Pathfinder Roleplaying Game: Horror Adventures - Глава 2 и 3
Глава 2 — Archetypes and Class Options
В первую очередь в глаза бросаются классические образы из фильмов ужасов и страшных сказок: безумный ученый (алхимик), серийный убийца (vigilante), ведьма из пряничного домика (ведьма). Кроме того есть парочка, связанных с мифосами Лавкрафта (у волшебника и жреца). И наконец-то отличный некромант для волшебника, который понравится тем, кто хочет колдовать animate dead и create undead спонтанно и кругом ниже чем положено (lesser animate dead как заклинание 2-го круга!).
Многие архетипы в этой книге предназначены для злых персонажей, поэтому запрещены для игры в Обществе следопытов. Это в принципе верно для многих опций из этой книги. Зато такое обилие «злых» опций наверняка понравится ведущим и игрокам, которые любят персонажей без твёрдого морального стержня.
Глава 3 — Feats
Внезапно — обилие фитов для монстров. Игрокам тоже найдётся что-то полезное, но мне не показалось, что «Horror Adventures» — обязательная книга в арсенале оптимизатора.
В первую очередь фиты обслуживают подсистемы, описанные в этой книге: Fear, Sanity, Corruption. Например есть прекрасный боевой стиль, который позволяет сводить противника с ума и в конце концов просто распылить его одним ударом (эффект заклинания desintegrate).
Кстати добавили 4 Story фита, их, кажется, давно не пополняли. Опять же, в книге они мне очень нравятся, но в PFS их использовать нельзя, поэтому не знаю, насколько хорошо они себя проявляют в игре. Если кто-то пользовался — напишите свои отзывы.
Продолжение следует.
Обзор 1 главы — imaginaria.ru/pathfinder/pathfinder-roleplaying-game-horror-adventures-glava-1.html
В первую очередь в глаза бросаются классические образы из фильмов ужасов и страшных сказок: безумный ученый (алхимик), серийный убийца (vigilante), ведьма из пряничного домика (ведьма). Кроме того есть парочка, связанных с мифосами Лавкрафта (у волшебника и жреца). И наконец-то отличный некромант для волшебника, который понравится тем, кто хочет колдовать animate dead и create undead спонтанно и кругом ниже чем положено (lesser animate dead как заклинание 2-го круга!).
Многие архетипы в этой книге предназначены для злых персонажей, поэтому запрещены для игры в Обществе следопытов. Это в принципе верно для многих опций из этой книги. Зато такое обилие «злых» опций наверняка понравится ведущим и игрокам, которые любят персонажей без твёрдого морального стержня.
Глава 3 — Feats
Внезапно — обилие фитов для монстров. Игрокам тоже найдётся что-то полезное, но мне не показалось, что «Horror Adventures» — обязательная книга в арсенале оптимизатора.
В первую очередь фиты обслуживают подсистемы, описанные в этой книге: Fear, Sanity, Corruption. Например есть прекрасный боевой стиль, который позволяет сводить противника с ума и в конце концов просто распылить его одним ударом (эффект заклинания desintegrate).
Кстати добавили 4 Story фита, их, кажется, давно не пополняли. Опять же, в книге они мне очень нравятся, но в PFS их использовать нельзя, поэтому не знаю, насколько хорошо они себя проявляют в игре. Если кто-то пользовался — напишите свои отзывы.
Продолжение следует.
Обзор 1 главы — imaginaria.ru/pathfinder/pathfinder-roleplaying-game-horror-adventures-glava-1.html
66 комментариев
В ссылке на 1ую главу потерялась последняя буква l в html, поэтому она не работает.
Так вот вигилант получил архетип «серийный убийца».
Если же окажется, что ведьма из пряничного домика, серийный убийца и знаток запретных тайн Иномировых Сил де-факто ходят по подземельям и рубят монстров (ну или ведущий что-то делает, а базовые механизмы всё равно вынуждают его каждую сцену запихивать в алгоритмы «пошли на базу страшных культистов и кого-то зарубили», «должны найти Жуткую Книгу Неведомого, пробираясь через ловушки» и пр.), ну получается-то вообще печально…
Или я неправильно понял твою мысль, тогда поясни, в чем именно затруднение?
Первая проблема в том, что интересная для игрока игрушка для развития (впридачу не ломающая баланс — точнее даже балансы, потому что тут их несколько) и полезный и удобный инструмент для сюжета, особенно хоррорного (где обычно подразумевается существенное неравенство в силах действующих сторон) — это вещи, которые частенько тянут в разные стороны. Запихивать их в одну упаковку — несколько странно.
