Импровизационное вождение. Опыт и выводы.
Поделюсь-ка я своим мастерским опытом на тему импровизационного вождения. Долгое время я считала, что это принципиально «не мое» и тщательно подготовленные игры во всех отношениях лучше. А потом оно случилось. Само. :)
Почти два года назад я решила попробовать пятое D&D и наваяла для этого короткий сюжетик в стиле вайлдернесс сюрвайвал. Сюжет по сути простой как палка — персонажам дают квест разыскать пропавшего в джунглях человека, дальше они перемещаются между несколькими прописанными локациями, постепенно разбираясь в том что случилось и кто в этом виноват, по дороге попадают в ловушки, отмахиваются от выскакивающих из кустов рандомэнкаунтеров ну и в конце сражаются с Боссом. Честно говоря, изначально я вообще больше думала о том, как впихнуть туда побольше монстрья разных типов, ловушки, естественные преграды, проблемы видимости и освещения и прочего описанного в рулбуке. Короче, напихать побольше ситуаций в которых можно будет задействовать максимум системных средств. Чтобы посмотреть как они работают. Ну тест системы же.
Но я же мастер с 20-летним (страшно сказать!) стажем. Я же не могу вообще не думать о том, где находятся эти самые джунгли, кто все те люди, с которыми будут взаимодействовать герои, как они дошли до жизни такой и т.п. И постепенно у меня в голове начал вырисовываться сеттинг. Очень общими, разрозненными мазками. Были идеи и отдельные образы которые вообще пока не связывались в какую-то внятную систему. Но я решила, что для тестовой игры на 3-4 сессии и так сойдет, и начала игру.
А дальше оно внезапно понесло. И меня и игроков. В общем, тестовый модуль на три сессии превратился в кампейн на пол-года по ходу которого персонажи расследовали таинственные исчезновения, побеждали демонов, блуждали по джунглям, исследовали руины древней цивилизации и встречались в удивительными существами…
Все это время меня не оставляло острое чувство подозрительно близкое к панике: Блин, у меня же ничего не прописано! Я же ничего не знаю! Персонажи заявляют «а завтра мы пойдем туда» — а я вообще не знаю что там! Караул! Не, какие-то идеи у меня есть… В результате группа идет туда и там таки находится что-то вполне внятное, происходят какие-то события, встречаются люди и выстраивается еще один кусочек сюжета, как ни странно, логично связанный с предыдущими.
Для срочного заполнения этих белых пятне в ход шло все — и случайно упомянутые пять сессий назад NPC, и детали биографии персонажей, те самые, накиданные по пх-шным табличкам еще в самом начале. Несколько раз — признаваться так признаваться — я использовала даже идеи игроков, высказанные ими в обсуждениях по ходу игры. В смысле, персонажи обсуждают что-то как оно так получилось и почему оно такое странное, а я слушаю и думаю: а что, отличная же идея, вот пусть оно так и будет. Все равно ничего лучшего у меня нет.
Но в результате оно все складывалось, сплеталось в совершенно логичный и красивый сюжет. И это было прекрасно. Такого эмоционального и захватывающего опыта вождения у меня уже давно не было.
А теперь вторая часть сказочки.
Поскольку мне понравилось, игрокам, судя по всему, понравилось еще больше, с просьбами о продолжении они подкатывали ко мне регулярно, я решила повести продолжение. С почти тем же составом игроков, двое из них даже с теми же персонажами. Тот же сеттинг, знакомый и любимый всем антураж. У меня опять были общие идеи того что будет и я уже сознательно не стала прописывать все досконально в надежде что как и в прошлый раз все само вырастет.
Не выросло.
Персонажи большую часть времени занимались внутрипартийными дрязгами и выяснением того они хотят они вообще общаться друг с другом или нет. Никаких внятных идей и точек интереса к миру с их стороны, от которых мог бы отталкиваться мой мастерский импровайз не было. А самое главное, не было вдохновения, которое несло меня и всех остальных всю предыдущую игру.
Получилась средняя такая игра. В первый момент мое разочарование было очень велико и я считала что это провал-провал и совершенно ужасно. Оглядываясь назад в уже более спокойном состоянии, я понимаю, что не ужасно, а вполне нормально, но по сравнению с тем что было в первой части и с тем что ожидалось, оно конечно мнэ…
Проанализировав произошедшее, я понимаю, почему оно в этот раз произошло именно так. Но, похоже, это не бага, это фича. Сейчас поясню подробнее: Такая вдохновенная импровизация, которая получилась у нас на первой игре требует очень точной сонастройки всей игровой группы. Все должны играть в одной тональности и все должны гореть интересом и живыми эмоциями по отношению к происходящему в игре. В первый раз у нас это совпадение получилось случайно. Во второй не получилось. И это, скорее, закономерно.
