+2306.10
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Ну, попробую кратко.

Что-то, что позволит хорошо задействовать тему. Повторяю — если у нас ведьма из пряничного домика мало работает ведьмой из пряничного домика, и всех детишек к ней в домик мастеру надо загонять вручную, и последствия этого тоже прописывать строго вручную, то от ведьмы из пряничного домика среди PC не так уж много пользы, а если игра не выстроена специально вокруг ведьмы — то ещё и уйма головной боли.

Если у нас есть какой-то механизм, который позволяет пряничному домику ведьмы удобно интегрироваться в произвольную игру (играли мы в пиратов, пусть даже хоррорных, бац — появляется у нас PC-ведьма. Значит, надо сделать прописанные шаги а), б), в) и тогда мы получаем, что ведьмовская тематика не будет простаивать) или хотя бы набор требований, которые позволяют это учитывать на стадии планирования («вводя в кампанию ведьму заранее заготовьте не менее 3 NPC в окрестных селениях с такими-то свойствами… „) — то было бы лучше. Что-то такое есть в правилах? Возможно, в блоке советов по кампаниям? Без этого, боюсь, риск что тема будет не раскрываться растёт…

А то, например, даже в DW плейбуки обычно идут с некоторыми механизмами обеспечения темы. Причём там-то ещё можно сваливать их почти целиком в способности персонажа — потому что там они простые. А в тяжёлой системе…
По большому счёту, главный провал там был в позах. Позы у бедняг делал в основном человек, который ненавидел анатомию лютой ненавистью — а местами и физику тоже. Помнится, священница — вторая, кажется, по женской линии развития лекарей у Империи — стоит в принципиально невозможной позе, так что центр тяжести тела явно за пределами уведённых в сторону ног. Не иначе как силой веры держится…
Анимация там, к слову, чудовищная. Помнится, видел описание «гордые всадники пегасов держат меч так, будто он произрастает у них непосредственно из копчика», и это очень хорошо характеризует детали анимации, да…

Не знаю кто как, а я смеюсь больше над физичностью объяснений и возникающими анахронизмами.

СХЕМА ПРИМЕНЕНИЯ ДРУИДОТЕХНИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА ПОРАЖЕНИЯ ВЫСОКОЗАЩИЩЁННЫХ МОБИЛЬНЫХ ЦЕЛЕЙ «ЯСТРЕБ-А».

1. Запуск с платформы-носителя типа «рэйнджер». Первичный набор высоты, используя платформенный двигатель подскока во избежание демаскировки позиции.
2. Активная фаза полёта. Использование биологического двигателя комплекса для набора высоты.
3. Обнаружение цели. Коррекция курса перед выходом на терминальный участок. Вход в пике.
4. Отделение БЧ с максимальной передачей импульса. Переход возвращаемого ястреба в режим торможения.
5. Поражение цели. Возможна вторичная атака сенсоров и уязвимых участков частично поражённой цели интегрированными средствами ястреба (клюв, когти). Выход ястреба на курс возвращения.
Пардон за занудство, но тут буду исправлять почти всё:
но, например, Гэндальфу (который у нас вроде бы практически единственный образец достоверный майя, доступный для непосредственного исследования) 100% требуются еда, вода и сон, и я не понимаю, почему с орлами (даже если допустить, что они таки майя) должно быть иначе.
Как раз по Гэндальфу и четырём его коллегам у нас есть чёткое и однозначное указание — просто оно за пределами ВК и потому менее известно. А Гэндальф и ко — майа в теле человека, намеренно отправленные именно в таком ослабленном виде. Это, кстати, сделало возможным их падение после высадки в Средиземье — что отлично демонстрируется Саруманом и, в меньшей степени, Алатаром и Палландо. Лишённый человеческого тела Гэндальф как раз показывает свободу от многих подобных ограничений, а-ля: " Встань, мой добрый Гимли! Нет за тобой вины, и вреда ты мне не нанес. Да, по правде говоря, и не мог: я неуязвим для вашего оружия." (LotR, The Two Towers, глава 5).
Вообще, по большей части своих сверхъестественных существ и их ограничениям Профессор оставил довольно много материала — в письмах и пр.

