Если понимать настольную ролевую игру как среду...

Короче, тут будет много трюизмов, но мне необходимо сделать большую преамбулу, чтобы задать короткий вопрос.

В заголовке этого топика «настольная ролевая игра» понимается как процесс игры в настольную ролевую игру :) Дальше я буду говорить именно об этом понимании.

Я думаю вот что: в каждой настольной ролевой игре есть несколько элементов. И у каждого из них своя функция.
Примеры таких элементов:

— Игровая механика
— Сеттинг
— То как игровая механика используется
— Понимание роли и места ведущего
— Понимание роли и места игроков
— Сюжет

Может что-то ещё, а может что-то лишнее написал.

Я хотел бы, для того, чтобы задать свой вопрос, сосредоточится, на сюжете (как на примере). Я полагаю, что сюжет в настольной ролевой игре будет всегда: он будет генерироваться в результате игры. И абсолютно не важно, будет ли у ведущего заранее прописанный сюжет (например, высокохудожественные Rise of the Runelords), будет ли ведущий полностью и никак не подготовившись импровизировать, будет ли ведущий водить чистейший гекскраул (разной степени детализации — с генератором цвета носков крестьянина или просто что-то уровня Hexcrawl Chronicles), будет ли это игры в AW, «Фиаско» или же в Pathfinder — в результате игры нагенерируется сюжет.

Даже, в этом ракурсе, я тут подумал, можно рассматривать настольную ролевую игру как генератор сюжета :)

И вот когда я об этом думал (а это всего лишь систематизация чужих мыслей с Имажинарии, Ролемира и разных обсуждений ВКонтакте, на форумах wod.su и прочих ресурсах ру-рпг-нета), я подумал, что для меня на данном этапе нагенерированный сюжет не является тем ради чего я вожу настольные ролевые игры.

Я, кстати, вожу и заранее прописанные приключения, и гекскраул. Правда не вожу полную импровизацию — при этом у меня возникает ощущение, что я рассказываю людям, придумываемую по ходу дела историю, а это я умею и люблю делать и без кубиков в руках.

И да, я радуюсь когда события в игре, при вождении по заранее прописанному приключению, развиваются так, как это предполагается (ибо я вожу только по лучшим из лучших, а там придуманы такие повороты событий — просто закачаешься, любой худлит сосёт). И да, я радуюсь, когда любовно придуманный мною регион для гекскраула, будучи использован игроками, подсовывает интересную ситуацию за ситуацией да таким образом, что, описывая приключения персонажей, можно издавать в виде хорошей книги.

Но, тем не менее, я не считаю сюжет полученный в результате игры — тем ради чего мы собираемся.

«А ради чего?» — спрашиваю я себя. Хорошо было бы ответить, что «ради фана», но мне хотелось бы деталей.

Выбирать — легче чем придумывать. Поэтому я начал составлять список того, что предоставляет настольная ролевая игра кроме сюжета, получаемого на выходе.

Придумалось вот что:

— Настольная ролевая игра является средой в которой игроки могут играть роли своих персонажей — говорить реплики от их лица, действовать от лица персонажей сообразно тому какими они представляют их характеры и прочее.

— Настольная ролевая игра является средой в которой игроки могут решать головоломки (в широком смысле этого слова: от расположения самоцветов в гнёздах на каменном алтаре в нужном порядке до принятия решений выдавать ли заговорщиков королю или вообще присоединиться к ним) от лица персонажей.

Но и всё. Более ничего у меня не выкристаллизовалось.

Поэтому и вопрос: если принять во внимание всю эту систему определений (заданных, да, при помощи примера/примеров, а не чётких определений) и подумать о том, что «настольная ролевая игра как процесс» является средой для всяких классных штук, то какие это штуки?

30 комментариев

avatar
Для меня зачастую достаточным является то, что ролевая игра — это среда, с которой я могу экспериментировать. Сделать какую-нибудь штуку, которая представляется мне интересной, и посмотреть, что получится.
avatar
Я тебя понял и мысль интересная.

Если не сложно — приведи пример чего-нибудь, чтобы ты назвал экспериментальной штукой.
avatar
Да на самом деле практически любое действие.
Вот есть у нас интерактивная среда. Какая? Ну, скажем, классический данжен. Любая интерактивная среда состоит из элементов, с которыми, собственно, и можно взаимодействовать. В случае дажена это у нас комнаты, чудовища, ловушки, сокровища и другие объекты.
И вот мой герой встретил один из таких объектов: небольшую группу гоблинов. Бросок реакции показывает, что они не против вступить в переговоры. Ну, о чём с ними можно говорить — выведать информацию, поторговаться, запугать...
Я решаю с помощью какого-нибудь заклинания иллюзии притвориться очень крутым и сильным полубогом — ну там, пускай по моему приказу молнии ударяют (иллюзорные), и на этом основании убедить гоблинов мне служить. Допустим, мне повезло, и гоблины убедились. Что я могу сделать с ними теперь? Ну, могу например приказать сделать глоток из того подозрительного фонтана, который обнаружил в прошлой комнате. Могу натравить на других монстров в подземелье. В общем, могу как-то один интерактивный элемент сочетать с другими интерактивными элементами.

