Серьезный противник в *W

Вопрос не про то, хорош PbtA или плох.
Вопрос в том, как сделать злодея серьезным противником в бою. Не за счет последствий, которые наступят в результате его смерти, но именно как бойца, которого сложно победить. Ведь кубики кидает игрок и им все равно, кидаются они против обычного миньона или против тысячелетнего мастера всех мыслимых единоборств.
Один ответ лежит на поверхности — давать штраф к броску против данного героя. Но он мне не нравится — слишком прямолинейно и грубо. Может кто посоветует способ получше?
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +6

107 комментариев

avatar
Лучше б для начал конкретный хак уточнить, там разные решения будут.
avatar
Ну например так (для DW):

Когда вы кидаете атакуете Тысячелетнего мастера бросьте +сила. На успехе возьмите 1 жетон «мое кун-фу сильнее». На 10+ еще и уклонитесь от контратаки Тысячелетнего мастера.
Когда вы считаете, что ваше кун-фу сильнее, потратьте до трех жетонов «мое кун-фу сильнее» и бросьте +количество потраченных жетонов. На успехе нанесите урон… и т.п.

Обычный hack & slash против Тысячелетнего мастера не работает конечно же.
avatar
Вообще, надо сперва уточнить, для чего нужно, чтобы противник был «серьёзен в бою». Это же не самоцель. Чтобы столкновение с ним превращалось в отдельную мини-игру? Чтобы подчеркнуть и сделать бой запоминающимся описательно? Чтобы вынуждать персонажей к поиску нестандартных решений и союзников? Разные решения для разных ситуаций, тут верно говорят.

Близкий к универсальному способ (но за счёт этого часто громоздкий) — делать необходимым конкретные условия в фикшене. Если ты стреляешь в Бэтмена из пистолета, ты не делаешь боевого хода — он слишком крут, чтобы в него попали просто так. Если ты загнал Бэтмена на край небоскрёба, за спиной на башенном кране висят заложники и ты уже толкнул злодейскую речь — тогда можешь делать ход, и посмотрим на результат…
avatar
Дать ему кастомные ходы с разными триггерами. Причем, как условно мягкие (хамелеона сложно заметить, и сложно по нему попасть. Кидаясь в атаку на него, бросайте + (все вижу) вместо + (всех убью)), так и жесткие (если взлетевшего грифона оставить без внимания на один раунд, то на следующий он пикирует на героя с наименьшей харизмой и отрывает ему правую руку).
Показать его во всей красе до того, как у игроков появится шанс вступить с ним в бой, чтобы у игроков изначально сложилось о нем впечатление, как о сложном противнике (вы приближаетесь к деревне, над которой кружит дракон. Проносясь над улицами, он выпускает струи огня, и вы видите истошно кричащего стражника внутри плавящейся брони. Зверюгахватает осадные орудия, которые пытались применять против него и швыряяет их о единственное каменное строение, стремясь обрушить кладку).
Поставить игроков в ситуацию, когда привычные им методы боя не работают (вы выходите в очередную пещеру, и оказывается, что это фактически арена — круглая площадка, над которой расположена недоступная снизу галерея. Сейчас на этой галерее расположились гоблинские лучники. Когда вы появляетесь на арене, закованный в цепи тролль столкнул вниз камень, перегородивший проход, через который вы вошли. Лучники принимаются улюлюкать, накладывая стрелы на тетевы).
Использовать альтернативные правила нанесения урона, как сделано в граде Иуды для серьезных противников.
Повысить смертельность схваток, как в «На районе», где ты либо здоров, либо лег, либо сдох.
avatar
В Blades in the Dark есть также идея использовать в таких случаях счетчик. Например, чтобы завалить опытного фехтовальщика, нужно ослабить его защиту. Как — вопрос только к игрокам. Его могут отвлекать разговорами и шутками, пытаться набросить и градом ударов сбить с толку, выжидать, пока тот откроется. В итоге, счетчик «защита фехтовальщика» постепенно (или крайне быстро) снижается.
Причем Ведущий не обязан требовать броска на каждый сегмент счетчика, он вообще не обязан требовать бросков. Фехтовальщик может «наносить урон» каждый сегмент, или (как было бы в «Сагах») завязывать узы с персонажами игроков, изучая их стиль, или еще что угодно, что будет крутым и клевым в такой ситуации.
Тут главное — сделать круто, а не нудно. Счетчик не самый простой механизм, как оказалось, он может сделать сцену не напряженной и жесткой, а дурацкой. Будьте осторожны со счетчиком ^_^
avatar
Один ответ лежит на поверхности — давать штраф к броску против данного героя. Но он мне не нравится — слишком прямолинейно и грубо.
При этом он один из самых простых и эффективных. -1 на сложное действие / -2 на очень сложное — универсальный принцип из доп опций ДВ.

