Несколько мыслей об Apocalypse World

Я наконец-то сподобилась прочитать книжку-маму всех PbtA.
К сожалению, пришлось пиратить, я так и не смогла найти, где купить пдф (магазин издательства отказался работать и на Опере, и на Хроме).
Ну что я скажу? Бейкер-- чёртов гений, а система-- из всех, претендовавших на звание нарративных, самая нарративная.

Ладно, единственная нарративная, принцип которой я нормально понимаю.
Вспомнила срач дискуссию, которую спровоцировала. Ну, о том, что по DW можно водить готовые сюжеты. Чтение AW ещё больше убедило меня, что готовые сюжеты водить по DW можно, потому что в DW убрали для этого все препятствия. В AW «снежный ком действий» в глобальном масштабе возникал именно благодаря «общинным» типажам, вроде Вождя, Комбинатора, Маэстро До, Звезды и тому подобных. Никогда не знаешь, какой гешефт игрок выберет, никогда не знаешь, какие проблемы, как следствие, возникнут, и какие зацепки для истории это даст. В DW такого нет — скажем, у мага нет ходов, связанных с гильдией магов, у вора-- с гильдией воров, паладина не погонит убивать дракона начальство его ордена, и так далее.
Это не недостаток, если что, просто специфика.

Поржала над секс-ходами. Я-то думала, такие ходы есть только у некоторых буклетов, а оказывается, они у всех!
А, ещё забавно, что секс в эпоху постапока безопаснее, чем ИРЛ. Ты не рискуешь заразиться ЗППП или залететь.

Экспа за прокачку отношений мне нравится больше, чем экспа за провалы. Побуждает игроков взаимодействовать друг с другом. Правда, основное взаимодействие таки идёт через секс. Или п****ие друг друга. Эрос и Танатос. Всё по Фрейду. Которого я когда-нибудь прочитаю.

Некоторые буклеты оформлены не очень. Задумка писать на буклете общий ход, к которому персонаж будет обращаться чаще всего, хороша, но почему на буклете Мозгача не погружение в мировой вихрь, а угрозы фронтов описаны? Почему на буклете водилы нет «часов» для машины?

Содержание книжки организовано весьма хаотично. Чтобы уложить всё в голове, думаю, мне нужно будет прочитать её ещё минимум раза два.

Мировой вихрь — клёвая НЁХ. Как и часы состояния. Если бы автор не пояснил, что это — отсылка к часам судного дня времён холодной войны, я бы не поняла!

Конечно, тут же захотелось это поводить. Но при этом в такой игре может в любой момент всплыть тема сексуального насилия, чего бы мне не хотелось. Даже если не всплывёт, то просто насилия в стиле кровь-кишки-кажется, у меня на лице чьи-то мозги может быть дохрененно. Сама тематика игры располагает и к первому и ко второму. А если я ограничу игроков в этом, то, как мне кажется, убью половину атмосферы постапока.

23 комментария

avatar
Блин, у нас с тобой синхронизировались месячные. Я как раз хотел написать «несколько мыслей об Apocalypse World». Но теперь это выглядело бы как комментарий к твоему тексту.

За семь лет, что я знаком с системой я пришёл к несколько другим выводам, чем «Бейкер — гений».
avatar
С удовольствием почитаю твоё мнение об AW.
Особенно о том, к каким выводам ты пришёл. Что Бейкер — долбо… дятел? )
Последний раз редактировалось
avatar
Хорошо. Я тогда кратко напишу здесь, чтобы без манифестов.

Одним из самых интересных типов отзывов на появление AW был такой: «Вау! Я нащупывал этот игровой опыт много лет, а тут кто-то написал под него механику».