Мне, в целом, нравится именно это: когда у меня есть «кубики» (элементы), которые я могу всячески крутить (исследовать) и строить из них всякие штуки.
Причём интерактивными элементами вполне могут быть и элементы сюжета.
avatar
Да, интересно. Кажется, что входит в подмножество «решения головоломок», но к моменту чтения этого твоего комментария, уже склонен согласится с мнением Дмитрия Герасимова снизу, что это слишком общО.
avatar
Вот представь себе, что ты хочешь написать фанфик, но ты прекрасно знаешь, что его никто не будет читать. Тогда ты называешь это авторским миром и проводишь по нему игру. Вот представь себе, что автор твоей любимой книги, фильма, игры или ещё чего-нибудь безнадежно запорол концовку, а ты знаешь как надо было сделать. Тогда ты находишь группу таких же недовольных и играешь с ними вместе. Вот представь себе, что есть совершенно замечательный персонаж, единственный недостаток которого заключается в том, что его придумал не ты. Тут-то ты и заявляешься девочкой-волшебницей на игру по бандитским разборкам девяностых.
avatar
Мысль не ясна. Не улавливаю.
avatar
Осторожнее, так и до Большой Модели доразмышяться можно)
avatar
Смешно :)
avatar
Шутки шутками, а это — вполне себе один из корней. Вопросы «что хочу вообще я от процесса» и вопрос «как писать систему, чтобы было интересно участникам», очевидно, тесно взаимосвязаны.

Плюс один из основных тезисов БМ — «участники могут хотеть от игры очень разного (и не всегда совпадающего)» — он как раз прямо относится к этой теме.
avatar
Я смеюсь потому, что «большая модель» — один из тегов моего поста :)
avatar
Не вы первый задумались над подобными вещами. Три разных варианта можно посмотреть в статье «8 типов фана», на сайте брайнхекса, и, понятное дело, в классификации GNS. При этом, хоть подходы у них и разные, результаты довольно похожие.
avatar
Ни ссылок, ни конкретики. Погуглю сам. Спасибо за указания, тем не менее.
avatar
avatar
Про 8 типов фана Фланан уже внизу написал
про брайнхекс наиболее вменяемое — от авторов, но там английский язык.
Ну а пр GNS нынче пишут все кому не лень, но читать лучше тоже у авторов и тоже на английском
avatar
Спасибо!
avatar
Хорошая годная статья! Спасибо! Главное не наткнуться на сокращенный вариант.
avatar
А чего так тегов мало? Всего 15? :)

Даешь пост, написанный в тегах!
avatar
#аррис, #шутник :)
avatar
Это разрешённый максимум, умник.
avatar
Мне кажется, лично я играю в основном ради того, что ты назвал «головоломками». Но это о-очень обширное и разнородное поле.
avatar
Я согласен, что это слишком обширно и разнородно. Если сможешь разделить, вычленить и написать ради какого именно вида этих «головоломок» — я бы сказал «спасибо» :)
avatar
то какие это штуки?
Возможность выбора? При этом я бы разбил второй пункт твоих тезисов («зачем») на два:
1) Проблемсолвинг как таковой — найти или придумать решение к ситуации, поставленной другим игроком;
2) Выбор действий.

И, возможно, азарт. Как в смысле тупого дайсометания и получения желаемого числа, так и (в случае *W и FC) в смысле узнать, к чему приведет результат заявки.
avatar
Ага, за уточнение — спасибо.