Это поздний реткон, в оригинале они (или, во всяком случае, большинство из них) таковыми не мыслились.
Не вполне верно. Впервые орлы появляются именно в истории сотворения Арды — и именно в статусе существ, отдельных от животных. И «Хоббит», и ВК написаны позднее — просто там не подчёркивается их статус специально; но это вообще характерно для Толкина — он не выставляет несущественные для текущей ситуации глазами персонажей детали в текст, и орлы у него не летают с прикреплённой табличкой «щёлкните тут, чтобы получить страницу авторских примечаний».

Ничерта оно там не систематизируется за пределами a wizard did it
Тоже боюсь, что нет. Там вполне чёткая, красивая система за всем Средиземьем (с относительно небольшим количеством добавочных принципов, кстати), причём правилась и разрабатывалась она достаточно долго и автор уделял ей немало времени (это, кстати, порождает много стандартных заблуждений по миру, потому что некоторые факты менялись и перерабатывались «за кадром» — стандартный пример тут вопрос о происхождении орков). Верить надо не позднему варианту «игрового мира» — верить надо тому, что укладывается в систему. Вот продуманный и целостный бэк не чисто на уровне повествования для типового фентези-мира — увы, редкость. А продуманный одним человеком, а не сложившийся в мифологии спонтанно — это тоже редкость, потому Анзуд пройдёт по другой категории.

DW Biotech: Hawk Arrow.
Я к тому, что обсуждения на тему что участник А думает про участника Б, как он плох(а) и пр. — это точно не те сообщения, которые стоит писать. Эмоционально окрашенные сообщения вызывают реакцию и множат «не пойми чего», потому если цель — сократить общение до продуктивного, то стоит всё-таки просьбы прекратить делать максимально нейтральными.

Если же цель — поиграть в «мы хорошие, вы — плохие» (я именно про это, когда говорю про игры стай), то да, стратегия эмоционально окрашенного начала полезна. Хотя вполне понимаю, что негодование хочется выплеснуть наружу. Я выше про это — что естественное желание не очень продуктивно, уж прошу прощения за поучения. Даже в отредактированном сообщении всё равно читается в основном эмоциональность…
Вот, кстати, забавный вопрос — сколько у нас смежных хобби. Скажем, вордбилдинг — он точно смежное. Физический подход к фентези, равно как применение разных реальных наук к фоновым вещам любых фантастических миров (даже не знаю как назвать… совоглобусинг?) — согласен, второе. Кто ещё назовёт разные смежные хобби (обсуждения на тематических ресурсах не предлагать?).
Ребят, я кажется понимаю, как кобольд закрутил цепь, невзирая на законы жанра. Он начитался таких дискуссий и выскочил в коридор с воплем «Этот мир неисправим! Убить всех человеков! Господь, жги!» — а приключенцы просто мимо проходили.

Если здесь начнётся физическая (и биологическая) дискуссия про способы увеличения урона от стрелы с помощью хищных птиц — вой убиваемых кошкодевочек достигнет небес…
Zamurmun, ну чёрт побери — зачем превращать обсуждение темы в деление на «свой-чужой», выражение эмоций относительно тех, кто в другом лагере и прочие невкусные игры стай приматов?
Да кончайте вы ругаться — опять пошла волна типового имажинарского занятия. Я думаю, что Алита отнюдь не пытается сделать ничего плохого (хотя её минусуют...), вопрос всегда в восприятии. «Глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом».

Кстати, в гайде действительно порой странные заявки — но тут сильно индивидуальные моменты.
можно провести эксперимент — воткнуть себе иглу от шприца а потом придавить ее килограммовым грузиком и посмотреть — уйдет она глубже или нет.
Хотя вы зря раскручиваете спираль придирок к формулировкам вместо содержания разногласия, замечу ещё — в таком опыте мало что будет доказано. Как я понимаю, и птица в примере не просто ложится сверху на стрелу — нужно смотреть, какое она усилие может развить и какой удар нанести (я, правда, с трудом представляю, как ястреб загоняет стрелу — разгоняется и врезается? Рэйнджер переиграл в Angry Birds, чувствую). Импульс важен, а не вес птицы. Плюс там у вас ещё и непонятная субстанция в качестве цели, хм.