Вторая проблема, как уже говорилось выше, в особенностях применения — если ведьма из пряничного домика или серийный убийца будут строго NPC-классами, то это одно, а если нет — то вопрос в интеграции в кампанию, особенно если они начнут проскакивать эпизодически (выше упомянуто про книгу для оптимизатора и пр.) Интеграция одновременно ведьмы-людоедки и серийного убийцы мне уже кажется нетривиальной задачей, требующей существенной мастерской работы — иначе часть классового образа будет висеть мёртвым грузом. А если у нас пряничная ведьма ещё и берётся всего на три уровня ради доступа к классофиче Y, а серийный убийца у нас мультиклассирован с каким-нибудь паладином (пример совершенно условный, просто для иллюстрации), то тут бы хотелось не просто чистого совета, а какой-то поддержки, которая бы заставляла играть их образы и особенности. А то они рискуют стать «верным конём паладина из 3.5», которого никто не видит во время скитаний по подземельям, потому что ему нет места в игре.
Что-то, что позволит хорошо задействовать тему. Повторяю — если у нас ведьма из пряничного домика мало работает ведьмой из пряничного домика, и всех детишек к ней в домик мастеру надо загонять вручную, и последствия этого тоже прописывать строго вручную, то от ведьмы из пряничного домика среди PC не так уж много пользы, а если игра не выстроена специально вокруг ведьмы — то ещё и уйма головной боли.
Если у нас есть какой-то механизм, который позволяет пряничному домику ведьмы удобно интегрироваться в произвольную игру (играли мы в пиратов, пусть даже хоррорных, бац — появляется у нас PC-ведьма. Значит, надо сделать прописанные шаги а), б), в) и тогда мы получаем, что ведьмовская тематика не будет простаивать) или хотя бы набор требований, которые позволяют это учитывать на стадии планирования («вводя в кампанию ведьму заранее заготовьте не менее 3 NPC в окрестных селениях с такими-то свойствами… „) — то было бы лучше. Что-то такое есть в правилах? Возможно, в блоке советов по кампаниям? Без этого, боюсь, риск что тема будет не раскрываться растёт…
А то, например, даже в DW плейбуки обычно идут с некоторыми механизмами обеспечения темы. Причём там-то ещё можно сваливать их почти целиком в способности персонажа — потому что там они простые. А в тяжёлой системе…
Зато своими навыками заглатывания даст фору и Александре Серове и Ларе Любовой вместе взятым, а в поварском искусстве… В общем, тоже не лажает.
Удивительно, но по прочтению класса сразу подумал про пиратов, а точней контрабандистов и эту самую ведьму в роли кока.
Если и есть в книжке советы по введению конкретных архетипов в игру, то где-то между строк видимо.
То есть в последующих главах советов такого плана нет? Хотя пример с ведьмой показывает, что они всё-таки, как я понимаю, не столько злодейские архетипы, сколько попытка ужать образ до PC-бонуса, как я понял. А тот же убийца что получает от убийств? Или, собственно, ничего не получает, а лишь всякие воромаскировочные бонусы в размер за часть классовых способностей?
Он от абстрактного убийства в вакууме, начиная с 7-го уровня получает следующее. Убив кого-то беспомощного или не ожидающего нападения, наш душегуб может оставить какую-то «подпись», связывающую убийство с выдуманной личностью нашего виджиланте. Как только «подпись» обнаруживается, жители поселения сразу понимают — в округе завёлся маньячила.
Начиная с 11-го уровня, сцена убийства настолько омерзительна, а оставленная «подпись» настолько ужасна, что обнаружившие тело рискуют лишиться спокойного сна (в чём им поможет аналог Nightmare) на некоторое время.
(update — для проверки залез на paizo.com/pathfinderRPG/prd/, поверхностным поиском не нашёл там на текущий момент даже класс вигилянта вообще).
Что такое архетипы — насколько помню, это аналог альтернативных вариантов классов D&D 3.5 из PHB 2 и далее, либо расовых вариантов из комплитов. Замена одних классовых моментов на другие. Потому и изумляюсь, что это названо мастерским инструментом…
Поясню про инструмент мастера- как правило все, что требует Evil Alignment, — это мастерская игрушка. Я это имел в виду. Да, можно играть иначе, но по умолчанию мы считаем, что злодеями играет ведущий.
Почему?
А теперь есть вариант пихнуть врага 3 уровня.