О чём это говорит? О том, что мидскульные системы, которые, по моей мысли, представляют собой правила для имитационного моделирования выдуманной (игровой) реальности, позволяли играть как угодно. И не очень-то стремились регламентировать этот момент. Правда, на уровне советов ведущему и публикуемых приключений, речь в подавляющем большинстве случаев шла об играх со сценарной структурой (есть сюжет-план по котором должна пройти игра). Однако инстинктивно люди ощущали, что в этом есть, что-то глубоко неправильно и массовым было явление найти способы отказа от «рельс». Я намеренно употребляю это табуированное для меня слово, потому что на форумах это обсуждалось именно так. How to GM without railroading. Сам факт наличия таких разговоров и поиск ответов свидетельствует о запросе. Мы до сих пор имеем дело с несколькими ответами той эпохи, которые были настолько громкими, что нашли своё место: разного типа сендбоксы, импровизация с чистого листа, хроногеографические таблицы, подход Story Now и некоторые другие.

Где-то на стыке между «импровизацией с чистого листа» и «подготовкой конфликта», на мой взгляд, возник подход нормативный для людей, не использующих сценарные структуры. Фактически это была заготовка ведущим набросков сцен, представление о пуле NPC и их мотивации, а на самой игре — чистая импровизация на основе решений, принимаемых игроками. В каких-то случаях такие ведущие вели заметки, прописывали для себя мотивацию своих персонажей, чтобы не забыть, чертили схемы организаций, вели счётчики…

Понимаешь к чему я клоню. С этого момента моя аргументативная стратегия заключается в том, что AW — это продукт выросший именно из этой ситуации в широком явлении мидскула.

Тут я сразу оговорюсь, что сами правила игры ни в коем случае не потеряны. Они всё ещё присутствуют на игре такого типа, но как бы «сбоку» от этих техник ведущего. Но они всё ещё очень существенно влияют на игру. Сообщают ведущему как готовиться к игре, помогают принимать решения на их основе, подсказывают участникам идеи, влияют на распределение спотлайта и многое другое.

Но рядом всегда гудит «словесочка». В том смысле, что ведущий принимает решения о вводе в игровой мир фактов «каким-то образом». Безо всякой структуры.

И вот тут у меня возникло впечатление, что попытка Бейкер эту словесочку попытался формализовать. Worse outcome, hard bargain or ugly choice. И если для каких-то людей это было именно «способом играть, который они нащупали в результате долгих исканий», то другие люди ощутили тут кое-что другое. Мне тут подсказали метафору сороконожки.

Сороконожка ходила-ходила, но тут задумалась как она это делает и упала. У тебя не всплывают в памяти местные холивары начала 00-ых? У меня сразу всплывают. И теперь мне кажется, что вся эта импульсивная критика AW стихийно и массово захлестнувшая Имажинарию и rpg-world.org проистекала из того, что людям попытались объяснить как правильно делать то, что они и так делают. Люди понимают, что что-то не так, а объяснить не могут. И накручивают вавилоны «у вас можно медведей насылать», «у вас механика под словеску» и другое. Бррр, как вспомню. Но я уверен, что всё было не зря.

Просто кто-то начал учить людей дышать. И они сразу стали задыхаться.

Следующая моя метафора будет вовлекать болезни. Сразу прошу прощения, но она опять же мне кажется уместной.

Представим, что у Винсента Бейкера в детстве был аутизм или синдром Аспергера.

Как это работает? Стоит в школе у доски мальчик. Учительница задаёт вопрос. Он отвечает неверно и даже нелепо. И тут происходит то, что люди без болезни считают сразу же. Учительница говорит с иронией, слышимой в интонации: «Ну ты, конечно, молодец».

А маленький метафорический Бейкер думает, что всё хорошо. И не понимает потом почему в дневнике стоит двойка. Учительница ведь сказала что он молодец.

Но время не стоит на месте. Вокруг есть люди. И вот ценой неимоверных усилий за неделю Винсент понимает в чём дело. Запоминает, принимает новые сведения. Но его снова вызывают к доске. На этот раз ответил верно. Учительница, с другой интонацией, говорит: «Молодец». И он тут же думает, что ответил неверно. Не понимает, что он сделал не так.

Так вот. Для людей, которые играли так как я описал вначале, Apocalypse World оказался попыткой Винсента понять то, что «другим детям и так понятно».

