Серьезный противник в *W
Вопрос не про то, хорош PbtA или плох.
Вопрос в том, как сделать злодея серьезным противником в бою. Не за счет последствий, которые наступят в результате его смерти, но именно как бойца, которого сложно победить. Ведь кубики кидает игрок и им все равно, кидаются они против обычного миньона или против тысячелетнего мастера всех мыслимых единоборств.
Один ответ лежит на поверхности — давать штраф к броску против данного героя. Но он мне не нравится — слишком прямолинейно и грубо. Может кто посоветует способ получше?
Вопрос в том, как сделать злодея серьезным противником в бою. Не за счет последствий, которые наступят в результате его смерти, но именно как бойца, которого сложно победить. Ведь кубики кидает игрок и им все равно, кидаются они против обычного миньона или против тысячелетнего мастера всех мыслимых единоборств.
Один ответ лежит на поверхности — давать штраф к броску против данного героя. Но он мне не нравится — слишком прямолинейно и грубо. Может кто посоветует способ получше?
107 комментариев
Когда вы кидаете атакуете Тысячелетнего мастера бросьте +сила. На успехе возьмите 1 жетон «мое кун-фу сильнее». На 10+ еще и уклонитесь от контратаки Тысячелетнего мастера.
Когда вы считаете, что ваше кун-фу сильнее, потратьте до трех жетонов «мое кун-фу сильнее» и бросьте +количество потраченных жетонов. На успехе нанесите урон… и т.п.
Обычный hack & slash против Тысячелетнего мастера не работает конечно же.
Близкий к универсальному способ (но за счёт этого часто громоздкий) — делать необходимым конкретные условия в фикшене. Если ты стреляешь в Бэтмена из пистолета, ты не делаешь боевого хода — он слишком крут, чтобы в него попали просто так. Если ты загнал Бэтмена на край небоскрёба, за спиной на башенном кране висят заложники и ты уже толкнул злодейскую речь — тогда можешь делать ход, и посмотрим на результат…
Показать его во всей красе до того, как у игроков появится шанс вступить с ним в бой, чтобы у игроков изначально сложилось о нем впечатление, как о сложном противнике (вы приближаетесь к деревне, над которой кружит дракон. Проносясь над улицами, он выпускает струи огня, и вы видите истошно кричащего стражника внутри плавящейся брони. Зверюгахватает осадные орудия, которые пытались применять против него и швыряяет их о единственное каменное строение, стремясь обрушить кладку).
Поставить игроков в ситуацию, когда привычные им методы боя не работают (вы выходите в очередную пещеру, и оказывается, что это фактически арена — круглая площадка, над которой расположена недоступная снизу галерея. Сейчас на этой галерее расположились гоблинские лучники. Когда вы появляетесь на арене, закованный в цепи тролль столкнул вниз камень, перегородивший проход, через который вы вошли. Лучники принимаются улюлюкать, накладывая стрелы на тетевы).
Использовать альтернативные правила нанесения урона, как сделано в граде Иуды для серьезных противников.
Повысить смертельность схваток, как в «На районе», где ты либо здоров, либо лег, либо сдох.
Причем Ведущий не обязан требовать броска на каждый сегмент счетчика, он вообще не обязан требовать бросков. Фехтовальщик может «наносить урон» каждый сегмент, или (как было бы в «Сагах») завязывать узы с персонажами игроков, изучая их стиль, или еще что угодно, что будет крутым и клевым в такой ситуации.
Тут главное — сделать круто, а не нудно. Счетчик не самый простой механизм, как оказалось, он может сделать сцену не напряженной и жесткой, а дурацкой. Будьте осторожны со счетчиком ^_^
Альтернативный способ уже описал Геометр: в листе босса укажи требования к фикшену, позволяющие сделать ход. Вероятно, чтобы атаковать дракона его нужно сбить на землю, а обычная стрельба ему вообще ничего не сделает: нужно брать что-то более мощное (баллиста?). А водяному элементалю вообще начхать на любые атаки, но его можно испарить или заморозить.
МОГИЛЬНЫЙ ГОЛЕМ
Аморфный, огромный, пугающий
Аморфная тварь, слепленная из комьев грязи, истлевших тел и гниющих трупов восстает из земли, оглашая округу ревом десятков полуразложившихся глоток.