Когда я мастерю заранее тщательно подготовленную игру, про которую я четко понимаю, что я хочу водить, какие идеи стоят за этим, в какой тональности все это будет звучать и т.п. — я могу выступить для своих игроков чем-то типа камертона, до начала игры или на первых часах собственно игры помочь им настроиться на нужное, создать персонажей хорошо подходящих к именно этой игре и помочь почувствовать «вектор» сюжета. Поэтому мои хорошо подготовленные игры часто получаются очень хорошими дающими высокую эмоциональную отдачу игрокам (да, это я нагло хвастаюсь).
Когда же я вожу импровизацию, такой настройки я не могу никому дать. Потому что у меня самой нет представления о том, как именно мы будем играть и даже во что. Вот честно, на момент начала первой игры я и представить себе не могла, что вот эти персонажи отправятся в глубокие джунгли на поиски мифических людей-птиц. Больше того, я понятия не имела, что мифические люди-птицы там вообще есть.
В имровизационной игре сонастройка и совпадение эмоций и «направления» игры может получиться только случайно. Понятно, что в хорошо знакомой и сыгранной компании вероятность этой случайности повышается, но отнюдь не до 100%.
Так что дальше я опять возвращаюсь к хорошо проверенному способу вождения подготовленных игр. А если вдруг опять случится чудо импровизационного вдохновения — ну что ж, это будет классно. Но на чудо нельзя рассчитывать и нельзя полагаться. Оно должно быть внезапным и неожиданным. От это будет еще чудеснее.
Почти два года назад я решила попробовать пятое D&D и наваяла для этого короткий сюжетик в стиле вайлдернесс сюрвайвал. Сюжет по сути простой как палка — персонажам дают квест разыскать пропавшего в джунглях человека, дальше они перемещаются между несколькими прописанными локациями, постепенно разбираясь в том что случилось и кто в этом виноват, по дороге попадают в ловушки, отмахиваются от выскакивающих из кустов рандомэнкаунтеров ну и в конце сражаются с Боссом. Честно говоря, изначально я вообще больше думала о том, как впихнуть туда побольше монстрья разных типов, ловушки, естественные преграды, проблемы видимости и освещения и прочего описанного в рулбуке. Короче, напихать побольше ситуаций в которых можно будет задействовать максимум системных средств. Чтобы посмотреть как они работают. Ну тест системы же.
Но я же мастер с 20-летним (страшно сказать!) стажем. Я же не могу вообще не думать о том, где находятся эти самые джунгли, кто все те люди, с которыми будут взаимодействовать герои, как они дошли до жизни такой и т.п. И постепенно у меня в голове начал вырисовываться сеттинг. Очень общими, разрозненными мазками. Были идеи и отдельные образы которые вообще пока не связывались в какую-то внятную систему. Но я решила, что для тестовой игры на 3-4 сессии и так сойдет, и начала игру.
А дальше оно внезапно понесло. И меня и игроков. В общем, тестовый модуль на три сессии превратился в кампейн на пол-года по ходу которого персонажи расследовали таинственные исчезновения, побеждали демонов, блуждали по джунглям, исследовали руины древней цивилизации и встречались в удивительными существами…
Все это время меня не оставляло острое чувство подозрительно близкое к панике: Блин, у меня же ничего не прописано! Я же ничего не знаю! Персонажи заявляют «а завтра мы пойдем туда» — а я вообще не знаю что там! Караул! Не, какие-то идеи у меня есть… В результате группа идет туда и там таки находится что-то вполне внятное, происходят какие-то события, встречаются люди и выстраивается еще один кусочек сюжета, как ни странно, логично связанный с предыдущими.
Для срочного заполнения этих белых пятне в ход шло все — и случайно упомянутые пять сессий назад NPC, и детали биографии персонажей, те самые, накиданные по пх-шным табличкам еще в самом начале. Несколько раз — признаваться так признаваться — я использовала даже идеи игроков, высказанные ими в обсуждениях по ходу игры. В смысле, персонажи обсуждают что-то как оно так получилось и почему оно такое странное, а я слушаю и думаю: а что, отличная же идея, вот пусть оно так и будет. Все равно ничего лучшего у меня нет.