(Так и представил заголовок «ролевик убил себя имажинарской дискуссией! Тайна иглы от шприца и проткнутого ролевика раскрыта!»).
Больших орлов, от нефиг делать носящих на спине приблудного мага (и плевать, что ИРЛ такой орел, способный поднять человека, был бы вынужден жрать столько, что тупо не осилил бы прокормиться в дикой природе)?
Внесу толику ненужного хаоса. Если говорить о самой известной книге с орлом-магоносцем, то там орлы всё-таки майа по статусу — то есть им, как и волкам-оборотням, и даже драконам этого мира физические законы не писаны или писаны не всегда, это одно из относительно немногочисленных фантдопущений этого сеттинга. Не к тому, что допущение сводится к физике реального мира, а к тому, что оно там неплохо систематизируется.

Вот усреднённые гигантские орлы, те обычно бессистемны. Остерегайтесь подделок! (Хм, сеттинг о китайских копиях гигантских орлов был бы интересен… )
Ну, для меня кобольд (существо сильно ниже человека), размахивающий цепью, длиной в два-три его роста (чтобы к нему нельзя было подойти) со скоростью пропеллера вертолета не входит в «правила игры» героического фентези.
(Подозреваю, кстати, что это отчасти артефакт любимой системы, которая приучает к «более физическому» описанию на уровне терминов; интересные вторичные эффекты излюбленных подходов, если так). Фентези — оно вообще штука весьма обширная, с кучей подтипов со своими условностями. Где-то барон… пардон, кобольд может быть похож на грузовой вертолёт на холостом ходу, где-то нет.

Мне вот даже достаточно бредовый вариант со стрелой (не в оригиале, а в описанном варианте) кажется в целом допустимым в некоторых стилях (визуализация, правда, у меня скорее вырисовывается с параболическим выстрелом с подхватом пикирующей птицей в верхней точки траектории, в целом громоздкость да, ставит это на границу мультфильма, где рейнджер бы сперва выкрикнул «Падающая стрела белого ястреба!»… Ну да во многих вариантах описания всякие броски копья ногой из ручья или рассекания Роландом скал мечом — органическая часть стиля).

Кстати, ребята, вы бы не ругались, а? Может, участникам и всё равно, а читателям вроде меня — неприятно, сигнализирую.
Просто для мастерского инструмента расписка по PC-правилам — шутка скорее излишняя. У ведущего обычно больше проблем, чем детальная сборка каждого NPC с выбором из огромного количества фитов и опций — для игрока с одним персонажем это может быть забавно (и, в моём представлении, ниша PF — это как раз во многом эти люди), а когда у мастера, особенно в городской кампании, в сфере внимания постоянно несколько десятков значимых NPC (это не считая всяких рядовых статистов) заниматься подбором опций для них несколько утомительно, как мне кажется.

Первая проблема в том, что интересная для игрока игрушка для развития (впридачу не ломающая баланс — точнее даже балансы, потому что тут их несколько) и полезный и удобный инструмент для сюжета, особенно хоррорного (где обычно подразумевается существенное неравенство в силах действующих сторон) — это вещи, которые частенько тянут в разные стороны. Запихивать их в одну упаковку — несколько странно.

Вторая проблема, как уже говорилось выше, в особенностях применения — если ведьма из пряничного домика или серийный убийца будут строго NPC-классами, то это одно, а если нет — то вопрос в интеграции в кампанию, особенно если они начнут проскакивать эпизодически (выше упомянуто про книгу для оптимизатора и пр.) Интеграция одновременно ведьмы-людоедки и серийного убийцы мне уже кажется нетривиальной задачей, требующей существенной мастерской работы — иначе часть классового образа будет висеть мёртвым грузом. А если у нас пряничная ведьма ещё и берётся всего на три уровня ради доступа к классофиче Y, а серийный убийца у нас мультиклассирован с каким-нибудь паладином (пример совершенно условный, просто для иллюстрации), то тут бы хотелось не просто чистого совета, а какой-то поддержки, которая бы заставляла играть их образы и особенности. А то они рискуют стать «верным конём паладина из 3.5», которого никто не видит во время скитаний по подземельям, потому что ему нет места в игре.
По-моему это просто несоответствие ожиданиям описывается — именно тем, которые сформированы стандартами компьютерных игр, отчасти — фильмов, и систем, где подразумевается высокая сложность соответствующей сцены, «вшитая» в босса (издёвок, кстати, над этим тоже хватает — вот, например).

