Я совсем не обижен на слово «идиотская». Более того, автором этих «терминов» я себя не считаю.
Мне, скорее, интересно повышение умственной аккуратности. Прямо на этой странице мне попеняли за её отсутствие. И встречным аргументом было именно «ясненько».
Я постепенно теряю последние остатки веры в Имажинарию.
А то что делаешь ты — мне нравится. Вот и загрустил. А не из-за того, что обиделся.
Это всё можно назвать:
— Варгейм-легаси рпг
— Сторигеймы с симуляторскими мини-играми
— Сторигеймы с мета-механиками
Как я всегда говорю: трушечка сдохла к концу 80ых. Пост-скул — это сторигеймы с мета-механиками, дальше уже ничего не может быть. Потом что рпг пришли к своей завершённой форме к истории с кубиками, полностью оторвавшись от корней. Теперь даже в некоторых компьютерных играх больше изначального НРИ экспиренса чем в современных НРИ (за исключением мультиплеерности).
Особенно это касается мидскула, в который просто впихивается всё, что не нарративное и что не OSR.
Так в этом-то и суть. Если оставить за скобками слово «нарративное» (это, видимо, очень понятный всем ясный набор критериев, хехе).
Более того, сами по себе эти слова говорят о том, что критерии не размыты и понятны даже тем кто критикует такое деление.
Более того, слово «мидскул» не тянет негативных коннотаций, которыми так любили насыщать эти игры, ранние фанаты игр аналитической эпохи. Никаких «ваши обычные рельсовые игры» и прочего буллшита.
СТОЯТЬ ГОРОЙ НАДО за эту классификацию. А то окажешься в состоянии войны против реальности а она, стерва, побеждает.
откуда у вас взялась уверенность в наличии какой-то «гонки за балансом» и представление о «файтере, как наиболее игромеханически эффективном»?
Ответ такой: я не считаю, что файтер — наиболее игромеханический эффективный. Но, я думаю, что среди множества вариантов файтеров, которые предоставляет 3/3.5 есть тот, который «лучше других» в смысле той самой эффективности.
Я это взял из своего опыта в 3/3.5, а также разговоров об этой игре со своими друзьями и с пользователями разных площадок в Интернете.
По всей видимости, вы меня не так поняли. Я не имел ввиду, что воин — самый сильный среди всех. Я имел ввиду, что среди всех возможных воинов есть один, который эффективнее других. Т.е. из лёгкого пехотинца, лучника, воина с двумя клинками, тяжёлого пехотинца — можно выбрать того, который лучше других.
Обычно я всегда чувствую себя виноватым, когда происходит такая путаница. Думаю, что я что-то не вполне чисто написал. Но тут мне кажется, что просто вы поторопились. Вполне нормально.
В D&D 3/3.5, в AD&D обеих редакций и даже в старом D&D у воина всегда был выбор кем быть. Смертельно опасный лучник, лёгкий пехотинец, тяжёлый пехотинец с упором на защиту, тяжёлый пехотинец с упором на урон, удачливый хитастый воин любого амплуа выше, но при этом ещё и разведчик (из-за большого числа хитов).
Я осознаю, что в D&D 3/3.5 с его гонкой за балансом, среди этих вариантов был один Fighter наиболее игромеханически эффективный. Думаю, что в OD&D/BD&D с этим было получше из-за действительной важности скорости перемещения и осмысленности опций лёгкого/среднего пехотинца. Но даже так — этот выбор в существенной части игр был.
Хорошо. Я тогда кратко напишу здесь, чтобы без манифестов.
Одним из самых интересных типов отзывов на появление AW был такой: «Вау! Я нащупывал этот игровой опыт много лет, а тут кто-то написал под него механику».
О чём это говорит? О том, что мидскульные системы, которые, по моей мысли, представляют собой правила для имитационного моделирования выдуманной (игровой) реальности, позволяли играть как угодно. И не очень-то стремились регламентировать этот момент. Правда, на уровне советов ведущему и публикуемых приключений, речь в подавляющем большинстве случаев шла об играх со сценарной структурой (есть сюжет-план по котором должна пройти игра). Однако инстинктивно люди ощущали, что в этом есть, что-то глубоко неправильно и массовым было явление найти способы отказа от «рельс». Я намеренно употребляю это табуированное для меня слово, потому что на форумах это обсуждалось именно так. How to GM without railroading. Сам факт наличия таких разговоров и поиск ответов свидетельствует о запросе. Мы до сих пор имеем дело с несколькими ответами той эпохи, которые были настолько громкими, что нашли своё место: разного типа сендбоксы, импровизация с чистого листа, хроногеографические таблицы, подход Story Now и некоторые другие.