Альтернативный способ уже описал Геометр: в листе босса укажи требования к фикшену, позволяющие сделать ход. Вероятно, чтобы атаковать дракона его нужно сбить на землю, а обычная стрельба ему вообще ничего не сделает: нужно брать что-то более мощное (баллиста?). А водяному элементалю вообще начхать на любые атаки, но его можно испарить или заморозить.
avatar
Или вот вариант навроде города иуды — просто приблизиться к сильному врагу — уже опасность, достойная хода. В городе на это отдельный ход, но в остальных можно и просто действовать под огнем
avatar
Собственно 16-хитовый дракон
avatar
Вопрос в том, как сделать злодея серьезным противником в бою.
Пользуйтесь разделом «Создание монстров» и подходите к этому процессу творчески. Не используйте стандартного монстра из книги правил, если он на ваш взгляд не является таковым. Создайте его сами. Вот пара примеров древних тварей с разной механикой, которых легко создать но не так просто победить:

МОГИЛЬНЫЙ ГОЛЕМ
Аморфный, огромный, пугающий
Аморфная тварь, слепленная из комьев грязи, истлевших тел и гниющих трупов восстает из земли, оглашая округу ревом десятков полуразложившихся глоток.
Его инстинкт — вобрать в себя как можно больше тел, не важно живых или мертвых.
24 ОЗ, он наносит 3 урона игнорируя броню, когда хватает жертву, которую поглощает при провале на 6- полностью или на 7-9 частично. У него нет брони, но он состоит из земли и тел и при каждом ударе по нему кости падают на землю, а при уроне 4+ из голема вываливаются целые тела, которые восстают и нападают в качестве скелетов.
Скелет: 7 ОЗ, КБ 1, урон к6. Особый ход: собраться заново из мелких костей, если голем все еще жив.

ГВОРН
Аморфный, Запасливый, Скрытный, Пугающий, Осторожный.
Гворн притворяется гигантской кучей мусора, ждет и наблюдает. Он привык полагаться на последователей. Общается телепатией.
Он желает получить новое тело и уйти из Хоббс-Энда, для этого он подбирает человека с сильной волей.

Урон к8+1, 26 ОЗ, КБ 5/0, почти неуязвим под кучей мусора до тех пор, пока ему не мешают петь у него КБ 5, его грязный трюк — призвать на помощь рыцаря-скелета, еще он может скрыться в тоннелях, он может концентрироваться и причинять боль мыслью или исторгать миазмы действующие по площади.
Его сокровища: Символ власти над рыцарем-скелетом, 2к4х100 монет, тайный ход.
Его песенка: Спи моя добрая фея, ты еще слишком мала, слишком добра и кошмары видишь ты только во снах, скоро увидишь их в жизни, но это потом а пока, спи моя добрая фея, ты еще слишком мала.
Рыцарь-скелет
Взмах меча д10+2, КБ 1, ОЗ 16. В бою ориентируется за счет зрения и слуха головы, которая лежит на пьедестале, при уничтожении головы все кто сражаются получают +2 на любые действия против него. Особый ход: полностью восстановить тело или конечности. Рыцаря-скелета можно уничтожить, если отобрать у Гворна корону, которую он прячет в мусоре. Владелец короны становится владельцем рыцаря.
avatar
Так, вот сейчас я не тороплюсь, и попытаюсь подробно расписать один фундаментальный принцип. Если ломлюсь в открытую дверь — прошу прощения заранее.

