+796.50
Рейтинг
253.58
Сила

Циркумфлекс

The Frog God possesses divine powers and can communicate with others in their dreams. 08 ноября 2018, 21:28
Распространённое заблуждение, но нет. Ты просто ещё не умеешь водить подземелья (а также прочие игровые структуры, основанные на предварительной подготовке контента).

Базовой конституирующей единицей настольной ролевой игры является не просто выбор, а неочевидный значимый выбор, имеющий последствия. Видя перед собой два или более выходов, игроки принимают решение о дальнейшем маршруте, формируя некоторые ожидания на основе доступной информации: пахнет из-за двери гнилью или гарью, слышно ли за ней чьё-то сопение или плеск воды, ведут ли туда свежие следы или всё покрыто вековой пылью, идёт ли этот проход в сторону уже известной и нанесённой на карту или совершенно неизведанной части подземелья и т.п… Если же подобным ожиданиям взяться неоткуда (перед игроками две совершенно идентичные двери, за которыми с равной вероятностью может оказаться одно и то же) или же подобные ожидания постоянно нарушаются (постоянным подсовыванием «комнаты номер два»), то здесь нет интересного выбора и принятия последствий за него.

Если ты решил, что хочешь играть в напёрстки, — вперёд, играй и совершенствуйся в этом. Но старайся как-то обозначать это явно, чтобы к тебе не приходили люди, желающие играть в настольные ролевые игры. Ты может обманом удерживать их внимание несколько сессий, но рано или поздно они в любом случае будут разочарованы.
Большинство этих «умных» дядей, что характерно, в OSR не играло и не играет, но мнение имеет.
  • avatar Arris
  • 6
Схороню для памяти определение тов. Хальварда:

Итак, настольная ролевая игра это:

(а) Игра,

(б) основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита (карандаши, бумага, кубики, карты, жетоны, миниатюры и т.д.);

(в) в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о воображаемых событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности;

(г) при этом правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование;

(д) при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию;

(е) при этом воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры.

rpg-world.org/index.php/topic,8579.msg189731.html#msg189731

Declare this as «Definition 1: а-д»
  • avatar vagrant
  • 25
Я бы согласился с тобой насчёт чрезмерной реакции, но мы имеем дело не просто со скверной, плохо написанной поделкой, коих существует огромное количество. V.T.N.L прямо-таки открывает новую грань отечественных игр, как никогда близко приближаясь к тому самому Фаталу. Суди сам:
1. Он монументален. Работа над ним заняла 15 лет, а полный объём правил, если верить автору, превышает 1000 страниц.
2. Он порождён просто феноменальным (и тщательно культивируемым) невежеством в области ролевых игр.
3. Он достаточно дорогой, и при этом на эти деньги покупателя откровенно разводят, потому что играть всё равно нельзя.
4. При этом он весьма неплохо оформлен и хорошо и издан, что для отечественных проектов редкость.

Ни одна отечественная игра до этого не обладала таким набором характеристик. Так что ничего удивительно, что игра приковывает к себе всеобщее внимание. С одной стороны, у нас, фактически, появилась новая точка отсчёта для плохих игр. С другой стороны, игра настолько плоха, что это не может не восхищать. Блин, да половина здесь присутствующих, я уверен, хочет поставить рулбук V.T.N.L. и заглядывать его в особо чёрные дни.
Просто очистка подземелий от ценностей — это следствие окостеневших ранних ограничений, как я понимаю. Чтобы описать типичную миссию героя в мире — надо придумывать мир. Если важен именно процесс, можно мир убрать и оставить героя наедине с готовой задачей, как в первом Prince of Persia, где весь сюжет — пара абзацев в текстовом файле, а принцесса мелькает порой в роликах. Далее можно переходить к ТТХ врагов, прочности решёток и положению падающих плит.

И вопрос, на самом деле, не в «D&D которое мы потеряли» — это нормальный путь любой системы, которая развивалась при ограниченных ресурсах (и нормальной лени среднестатистического ведущего) и могла содержать в своих представлениях (базовых книгах и пр.) только самое важное. Генерация случайного подземелья посреди нигде — способ начать быстро. Можно посмотреть на базовые книги фактически любых систем, в том числе развивавшихся независимо, в рамках других жанровых штампов. Вот, у меня сейчас открыта Shadowrun пятой редакции — там вроде Шестой мир по определению глобален и достаточно доступен для персонажа, мистер Джонсон в задней комнате дорогого клуба — несколько не то, что таинственный старец в таверне, а если среди якудза, крышующих заказанный склад в доках и затесались орки, то они не особо D&D-шные, ан всё равно — что там мы видим? Весьма условный генератор случайного run-а, не так уж много советов про промежуточную уязвимость (на неё намекают разве что некоторые качества персонажей, вроде приметности или наличия милых сердцу иждивенцев) и многие страницы ценников на вещи, которые настраивают на соответствующее поведение между заданиями…
  • avatar Franz
  • 20
У российского ролевого коммьюнити все же есть одна особо меня беспокоящая родовая травма — это неспособность понимать, что предлагают им разработчики и святая уверенность, что не надо даже и пытаться, потому как если нам так «по фану», а по-другому «не по фану», то мы лучше знаем, как играть в %gametitle%.