Где-то на стыке между «импровизацией с чистого листа» и «подготовкой конфликта», на мой взгляд, возник подход нормативный для людей, не использующих сценарные структуры. Фактически это была заготовка ведущим набросков сцен, представление о пуле NPC и их мотивации, а на самой игре — чистая импровизация на основе решений, принимаемых игроками. В каких-то случаях такие ведущие вели заметки, прописывали для себя мотивацию своих персонажей, чтобы не забыть, чертили схемы организаций, вели счётчики…
Понимаешь к чему я клоню. С этого момента моя аргументативная стратегия заключается в том, что AW — это продукт выросший именно из этой ситуации в широком явлении мидскула.
Тут я сразу оговорюсь, что сами правила игры ни в коем случае не потеряны. Они всё ещё присутствуют на игре такого типа, но как бы «сбоку» от этих техник ведущего. Но они всё ещё очень существенно влияют на игру. Сообщают ведущему как готовиться к игре, помогают принимать решения на их основе, подсказывают участникам идеи, влияют на распределение спотлайта и многое другое.
Но рядом всегда гудит «словесочка». В том смысле, что ведущий принимает решения о вводе в игровой мир фактов «каким-то образом». Безо всякой структуры.
И вот тут у меня возникло впечатление, что попытка Бейкер эту словесочку попытался формализовать. Worse outcome, hard bargain or ugly choice. И если для каких-то людей это было именно «способом играть, который они нащупали в результате долгих исканий», то другие люди ощутили тут кое-что другое. Мне тут подсказали метафору сороконожки.
Сороконожка ходила-ходила, но тут задумалась как она это делает и упала. У тебя не всплывают в памяти местные холивары начала 00-ых? У меня сразу всплывают. И теперь мне кажется, что вся эта импульсивная критика AW стихийно и массово захлестнувшая Имажинарию и rpg-world.org проистекала из того, что людям попытались объяснить как правильно делать то, что они и так делают. Люди понимают, что что-то не так, а объяснить не могут. И накручивают вавилоны «у вас можно медведей насылать», «у вас механика под словеску» и другое. Бррр, как вспомню. Но я уверен, что всё было не зря.
Просто кто-то начал учить людей дышать. И они сразу стали задыхаться.
Следующая моя метафора будет вовлекать болезни. Сразу прошу прощения, но она опять же мне кажется уместной.
Представим, что у Винсента Бейкера в детстве был аутизм или синдром Аспергера.
Как это работает? Стоит в школе у доски мальчик. Учительница задаёт вопрос. Он отвечает неверно и даже нелепо. И тут происходит то, что люди без болезни считают сразу же. Учительница говорит с иронией, слышимой в интонации: «Ну ты, конечно, молодец».
А маленький метафорический Бейкер думает, что всё хорошо. И не понимает потом почему в дневнике стоит двойка. Учительница ведь сказала что он молодец.
Но время не стоит на месте. Вокруг есть люди. И вот ценой неимоверных усилий за неделю Винсент понимает в чём дело. Запоминает, принимает новые сведения. Но его снова вызывают к доске. На этот раз ответил верно. Учительница, с другой интонацией, говорит: «Молодец». И он тут же думает, что ответил неверно. Не понимает, что он сделал не так.
Так вот. Для людей, которые играли так как я описал вначале, Apocalypse World оказался попыткой Винсента понять то, что «другим детям и так понятно».
Для тех кто не совсем понимает степень формализма, в которую я готов погрузиться, уточню, что разумеется взгляд на всё это с такого ракурса не отменяет несомненных достоинств PbtA. Да, при недостатках (в системе координат, которую я обозначил) типа «засовывания импровизационных способностей в прокрустово ложе» есть и множество достоинств. Теперь язык игры разложен на компоненты, каждым из которых можно управлять. Например, можно делать PbtA-хаки в разных жанрах, соответствующим образом выстраивая структуру ходов и принципов.