Принцип прост — большие сложности (не только в применении системы) весьма часто являются следствием неправильной начальной постановки вопроса. Вот рассмотрим пример — вопрос «как сделать бойца в очередном *W сложным врагом». Если тут мы начинаем пробуксовывать, стоит вернуться на шаг назад и спросить себя — а зачем надо надо, чтобы он был сложным? Частенько (не скажу заранее тут, но шанс велик) это следствие привычки — скажем, в D&D тысячелетний вампир-мастер меча или древний дракон — противники зверски сложные игромеханически, бой с ними разворачивается в длинную сцену, а местный аналог Токийской телебашни, завидев приближение такого монстра к группе приключенцев нервно пьёт валидол и прикидывает, успеет ли он написать завещание, прежде чем его разнесут в процессе. Но, например, DW — не D&D, при всей похожести антуража. В D&D за долгой и тактически интересной боёвкой стоит здоровенный блок игромеханики, который обеспечивает наполнение высокоформальной боёвки. В DW же этого блока нет — вместо этого у DW есть иные преимущества. Потому пытаться воспроизвести все особенности D&D в DW примерно столь же продуктивно, как пытаться перетащить театральную постановку в кино, совершенно не адаптируя.

Какие задачи вообще решаются высокими боевыми характеристиками монстра в D&D, помимо чистого вызова (который в DW воспроизводить обычно не стоит, пусть даже и можно, как показывают примеры Zamurmun рядом)? Например, это ещё и страховка от того, чтобы злодей не был «сложен» группой приключенцев, не успев злодейски покрасоваться и следовать некоторым из законов жанра — например, прочитать речь о своих Хитрых Планах. В DW это решается без всякой чисто боевой составляющей — при отсутствии формальной инициативы, как в D&D, злодей автоматически успеет показаться в нужном виде. Второй пример решаемой задачи — это гарантия того, что персонажи успеют провзаимодействовать с окружением злодея, и что пафосная сцена схватки будет более запоминающейся (и, заодно, персонажи получат бОльшую информацию о дожо Тысячелетнего Мастера и обретут больше завязок на будущее). Опять-таки, если надо добавить в игру по DW злодейский замок из окаменевшего дракона, врезавшегося в кислотный айсберг, или пагоду из костей, висящую над озером кипящей лавы, это делается совершенно без проблем. При этом в собственно бою мастер Бдзынь, последний адепт стиля Потерявшегося Второго Носка После Стирки, даже по обычным правилам сможет своим ходом бесследно исчезать, обнаруживаясь секундой после на другом ярусе пагоды, вынуждая пока персонажей делать кучу ходов против бурлящей лавы и падающих полов, даже если у него совсем немного хитов и ходы против него не получают штрафов… Я не хочу перечислить все возможные применения D&D-шных высоких характеристик, я всего лишь привожу примеры. Стоит даже заметить, что во многом кульминация как непременный бой с боссом — в ощутимой мере артефакт D&D-шных правил, его порой тоже стоит подвергать сомнению.

Прошу прощения за многословие — просто эти мысли, мне кажется, тоже могут быть полезны (и не только тут).
avatar
Стоит даже заметить, что во многом кульминация как непременный бой с боссом — в ощутимой мере артефакт D&D-шных правил
А как же фильмы? На мой взгляд кульминация героики как бой с боссом гораздо больше именно из фильмов идёт. Да и книги туда же. И уже из книг это попало в дындовые правила.
avatar
Вот, кстати, интересный вопрос — надо посмотреть на книги. Часто ли там ключевой злодей побеждается именно в долгом противостоянии, а не через окольные действия или в коротком противостоянии, для которого нужно что-то предварительно?