Но в результате оно все складывалось, сплеталось в совершенно логичный и красивый сюжет. И это было прекрасно. Такого эмоционального и захватывающего опыта вождения у меня уже давно не было.
А теперь вторая часть сказочки.
Поскольку мне понравилось, игрокам, судя по всему, понравилось еще больше, с просьбами о продолжении они подкатывали ко мне регулярно, я решила повести продолжение. С почти тем же составом игроков, двое из них даже с теми же персонажами. Тот же сеттинг, знакомый и любимый всем антураж. У меня опять были общие идеи того что будет и я уже сознательно не стала прописывать все досконально в надежде что как и в прошлый раз все само вырастет.
Не выросло.
Персонажи большую часть времени занимались внутрипартийными дрязгами и выяснением того они хотят они вообще общаться друг с другом или нет. Никаких внятных идей и точек интереса к миру с их стороны, от которых мог бы отталкиваться мой мастерский импровайз не было. А самое главное, не было вдохновения, которое несло меня и всех остальных всю предыдущую игру.
Получилась средняя такая игра. В первый момент мое разочарование было очень велико и я считала что это провал-провал и совершенно ужасно. Оглядываясь назад в уже более спокойном состоянии, я понимаю, что не ужасно, а вполне нормально, но по сравнению с тем что было в первой части и с тем что ожидалось, оно конечно мнэ…
Проанализировав произошедшее, я понимаю, почему оно в этот раз произошло именно так. Но, похоже, это не бага, это фича. Сейчас поясню подробнее: Такая вдохновенная импровизация, которая получилась у нас на первой игре требует очень точной сонастройки всей игровой группы. Все должны играть в одной тональности и все должны гореть интересом и живыми эмоциями по отношению к происходящему в игре. В первый раз у нас это совпадение получилось случайно. Во второй не получилось. И это, скорее, закономерно.
Когда я мастерю заранее тщательно подготовленную игру, про которую я четко понимаю, что я хочу водить, какие идеи стоят за этим, в какой тональности все это будет звучать и т.п. — я могу выступить для своих игроков чем-то типа камертона, до начала игры или на первых часах собственно игры помочь им настроиться на нужное, создать персонажей хорошо подходящих к именно этой игре и помочь почувствовать «вектор» сюжета. Поэтому мои хорошо подготовленные игры часто получаются очень хорошими дающими высокую эмоциональную отдачу игрокам (да, это я нагло хвастаюсь).
Когда же я вожу импровизацию, такой настройки я не могу никому дать. Потому что у меня самой нет представления о том, как именно мы будем играть и даже во что. Вот честно, на момент начала первой игры я и представить себе не могла, что вот эти персонажи отправятся в глубокие джунгли на поиски мифических людей-птиц. Больше того, я понятия не имела, что мифические люди-птицы там вообще есть.
В имровизационной игре сонастройка и совпадение эмоций и «направления» игры может получиться только случайно. Понятно, что в хорошо знакомой и сыгранной компании вероятность этой случайности повышается, но отнюдь не до 100%.
Так что дальше я опять возвращаюсь к хорошо проверенному способу вождения подготовленных игр. А если вдруг опять случится чудо импровизационного вдохновения — ну что ж, это будет классно. Но на чудо нельзя рассчитывать и нельзя полагаться. Оно должно быть внезапным и неожиданным. От это будет еще чудеснее.
52 комментария
Channeling как он есть. Всю жизнь так вожу ;-)
Непередаваемое чувство когда события здесь-и-сейчас совершенно случайно сложились так, что на самом деле они очень чётко сцеплены, как шестеренки зубчиками, с событиями, произошедшими несколько (десятков) сессий назад. В совсем другом краю, с совсем другой партией.
И вот тебя это понимание настигает, торкает — ты сидишь и балдеешь… Непередаваемые ощущения — ты наверняка сама такое испытывала не раз ;-)
Вот в этом стиле :)
Мне правда не понятно, как именно вы используете аббревиатуру «WS». Я, конечно, могу расшифровать это как «Web Services» или «WAN Server», но легче мне от этого не станет.
Словесей столько умных знаешь.
Вау.
Теперь по-делу:
Если открыть корбуки «импровизационных систем» (тех систем, которые предполагают вождение в стиле импровизации), то до четверти книги посвящено тому, как добиться это самой «тонкой настройки группы». Я думаю не случайно.