Я думаю, что многое в том кому нравится PbtA, а кому нет, должно стать понятно. Кроме того, многие споры в внутри самого PbtA-сообщества возникают именно из-за разной степени аутизма разного принятия, предлагаемой игрой формализации. Например, мне существование там «нулевого хода», который нужен явно для того, чтобы ведущий всё же имел возможность «сделать красиво» кажется софткорной сдачей позиций. Точно также разрешение делать мягкий ход на 7 — 9 в DW Guide Это явно открытая дверь на чёрной лестнице, ведущий к тем кто на всякий случай держал правила под рукой и в гостиной при свечах импровизировал, как Бог.
Блин, у нас с тобой синхронизировались месячные. Я как раз хотел написать «несколько мыслей об Apocalypse World». Но теперь это выглядело бы как комментарий к твоему тексту.
За семь лет, что я знаком с системой я пришёл к несколько другим выводам, чем «Бейкер — гений».
Мне, скорее, интересно повышение умственной аккуратности. Прямо на этой странице мне попеняли за её отсутствие. И встречным аргументом было именно «ясненько».
Я постепенно теряю последние остатки веры в Имажинарию.
А то что делаешь ты — мне нравится. Вот и загрустил. А не из-за того, что обиделся.
Вот эта?
(ссылка)
Так в этом-то и суть. Если оставить за скобками слово «нарративное» (это, видимо, очень понятный всем ясный набор критериев, хехе).
Более того, сами по себе эти слова говорят о том, что критерии не размыты и понятны даже тем кто критикует такое деление.
Более того, слово «мидскул» не тянет негативных коннотаций, которыми так любили насыщать эти игры, ранние фанаты игр аналитической эпохи. Никаких «ваши обычные рельсовые игры» и прочего буллшита.
СТОЯТЬ ГОРОЙ НАДО за эту классификацию. А то окажешься в состоянии войны против реальности а она, стерва, побеждает.
Ответ такой: я не считаю, что файтер — наиболее игромеханический эффективный. Но, я думаю, что среди множества вариантов файтеров, которые предоставляет 3/3.5 есть тот, который «лучше других» в смысле той самой эффективности.
Я это взял из своего опыта в 3/3.5, а также разговоров об этой игре со своими друзьями и с пользователями разных площадок в Интернете.
Обычно я всегда чувствую себя виноватым, когда происходит такая путаница. Думаю, что я что-то не вполне чисто написал. Но тут мне кажется, что просто вы поторопились. Вполне нормально.
Я осознаю, что в D&D 3/3.5 с его гонкой за балансом, среди этих вариантов был один Fighter наиболее игромеханически эффективный. Думаю, что в OD&D/BD&D с этим было получше из-за действительной важности скорости перемещения и осмысленности опций лёгкого/среднего пехотинца. Но даже так — этот выбор в существенной части игр был.
Одним из самых интересных типов отзывов на появление AW был такой: «Вау! Я нащупывал этот игровой опыт много лет, а тут кто-то написал под него механику».
О чём это говорит? О том, что мидскульные системы, которые, по моей мысли, представляют собой правила для имитационного моделирования выдуманной (игровой) реальности, позволяли играть как угодно. И не очень-то стремились регламентировать этот момент. Правда, на уровне советов ведущему и публикуемых приключений, речь в подавляющем большинстве случаев шла об играх со сценарной структурой (есть сюжет-план по котором должна пройти игра). Однако инстинктивно люди ощущали, что в этом есть, что-то глубоко неправильно и массовым было явление найти способы отказа от «рельс». Я намеренно употребляю это табуированное для меня слово, потому что на форумах это обсуждалось именно так. How to GM without railroading. Сам факт наличия таких разговоров и поиск ответов свидетельствует о запросе. Мы до сих пор имеем дело с несколькими ответами той эпохи, которые были настолько громкими, что нашли своё место: разного типа сендбоксы, импровизация с чистого листа, хроногеографические таблицы, подход Story Now и некоторые другие.
Где-то на стыке между «импровизацией с чистого листа» и «подготовкой конфликта», на мой взгляд, возник подход нормативный для людей, не использующих сценарные структуры. Фактически это была заготовка ведущим набросков сцен, представление о пуле NPC и их мотивации, а на самой игре — чистая импровизация на основе решений, принимаемых игроками. В каких-то случаях такие ведущие вели заметки, прописывали для себя мотивацию своих персонажей, чтобы не забыть, чертили схемы организаций, вели счётчики…
Понимаешь к чему я клоню. С этого момента моя аргументативная стратегия заключается в том, что AW — это продукт выросший именно из этой ситуации в широком явлении мидскула.