Вот так с ходу, взял дедушку Толкина, влияние которого на фентези-штампы, думаю, никто не будет отрицать. Берём сейчас ВК и «Хоббита», естественно. Воплощение злой силы, дракон — в книге погибает едва ли не «за кадром» и от одной стрелы. Битву Пяти Воинств, конечно, можно считать «коллективным боссом», но вот можно заметить, насколько она раздута в экранизации (с элементами скорее под компьютерную игру даже скорее, а не фильм, особенно в полной версии), да и в целом в книжной битве-то педалируются скорее отношения между светлыми сторонами, чем само противостояние (которое вообще вытаскивается «орлом из машины»). Берём ВК — главная злая сила Саурон там вообще не показывается лично, а глава назгулов довольно неубедителен в роли босса-поединщика: с точки зрения перспектив «дуэльной хореографии» его противостояние с Гэндальфом в воротах Минас Тирита вообще пошло насмарку и сцена, считай, не состоялась. Схватка с парой Эовин-Мериадок (Теоден опять же выбывает без бросков) — заметно лучше в этом плане, но битву на Пеленнорах она подчёркнуто не завершает. Остаётся столкновение с Фродо и отступление от Арагорна в первом томе — и опять же уравновешивается сценой переправы к Ривенделлу, где намечавшуюся было сцену буквально смывает…

Это, интересно, дедушка Толкин самобытен так, или в целом по книгам, которые сложились до штампов игр, процент битв будет пониже?
avatar
Дошёл, попутно, занятный момент — формально из всех поединков в ВК наибольшее влияние на судьбу Средиземья оказывает финальная драка поддавшегося кольцу Фродо и Голлума у Роковой расселины. Но как-то назвать это «схваткой с боссом» язык не поворачивается (в отличие от ментальных дуэлей Фродо с Кольцом). Это ведь прямо-таки издёвка над стандартом битвы с BBEG получается — старый, измученный, подчёркнуто сломленный «босс», которого герои до этого полтома с собой на верёвке тащили…
avatar
Без привязки к DW, а в целом по настолкам. ИМХО, Чистый вызов очень важен и бывает откровенно важнее всего прочего в восприятии противника, поскольку за персонажами стоят игроки, которые воспринимают всё не так как персонажи, а взаимодействуют с общим воображаемым пространством через уровень игромеханики. Допустим, главгад яркий и пафосный и успел покрасоваться в ОВПр, а также протащил персонажей по яркой сцене… но если сам по себе он не представил игрокам (именно игрокам) каких-то трудностей, то он имеет очень высокий шанс просто не оставить у них достаточно ярких впечатлений, разве что недоумение, аля «всего-то, а столько шума из ничего». И успешно выветриться из памяти в сравнении с более сложными противниками, пусть даже из другой игры, по другой системе.
avatar
По-моему это просто несоответствие ожиданиям описывается — именно тем, которые сформированы стандартами компьютерных игр, отчасти — фильмов, и систем, где подразумевается высокая сложность соответствующей сцены, «вшитая» в босса (издёвок, кстати, над этим тоже хватает — вот, например).