Как я понимаю люди «водящие импровизацию»:
— сталкивались с похожими проблемами;
— выработали какие-то свои способы их решения (и улучшения игры);
— и поделились этими решениями в корбуках «импровизационных» систем.
Кстати по странному совпадению собирался писать пост-вопрос на тему:
какой способ настройки игроков вы предпочитаете «fate-style» или «*W-style» и почему ;)
Но пост скорее будет «если это утащить в *W какие ждут грабли»
Было нашим оружием слово.
Чем менее формализованная система — тем дольше идёт процесс «накидки» персонажа. Бывает чуть ли не с рождения… ну, скорее с возраста проявления первой сознательности. Лет с 12. Игрок вживается в персонажа, я вживаюсь в окружение вокруг персонажа.
Хотя если «лично ты порекомендуешь» (без сарказма \ шуток), — постараюсь почитать.
Я не могу сказать, что Cortex+ мне нравится, но интересная механика там определенно есть и если есть время, то ознакомиться с ней стоит.
Хотя пока впечатления свежи — больше хочется запилить небольшой обзор Fate Core (как он лично мне видится).
Очень уж противоречивые впечатления от системы (*) получаются. Но главное она не оставляет равнодушной ;)
*) плюс книга правил, о ней необходимо сказать отдельно.
А у нас компания олдскульных иммерсионистов. И да, вся эта импровизация велась в режиме глубокого вживания со стороны игроков. Собственно, большинство игроков вообще не подозревали о мастерских проблемах с импровизацией.
А те игроки, которые были в первой удачной партии, давно с тобой знакомы?
Но на второй игре из этой компании поменялся 1 игрок. Остальные те же.
Очень здорово написано и очень точно передаёт мои ощущения от текущей игры. Как-то не взлетает, а почему — понять не мог. Теперь — могу.
Спасибо!
Пришлось сесть и готовить мир. Прописывать расы, страны, географию, имена (конечно, понатырил откуда только можно — Кринн, ADoM...). Зато, когда мир вошел в плоть и кровь — повестование полилось рекой.
Рискуя получить серебряную медаль на конкурсе зануд этого треда (лавры Tempestus 'а, понятно, уже недосягаемы), позволю себе озвучить пару замечаний к конечным выводам.
Прежде всего, вот эта вот оппозиция «импровизационной» и «тщательно подготовленной» игры — она насквозь ложна (как и любая другая попытка свести многообразие настольных ролевых игр к единому бинарному противопоставлению). Игры совсем без импровизации, равно как и игры совсем без подготовки — штука довольно маргинальная. Вопрос в том, что в конкретной игре подготавливается, а что импровизируется. Скажем, классическая D&D-шная hexcrawl-кампания предполагает довольно приличный объём подготовки (локации, персонажи и т.д.), но в значительной степени полагается на мастерскую импровизацию (при включении заготовленного контента в текущую игровую ситуацию). Насколько я могу судить, на практике словосочетание «импровизационная игра» обычно употребляется субъективно, примерно в значении «игра, в которой не было заранее подготовлено что-то такое, что лично я привык(ла) готовить заранее». Даже в посте упоминается довольно много элементов подготовки: «квест разыскать пропавшего в джунглях человека», «несколько прописанных локаций», таблички «рандомэнкаунтеров», «Босс» и т.п.
В свете этого, я бы поостерёгся винить недостаток «сюжетной» подготовки в том, что вторая игра взлетела ниже ожиданий. Да, судя по симптомам, на первой встрече вы несколько провалили сонастройку — возможно, замена игрока слишком изменила социальную динамику в группе; возможно, никто не позаботился о том, чтобы создаваемые персонажи гармонировали друг с другом; возможно, никто не попытался как-то донести до других свои (смутные) ожидания от будущей игры. Но для того, чтобы подобных грабель избежать, чтобы выслушать пожелания игроков, ухватить идеи и ожидания, стоящие за концептами их персонажей, выделить во всём этом некий общий знаменатель и по нему «дать камертон», право, совершенно необязательно заранее знать, когда, зачем и в каком настроении этой компании предстоит отправиться к людям-птицам.
Ситуация, когда толпа похмельных ролевиков просыпается на даче и тут один говорит «Мастер, поводи», мастер пожимает плечами и начинает «водить» — мне встречалась. Но продукт сего действа — это не игра совершенно, даже если они кубики кидают в процессе.
