поводить. Это вылилось в бесконечные переписывания, размышления над деталями (в том числе довольно мелкими) и состыковку различных кусков. КПД был довольно низкий, а перерыв в вождении НРИ тем временем становился всё длиннее, так что я просто привёл все подготовленные материалы по сеттингу в упорядоченный вид и законсервировал их до тех пор, пока не восстановлю нормальный ритм вождения. Во-вторых, я слишком зациклился на своей любимой системе. Я понял, что я стал уделять слишком много внимания наиболее привлекательным для меня сторонам системы и из-за этого прозевал назревшую необходимость развития системонезависимых навыков ведущего, что вылилось в творческую стагнацию: при подготовке модуля я мог тупо пробуксовывать, постоянно отвлекаясь от ожидающих игроков decision point'ов на всякую мелочь типа статов снаряжения. Я, конечно, очень люблю эти мелочи, но нельзя же заниматься только ими. Если попытаться описать корень этих двух проблем, то получится что-то вроде «слишком много писанины в ущерб вещам, по-настоящему необходимым для того, чтобы приключение в конце концов состоялось». Размениваясь на детали (от чересчур подробного описания сеттинга до излишне скрупулёзной возни с игромеханическими моментами), я запустил свой навык подготовки приключений. Например, в моей последней кампании начали появляться сцены, смысл и возможные последствия которых я сам до конца не понимал (раньше я этим вроде бы не грешил, ну, не в такой степени, во всяком случае). А поскольку я пытался продолжить водить, не исправив эту ошибку, при попытках создании новых модулей мой разум как будто проскальзывал, не мог нащупать рациональный порядок подготовки игры (или вернуться в тому алгоритму, который я раньше использовал интуитивно). А ещё может сказываться частично обусловленный моей профессией перфекционизм (практически обсессивный) — гоняюсь за красотой текста даже тогда, когда есть дела поважнее.
Мой текущий план: подготовить и провести приключение в непривычных для меня жанре и сеттинге, используя немного менее привычную систему. При этом постараться ограничить позывы к графомании, зато больше обращать внимания на структуру приключения, его осмысленность и привлекательность для игроков. Надеюсь, у меня это получится, а то у меня есть друзья и хорошие знакомые, которые из-за долгого перерыва
А какой самый долгий перерыв в вождении был у вас? Чем он был обусловлен? Был ли он намеренным или вынужденным? Трудно ли было возвращаться? Изменились ли ваши игры после перерыва?
P.S. Ясности ради: я не устал от «тяжёлых» систем, я просто стал неэффективно ими пользоваться.
11 комментариев
Первый — в связи с учебой и понаездом из родных пенатов в СПб. До этого водил только вживую, так что игры сильно изменились. Пришлось осваивать всевозможные интернет-инструменты, перекатываться из скайпа в тимспик а из тимспика в дискорд и так далее. Также до этого я очень любил всякие ИРЛ-ништяки в плане антуража — ОСВЕЩЕНЬИЦЕ там или ВРУЧНУЮ СОСТАРЕННЫЕ записочки. Но при этом всем я как мастер однозначно вырос.
Второй перерыв был так как ЗАБРАЛИ.
Впрочем, это стало перерывом лишь отчасти — невзирая на тяготы и лишения армейской, я записывал в тетрадку разные новые детали да идеи. По возвращению, впрочем, обнаружился некоторый творческий кризис. Но были и приятные сюрпризы в виде позабытых ЧУДО-ТАБЛИЦ и СТЕН ТЕКСТОВ. Удивительно было как много я написал. Вообще в определенной степени на творческий кризис повлияла и шальная мысль, что «раньше я был ОГОГО, а теперь что-то совсем не торт».
А так — вожу активно свою партию, у которой ПРОКЛЯТ БЫТЬ МАСТЕРОМ. Но это уже отдельная история о моем ролевом СНОБИЗЬМЕ.
Я вот не могу возвращаться к старому. Вскоре после длительного перерыва все кампейны быстро умирали. Зато за большой перерыв на новые вещи много вдохновения появляется.
Вернуться к приостановленой компании получалось и после годового перерыва, хотя я сам замечаю что после этого меняется стиль/темп/тема игры от нового опыта за прошедшее время.
Кстати, насчёт слома парадигм и врастания в конкретную систему. Fragged Empire стала для меня именно таким сломом парадигм со своими правилами организованного даунтайма. Правила описывали и регламентировали (подробно) такую часть игры, которую я вообще не мог представить за игровым столом.
Мои постоянные игроки шутят уже второй год подряд о том, что «листья опадают, птицы летят на юг, ребята кучкуются у Зи, Зи начинает водить ^_^»
Возможно это связано с тем, что у меня достаточно других хобби и интересов, чтобы не заниматься НРИ постоянно. Или просто некоторой невозможностью сосредоточиться на чём-то серьезном, когда вокруг лето.
Собираемся не часто — раз-два в месяц в луччшем случае, но у меня всегда что-то в разработке, что-то что хзочется водить. При этом могу не водиться как игрок по полгода-год.
Возвращение к кампейну, после длительного перерыва — всегда боль.
И да, если игра прервалась, но сюжетно не окончена, она скорее всего загнется, даже если это была едва ли не лучшая игра в моей карьере ДМа. Попытка начать заново — всегда провал.