+2271.10
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Пирамидологи не являются микробиологами или физиками с мировым именем.
Я бы не сказал, что специалист с мировым именем не может быть фриком или сторонником экзотической точки зрения — особенно за пределами своей области. Упомянутый мною выше ещё раньше Фоменко — вполне реально тополог с мировым именем, тут уж не отнимешь (спорные результаты у него за пределами топологии), да ещё и в самой строгой из известных наук — эталонный образец фрика в истории. Показать тебе образцы иных учёных, которые скатываются в фричество? Не такая уж сложность, к сожалению — особенно если учитывать, что возрастные изменения не щадят даже классиков.

Если хочешь доказать что-то, то пожалуйста приводи доказательства. Пока что у тебя есть голословное «уважаемые ученые в массе своей уважают психологию, как науку», я привел свой аргумент и ссылку, которые указывают, что это вовсе не так и кое-кому приходится даже ныть на страницах СМИ о том, что их, дескать, не уважают ученые
Ты ведь понимаешь, что это аргумент в стиле «настоящие шотландцы»? Какого типа доказательство поддержки большинством научного сообщества тебе нужно — чтобы ты принял?

Вот такое сгодится — или ты будешь утверждать, что оно научно-административное, а не научное?
Российские:
teacode.com/online/udc/31/316.html — место социологии в УДК (УДК 316)
vak.ed.gov.ru/ru/docs/?id54=2&i54=3 — место социологии в классфикаторах ВАК (Экспертный совет по философии, социологии и культурологии)
Международные:
www.oecd.org/science/inno/38235147.pdf — место социологии в OECD Fields of Science (5.4 Sociology)
Web of Science Subject Categories — место социологии в Web of Science Subject Categories incites.isiknowledge.com/common/help/h_field_category_wos.html

Этого тебе достаточно — как мнение научного сообщества в его существенной части? Или это мнение означает, что соответствующее деление просто несколько «менее максималистичное», чем озвученное тобой?
Или ты хочешь сказать о фактах «научного снобизма» в стиле уже упомянутого резерфордовского шутливого высказывания про физику и коллекционирование марок? Такое-то бывает, и даже всерьёз — только это несколько не то, чтобы отрицать полностью научный характер.

Ни у одной из социальных наук нет ни одной теории, ни одного закона, который удовлетворяет всем критериям научности. Если такой все-таки есть, а я не знаю (а вдруг, я же не всезнающ), то прошу, ткните же меня носом, я еще в самом начале ветки этот попросил сделать.
Зря подставляешься. Хорошо — но сперва, пожалуйста, явно озвучь тогда список тех «всех критериев научности», которые тебе нужны. Проведи черту на песке (тут наука, тут нет), чтобы не было потом заверений «бла-бла-бла, бла-бла-бла, ну это частный случай», как у инженеров-недоучек, пожалуйста. Сам.
5 минут гуглпоиска по «social science is not real science»
5 минут гуглопоиска принесут также превосходные образцы пирамидологов, противников лунной высадки и младоземельных креационистов, которые скажут про «tradicional science is not real science», это аргумент довольно слабый — тем более когда мы говорим о баталиях на страницах Los Angeles Times (отличное место для внутрикорпоративных разборок, весьма слабое — для аргументрированных позиций). Ты уверен, что это обоснование для утверждения «исследователи an mass обладают такой позицией»?
Кстати, заметь — твоя первая ссылка не говорит про ненаучность психологии вообще — автор говорит о том, что психология отвечает иным стандартам строгости, если прочитать статью внимательно — и о том, что границы научного познания расширяются, и что стоит использовать более широкий термин.