Его инстинкт — вобрать в себя как можно больше тел, не важно живых или мертвых.
24 ОЗ, он наносит 3 урона игнорируя броню, когда хватает жертву, которую поглощает при провале на 6- полностью или на 7-9 частично. У него нет брони, но он состоит из земли и тел и при каждом ударе по нему кости падают на землю, а при уроне 4+ из голема вываливаются целые тела, которые восстают и нападают в качестве скелетов.
Скелет: 7 ОЗ, КБ 1, урон к6. Особый ход: собраться заново из мелких костей, если голем все еще жив.
ГВОРН
Аморфный, Запасливый, Скрытный, Пугающий, Осторожный.
Гворн притворяется гигантской кучей мусора, ждет и наблюдает. Он привык полагаться на последователей. Общается телепатией.
Он желает получить новое тело и уйти из Хоббс-Энда, для этого он подбирает человека с сильной волей.
Урон к8+1, 26 ОЗ, КБ 5/0, почти неуязвим под кучей мусора до тех пор, пока ему не мешают петь у него КБ 5, его грязный трюк — призвать на помощь рыцаря-скелета, еще он может скрыться в тоннелях, он может концентрироваться и причинять боль мыслью или исторгать миазмы действующие по площади.
Его сокровища: Символ власти над рыцарем-скелетом, 2к4х100 монет, тайный ход.
Его песенка: Спи моя добрая фея, ты еще слишком мала, слишком добра и кошмары видишь ты только во снах, скоро увидишь их в жизни, но это потом а пока, спи моя добрая фея, ты еще слишком мала.
Рыцарь-скелет
Взмах меча д10+2, КБ 1, ОЗ 16. В бою ориентируется за счет зрения и слуха головы, которая лежит на пьедестале, при уничтожении головы все кто сражаются получают +2 на любые действия против него. Особый ход: полностью восстановить тело или конечности. Рыцаря-скелета можно уничтожить, если отобрать у Гворна корону, которую он прячет в мусоре. Владелец короны становится владельцем рыцаря.
Принцип прост — большие сложности (не только в применении системы) весьма часто являются следствием неправильной начальной постановки вопроса. Вот рассмотрим пример — вопрос «как сделать бойца в очередном *W сложным врагом». Если тут мы начинаем пробуксовывать, стоит вернуться на шаг назад и спросить себя — а зачем надо надо, чтобы он был сложным? Частенько (не скажу заранее тут, но шанс велик) это следствие привычки — скажем, в D&D тысячелетний вампир-мастер меча или древний дракон — противники зверски сложные игромеханически, бой с ними разворачивается в длинную сцену, а местный аналог Токийской телебашни, завидев приближение такого монстра к группе приключенцев нервно пьёт валидол и прикидывает, успеет ли он написать завещание, прежде чем его разнесут в процессе. Но, например, DW — не D&D, при всей похожести антуража. В D&D за долгой и тактически интересной боёвкой стоит здоровенный блок игромеханики, который обеспечивает наполнение высокоформальной боёвки. В DW же этого блока нет — вместо этого у DW есть иные преимущества. Потому пытаться воспроизвести все особенности D&D в DW примерно столь же продуктивно, как пытаться перетащить театральную постановку в кино, совершенно не адаптируя.