Про авторов Пайзо на форумах ничего сказать не могу, кроме того, что у всех своя позиция и свою я озвучил.
Что значит воруют?
гоните этого казуальщика, насмехайтесь над ним
Я вот вижу, пожалуй, два варианта:
1) Тот набор NPC, который в любой момент могут перейти в разряд PC. Это, однако, ситуация относительно нечастая, а в хоррор-сюжетах, с асимметрией, ещё и сильно сковывающая руки ведущего типом угроз. Условно говоря, равенлофтовский Страд фон Зарович вполне может готично страдать — но вот переход его под контроль игроков почти все предпосылки для хоррорности Баровии порушит напрочь.
2) речь не столько о мастерских инструментах, сколько о всяких PC-контролируемых ресурсах второго плана. Даже не об основных PC, а именно всяких ручных безумных алхимиках и приятелях, поддавшихся тьме.
Зачем расписка по идеологии PC, если это именно «мастерский инструмент», делается в PF — я не очень понимаю. Для строго мастерского инструмента лучше уж некоторый эмулятор возможностей, чем каждый раз играть в сборку с кучей фитов, способностей и пр. И при этом ещё получать интересного с точки зрения игры как PC, а не интересного как вызов злодея…
Ты говоришь про D&D после 3.5 так, как будто это что-то хорошее.Гоните его! Он вот туда побежал!
СпортлотоГринпис. Ждите. За вами придут.Что же до идеи NPC-классов — то она умерла в следующих инкарнациях D&D (и большинства D&D-based систем, кстати) и к ней не вернулись в той же Пятёрке, где восстанавливали многие из идей Тройки, по вполне объективной причине — это действительно не очень хорошая идея в своей нише. Дрейф процесса Пятёрки тут не при чём.
Просто тот уровень детальности расписки, как у PC, да ещё и с артефактами этого подхода — штука, которая отъедает силы ведущего. Повышение класса означает выборы (в PF — обычно из весьма немалого списка, который на ходу в голове не удержишь), причём PC-дизайн класса означает, что это выборы интересные и нетривиальные. В случае повышения NPC это означает, что или мы делаем их тяп-ляп и возможности системы не используем толком, или они отнимают у нас время. При этом игрок повышает одного персонажа, возможно с разными подручными, оруженосцами и прочими ездовыми драконами — всё равно штук 5 максимум, и обычно с солидными паузами между повышениями, а ведущему на один «NPC-шник» в виде захудалого городка Мухоприключенска с деревянным частоколом у размытой дороги может потребоваться собрать с нуля дюжины две NPC — и это ещё оптимистичная оценка.
Потому достаточно естественно, что у нас оказываются востребованы всякие готовые шаблоны и книги «сто NPC на каждый случай жизни», которые скорее нивелируют разницу в существовании NPC-классов и просто статичных описаний в стиле «Трактирщик vulgaris» в монстрятнике (или где там это принято размещать).
Те же ситуации, когда плюсы описания рядовых NPC в том же ключе, что и PC, начинают сказываться — они относительно малочисленны (хотя есть, кто бы спорил). Вот и идея 3.x в этом смысле зарылась в вязкий пласт соотношения усилий и качества, и в основном утратилась наследниками. Тут она в одном ряду, например, с замахом 3.x описать как играбельного PC хоть морского ежа…
нишевой системой, лiл. ага, вот так вот сели такие манагеры визардов (отдел рпг) и такие — «а давайте мы сделаем ДнД нишевой сисетмой, чтобы она провалилась, а у нас появился супер-пупер-конкурент, который будет дичайше отъедать нашу нишу, в которой мы до этого доминировали».
впрочем, ничего нового
Ты прекрасно знаешь, что это не так — но ошибка начинается на словах «чтобы она провалилась». А что в D&D 4 ощутимо переориентировали процесс (причём прямым текстом указывали на это ещё в книгах, которые появлялись до выхода системы: там было две подготовительных с объяснениями решений в том числе) — это, надеюсь, не будешь отрицать?