По сути, принципиально, они от астрологов ничем не отличаются, просто не так сильно выпячивают свою лженаучность.
Принципиально они отличаются весьма существенно — наличием чётко очерченной предметной области, характерными методами и объективными способами проверки результата. Что ты считаешь признаками лженаучности, например, в той же психологии, с её давней историей, существованием неплохих моделей и практическим выходом?
а в чем смысл тогда этих исследований, если их невозможно воспроизвести, а значит хоть как-то повторить?
Дмитрий был прав — пороть (в смысле, конечно, просвещать) конечно стоит. Нельзя даже с привычками из точных наук допускать такую простую логическую ошибку — считать отсутствие абсолютной повторяемости\воспроизводимости синонимом отсутствия воспроизводимости вообще. С социологией (и общественными науками вообще) ситуация несколько сложнее, чем с естественными — с которыми тоже не так тривиально, как кажется. Связано это не в последнюю очередь с тем, что в социальных науках слишком сложный и многосвязный объект исследования и частенько нет единства даже в выделении базовых понятий. Это не мешает выделять закономерности и подтверждать их независимо. Просто это делает более низким порог точности. Как представитель точных наук, напомню, что сам по себе порог на практике есть всегда — например, из-за того что задача многих тел не решена математически в общем виде (и не будет решена при нашей жизни с вероятностью близкой к 1), любая модель Солнечной системы неустойчива за счёт накопления возмущений. При всей замечательной точности на малых временных масштабах, уже на масштабах порядка, ЕМНИП, 200 миллионов лет мы не сможем даже предсказать с какой стороны от Солнца будет находиться Плутон. Из этого, однако, не следует, что небесная механика — чушь и астрономия не наука.

А вот типовые ловушки «социлогия — не наука», «психология — не наука» (нужное вписать) — это один из классических пробелов в образовании «технаря», связанных с абсолютизацией привычных критериев. Что характерно, собственно учёные — то есть исследователи — из области наук точных и естественных очень редко позволяют себе подобное, просто потому что понимают проблемы с границами; если позволяют — то чаще иронически, как известное высказывание про физику и коллекционирование марок.

Мимоходом — когда представитель точных или естественных наук начинает всерьёз попадаться в эту ловушку — мы получаем фрика вроде Фоменко на выходе. На постсоветских просторах фриков такого рода ощутимо больше, чем в среднем по больнице, но связано это с вненаучными в целом причинами — дело в существенной мере в том, что в СССР по идеологическим соображениям часть гуманитарных дисциплин находилась в загоне и подменялась в общем-то культом и начётничеством; те естественники, которые переносили презрительное отношение к этому культу на гуманитарные дисциплины в целом, оказывались более уязвимы для этого заблуждения, вот и всё. (Здесь, между прочим, один из корней многих проблем — вроде волны «кухонного мистицизма» 90-ых и пр).
Кстати, внутренняя логичность сеттинга есть черта коррелирующая с играбельностью, но весьма умеренно. На свете немало и дичайше нелогичных сеттингов (кое-где это чуть ли не в девиз выносится), которые с увлечением играются толпами народа, и выверенных и согласованных сеттингов «без души», которые интересны только узким специалистам по истории ролевого творчества.

Это уж сильно зависит от вкусов играющих, плюс такая штука как «законы жанра» показывает, что целые жанры могут жить и процветать при логических дырах в основных допущениях шириной с Атлантический океан. Надо чтобы игрок себя внутри чувствовал комфортно и не натыкался на стенки с размаху, а уж чем это обеспечивается — набором понятных мантр ли, возможностью вывести одни факты из других ли — дело десятое.
Да образцов немало. Я просто пытался порыться в памяти, без консультации с источниками, и вытащить что-то из глубины веков для примера, когда ещё изобретение рэйнджера и паладина не успело стать седой историей.
Боюсь, тут верен разве что посыл «эту бы творческую энергию (рабочее время, как вариант) да в иных целях!». А вот это:
А ещё, если бы всё это существовало в виде ролевых продуктов, это было бы намного безобиднее
подразумевает, что это бы не заменилось чем-то другим. Между тем, пока не искоренены причины, это как раз без особых проблем и в кратчайшие сроки заменится вариациями на тему того же, просто фамилии творцов будут иными. Естественный процесс.

Автора же, который пытается в ролевой продукт протащить именно определённый взгляд на мир, ставя его выше игрового процесса, в целом в хобби стоит пускать с опаской. РаХоВа появилась именно в результате подобного, в то время как успешные проекты со «священным безумием» всегда подразумевали или определённый уровень самоконтроля и иронии автора, или уравновешенный коллектив. Мотивирующий момент не равен скипидару в… деятельной железе фанатика.

А собственно использование фантазий всяких жёлтых журналистов в мирных целях — это весьма старая идея в нашем хобби, насколько я знаю. ЕМНИП, даже Стив Джексон в 80-ых отметился выпуском Illuminati за пару лет до GURPS, чтобы далеко не ходить за примером…
Это нормально — примерно как то, что большинство автомобилей весьма плохо летает. Цели разные.
Я не углублялся в то, что выше — но, как я понимаю, там более про первое. У меня гипертрофированный пример, конечно — но тут речь не столько про правила приличия, а про подход, подразумевающий а) признание за другим права на вклад, б) попытку сперва увидеть за решением, которое кажется странным, чужой вклад и готовность как-то совмещать свои вклады в игру.