Я не говорю, что стоит недооценивать привычки игроков — но вообще-то отделять механику босса от обстоятельств, в которых он персонажам противостоит, вещь довольно странная даже в героике. То есть «чистая сложность» босса — штука, которая довольно искусственно выдёргивается из тех неприятностей, которые он героям устроил произвольным способом, от подбора прислужников до таймера — даже если мы про героику и строго про одну сцену. (За пределами чистой героики и рассмотрения противостояния в одну сцену ситуация размажется ещё сильнее — Миледи, очевидно, сомнительный противник в сцене её казни мушкетёрами, а босс как символ угрозы отличен от босса-поединщика).
Дошёл, попутно, занятный момент — формально из всех поединков в ВК наибольшее влияние на судьбу Средиземья оказывает финальная драка поддавшегося кольцу Фродо и Голлума у Роковой расселины. Но как-то назвать это «схваткой с боссом» язык не поворачивается (в отличие от ментальных дуэлей Фродо с Кольцом). Это ведь прямо-таки издёвка над стандартом битвы с BBEG получается — старый, измученный, подчёркнуто сломленный «босс», которого герои до этого полтома с собой на верёвке тащили…
Вот, кстати, интересный вопрос — надо посмотреть на книги. Часто ли там ключевой злодей побеждается именно в долгом противостоянии, а не через окольные действия или в коротком противостоянии, для которого нужно что-то предварительно?

Вот так с ходу, взял дедушку Толкина, влияние которого на фентези-штампы, думаю, никто не будет отрицать. Берём сейчас ВК и «Хоббита», естественно. Воплощение злой силы, дракон — в книге погибает едва ли не «за кадром» и от одной стрелы. Битву Пяти Воинств, конечно, можно считать «коллективным боссом», но вот можно заметить, насколько она раздута в экранизации (с элементами скорее под компьютерную игру даже скорее, а не фильм, особенно в полной версии), да и в целом в книжной битве-то педалируются скорее отношения между светлыми сторонами, чем само противостояние (которое вообще вытаскивается «орлом из машины»). Берём ВК — главная злая сила Саурон там вообще не показывается лично, а глава назгулов довольно неубедителен в роли босса-поединщика: с точки зрения перспектив «дуэльной хореографии» его противостояние с Гэндальфом в воротах Минас Тирита вообще пошло насмарку и сцена, считай, не состоялась. Схватка с парой Эовин-Мериадок (Теоден опять же выбывает без бросков) — заметно лучше в этом плане, но битву на Пеленнорах она подчёркнуто не завершает. Остаётся столкновение с Фродо и отступление от Арагорна в первом томе — и опять же уравновешивается сценой переправы к Ривенделлу, где намечавшуюся было сцену буквально смывает…

Это, интересно, дедушка Толкин самобытен так, или в целом по книгам, которые сложились до штампов игр, процент битв будет пониже?
Так, вот сейчас я не тороплюсь, и попытаюсь подробно расписать один фундаментальный принцип. Если ломлюсь в открытую дверь — прошу прощения заранее.

Принцип прост — большие сложности (не только в применении системы) весьма часто являются следствием неправильной начальной постановки вопроса. Вот рассмотрим пример — вопрос «как сделать бойца в очередном *W сложным врагом». Если тут мы начинаем пробуксовывать, стоит вернуться на шаг назад и спросить себя — а зачем надо надо, чтобы он был сложным? Частенько (не скажу заранее тут, но шанс велик) это следствие привычки — скажем, в D&D тысячелетний вампир-мастер меча или древний дракон — противники зверски сложные игромеханически, бой с ними разворачивается в длинную сцену, а местный аналог Токийской телебашни, завидев приближение такого монстра к группе приключенцев нервно пьёт валидол и прикидывает, успеет ли он написать завещание, прежде чем его разнесут в процессе. Но, например, DW — не D&D, при всей похожести антуража. В D&D за долгой и тактически интересной боёвкой стоит здоровенный блок игромеханики, который обеспечивает наполнение высокоформальной боёвки. В DW же этого блока нет — вместо этого у DW есть иные преимущества. Потому пытаться воспроизвести все особенности D&D в DW примерно столь же продуктивно, как пытаться перетащить театральную постановку в кино, совершенно не адаптируя.

