+796.50
Рейтинг
253.58
Сила
Franz
Циркумфлекс
The Frog God possesses divine powers and can communicate with others in their dreams.
08 ноября 2018, 21:28
Циркумфлекс
Базовой конституирующей единицей настольной ролевой игры является не просто выбор, а неочевидный значимый выбор, имеющий последствия. Видя перед собой два или более выходов, игроки принимают решение о дальнейшем маршруте, формируя некоторые ожидания на основе доступной информации: пахнет из-за двери гнилью или гарью, слышно ли за ней чьё-то сопение или плеск воды, ведут ли туда свежие следы или всё покрыто вековой пылью, идёт ли этот проход в сторону уже известной и нанесённой на карту или совершенно неизведанной части подземелья и т.п… Если же подобным ожиданиям взяться неоткуда (перед игроками две совершенно идентичные двери, за которыми с равной вероятностью может оказаться одно и то же) или же подобные ожидания постоянно нарушаются (постоянным подсовыванием «комнаты номер два»), то здесь нет интересного выбора и принятия последствий за него.
Если ты решил, что хочешь играть в напёрстки, — вперёд, играй и совершенствуйся в этом. Но старайся как-то обозначать это явно, чтобы к тебе не приходили люди, желающие играть в настольные ролевые игры. Ты может обманом удерживать их внимание несколько сессий, но рано или поздно они в любом случае будут разочарованы.
Итак, настольная ролевая игра это:
(а) Игра,
(б) основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита (карандаши, бумага, кубики, карты, жетоны, миниатюры и т.д.);
(в) в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о воображаемых событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности;
(г) при этом правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование;
(д) при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию;
(е) при этом воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.
rpg-world.org/index.php/topic,8579.msg189731.html#msg189731
Declare this as «Definition 1: а-д»
1. Он монументален. Работа над ним заняла 15 лет, а полный объём правил, если верить автору, превышает 1000 страниц.
2. Он порождён просто феноменальным (и тщательно культивируемым) невежеством в области ролевых игр.
3. Он достаточно дорогой, и при этом на эти деньги покупателя откровенно разводят, потому что играть всё равно нельзя.
4. При этом он весьма неплохо оформлен и хорошо и издан, что для отечественных проектов редкость.
Ни одна отечественная игра до этого не обладала таким набором характеристик. Так что ничего удивительно, что игра приковывает к себе всеобщее внимание. С одной стороны, у нас, фактически, появилась новая точка отсчёта для плохих игр. С другой стороны, игра настолько плоха, что это не может не восхищать. Блин, да половина здесь присутствующих, я уверен, хочет поставить рулбук V.T.N.L. и заглядывать его в особо чёрные дни.
И вопрос, на самом деле, не в «D&D которое мы потеряли» — это нормальный путь любой системы, которая развивалась при ограниченных ресурсах (и нормальной лени среднестатистического ведущего) и могла содержать в своих представлениях (базовых книгах и пр.) только самое важное. Генерация случайного подземелья посреди нигде — способ начать быстро. Можно посмотреть на базовые книги фактически любых систем, в том числе развивавшихся независимо, в рамках других жанровых штампов. Вот, у меня сейчас открыта Shadowrun пятой редакции — там вроде Шестой мир по определению глобален и достаточно доступен для персонажа, мистер Джонсон в задней комнате дорогого клуба — несколько не то, что таинственный старец в таверне, а если среди якудза, крышующих заказанный склад в доках и затесались орки, то они не особо D&D-шные, ан всё равно — что там мы видим? Весьма условный генератор случайного run-а, не так уж много советов про промежуточную уязвимость (на неё намекают разве что некоторые качества персонажей, вроде приметности или наличия милых сердцу иждивенцев) и многие страницы ценников на вещи, которые настраивают на соответствующее поведение между заданиями…
Ссылка на источник сего текста.
К чему это я рассказываю? К тому, что обобщая проблему, означенную Лексксом и, так остроумно, подбитую Шестовым, мы приходим именно к вышеозначенному рассуждению: люди играют не в то, во что предлагают им авторы игры, а в то во что, как им кажется, они хотели бы видеть вместо игры правила которой они, якобы, согласились использовать.
На мой взгляд, проблема проистекает из того, что многие полагают, что НРИ — это попытка осуществить имитационное моделирование некоей гипотетической реальности. А между тем это всё-таки игра.
В Модели, по определению, будет отражена Реальность. Но Реальность, к сожалению, проецируется в каждого из людей особым образом, через призму присущего этому человеку опыта и, взрощенного на означенном опыте, мировоззрения. А так как оно у каждого своё, то и получаем патлатого, картавого любителя игр правампиров, крики «Да ладно! Я же всего лишь расчленил его! Какая тут потеря человечности?»
А если бы люди играли в игру, то и проблемы бы такой не возникало. Ну в правилах написано. Ну интерпретируем (или «интерпретирует» в ед. ч. с привязкой к мастеру, который (в правилах написано) всегда прав), что теряешь — значит теряешь.
Впрочем, это общий вектор развития фэнтезийных сеттингов, по крайней мере в мейнстримовых НРИ. Скажем, в Forgotten Realms партию приключенцев, объединяющую людей, гномов и эльфов, можно найти на каждом постоялом дворе. В оригинальном Greyhawk такая компания воспринималась скорее как нечто редкое и исключительное. А теперь вспомним, как часто и по каким поводам подобные отряды собирались у Толкиена.