Чаще под «доверием к мастеру» понимают это — настрой на совместную работу над игрой. Одного этого недостаточно, чтобы получилось что-то хорошее, но без этого действительно что-то получается редко.

Как я понял исходное сообщение, речь отчасти про это: если по каким-то причинам игроки не согласны полагаться на чьё-то конкретное мнение в каких-то важных ситуациях (как в забеге устанавливается фотофиниш, потому что глазам судьи доверия мало), то там может быть установлено именно правило. Если по каким-то причинам (я обычно называю это «спортивностью» в смысле возможности состязательности против ситуации или иных участников) нужна ситуация с беспристрастностью решения — там как раз нет «доверия» в первом смысле: то есть частью договора является то, что вот эти решения мы на откуп участникам не отдаём.

При этом, кстати, нормой является, когда в большей части процесса участники друг другу именно доверяют, позволяя вносить вклад и помогая друг другу добиваться большего удовольствия. И именно в этом смысле нашему хобби крайне полезна кооперативность — без него у НРИ нет особых плюсов перед смежными хобби. Части «без доверия» обычно подчинены частям «с доверием».
Сильно зависит а) от цели (представить сюжет для анализа? Зафиксировать для дальнейшего использования и записать в виде отчуждаемого модуля? Просто провести с минимумом мороки?) и б) от системы.

Поскольку я видел вопрос, с которого начиналась, замечу, что при такой проблеме (я сам, кстати, ленив в этом плане тоже) помогают системы с активным вмешательством участников в процесс (Fate-образные, например, с их применением аспектов для получения фейт-пойнтов собственными усилиями) и PtbA c их «снежным комом».

А так — вариантов много. Можно сделать заранее карту проблем — N сторон (3-5) с конфликтными интересами, сходящимися вокруг PC, PC в ситуации, когда статус-кво им невыгоден; для каждой стороны прикинуть ресурсы и методы воздействия, а потом просто поднести спичку.
Можно прописывать последовательность — жёстко или в виде каких-то вех, вокруг которых будет крутиться действие (набора встающих задач — адаптируемых или задаваемых достаточно подробно).

Вот что не стоит писать детально — это развилки, подразумевающие заданные реакции игроков. Это почти всегда бесполезное занятие.В некоторых случаях — полезно направление, но не набор опций.
Не совсем понятно, почему игроки должны доверять мастеру.
В обычных условиях это может значить разное.

Первое — участники обычно собираются в предположении, что никто (включая ведущего) не будет намеренно стараться испортить игру и делать что-то, что участниками воспринимается как негативный для всех эффект. Это не значит, например, что кто-то не получит порцию неприятностей; это не означает какого-то фиксированного набора одобренных действий (одно и то же поведение может иметь разные эффекты — когда группа собралась преодолевать сложности, не «играть спортивно» против персонажей, делая им жизнь лёгкой, есть негативный эффект; если группа собралась, например, ощутить атмосферу, то давить на персонажей сверх меры эффект столь же негативный). Но в этом смысле «доверять мастеру» — это по умолчанию воспринимать его действия (или действия любого другого участника) как направленные на пользу игре. Грубо говоря, не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью, что это всё точно подлая месть за тот совочек в песочнице в пять лет. Подобное отношение — можно назвать его кооперативностью — мне кажется достаточно естественным условием для игры.

Второй смысл — это доверие к компетентности ведущего, то есть не только вера не только в намерения, но и в способность обернуть ситуацию на общую пользу. В это вполне можно не верить до составления мнения; это отличная от кооперативности вещь.
Во-первых, злодей сильно зависит от жанра. Злодей трагический, злодей опереточный и какой-нибудь антагонист в процедурале — это три совсем большие разницы.