Какие задачи вообще решаются высокими боевыми характеристиками монстра в D&D, помимо чистого вызова (который в DW воспроизводить обычно не стоит, пусть даже и можно, как показывают примеры Zamurmun рядом)? Например, это ещё и страховка от того, чтобы злодей не был «сложен» группой приключенцев, не успев злодейски покрасоваться и следовать некоторым из законов жанра — например, прочитать речь о своих Хитрых Планах. В DW это решается без всякой чисто боевой составляющей — при отсутствии формальной инициативы, как в D&D, злодей автоматически успеет показаться в нужном виде. Второй пример решаемой задачи — это гарантия того, что персонажи успеют провзаимодействовать с окружением злодея, и что пафосная сцена схватки будет более запоминающейся (и, заодно, персонажи получат бОльшую информацию о дожо Тысячелетнего Мастера и обретут больше завязок на будущее). Опять-таки, если надо добавить в игру по DW злодейский замок из окаменевшего дракона, врезавшегося в кислотный айсберг, или пагоду из костей, висящую над озером кипящей лавы, это делается совершенно без проблем. При этом в собственно бою мастер Бдзынь, последний адепт стиля Потерявшегося Второго Носка После Стирки, даже по обычным правилам сможет своим ходом бесследно исчезать, обнаруживаясь секундой после на другом ярусе пагоды, вынуждая пока персонажей делать кучу ходов против бурлящей лавы и падающих полов, даже если у него совсем немного хитов и ходы против него не получают штрафов… Я не хочу перечислить все возможные применения D&D-шных высоких характеристик, я всего лишь привожу примеры. Стоит даже заметить, что во многом кульминация как непременный бой с боссом — в ощутимой мере артефакт D&D-шных правил, его порой тоже стоит подвергать сомнению.
Прошу прощения за многословие — просто эти мысли, мне кажется, тоже могут быть полезны (и не только тут).
Вот так с ходу, взял дедушку Толкина, влияние которого на фентези-штампы, думаю, никто не будет отрицать. Берём сейчас ВК и «Хоббита», естественно. Воплощение злой силы, дракон — в книге погибает едва ли не «за кадром» и от одной стрелы. Битву Пяти Воинств, конечно, можно считать «коллективным боссом», но вот можно заметить, насколько она раздута в экранизации (с элементами скорее под компьютерную игру даже скорее, а не фильм, особенно в полной версии), да и в целом в книжной битве-то педалируются скорее отношения между светлыми сторонами, чем само противостояние (которое вообще вытаскивается «орлом из машины»). Берём ВК — главная злая сила Саурон там вообще не показывается лично, а глава назгулов довольно неубедителен в роли босса-поединщика: с точки зрения перспектив «дуэльной хореографии» его противостояние с Гэндальфом в воротах Минас Тирита вообще пошло насмарку и сцена, считай, не состоялась. Схватка с парой Эовин-Мериадок (Теоден опять же выбывает без бросков) — заметно лучше в этом плане, но битву на Пеленнорах она подчёркнуто не завершает. Остаётся столкновение с Фродо и отступление от Арагорна в первом томе — и опять же уравновешивается сценой переправы к Ривенделлу, где намечавшуюся было сцену буквально смывает…
Это, интересно, дедушка Толкин самобытен так, или в целом по книгам, которые сложились до штампов игр, процент битв будет пониже?
Я не говорю, что стоит недооценивать привычки игроков — но вообще-то отделять механику босса от обстоятельств, в которых он персонажам противостоит, вещь довольно странная даже в героике. То есть «чистая сложность» босса — штука, которая довольно искусственно выдёргивается из тех неприятностей, которые он героям устроил произвольным способом, от подбора прислужников до таймера — даже если мы про героику и строго про одну сцену. (За пределами чистой героики и рассмотрения противостояния в одну сцену ситуация размажется ещё сильнее — Миледи, очевидно, сомнительный противник в сцене её казни мушкетёрами, а босс как символ угрозы отличен от босса-поединщика).
Чем больше на одного противника уходит ходов, тем сложнее он кажется, так это работает.
Ну и да — в Kill Bill оно ровно также выглядит смешно. Просто фильмы Тарантино смотришь изначально в ожидании чего-то подобного, потому неприятия они не вызывают.
Впрочем DW Guide вообще читается как сборник плохих анекдотов. Чего стоит только рейнджерское: «выстреливаю стрелу в голема и приказываю своему энимал компаньону-птице разогнать стрелу для того чтобы увеличить повреждения».
Вероятно у нас разные правила героического фентези)
Мне вот даже достаточно бредовый вариант со стрелой (не в оригиале, а в описанном варианте) кажется в целом допустимым в некоторых стилях (визуализация, правда, у меня скорее вырисовывается с параболическим выстрелом с подхватом пикирующей птицей в верхней точки траектории, в целом громоздкость да, ставит это на границу мультфильма, где рейнджер бы сперва выкрикнул «Падающая стрела белого ястреба!»… Ну да во многих вариантах описания всякие броски копья ногой из ручья или рассекания Роландом скал мечом — органическая часть стиля).
