с чего в милом и пряничном фентези-мире может начаться большая такая (! )?
С того, что партия, которая представляет собой специальных агентов самых разных профилей, просыпается в криогеническом центре спустя 1 000 000 миллион лет после заморозки. Заморожены были в наше время. Когда вышли из бункера, увидели что вокруг милый и пряничный фэнтези-мир. А, по условиям эксперимента, заморозить хотели лет на восемь, максимум. Хорошо, что хоть генератора электроэнергии хватило.
Хороших сценариев для игр в мидскульном стиле очень много: War of the Burning Sky, Savage Tide, War of the Dead, The Thousand Thrones, Albion's Ransom: Little Girl Lost и Albion's Ranson: Worm of Sixty Winters и т.д. и т.п. Это только официально изданные, а народ пишет — ууух! Для примера Gathering Darknes Альфреда Нюенца.
Но самые лучшие — это, конечно, те, что придумываю я сам.
Худлита, в принципе, хорошего немного, так что он легко сосёт у другого худлита, которым, по сути, и являются приключения с сюжетом-планом.
Я не понимаю, что такое «тяжёлая рельсованность» так что скажу просто о недостатках такого типа игр:
1) Я, как ведущий, это уже единожды пережил. Пока я придумывал приключение с заранее прописанным сюжетом я, и отстранённо-рассудочно, и эмоционально в него вовлёкся. Бывает трудно заставить сделать это ещё раз на самой игре — посмотреть как именно персонажи пройдут через линейную или нелинейную цепь связанных эпизодов.
При этом, я, конечно же, меньше эмоционально вовлекаюсь в такое приключение, когда его выдумал не я. Поэтому, когда я вожу такое — я чаще обращаюсь к приключениям написанным другими людьми. «Прочитать и отводить» — не то же самое, что «придумать и отводить».
2) Агентивность игроков довольно низка. Чаще всего, лучшие из лучших приключения, выстроены так, что внутри одного эпизода (трактуемого, как сюжетная единица, имеющая собственное повествовательное значение) у игроков есть полная свобода в достижении цели явно или не явно заданной логикой повествования. Но само целеполагание в таком типе игры едва ли возможно. Ибо цели эпизодов — это и есть точки выходы в следующие эпизоды.
Этот тезис порождает целый набор дополнительных мыслей и рассуждений, которые, кстати, стоило бы обсудить.
* * *
Я убеждён, что и гекскраул и вождение приключений с заранее прописанным сюжетом является генерацией сюжетов. В одном случае сюжет будет непредсказуем для всех участников, в другом — ожидается, что он пройдёт по одной из ветвей повествования, поражая игроков своей художественностью и радуя ведущего всеобщим катарсисом (наверное).
И уточню, что «фан из области нарратива» — я не отвергаю. По мне так, если человек хороший, то хоть дрочи вприсядку.
Это, скорее то ради чего, можно обратиться к настольной ролевой игре, чем то что, в итоге, становится её внутренним элементом, который ты в ней ищешь. Но пойдёт, пожалуй.
Я согласен, что это слишком обширно и разнородно. Если сможешь разделить, вычленить и написать ради какого именно вида этих «головоломок» — я бы сказал «спасибо» :)
Да, интересно. Кажется, что входит в подмножество «решения головоломок», но к моменту чтения этого твоего комментария, уже склонен согласится с мнением Дмитрия Герасимова снизу, что это слишком общО.
Games Workshop решает, что эта курица золотых яиц уже не снесёт, и перезапускает сеттинг под новым названием и с новым концептом!
С того, что партия, которая представляет собой специальных агентов самых разных профилей, просыпается в криогеническом центре спустя 1 000 000 миллион лет после заморозки. Заморожены были в наше время. Когда вышли из бункера, увидели что вокруг милый и пряничный фэнтези-мир. А, по условиям эксперимента, заморозить хотели лет на восемь, максимум. Хорошо, что хоть генератора электроэнергии хватило.
Но самые лучшие — это, конечно, те, что придумываю я сам.
Худлита, в принципе, хорошего немного, так что он легко сосёт у другого худлита, которым, по сути, и являются приключения с сюжетом-планом.
Я не понимаю, что такое «тяжёлая рельсованность» так что скажу просто о недостатках такого типа игр:
1) Я, как ведущий, это уже единожды пережил. Пока я придумывал приключение с заранее прописанным сюжетом я, и отстранённо-рассудочно, и эмоционально в него вовлёкся. Бывает трудно заставить сделать это ещё раз на самой игре — посмотреть как именно персонажи пройдут через линейную или нелинейную цепь связанных эпизодов.
При этом, я, конечно же, меньше эмоционально вовлекаюсь в такое приключение, когда его выдумал не я. Поэтому, когда я вожу такое — я чаще обращаюсь к приключениям написанным другими людьми. «Прочитать и отводить» — не то же самое, что «придумать и отводить».
2) Агентивность игроков довольно низка. Чаще всего, лучшие из лучших приключения, выстроены так, что внутри одного эпизода (трактуемого, как сюжетная единица, имеющая собственное повествовательное значение) у игроков есть полная свобода в достижении цели явно или не явно заданной логикой повествования. Но само целеполагание в таком типе игры едва ли возможно. Ибо цели эпизодов — это и есть точки выходы в следующие эпизоды.
Этот тезис порождает целый набор дополнительных мыслей и рассуждений, которые, кстати, стоило бы обсудить.
* * *
Я убеждён, что и гекскраул и вождение приключений с заранее прописанным сюжетом является генерацией сюжетов. В одном случае сюжет будет непредсказуем для всех участников, в другом — ожидается, что он пройдёт по одной из ветвей повествования, поражая игроков своей художественностью и радуя ведущего всеобщим катарсисом (наверное).
И уточню, что «фан из области нарратива» — я не отвергаю. По мне так, если человек хороший, то хоть дрочи вприсядку.
Азарт — это очень интересно. И показывает, лишний раз, что настольная ролевая игра это уж точно игра :)
Если не сложно — приведи пример чего-нибудь, чтобы ты назвал экспериментальной штукой.
Там правда так написано?
Словесей столько умных знаешь.
Вау.
Твои глаза закрыты. Ты не смотришь на мир вокруг себя.