Что до значимых качеств в моей усреднённой игре — ключевой момент тут (который не упомянут выше ни одним пунктом) это осознание того, что злодей существует не для себя, а в рамках игры. Соответственно, типовой мой злодей должен а) иметь выпуклый образ, если он значимый NPC — то есть характерные запоминающиеся детали, которые будут доступны для восприятия игроков, и б) у меня должно быть чёткое представление, как он будет проигрывать. Это не значит, что он не может выиграть (когда как), но вот проигрыш — и как он себя будет вести в процессе (и случае) поражения — это более важная составляющая, потому что обычный исход результат для злодея — это всё-таки быть побеждённым персонажами игроков, и основной набор импровизаций и заготовок стоит подкладывать под тот исход.
Я бы занудно уточнил, что не позволяет, а помогает. И когда в начальном посте говорится про оцифровку — это не автоматическое свойство системы, это ещё и один из стилей игры, подразумевающих определённый вариант мышления.
1) Различные замки привязаны к цифрам. И игрок, и мастер, читавшие книгк правил, представляют что «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И из этих примеров мастер интерполирует замок, выражая его описанием и цифрой (скажем,25). Игрок понимает, что замок не из простых и может точно соотнести
Возможно, имеется расхождение в пару единиц — но оно не фатально.
Вот это вот всё — понятно, но частный случай, на мой взгляд. Совпадение взглядов до уровня «в пару единиц» — оно совершенно не факт, что есть в произвольном случае реальной игры, это раз. Второе, что оно (представление, а не механизм обработки заявки) синхронизируется в первую голову через систему — тоже ситуация не факт, что постоянно имеющая место. Я не говорю про «какие шансы выкинуть бросок», а вот «как часто такое встречается» — это уже нередко сеттинговый факт, как, кстати, ещё и вопросы про восприятие каких-то случаев шансов выкинуть бросок — оно вполне может восприниматься и играющими по системе как артефакт в каких-то крайних случаях, а не считаться описанием фактов мира. (Пример с кошкой и D&D-шным крестьянином — по факту, кошка имеет шансы убить беднягу в 3.5, но мало кто из реальных ведущих делает их этого выводы относительно фактов мира).

Я бы выделил целую кучу других, не менее важных функций, которыми правила влияют на ОВП. Это, например, расстановка блоков процесса по важности относительно друг друга — то есть обширный блок правил по замкам даёт некоторую гарантию, что этому (и смежным моментам, упомянутым в правилах) будет уделено внимание, а участников подтолкнёт к изучению тамошних тонкостей и даст вторичные эффекты, вроде того, что у участников выстроятся в голове всякие связанные с этим эпизоды, вроде ситуации, когда треугольной отмычки нет, а есть только квадратная, и надо что-то срочно сымпровизировать.

А ещё это не только набор готовых решений, это ещё и механизм разрешения споров, который может существовать вообще в отрыве от воображаемого пространства, а как набор регулирующих возможность вмешиваться правил и советов.
Боюсь что не соглашусь — дело в том, что вы слишком расширяете роль правил, на мой взгляд. Они далеко не только инструмент синхронизации — и они никогда фактически не являются полным инструментом синхронизации представлений (управление опциями процесса несколько ближе тут, но обычно тоже неполно). Хотя тут может быть терминологическая разница.

И основная мысль — я вижу существенный перескок к крайности:

Тот, кто ищет людей на форуме, предлагая словеску совсем без средств синхронизации, сразу по набору — поступает глупо. Только это совершенно не обязательно описанная ситуация — вера на магическое появление это уже перебор как диагноз. Потому что точно так же полезно даже для системы с чёткими правилами проводить синхронизацию (недаром хороший тон писать в сеттинговых и системных книгах источники вдохновения, например), точно так же как установлению представлений помогает вводная (стартовый загруз и пр.), написание квент и предварительное обсуждение персонажей и пр, которое в случае словески или малоформальной системы возрастает в важности. В моём представлении ситуация «ну вот, мы все собрались и представились, давайте сразу играть!» — это весьма экзотическая ситуация, ничуть не более частая, чем, например, раздача томиков системы и предложение начать через пять минут.

То есть словеска «с нуля» может быть симптомом неспособности представить, что у других игроков могут быть иные представления. Но совершенно не обязана (и, кажется мне, даже не особо часта в этом качестве).
Но если вы вылезли на форум и ищете незнакомых людей что бы играть словеску или не дай бог «словеску + кубик», то единственный вывод который можно сделать это то что вы ленивый мудак который не сподобился прочитать подходящий рульбук и расчитывает что игроки будут телепатировать желания его левой пятки из трех абзацев путанного, полного грамматических ошибок текста.
Вот это, кстати, лишнее и из текста не следует. Правила — в том числе инструмент синхронизации представлений о возможностях, но с тем же успехом и инструмент регуляции (например, разрешения споров), и много чего ещё.