Кстати, ребята, вы бы не ругались, а? Может, участникам и всё равно, а читателям вроде меня — неприятно, сигнализирую.
Неужели кобольд-каратист с колдунским кистенем настолько неправдоподобнее всего вышеперечисленного?
Вот усреднённые гигантские орлы, те обычно бессистемны. Остерегайтесь подделок! (Хм, сеттинг о китайских копиях гигантских орлов был бы интересен… )
Как раз по Гэндальфу и четырём его коллегам у нас есть чёткое и однозначное указание — просто оно за пределами ВК и потому менее известно. А Гэндальф и ко — майа в теле человека, намеренно отправленные именно в таком ослабленном виде. Это, кстати, сделало возможным их падение после высадки в Средиземье — что отлично демонстрируется Саруманом и, в меньшей степени, Алатаром и Палландо. Лишённый человеческого тела Гэндальф как раз показывает свободу от многих подобных ограничений, а-ля: " Встань, мой добрый Гимли! Нет за тобой вины, и вреда ты мне не нанес. Да, по правде говоря, и не мог: я неуязвим для вашего оружия." (LotR, The Two Towers, глава 5).
Вообще, по большей части своих сверхъестественных существ и их ограничениям Профессор оставил довольно много материала — в письмах и пр.
Не вполне верно. Впервые орлы появляются именно в истории сотворения Арды — и именно в статусе существ, отдельных от животных. И «Хоббит», и ВК написаны позднее — просто там не подчёркивается их статус специально; но это вообще характерно для Толкина — он не выставляет несущественные для текущей ситуации глазами персонажей детали в текст, и орлы у него не летают с прикреплённой табличкой «щёлкните тут, чтобы получить страницу авторских примечаний».
Тоже боюсь, что нет. Там вполне чёткая, красивая система за всем Средиземьем (с относительно небольшим количеством добавочных принципов, кстати), причём правилась и разрабатывалась она достаточно долго и автор уделял ей немало времени (это, кстати, порождает много стандартных заблуждений по миру, потому что некоторые факты менялись и перерабатывались «за кадром» — стандартный пример тут вопрос о происхождении орков). Верить надо не позднему варианту «игрового мира» — верить надо тому, что укладывается в систему. Вот продуманный и целостный бэк не чисто на уровне повествования для типового фентези-мира — увы, редкость. А продуманный одним человеком, а не сложившийся в мифологии спонтанно — это тоже редкость, потому Анзуд пройдёт по другой категории.
в оригинале т.е. сперва стрела попадает и застревает в тушке, а потом пет наваливает и загоняет ее поглубже
2. В фэнтези вообще полно глупых вещей: больших орлов, еще более больших и при этом летающих драконов, гигантских насекомых которые должны задохнуться на месте, фей, которые при их объеме мозга не должны быть разумными. Глупый жанр.
(Так и представил заголовок «ролевик убил себя имажинарской дискуссией! Тайна иглы от шприца и проткнутого ролевика раскрыта!»).
Мда. Прогнило что-то в датском королевстве.
Я этак года два назад читала эту книгу, посмеялась и закрыла, с тех пор не открывала. После чего мне напомнил пост о ее перлах.
Ну как мы выяснили, «перлы» существуют в основном в вашей фантазии. Материал не помните, но мнение по нему имеете. Удивительно.
Ну вот вы привели цитату, так сказать освежили мне память, и менее смешным мне пример не показался, скорее наоборот.
Все же, вот как физик, расскажите мне, откуда у застрявшей стрелы появится импульс?
Если здесь начнётся физическая (и биологическая) дискуссия про способы увеличения урона от стрелы с помощью хищных птиц — вой убиваемых кошкодевочек достигнет небес…
Стенография та же…
(Я вот для так и не начавшейся до сих пор морской-пиратской кампании настолько закопался в теорию мореходного дела сразу нескольких исторических периодов, что… Черт, начал со Фрегата „Звенящий“, а остановиться уже с полгода так и не могу)
2) Удар по касательной приведет к потери части импульса, поскольку угол будет неудобный — ему надо толкать стрелу вперед, и, учитывая толщину стрелы, будет проблемно ударить ее в тыльную часть обеими лапами.