Азарт — это очень интересно. И показывает, лишний раз, что настольная ролевая игра это уж точно игра :)
avatar
Эскапизм же
avatar
Это, скорее то ради чего, можно обратиться к настольной ролевой игре, чем то что, в итоге, становится её внутренним элементом, который ты в ней ищешь. Но пойдёт, пожалуй.
avatar
Как раз ради сюжета, полученного в процессе и принятии участия в его создании в основном. =)
avatar
— Чувство товарищества, взаимодействие в группе, сотрудничество.
— Ощущение новизны, необычных обстоятельств, непривычных задач. Выход «за пределы коробки».
avatar
«И да, я радуюсь когда события в игре, при вождении по заранее прописанному приключению, развиваются так, как это предполагается (ибо я вожу только по лучшим из лучших, а там придуманы такие повороты событий — просто закачаешься, любой худлит сосёт).»
Ты уж прости, но не мог бы ты пояснить, какие прописанные приключения — лучшие из лучших? И какие художественные произведения у них сосут?
На самом деле, здорово, что ты водишь еще и по гекскраулу, но не раздражает ли игроков и тебя самого тяжелая зарельсованность прописанных модулей? Ясное дело, что ни гекскраул, ни вождение прописанных модулей не являются в полной мере генережкой сюжета и несут совсем мало «сотворчества», поэтому и генережка сюжета от такой игра минимальная, а следовательно и фан из области «Нарратива».(Гекс-краул — это Морровинд, который генерит историю в зависимости от порядка нахождения «ключевых точек», а прописанные модули это — «Анчартэд» где игроки катятся по жестким рельсам созерцая эпичные пейзажи)
По моему, дорогой автор, ты зря отвергаешь придумывание сюжета по ходу пьесы: вплетая в повествование истории игроков, задавая им вопросы об окружающей действительности вплоть до «друг мой Лестар, ты раньше бывал в этом городе? Расскажи о нем немного?» — ты создашь идеальную игру-нарратив. Умение придумывать хорошие истории на ходу — редкий навык, не зарывай талант в землю :)
avatar
Хороших сценариев для игр в мидскульном стиле очень много: War of the Burning Sky, Savage Tide, War of the Dead, The Thousand Thrones, Albion's Ransom: Little Girl Lost и Albion's Ranson: Worm of Sixty Winters и т.д. и т.п. Это только официально изданные, а народ пишет — ууух! Для примера Gathering Darknes Альфреда Нюенца.

Но самые лучшие — это, конечно, те, что придумываю я сам.

Худлита, в принципе, хорошего немного, так что он легко сосёт у другого худлита, которым, по сути, и являются приключения с сюжетом-планом.

Я не понимаю, что такое «тяжёлая рельсованность» так что скажу просто о недостатках такого типа игр:

1) Я, как ведущий, это уже единожды пережил. Пока я придумывал приключение с заранее прописанным сюжетом я, и отстранённо-рассудочно, и эмоционально в него вовлёкся. Бывает трудно заставить сделать это ещё раз на самой игре — посмотреть как именно персонажи пройдут через линейную или нелинейную цепь связанных эпизодов.

При этом, я, конечно же, меньше эмоционально вовлекаюсь в такое приключение, когда его выдумал не я. Поэтому, когда я вожу такое — я чаще обращаюсь к приключениям написанным другими людьми. «Прочитать и отводить» — не то же самое, что «придумать и отводить».

2) Агентивность игроков довольно низка. Чаще всего, лучшие из лучших приключения, выстроены так, что внутри одного эпизода (трактуемого, как сюжетная единица, имеющая собственное повествовательное значение) у игроков есть полная свобода в достижении цели явно или не явно заданной логикой повествования. Но само целеполагание в таком типе игры едва ли возможно. Ибо цели эпизодов — это и есть точки выходы в следующие эпизоды.

Этот тезис порождает целый набор дополнительных мыслей и рассуждений, которые, кстати, стоило бы обсудить.

* * *

Я убеждён, что и гекскраул и вождение приключений с заранее прописанным сюжетом является генерацией сюжетов. В одном случае сюжет будет непредсказуем для всех участников, в другом — ожидается, что он пройдёт по одной из ветвей повествования, поражая игроков своей художественностью и радуя ведущего всеобщим катарсисом (наверное).

И уточню, что «фан из области нарратива» — я не отвергаю. По мне так, если человек хороший, то хоть дрочи вприсядку.
avatar
Я бы выделил три основных вещи в самом понятии игры — челлендж, социальное взаимодействие (или его имитация) и драма.
Челлендж это собственно реиграбельность, то что дает тебе возможность почувствовать себя победителем, не обязательно в качестве уберправителя, а просто в качестве того кто решает задачи и к успеху приходит.

Социальное взаимодействие это собственно социальное взаимодействие, общение или его имитация, набор нового опыта взаимодействия с игроками (или нпс если они хорошо выполняют свою функцию какого-либо архетипичного персонажа) тесно переплетается с драмой.

Драма все эти офигенные истории которые мы так любим. Те самые интересные интриги и повороты сюжета.

В настольно-ролевых играх это наиболее ярко проявляется так как они не так ограничены определенной ролью игрока как спортивные, настольные или компьютерные. Все более нелинейно, ну или по крайней мере может быть нелинейно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.