Тут, мне кажется, не стоит путать: в некоторых случаях заявка «вскрываю замок броском +15» — плохая заявка, несмотря на однозначность, точно так же как «на стене высечена древняя загадка с DC 25» — плохое описание. Это сильно упирается в то, что представляет собой «фан» от игры — есть ситуации, когда использование описаний, как и вычленение из них — существенная часть удовольствия от игры. Если мы говорим про синхронизацию ожиданий — она и до игры может производиться, и на игре совершается не обязательно через писаный свод правил, даже если это игра с незнакомыми людьми — хотя вторая увеличивает риск, точно так же как и игра с незнакомыми людьми по правилам (потому что их толкование правил может существенно отличаться, а практика применения правил — упираться в другой стиль; см. пример из дискуссии с Бредом про правомочность заявки про атаку двуручным мечом в узком месте в D&D 3.5).

То есть «синхронизация ожиданий — хорошо», это факт, как и отсутствие понимания, что оно нужно — отличный шанс игру загубить. Но вот само по себе выстраивание этого по линии системы — оно излишнее упрощение. Это более разнообразная шкала, чем риск встретить «духовно богатого словесочника» в варианте, про который говорила Крашер в теме рядом. И вариант тут не единственный.

То есть если говорить о правилах как языке — это в том числе (именно в том числе!) — инструмент, организующий общение в некоторых важных моментах процесса, и уменьшающий нагрузку на участников. Почему там нужно уменьшать нагрузку — вопрос другой (например, чтобы позволить получить больше удовольствия, не отвлекаясь на автоматизируемые этими правилами действия). Но вот без подчинённости этой задаче — разгрузке участников в выделенных местах — картинка будет неполная.
«Идолы площадей». Я не говорю, что не надо (и с удовольствием включусь в игру после четверга, как у меня бумажная беготня спадёт), я просто напоминаю, что есть «язык улицы», который забыли, взявшись играть в игры схоластов (не в смысле пренебрежительном).

А про тех, кто пользуется своим определением, потому что оно своё — ну, это мы переделать не можем, но вот осознание — это полезно. Кто же использует название как флаг… как известно «какая разница, что думают те, кто не думает вовсе?».
но обычно отход выросшего из ролевого корня продукта должен специально маркироваться (в духе «карточная игра по мотивам», «настольная игра по мотивам» и пр.).
А она вообще значима — словесочная граница-то? Мне вот казалось, что стоит отделять скорее игру в словеску от детской игры, где вместо каких-то принимаемых правил взаимодействия скорее идёт наработка навыков общения вообще… Но не уверен, что получится как-то, кроме по физиологической зрелости участников.
Если игра понятна интутивно — значит в ней нет правил, а значит это не игра.
Интуитивность игры тут совершенно не относится к теме — выше говорится о том, что про понятие игры совершенно не требуется вводить именно по причине наличия множества определений. Это хороший признак — обычно даже лучший, чем наличие одного определения.
Потому что я спешу. Смысловая часть — во втором абзаце. Что на практике (с бытовой точностью, а не в смысле построения теории) в термин «НРИ» частенько свалены все игры, которые внешне имеют процесс сколько-то похожий на D&D для стороннего наблюдателя (с поправкой на новые средства — что всякие виртуальные столы, что игры на форумах или даже по электронной почте ставят целью воссоздать прототип в какой-то мере, а не полностью с нуля его переделать), могут отследить свою эволюцию от древних D&D и принципов, и которые при этом авторами позиционировались как ролевые. Это, повторю, очень нефункционально — но для комплекта что-то такое надо. Кстати, по этому принципу «всякие словески» от НРИ не отделяются, а вот MTG и пр. — отделяется весьма чётко.
Я понимаю, что тут роль негативную пока играю, но вообще, по моим наблюдениям, отделение «от словесок» или от иных «расово правильных игр» в коммьюнити как минимум в половине случаев, а то и более, идёт не по значимым признакам (или хотя бы вкусам, на них основанным), а просто по желанию достаточно чётко отделить «своих» от «чужих», что мало что говорит о системах игр, а больше о желании скооперироваться с теми или иными людьми, и ощущает ли ролевик себя частью достаточно крупной стаи, или нет.

Не исключено, что выборка смещена — потому что такое деление куда чаще происходит на фоне споров, конечно.