В общем — заявка не выглядит для меня ни реалистичной (с чем пофиг бы), но и верибельной (что уже очень плохо).
Третий закон никто не отменял, но тому кто находится с острого конца будет больнее, чем тому кто находится с конца тупого. Вопрос только в умении сокола дозировать импульс, наличие у него соответствующего навыка — вполне нормальное допущение. Алсо я предполагаю, что бить от будет сжатыми «в кулак» лапами, когтями он скорее расщепит древко.
2) Импульса у сапсана дофига, потери завися от траектории. Опять же вопрос в умении.
В общем — заявка требует определенного количества допущений (удобное положение стрелы, определенные навыки у питомца, некоторая удача) вполне приемлемых для фэнтези
Но, думаю, более крепкое и менее хрупкое чем птица.
Но птице и надо куда как меньше.
На деле вопрос скорее в том, безопасен ли для сокола минимально достаточный импульс для пробития стрелой машинерии. И ответ скорее нет.
Она и порушит, при попытке поместить это куда либо, кроме аниме-стайл фентези или пресловутых chambara movies.
Ответ не относительно заявки — она смешная, а относительно принципиальной физической возможности данного действия и то с условием того, что считали с абсолютно упругим столкновением (чего на деле и близко не будет естественно).
это гипербола.
«Ха-ха-ха, вот вам дебилы, пример для ведущего, слушайте игроков и делайте как они скажут, пофиг на разумность, уместность и допустимость этого, задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами, а иначе игроки будут в вас чарником тыкать и считать вас лохом»
Это гипербола, потому не нужно ничего поправлять, ведь так?
(И — да, про то, что Грендель — не просто неупокоенный мертвец, а это еще и «наиболее адекватная версия», я первый раз слышу, но не суть, разговор о другом на самом-то деле.)
То, что в реальности сокол, толкнувший стрелу с пикирования, разумеется, сам ударился бы об нее с той же силой и скорее всего изувечился бы — это уже второй вопрос. Кто знает, может быть, там у них в фэнтези был какой-нибудь необычный сокол (например, типичный фамилиар, т.е. дух или мелкий божок в облике птицы, или еще что-нибудь в этом роде)?
Короче говоря, фокус с соколом и стрелой — это, конечно, достаточно бредовая идея ИРЛ, но теперь я не вижу никакой проблемы с тем, чтобы она могла сработать в низкореалистическом фэнтези.
DW Biotech: Hawk Arrow.
(не нашёл скриншота с анимацией, но игравшие вспомнят).
Не знаю кто как, а я смеюсь больше над физичностью объяснений и возникающими анахронизмами.
СХЕМА ПРИМЕНЕНИЯ ДРУИДОТЕХНИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА ПОРАЖЕНИЯ ВЫСОКОЗАЩИЩЁННЫХ МОБИЛЬНЫХ ЦЕЛЕЙ «ЯСТРЕБ-А».
1. Запуск с платформы-носителя типа «рэйнджер». Первичный набор высоты, используя платформенный двигатель подскока во избежание демаскировки позиции.
2. Активная фаза полёта. Использование биологического двигателя комплекса для набора высоты.
3. Обнаружение цели. Коррекция курса перед выходом на терминальный участок. Вход в пике.
4. Отделение БЧ с максимальной передачей импульса. Переход возвращаемого ястреба в режим торможения.
5. Поражение цели. Возможна вторичная атака сенсоров и уязвимых участков частично поражённой цели интегрированными средствами ястреба (клюв, когти). Выход ястреба на курс возвращения.
Ну так рыцарь-на-пегасе просто в пароксизме пафоса схватил меч левой рукой, причем обратным хватом, и завернул его за спину таким макаром, как далеко не всякий человек сумеет (но это тем не менее возможно, я с друзьями проверял), а затем бьет им таким движением, которое ИРЛ должно было либо отрубить его коняшке крыло, либо воткнуть меч ей в круп — но, поскольку рыцарь уберпафосен и крут, у него это каким-то колдунским образом получается. ИМХО, получается ничем не хуже броска копья левой ногой из-под воды.
Кстати, в гайде действительно порой странные заявки — но тут сильно индивидуальные моменты.