На Зиланте во время доклада Михаил Рябов про фейт случился показательный диалог как раз про это. «Системы, которые позволяют, например, по правилам выколоть побежденному противнику глаз, должны относиться к таким возможностям с несколько большим вниманием, чем предполагает Фейт», сказал Антон Смирнов. И тут я увидела, как аудитория превратилась в тыкву. На протяжении четверти часа толпа народу доказывала мне, что «выколоть глаз» с той же вероятностью можно и в ДнД, и совершенно не понимала ни слова из того, чем я пыталась контраргументировать.

Вот реально, насколько должно быть искажено в голове ВСЕ, чтобы всерьез считать, что ДнД (ванильная 12+ игра про фентезийный выпил драконов из данженов) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО позволяет СИСТЕМНО реализовать такую заявку, как выкалывание кому-либо глаза.

Понятно, что все так уже 20+ лет играют и привыкли.

Но граница же должна быть, равно как и понимание, что если тебе вдруг приспичило выколоть кому-то глаз в игровом пространстве ДнД, а оно этого не позволяет — это тебе надо бы научиться играть в то, во что тебе предлагают, а не разработчики идиоты, и это совершенно не повод срочно исправлять такое досадное упущение.
А потом они не могут играть в ДнД4, потому что за эти самые 20+ лет они научились играть в какую-то невнятную хуиту (тм), которая очень отдаленно напоминает то, чем было в девичестве, и выработали в себе некую стратегию поведения, аналогичную поведению сексуально озабоченного носорога. Есть некая «дженерик игра», в которую они играют, обладающая подчас совершенно наркоманскими умолчаниями, игромеханика рассматривается только как скелет для резолва заявок, который с носорожьим изяществом насилуется каждый раз, когда паттерны этой самой «дженерик игры» выпирают за пространство игровой модели. И кстати значимой разницы между игровой моделью и механической их носорожьи глазки тоже, скорее всего, не увидят.
Потому что это же идиоту очевидно, что глаз позволяет выкалывать любая игра, а не только Фейт.

Невыносимая тоска меня охватывает каждый раз, как я вижу это хтоническое, и предела этому нет. Вы заебали насиловать мои любимые игры вашим уебищным дженерическим подходом. Боевка им, блять, в Шедоуране требует упрощения, ага. А то в мозг не помещается, видимо, и нипанагебать. Говорят, в носорожьей голове полость для мозга размером с кулак. Оно и видно, чо.

Ссылка на источник сего текста.

К чему это я рассказываю? К тому, что обобщая проблему, означенную Лексксом и, так остроумно, подбитую Шестовым, мы приходим именно к вышеозначенному рассуждению: люди играют не в то, во что предлагают им авторы игры, а в то во что, как им кажется, они хотели бы видеть вместо игры правила которой они, якобы, согласились использовать.

На мой взгляд, проблема проистекает из того, что многие полагают, что НРИ — это попытка осуществить имитационное моделирование некоей гипотетической реальности. А между тем это всё-таки игра.

В Модели, по определению, будет отражена Реальность. Но Реальность, к сожалению, проецируется в каждого из людей особым образом, через призму присущего этому человеку опыта и, взрощенного на означенном опыте, мировоззрения. А так как оно у каждого своё, то и получаем патлатого, картавого любителя игр правампиров, крики «Да ладно! Я же всего лишь расчленил его! Какая тут потеря человечности?»

А если бы люди играли в игру, то и проблемы бы такой не возникало. Ну в правилах написано. Ну интерпретируем (или «интерпретирует» в ед. ч. с привязкой к мастеру, который (в правилах написано) всегда прав), что теряешь — значит теряешь.
  • avatar MyAinsel
  • 12
И ещё такой момент — в хорошем сеттинге, имхо, про любое явление можно сказать: вот это с точки зрения персонажей норма, вот это — странно, а вот это — настоящее чудо. В Нуменеру напихано столько разнородных фантастических элементов, что всё на свете по умолчанию воспринимается как обыденность, о странности ситуации надо сообщать специально («Кстати, помимо закусывания виски огурцом, вы первый раз видите, чтобы кто-то разъезжал верхом на скутиморфе»), а чудесам попросту нет места.

Впрочем, это общий вектор развития фэнтезийных сеттингов, по крайней мере в мейнстримовых НРИ. Скажем, в Forgotten Realms партию приключенцев, объединяющую людей, гномов и эльфов, можно найти на каждом постоялом дворе. В оригинальном Greyhawk такая компания воспринималась скорее как нечто редкое и исключительное. А теперь вспомним, как часто и по каким поводам подобные отряды собирались у Толкиена.