Для тех кто не совсем понимает степень формализма, в которую я готов погрузиться, уточню, что разумеется взгляд на всё это с такого ракурса не отменяет несомненных достоинств PbtA. Да, при недостатках (в системе координат, которую я обозначил) типа «засовывания импровизационных способностей в прокрустово ложе» есть и множество достоинств. Теперь язык игры разложен на компоненты, каждым из которых можно управлять. Например, можно делать PbtA-хаки в разных жанрах, соответствующим образом выстраивая структуру ходов и принципов.

Я думаю, что многое в том кому нравится PbtA, а кому нет, должно стать понятно. Кроме того, многие споры в внутри самого PbtA-сообщества возникают именно из-за разной степени аутизма разного принятия, предлагаемой игрой формализации. Например, мне существование там «нулевого хода», который нужен явно для того, чтобы ведущий всё же имел возможность «сделать красиво» кажется софткорной сдачей позиций. Точно также разрешение делать мягкий ход на 7 — 9 в DW Guide Это явно открытая дверь на чёрной лестнице, ведущий к тем кто на всякий случай держал правила под рукой и в гостиной при свечах импровизировал, как Бог.
avatar
У тебя не всплывают в памяти местные холивары начала 00-ых?

В это время я ещё не понимала разницы между АДнД и ДнД 3.5, так что не в курсах холиваров.
Мне ПбтА тоже напоминает формализованную словеску, но этим и нравится. Ну, если я хочу водить словеску, мне придётся отвечать на кучу скучных вопросов в стиле «В радиусе скольких метров поражает граната такой-то модели?», «Сколько времени нетенированный человек может не дышать?», «С какой скоростью передвигается моторка, а с какой-- патрульный катер?», и так далее. Причём ответы на многие вопросы в моих устах могут отличаться от того, что написано в гугле, просто потому что я не хочу снимать кальку с реальности. ПбтАха снимает с меня ответственность за всё это, причём любого я могу хлопнуть правилами по носу.
avatar
Я, конечно же, имел ввиду «начало 10-ых».
avatar
И теперь мне кажется, что вся эта импульсивная критика AW стихийно и массово захлестнувшая Имажинарию и rpg-world.org проистекала из того, что людям попытались объяснить как правильно делать то, что они и так делают.
Мимоходом, потому без глубокого вникания (и, возможно, неудачно истолковав тут часть посыла). Мне, кстати, кажется, что ты совершенно зря используешь тут слово «правильно», если ты, конечно, имеешь в виду не в смысле ироническом. А так-то вроде это давным-давно было ясно, нет? Ещё в те времена. Что очень солидная часть критики (и непонимания) системы, построенной на других принципах — на формализации не охваченного более привычными системами моментов в качестве основы — шла от непривычности и реакции на непривычное. Что «тёрло в непривычных местах» (и часть претензий шла в попытках именно что выплеснуть ощущение неловкости, а формальные поводы были часто очень причудливы). Это же было верно не только в отношении AW, но и в отношении других отличных на уровне подхода игр, требующих перестройки подходов и процедур — и, собственно, и наблюдалось неоднократно. В мягком виде мы видим то же самое всякий раз, когда наблюдаем аргументированные ругательства сторонников двух систем, задающих неявно хотя бы отчасти различающиеся подходы (ну хотя бы тот же GURPS с его попыткой привязать всё к представляемому по шагам внутри мира процессу и что-то из более абстрактных систем).