P.S.: в данном случае я вспомнил про свою позапрошлую игру, где голем, хорошо (если не абсолютно) защищенный от стрел в лобовой проекции, при этом имел достаточно ажурную и легкую конструкцию — больше похожую не на ожившую металлическую статую габаритов «шкаф с антресолью», а на автоматон XVIII века — и при удачной атаке в незащищенную область мог бы быть выведен из строя даже не стрелой, а тупо палкой, засунутой в механизм (причем игроками такая идея предлагалась).
Сорри, ошиблась в воспоминаниях, давно читала, но это не менее смешная заявка. То есть птица налетает на торчащую стрелу, хватает ее когтями и вбивает вглубь? Застрявшую стрелу из длинного лука? Птица ее даже вытащить не сможет, не то что «вбить глубже».
На деле это «так, мне нужно придумать как получить максимальный бонус — во давай я скажу, что подпрыгиваю вверх на 10 метров и бью мечом в падении!». То есть абсолютный бред, уничтожающий всю возможную правдоподобность, ровно так-же как и кобольд-вертолет.
В фэнтези есть много чего, что объясняется магией, но обычно базовые законы физики в нем работают — то есть камни без магии все же падают вниз, а вода — мокрая. И заявки нарушающие эти базовые законы и не объясняющие их магией — плохие заявки.
Для меня нет проблем в магическом мече разрубающем миланезу или лучнике, поражающем стрелой в визор доспеха с 100 шагов. А вот жанр, где человек, размахивая мечом над головой поднимает ураган, я к дефолтному героическому фентези все же не отношу.
Если же цель — поиграть в «мы хорошие, вы — плохие» (я именно про это, когда говорю про игры стай), то да, стратегия эмоционально окрашенного начала полезна. Хотя вполне понимаю, что негодование хочется выплеснуть наружу. Я выше про это — что естественное желание не очень продуктивно, уж прошу прощения за поучения. Даже в отредактированном сообщении всё равно читается в основном эмоциональность…
«неистово размахивала своей цепью»© это выглядит так
www.youtube.com/watch?v=qbiP0ed8HGs
Теперь по сути. Для начала я все же увеличил бы количество хитов у серьезного противника по сравнению с рядовым представителем того же типа монстров, но не на порядок, а раза так в полтора-два. Т.е., если у рядового дракона в DW 16 хитов, то у Алдуина будет ну никак не меньше 30, т.к. негоже, чтобы он сложился от 1 удачной атаки прошаренного охотника.
Затем я придумал бы полдесятка крутецких сюжетных ходов, которые могли бы произойти во время драки с боссом и заставить игроков испугаться, рисковать или искать нестрандартное решение, и привязал их к определенному количеству урона, нанесенного боссу, получив конструкцию вида «когда у Алдуина осталось 25/20/15/10/5 хитов, ведущий должен выбрать 1 ход из списка {ход 1; ход 2...}; выбирать ранее использованные ходы повторно нельзя». Персонажи игроков, наносящие боссу урон, тем самым инициировали бы ходы из этого набора и тем создавали себе дополнительные проблемы помимо необходимости тупо свести хиты боса в ноль.
Дополнительно можно было бы придумать для босса некое условие победы, отличное от «тупо положить героев в минуса», и описать ее постепенное достижение либо через счетчик, либо, что еще лучше, через последовательность условий, записанных столбиком наподобие хитов персонажа в AW:DA (т.е. в виде набора строк, зачеркиваемых сверху вниз, так что верхняя незачеркнутая строка описывает текущую ситуацию, а последняя строка соответствует поражению героев). Эту таблицу я в открытую выложил бы на стол перед игроками (предварительно позаботившись о том, чтобы они имели хотя бы общее представление о планах босса), так, чтобы они могли видеть ход боя с точки зрения противника, а также имели возможность выбирать между попыткой тупо запинать боса и действиями, направленными на срыв его планов.
1. Мне кажется более естественным высчитывать количество жизней монстра, броню и урон по правилам генерации из соответствующей главы. Это позволит не брать цифры с потолка, а понимать, почему дракон именно такой и чем он отличается от огра-мага.