Тут я сразу оговорюсь, что сами правила игры ни в коем случае не потеряны. Они всё ещё присутствуют на игре такого типа, но как бы «сбоку» от этих техник ведущего. Но они всё ещё очень существенно влияют на игру. Сообщают ведущему как готовиться к игре, помогают принимать решения на их основе, подсказывают участникам идеи, влияют на распределение спотлайта и многое другое.
Но рядом всегда гудит «словесочка». В том смысле, что ведущий принимает решения о вводе в игровой мир фактов «каким-то образом». Безо всякой структуры.
И вот тут у меня возникло впечатление, что попытка Бейкер эту словесочку попытался формализовать. Worse outcome, hard bargain or ugly choice. И если для каких-то людей это было именно «способом играть, который они нащупали в результате долгих исканий», то другие люди ощутили тут кое-что другое. Мне тут подсказали метафору сороконожки.
Сороконожка ходила-ходила, но тут задумалась как она это делает и упала. У тебя не всплывают в памяти местные холивары начала 00-ых? У меня сразу всплывают. И теперь мне кажется, что вся эта импульсивная критика AW стихийно и массово захлестнувшая Имажинарию и rpg-world.org проистекала из того, что людям попытались объяснить как правильно делать то, что они и так делают. Люди понимают, что что-то не так, а объяснить не могут. И накручивают вавилоны «у вас можно медведей насылать», «у вас механика под словеску» и другое. Бррр, как вспомню. Но я уверен, что всё было не зря.
Просто кто-то начал учить людей дышать. И они сразу стали задыхаться.
Следующая моя метафора будет вовлекать болезни. Сразу прошу прощения, но она опять же мне кажется уместной.
Представим, что у Винсента Бейкера в детстве был аутизм или синдром Аспергера.
Как это работает? Стоит в школе у доски мальчик. Учительница задаёт вопрос. Он отвечает неверно и даже нелепо. И тут происходит то, что люди без болезни считают сразу же. Учительница говорит с иронией, слышимой в интонации: «Ну ты, конечно, молодец».
А маленький метафорический Бейкер думает, что всё хорошо. И не понимает потом почему в дневнике стоит двойка. Учительница ведь сказала что он молодец.
Но время не стоит на месте. Вокруг есть люди. И вот ценой неимоверных усилий за неделю Винсент понимает в чём дело. Запоминает, принимает новые сведения. Но его снова вызывают к доске. На этот раз ответил верно. Учительница, с другой интонацией, говорит: «Молодец». И он тут же думает, что ответил неверно. Не понимает, что он сделал не так.
Так вот. Для людей, которые играли так как я описал вначале, Apocalypse World оказался попыткой Винсента понять то, что «другим детям и так понятно».
Для тех кто не совсем понимает степень формализма, в которую я готов погрузиться, уточню, что разумеется взгляд на всё это с такого ракурса не отменяет несомненных достоинств PbtA. Да, при недостатках (в системе координат, которую я обозначил) типа «засовывания импровизационных способностей в прокрустово ложе» есть и множество достоинств. Теперь язык игры разложен на компоненты, каждым из которых можно управлять. Например, можно делать PbtA-хаки в разных жанрах, соответствующим образом выстраивая структуру ходов и принципов.
Я думаю, что многое в том кому нравится PbtA, а кому нет, должно стать понятно. Кроме того, многие споры в внутри самого PbtA-сообщества возникают именно из-за
разной степени аутизмаразного принятия, предлагаемой игрой формализации. Например, мне существование там «нулевого хода», который нужен явно для того, чтобы ведущий всё же имел возможность «сделать красиво» кажется софткорной сдачей позиций. Точно также разрешение делать мягкий ход на 7 — 9 в DW Guide Это явно открытая дверь на чёрной лестнице, ведущий к тем кто на всякий случай держал правила под рукой и в гостиной при свечах импровизировал, как Бог.За семь лет, что я знаком с системой я пришёл к несколько другим выводам, чем «Бейкер — гений».
Это было в «Ролекон-чате». Ищется по слову «архилект». Там видно кто к чему придирался.
А по «Снегова — однозначно в топку» (мои слова) в том же чате ищется рекомое горение по поводу моей ненависти.
Хорошо, что у нас есть тот единственный, кто всё узнал, всё понял и свободен от всякой зашоренности.