Кстати, именно вот такие реакции — то есть столкновение с ощущением неправильности — вроде и есть хороший двигатель теории. То есть кто её просто так-то будет делать, когда всё хорошо — а когда начинает тереть в каком-то месте, приходится думать, как его назвать, и вообще начинаешь понимать, что оно у тебя есть.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне тут вспомнился пример из плеерс гайда 3.0, емнп. Там вор провалил проверку взлома на сундуке и о пришлось взламывать грубой силой. В результате сундук открылся, но на шум прибежал монстр. Это же типичный «ход», на сколько я понимаю. Так предлагалось играть за десять лет до этого вашего «ньюскула».
И теперь мне кажется, что вся эта импульсивная критика AW стихийно и массово захлестнувшая Имажинарию и rpg-world.org проистекала из того, что людям попытались объяснить как правильно делать то, что они и так делают.
Не просто и так делают, а делают лучше. По моим впечатлениям (от книги, не играл), AW для ведущего сплошное «не надо как лучше, надо как по уставу». При чем «устав» там так себе. В плане сделать хорошо прямо сейчас — нормально. Но в глобальном плане все так себе.
avatar
А любая система, которая позволяет на неё опереться, всегда «так себе» — потому что даёт некоторый гарантированный результат, заведомо не могущий учесть все открывающиеся возможности, но достаточно стабильный. Тут претензия скорее мимо кассы — её можно применить к подсистемам того же D&D 3.0, например, и точно так же получить, что тамошние боёвки не включают красивых ситуационных идей.

А «надо как по уставу» в AW — это именно чтобы сформулированная система могла работать как целое. Это нормальное требование — потому что человек с иными привычками, пытаясь играть, не делал неработающий микс, а смог бы попробовать рабочую схему. Нормально для любого неинтуитивного поначалу подхода.

Так предлагалось играть за десять лет до этого вашего «ньюскула»
Так и раньше многое было. Но как там у Пратчетта? «Леонардо Щеботанский придумал подшипник — очень простую вещь, до которой может додуматься любой. А люди, которые придумывают вещи, до которых может додуматься любой, встречаются крайне редко».
Последний раз редактировалось
avatar
Моя претензия к AW, в основном, в том, что там с построением глобального сюжета все хуже чем в «мидскуле».
Ну и если я буду подходить к вождению AW с тем же майндсетом, с каким собираю монстру и NPC, это будет не постапок, а кафкианский кошмар. =)
avatar
Я не очень понимаю, что тут такое «мидскул». На деле способ построения глобального сюжета (опять же, что под этим ни понимать, это могут быть очень разные вещи) в AW не привязан жёстко к механизмам. Есть рекомендованный стиль, но он не вшит жёстко в систему — если ты можешь обрабатывать «снежный ком» как тактические проблемы, то стратегический уровень проблем — твоя личная территория.

Хотя штатный способ применения AW и W-шек вообще подразумевает, что там стоит максимально вовлекать в конструирование ситуации всех участников (кооперативно), а не сваливать это строго на одного ведущего. При прочих равных обычно это даёт менее чётко предсказуемый ход истории и меньшие возможности всякого foreshadowing, но гарантию большей встроенности линий активных персонажей в процесс. Впрочем, опять же — вопрос привычек.

Лёгкость W-шных механик (до примитивности) в базе, как я понимаю, это именно инструмент для того, чтобы туда не тащили привычный майндсет с детальной сборкой. Впрочем, это универсальный принцип — чем дальше система А идейно от системы Б, тем меньше наработанных в Б привычек туда вообще стоит тащить, просто потому что пытаться эмулировать А в Б — это в любом случае пытаться получить ухудшенную копию. Лучше нарабатывать иные — и пытаться переформулировать задачу в иных терминах или приходить к заданному другими методами.
Последний раз редактировалось
avatar
Конечно, тут же захотелось это поводить. Но при этом в такой игре может в любой момент всплыть тема сексуального насилия, чего бы мне не хотелось. Даже если не всплывёт, то просто насилия в стиле кровь-кишки-кажется, у меня на лице чьи-то мозги может быть дохрененно. Сама тематика игры располагает и к первому и ко второму. А если я ограничу игроков в этом, то, как мне кажется, убью половину атмосферы постапока.
Бейкер на патреоне вроде пилил PG-13 версию
Последний раз редактировалось
avatar
Да там вроде PG-13 версия пилится одним дисклеймером что ход близости — это близость в широком смысле а не это вот то )
avatar
Я слышал, что в PG-13 версии будут не только убраны всякие жесткачи, но и сами правила и игра будет допилина. Например избавятся от ходов вида «ну в общем вместо Х роляй У» и «ну в общем у тебя Х-3». Такая себе 2.5 редакция. Так что ее в любом случае стоит будет заценить. Правда я чет за ней не слежу сейчас, хз что с ней.
avatar
Конечно, тут же захотелось это поводить.
Добро пожаловать в клуб)