2. Конечно, можно фантазировать насчет условий победы, но лучше не увлекаться, так как это прерогатива игрока, ведь именно он должен выдумать интересный способ убить монстра. Иначе это превращается в поиск единственно верного решения, заранее придуманного мастером и становится скучным. Например, описанные мной выше монстры были убиты вовсе не снижением их ОЗ до нуля. Могильного голема, например, уничтожила жрица, уничтожила в одиночку, позволив поглотить себя и молясь об изгнании нежити находясь внутри его чрева. Гворна игроки убили, расхерачив его мусорный панцирь к чертям черным порохом. И они придумали это сами, я лишь одобрил затею, так как она показалась мне не лишенной смысла и более интересной, чем просто рубить и кромсать.
По второму пункту я исхожу из того, что босс — не просто крутой монстр, а личность со своими мотивами, целями и Хитрыми Планами, а противостояние героев с боссом может (если не должно) крутиться не только вокруг попыток втупую его прикончить, но и вокруг срыва героями его Хитрого Плана (кстати, ваш гворн — отличный пример подобного). А раз есть Хитрый План, он по определению предполагает возможность реализации, и, следовательно, победы босса («иногда в сказке про дракона побеждает дракон»©). С другой стороны, никто не запрещает игрокам реализовать свое интеллектуальное преимущество, либо ответив на вражеский Хитрый План своим, либо найдя в нем уязвимое место и засунув в него какой-нибудь хитрый лом, что похерит усилия босса в самом начале пути и вынудит его импровизировать (опять-таки, ваш пример с гворном и порохом отлично иллюстрирует подобный подход).
И чем он кажется? И что он, по-вашему, такое на самом деле?
P.S.: дальше там должно было быть еще много букв в обоснование этой теории как с т.з. внутрисеттинговой информации, так с т.з. внешних параллелей с реальной мифологией (откуда парни из Беседки внаглую драли не только мотивы, но и целые сюжеты), но, если честно, я почти все это забыл, а снова зарываться в матчать я сейчас не имею возможности (хотя, если засяду в TES Online, то таки зароюсь). Помню только один аргумент, который показался мне наиболее убедительным. Драконьи души не белые (=даэдрические) и не черные (=смертные), а какими они тогда могут быть, кроме как аэдрическими? Кроме того, драконий жизненный цикл (включая посмертие) в точности соответствует аэдрическому: в отличие от даэдра драконов можно убить, но, в отличие от смертных они не умирают насовсем, а их души не отправляются после смерти к своему богу.
Когда я недавно начал водить DW для моей старой команды, привыкшей к D&D3.5/4 первый бой с серьезным противником, честно говоря, привел меня в отчаяние. Первая же атака воина сняла столько хитов, что ни на какой продолжительный бой рассчитывать не приходилось. В голове была мысль «Блин есть же нормальные системы, хотел *В возьми „Темные века“, хотел D&D возьми D&D, нахера тебе этот убогий гибрид?». Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4. Получившие уровень игроки точно также живо обсуждали «что блин, ложатся они быстро, но бьют сильно, надо с хилом что-то делать». А я ведь просто сделал монстра по опроснику, чтобы он соответствовал миниатюрке, которая попалась мне под руку.
Так что в DW нет необходимости готовить крутых боссов. Водите и не парьтесь. Ваншотнут они 16-хитового дракона, ну и черт с ним. Рано или поздно серия провалов заведет их в такой бой, что выживут немногие. Вы же не делаете ошибку, заранее готовя в DW какой-то сюжет и сюжетно важных неписей, верно?
>>нахера тебе этот убогий гибрид?
Это была минута слабости :) Я все еще считаю Dungeon World лучшей настольной версией D&D.
Те же ощущения. Если мы деремся по-умному, то результат выходит таким же, каким он был бы в труЪ-героическом фэнтези: все партийцы, кроме ушлого вора, драматически изранены, но в принципе держаться на ногах и боеспособным; если же партия сглупила и позволила врагам заманить себя в засаду, то все либо заканчивают бой в 1 хите, либо в ходе боя рискуют погибнуть без потери хитов (например, чудом избегают падения в пропасть), либо огребают фикшновые травмы, а общее ощущение от боя примерно соответствует «славатехосспадя, легко отделались».
Не в укор, если что.