Кстати, насколько PF сейчас с D&D делит нишу и они отъедают её друг у друга — вопрос довольно забавный. На мой персональный взгляд, они уже ощутимо разошлись и конкурируют в основном из-за наличия старого образа (и ощутимой инерции восприятия, которой, впрочем, хватит ещё лет на 10, пока поколения ролевиков не сменятся), а не из-за схожести ниш — ну, кроме уж совсем общей «героического фентези», но на этом поле топчется столько народа…
Четвёрка с PF, к примеру, изначально не были конкурентами в смысле процесса — слишком уж они разные. Пятёрка мало того, что существенно легче, так ещё и основные её козыри всё-таки не в той плоскости, где делает ставку PF — поддержка у неё построена иначе, а вместо богатства Adventure Path и надстроек у неё есть обратная совместимость со старыми сеттингами D&D — а это как раз поле, на котором уже PF ловить нечего. При всём почтении, пока Голарион превратится из «ещё одного фэнтези-сеттинга» в классический сеттинг — пройдёт ещё немало лет и, видимо, смены редакций и перетряхивания, которые что-то выкристаллизуют из него. Ну или ему повезёт и случайно на каком-то из связанных с ним продуктов случится взрыв и родится шедевр жанра, после чего случится «эффект тёмного эльфа с парными клинками» — но это слишком случайное событие, чтобы на него делать ставку. Мне вот оно кажется не более вероятным, чем то, что что-то путное выйдет из экспериментов D&D 5 со вселенной MTG.
А тебе совершенно не обязательно переходить на личности, Геометр.
nyet
nyet ti
u kazhdogo est pravo na oshibku, ti im vospol'zovalsya
Аргументриуй, пожалуйста. Мне будет интересно — свои рассуждения я выставляю на рассмотрение, как видишь.
ПФ увлекаются люди, которым обычно плевать на такие смешные рассуждения, но я не человек, поэтому мне можно и я высказал тебе в шутливой форме мое возмущения твоими еретическими высказываниями. Вместо того, чтобы адекватно отреагировать, ты начал усугублять свою ересь стенами текста, где договорился уже до того, что сказанул, что дескать решения 4ки и 5ки по-умолчанию лучше, вероятно потому что это 4ка и 5ка.
Какие аргументы ты ожидаешь услышать в ответ на свои ВоТ, суть которых можно было бы выразить одной фразой: «мне не нравится подход ПФ, потому что я считаю, что так лучше»?
Ты похож на юзера, который приходит на форумы Параходов и начинает рассказывать о том, что Crusader Kings 2 — слишком сложная игра, вот было бы здорово, если бы она была больше похожа на Веселую Ферму, и ведь плюсы, плюсы-то очевидны! Почему вы этого не видите?! В Веселую Ферму играть проще и веселее!
А потом он удивляется почему его осмеивают и гонят. И ведь бедолаге невдомек и объяснить-то толком не выйдет. Он либо со временем дойдет сам либо так и будет жить в обиде на злых бесчувственных хардкорщиков.
Уши
и Хвост
А у вас?
Другое дело, что, как мне кажется, Хомяк упускает из вида — подготовка к сессии при этом обычно не является самоцелью, и интересная сборка не есть занятие, которое даже при прицеле на такую аудиторию должна быть вставлена всюду. Прыгун в высоту должен получать удовольствие от прыжков, но когда мы делаем дом, в котором жильцы вместо лестниц и лифта прыгают с шестами в окна, это очень спорное решение — даже если это дом для олимпийской сборной по прыжкам с шестом. Не исключено, что дом-то, на самом деле, не лишён лестниц и лифта — просто в другой форме, но пока тут был скорее ответ о том, как я смею не любить прыжки с шестом.
Если тебе видится в рассуждениях выше только образ злобного, коварного сторонника иной игровой традиции, который по определению не может сказать ничего хорошего, и пришёл отобрать твой корм, клетку и колесо, угнать женщин и принизить любимую систему, а в рассуждениях ты видишь исключительно враждебную ересь, которую надо заглушать боевым писком — то я советую тебе сперва отдохнуть, выпить воды и остыть немного. Есть очень большой риск, что ты атакуешь выдуманный образ врага и в священном раже утратил ясность восприятия. Во всяком случае суть моих ВоТ ты перевираешь весьма ощутимо — хотя я вполне верю в твою искренность (и, если что, на тебя не в обиде — со всяким бывает).