Но при этом в такой игре может в любой момент всплыть тема сексуального насилия, чего бы мне не хотелось. Даже если не всплывёт, то просто насилия в стиле кровь-кишки-кажется, у меня на лице чьи-то мозги может быть дохрененно. Сама тематика игры располагает и к первому и ко второму. А если я ограничу игроков в этом, то, как мне кажется, убью половину атмосферы постапока.

Можно попробовать сгладить углы, переведя тематику игры из чистого постапа в постап в духе подростковых книг. Нужно только подредактировать немного принципы и да, взять ход близости из Городских легенд.
avatar
Ну, о том, что по DW можно водить готовые сюжеты.
Ну, вообще фронт — это и есть готовый сюжет.

Но вообще да — я в легкую водил по своему хаку ДВ свои старые модули, созданные ещё для (А)ДнД. Получалось то же самое, только лучше (что приколько, учитывая, что мы помним только лучшее, поэтому сравнение заведомо неравнозначное… Хотя с другой стороны у меня «багажа» стало поболе), легче, драматичней и быстрей.
avatar
Ну, вообще фронт — это и есть готовый сюжет.
Это сообщество обречено.
avatar
Мир вообще обречён…
avatar
з.ы. В принципе, фронт очень даже сопоставим с сюжетом модуля типа Нарастающее напряжение, просто фронт записан схематично. То же «Наследие хрустального осколка» — натуральный фронт: в начале описаны три угрозы региона и мрачные знамения.
avatar
А, ещё забавно, что секс в эпоху постапока безопаснее, чем ИРЛ. Ты не рискуешь заразиться ЗППП или залететь.
Кто сказал?
avatar
Выражусь иначе: «В правилах секс-ходов никак не выражается вероятность забеременеть или подхватить ЗППП, это возможно ввести только в рамках повествования»
avatar
А она должна выражаться? Вообще-то, как мне кажется, в более-менее играбельной игре такие вещи проходят по ведомству негласных соглашений между игроками относительно фокуса игры. Если вам интересно играть в постапок с беременностями, то как вам это запретить? Если же неинтересно, то как заставить вас использовать соответствующие элементы в своей игре.
момент всплыть тема сексуального насилия, чего бы мне не хотелось. Даже если не всплывёт, то просто насилия в стиле кровь-кишки-кажется, у меня на лице чьи-то мозги может быть дохрененно
Это, кстати, тоже вопрос фокуса игры. Постапок не обязан быть чернушным, и даже реалистический постапок, где насилия будет выше крыши, не обязательно показывать изобразительными средствами натурализма.

Могут быть массовые изнасилования в сеттинге TES? Пардон, там по состоянию на момент Скайрима половина континента принадлежит эльфонацистами с жизненной парадигмой «всех не-меров в резервации» и «мы должны уничтожить этот мир, чтобы стать дæдра», а вторая еле-еле от них отбивается, с многотысячными жертвами с обеих сторон, резней населения взятых с боя городов, массовой резней пленных, etc, так что изнасилования — отнюдь не самое страшное, что есть в этом сеттинге. А давно ли сюжет, связанный с изнасилованием, попадал в фокус любой из игр TES? По-моему, это риторический вопрос, т.к. все и так понимают, что те игры вообще не про это и не для этого сделаны.
Последний раз редактировалось
avatar
А она должна выражаться?

А где я сказала, что должна?
avatar
Но при этом в такой игре может в любой момент всплыть тема сексуального насилия, чего бы мне не хотелось.
Я имел в виду, что она может всплыть только в том случае, если вашим игрокам это интересно, и что фиксится этот момент на уровне соглашений между игроками. Соответственно, если вы договоритесь с ним о том, что вам не хотелось бы видеть эту тему в фокусе игры, она и не всплывет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.