Какие задачи вообще решаются высокими боевыми характеристиками монстра в D&D, помимо чистого вызова (который в DW воспроизводить обычно не стоит, пусть даже и можно, как показывают примеры Zamurmun рядом)? Например, это ещё и страховка от того, чтобы злодей не был «сложен» группой приключенцев, не успев злодейски покрасоваться и следовать некоторым из законов жанра — например, прочитать речь о своих Хитрых Планах. В DW это решается без всякой чисто боевой составляющей — при отсутствии формальной инициативы, как в D&D, злодей автоматически успеет показаться в нужном виде. Второй пример решаемой задачи — это гарантия того, что персонажи успеют провзаимодействовать с окружением злодея, и что пафосная сцена схватки будет более запоминающейся (и, заодно, персонажи получат бОльшую информацию о дожо Тысячелетнего Мастера и обретут больше завязок на будущее). Опять-таки, если надо добавить в игру по DW злодейский замок из окаменевшего дракона, врезавшегося в кислотный айсберг, или пагоду из костей, висящую над озером кипящей лавы, это делается совершенно без проблем. При этом в собственно бою мастер Бдзынь, последний адепт стиля Потерявшегося Второго Носка После Стирки, даже по обычным правилам сможет своим ходом бесследно исчезать, обнаруживаясь секундой после на другом ярусе пагоды, вынуждая пока персонажей делать кучу ходов против бурлящей лавы и падающих полов, даже если у него совсем немного хитов и ходы против него не получают штрафов… Я не хочу перечислить все возможные применения D&D-шных высоких характеристик, я всего лишь привожу примеры. Стоит даже заметить, что во многом кульминация как непременный бой с боссом — в ощутимой мере артефакт D&D-шных правил, его порой тоже стоит подвергать сомнению.

Прошу прощения за многословие — просто эти мысли, мне кажется, тоже могут быть полезны (и не только тут).
Вообще, надо сперва уточнить, для чего нужно, чтобы противник был «серьёзен в бою». Это же не самоцель. Чтобы столкновение с ним превращалось в отдельную мини-игру? Чтобы подчеркнуть и сделать бой запоминающимся описательно? Чтобы вынуждать персонажей к поиску нестандартных решений и союзников? Разные решения для разных ситуаций, тут верно говорят.

Близкий к универсальному способ (но за счёт этого часто громоздкий) — делать необходимым конкретные условия в фикшене. Если ты стреляешь в Бэтмена из пистолета, ты не делаешь боевого хода — он слишком крут, чтобы в него попали просто так. Если ты загнал Бэтмена на край небоскрёба, за спиной на башенном кране висят заложники и ты уже толкнул злодейскую речь — тогда можешь делать ход, и посмотрим на результат…
К слову сказать — а как у них с поддержкой системой приключений под соответствующие архетипы? То есть с инструментарием, а не общими советами? Это та причина, по которой я очень скептически отношусь к перспективам PF с его направленностью в этой области — то есть вот нам дали классы и «ужасные возможности» описанные выше. Тот же вигилянт, который герой-в-маске уже сам по себе требует очень специфического окружения, чтобы тема играла (фактически, вокруг героя придётся строить кампанию), а уж серийный убийца — тем более.

Если же окажется, что ведьма из пряничного домика, серийный убийца и знаток запретных тайн Иномировых Сил де-факто ходят по подземельям и рубят монстров (ну или ведущий что-то делает, а базовые механизмы всё равно вынуждают его каждую сцену запихивать в алгоритмы «пошли на базу страшных культистов и кого-то зарубили», «должны найти Жуткую Книгу Неведомого, пробираясь через ловушки» и пр.), ну получается-то вообще печально…