Выше, если ты вдруг не заметил, я стараюсь обсуждать вполне конкретные вопросы и более-менее аргументировано (уж во всяком случае не говорю о том, что ты мне приписываешь — решения той же Четвёрки лучше в Четвёрке, но вот разговора о том, что PF должно следовать той же логике речи не идёт, например)
Если ты о том, что непременной частью PF-подхода является, как в советском анекдоте, «комсомольцы не могут без трудностей!» — позволь не поверить (хотя бы потому что статблок монстра, например, в PF отличен от расписки PC именно из тех же соображений), хотя я не претендую на совершенное понимание логики системы. В верхней ветке с моим участием идёт вообще внеоценочный вопрос о том, как устроено применение конкретных опций, в нижней — по мере сил нейтральное обсуждение о возможной пользе для мастера принципов расписки и границах, которые выбираются в системе для порога PC\NPC и разных мастерских инструментов. Из этих рассуждений, кстати, может подчерпнуть что-то полезное сторонний читатель, да и участники могут аргументировать и указать на ошибки. Если, конечно, не впадать в заблуждение, что чего-то (пусть даже и лежащего больше в области ощущений, чем выводов) «объяснить толком не выйдет». Объяснить, при должном терпении, можно почти всё. Вот заметь — выжав объяснение выше из тебя, заметно легче стало указывать тебе на расхождения.
Я тут не принижаю PF, не аргументирую преимущества других подходов и не сторонников собираю, а стараюсь разбираться с конкретными решениями, ну и раз ты выдавал явно эмоциональные реакции — показать тебе промежуточные шаги. Жаль, что это тебя только разозлило.
Извини моё многословие. Я надеюсь, что ты успокоишься — реакцию сторонних людей ты видишь. На момент написания этого поста Зловещая Имажинарская Мафия, как видишь, реагирует на твой эмоциональный выброс скорее негативно — у меня есть подозрение, что это связано не с тем, что кругом одни рептилоидные «инди-казуальщики». Пожалуйста, остынь и постарайся проверить, будешь ли ты видеть в сообщениях выше только утверждения про «другие решения лучше» и в остывшем состоянии — ты уверен, что не сделал из меня обобщённого врага?
Напомни мне, я уже угрожал тебе морду набить или моя ярость и гнев еще не достаточно сильно проявились?
(Если считать меня зелёным ежом, то мы можем поговорить на правах двух четвероногих, не как люди — что лучше уж с самого начала выдать содержательную часть, вместо того, чтобы провоцировать всякие обсуждения. Фыр-фыр, одни проблемы от эмоций этих двуногих).
Проблему с НПС и построением гуманоидных монстров в ПФ я прочувствовал по полной мере. И это была одна из причин перехода на пятерку.
Прости, не удержался. Мне же надо свою ярость на кого-то выплескивать :3
После второй сотни НПС и гуманоидных монстров — их просто надоедает билдить по правилам ПФ.
Желательно так, чтобы даже мне, гурпсовику, было понятно.
в режиме верхней ветки, то есть о конкретике: можно видеть, что это именно primary PC-опция, судя по обрывкам, которые были видны про того же убийцу. Скажем, для NPC способность оставлять «подпись» и завязки на это могут послужить guideline-ом для создания сюжетной линии, а способность совершать кошмарные убийства — вполне механический эффект для сталкивающихся с этим PC, но вот способность информировать всех о том, что убийство совершено нашим Джеком Потрошителем — штука почти заведомо излишняя; в нормальном варианте столкновения PC со следами серийного убийцы это понятно и так.
По поводу класса я говорю в ветке выше и именно в ней — которая с твоим постом «Ну вообще, такие злодейские архетипы — это в первую очередь мастерский инструмент».
Обрати внимание, пожалуйста, что фантазии тут — именно твоё утверждение, что я эти вещи смешиваю. Спишем это на недопонимание друг друга? В моём представлении веточная структура — именно для того, чтобы можно было вести несколько отдельных бесед про разные вещи или разные аспекты одного и того же. Есть подозрение, что на Имажинарии и так хватает людей, которые реагируют на ключевые слова вроде «GURPS» или "*W", и множить подобное в отношении PF точно не стоит.
персонажей ведущих.
НПС.
Да, это не НПС-класс.
Именно поэтому там были расписки по уровням для каждого класса из ПхБ по закупу.
Давайте говорить прямо — если класс предназначен для того чтобы с его помощью чаще создавали НПС — то это НПС класс.
Наоборот — ПС класс.
У вас тут в беседе просто снова становится видна двойственность понятия «для ведущего». Макс вот говорит про специально ослабленные классы — если же говорить про классы строго для NPC, они не обязаны быть слабее, они просто должны быть рассчитаны на применение в других условиях, и в чём-то в руках PC могут быть наоборот, неоправданно сильны (условно говоря — если мы вводим класс «таинственный старец из таверны», у него может быть прописана способность «в нужная время в нужном месте», которая даст ему с первого уровня неблокируемую безошибочную телепортацию. Ужас в руках PC, норма в руках NPC). Эти же классы не ослаблены и даже не прописаны с упором на подобное.