Когда мастер говорит «я вас вожу без подготовки» — он лукавит. На самом деле подготовка была — но осталась за кадром. Мастер продумывал какие-то идеи к игре, какие-то квесты, какие-то проблемы, возможно, не прикладывая к вашей партии, возможно, не вчера и не позавчера, а месяц назад. Возможно, он ничего не записывал. Но задумки отложились в памяти и теперь породили, благодаря навыку импровизации, нечто. Насколько это нечто будет интересным… зависит от ряда факторов, в том числе и от готовности группы к сотворчеству.
А это широко распространенный полемический приём, апеллирующий к негативному опыту одной из сторон. Апеллирующий, порождающий срач и генерирующий эмоции и топливо для взаимонепонимания.
Ха! Не знаю, каков твой опыт, а мой опыт гласит, что многие игроки неспособны выстроить пожелания и концепты так, чтобы они друг другу не противоречили.
«Я не хочу, чтобы на игре убивали девочек-кошек», а сам накидывается Шариковым с двуручной алебардой.
Если «прочитать правила» не считается за подготовку то *В — системы вполне можно водить без оной.
Но касательно традиционных игр ты прав: без подготовки жахнет парадоксом )
Ролевая игра — как высшая форма деятельности человека, конечная цель, альфа и омега, начало и конец.
Вот и сейчас ты высказал совершено правильное с точки зрения логики утверждение, практическая ценность которого сводится к порождению дзен-дискуссий типа «является ли вся предыдущая жизнь мастера подготовкой к игре?».
Что до конкретного описанного случая, то подготовленным заранее именно в форме описанных локаций, NPC и энкаунтеров был материал для маленькой трехсессионной игры. А когда все неожиданно поехало дальше, мастер в моем лице оказался в прямом смысле слова с пустыми руками. Что-то по-быстрому продумывалось между сессиями, но изрядное количество эм… контента приходилось генерить непосредственно на игре, без пауз и остановок.
Что до сонастройки — чтобы «дать камертон» не обязательно знать когда именно герои отправятся в какое-то конкретное место. Но хорошо бы знать в какие места они в принципе могут попасть в рамках будущей игры, с кем в принципе могут встречаться и общаться и с проблемами какого рода будут иметь дело. Без этого как-то проблематично с моей точки зрения.
И уединился в темной пещере, где нет ни единой души, Мастер Герасимов, и в течении сорока лет задавал себе только один вопрос «Является ли моя жизнь подготовкой к вождению игр *W»? И когда через сорок лет вышел из пещеры он достиг просветления, постигнув дао внезапного медведя, познав принципы истины и их отличие от правил, обретя великую силу Мастера Церемоний.
Ну и, хотя Arris и nekroz и впрямь несколько по-мальчишески заспорили о словоупотреблении, первоначальный пост первого вполне содержателен. Действительно, помимо подготовки, специально проделанной к конкретной игре, у любого ведущего есть некоторый багаж опыта, — как игрового, так и читательского, зрительского, геймерского, просто жизненного, — который помогает принимать решения и придумывать всякие штуки во время игры и должен как-то приниматься в расчёт при обсуждении степени подготовленности. Скажем, в феврале-марте 2010 (кажется) я водил игру по Lady Blackbird, которая началась с очень яркой и надолго запомнившейся первой сессии, но потом постепенно потеряла темп и драйв и через несколько встреч сошла на нет, оставшись недоигранной. Последним, что мы отыграли, были несколько эпизодов в полусекретной гавани небесных судов, где всем заправляли воздушные пираты и контрабандисты. Я помню, как тяжело, натужно и медленно я придумывал обстановку и события — жанр мне был совершенно не близок, и я не очень представлял себе, как может быть устроена жизнь в таком месте. С тех пор я познакомился с рядом вдохновляюших произведений в жанре криминальной драмы — от Lies of Locke Lamora до Sons of Anarchy, а заодно прочитал несколько материалов по истории организованной преступности — и импровизирование сюжетов в текущем кампейне про криминальное дно фантазийного города у меня идёт как по маслу.
Отлично, но за эти три сессии сонастройка участников успешно произошла, несмотря на то, что конкретные события импровизировались, так ведь?
Что до последнего абзаца твоего коммента — я об этом тоже думала. Похоже что так и есть, за три сессии «нормальной» (в привычном для меня режиме мастерения) игры группа успела сонастроится.
И это подтверждает мою точку зрения, высказанную в посте.
Собственно, основной моей ошибкой во второй части было считать, что у меня УЖЕ ЕСТЬ сонастроенная группа.