Я не говорю, что стоит недооценивать привычки игроков — но вообще-то отделять механику босса от обстоятельств, в которых он персонажам противостоит, вещь довольно странная даже в героике. То есть «чистая сложность» босса — штука, которая довольно искусственно выдёргивается из тех неприятностей, которые он героям устроил произвольным способом, от подбора прислужников до таймера — даже если мы про героику и строго про одну сцену. (За пределами чистой героики и рассмотрения противостояния в одну сцену ситуация размажется ещё сильнее — Миледи, очевидно, сомнительный противник в сцене её казни мушкетёрами, а босс как символ угрозы отличен от босса-поединщика).
avatar
Есть же Dungeon World Guide(стр 18), где эта тема раскрывается на примере кобольда с цепью. Если хочешь сделать его лёгким противником, на заявку «Мчусь к нему и атакую» предлагай ход Руби&Кромсай. Если хочешь сделать противника серьёзным, на аналогичную заявку ответь рода «Кобольд начинает неистово размахивать своей цепью. Похоже, чтобы хотя бы подойти к нему ближе, придётся Превозмогать Опасности».
Чем больше на одного противника уходит ходов, тем сложнее он кажется, так это работает.
  • CY
  • +6
avatar
«Кобольд начинает неистово размахивать своей цепью. Похоже, чтобы хотя бы подойти к нему ближе, придётся Превозмогать Опасности»
Пыталась визуализировать — чуть не померла со смеху. Такая заявка порушила бы игру намертво.
avatar
В, ЕМНИП, «Убить Билла» была девочка, которая вот так же «неистово размахивала своей цепью»©. С учетом псевдоанимешной стилистики фильма такая «заявка» ничего не поломала.
avatar
Убить Билла это в первую очередь — трэш, и к аниме особого отношения не имеет — это в определенной степени пародия на популярные в 80х боевики о мастерах боевых искусств и всякого рода Chambara Movies.
Ну и да — в Kill Bill оно ровно также выглядит смешно. Просто фильмы Тарантино смотришь изначально в ожидании чего-то подобного, потому неприятия они не вызывают.
Впрочем DW Guide вообще читается как сборник плохих анекдотов. Чего стоит только рейнджерское: «выстреливаю стрелу в голема и приказываю своему энимал компаньону-птице разогнать стрелу для того чтобы увеличить повреждения».
avatar
Kill Bill оно ровно также выглядит смешно. Просто фильмы Тарантино смотришь изначально в ожидании чего-то подобного, потому неприятия они не вызывают.
С точки зрения минимального жизненного опыта добрая половина штампов героического фэнтези (да и вообще всей массовой культуры по-сути) выглядит по меньшей мере смешно. Ценности жанра это не уменьшает, т.к. когда мы в него играем, мы по-умолчанию принимаем такие правила игры.
«выстреливаю стрелу в голема и приказываю своему энимал компаньону-птице разогнать стрелу для того чтобы увеличить повреждения»
Вот это действительно трэш и хороший пример дурацкой заявки, которую я завернул бы безо всякой жалости даже в героическом фэнтези.
avatar
Ценности жанра это не уменьшает, т.к. когда мы в него играем, мы по-умолчанию принимаем такие правила игры.
Ну, для меня кобольд (существо сильно ниже человека), размахивающий цепью, длиной в два-три его роста (чтобы к нему нельзя было подойти) со скоростью пропеллера вертолета не входит в «правила игры» героического фентези.
Вероятно у нас разные правила героического фентези)
avatar
Ну, для меня кобольд (существо сильно ниже человека), размахивающий цепью, длиной в два-три его роста (чтобы к нему нельзя было подойти) со скоростью пропеллера вертолета не входит в «правила игры» героического фентези.
(Подозреваю, кстати, что это отчасти артефакт любимой системы, которая приучает к «более физическому» описанию на уровне терминов; интересные вторичные эффекты излюбленных подходов, если так). Фентези — оно вообще штука весьма обширная, с кучей подтипов со своими условностями. Где-то барон… пардон, кобольд может быть похож на грузовой вертолёт на холостом ходу, где-то нет.

Мне вот даже достаточно бредовый вариант со стрелой (не в оригиале, а в описанном варианте) кажется в целом допустимым в некоторых стилях (визуализация, правда, у меня скорее вырисовывается с параболическим выстрелом с подхватом пикирующей птицей в верхней точки траектории, в целом громоздкость да, ставит это на границу мультфильма, где рейнджер бы сперва выкрикнул «Падающая стрела белого ястреба!»… Ну да во многих вариантах описания всякие броски копья ногой из ручья или рассекания Роландом скал мечом — органическая часть стиля).

Кстати, ребята, вы бы не ругались, а? Может, участникам и всё равно, а читателям вроде меня — неприятно, сигнализирую.
avatar
для меня кобольд (существо сильно ниже человека), размахивающий цепью, длиной в два-три его роста (чтобы к нему нельзя было подойти) со скоростью пропеллера вертолета не входит в «правила игры»
Как насчет разного рода недомерков, ведущих образ жизни джентри (и плевать, что с их ростом и силой они не потянули бы пахать землю и были бы экологическим аналогом каких-нибудь койсанов)? Гоблинов, способных надавать человеку люлей (и плевать, что при гоблинском росте шаг и выпад будут настолько короче человеческих, что опасность гоблинов для человека при нападении с не-специализированным оружием была бы сугубо дискуссионной)? Больших орлов, от нефиг делать носящих на спине приблудного мага (и плевать, что ИРЛ такой орел, способный поднять человека, был бы вынужден жрать столько, что тупо не осилил бы прокормиться в дикой природе)? Летающих же драконов размером от лошади и до бесконечности? Гурпсокрестьян с медианной зарплатой и малыми семьями?

Неужели кобольд-каратист с колдунским кистенем настолько неправдоподобнее всего вышеперечисленного?
avatar
Неужели кобольд-каратист с колдунским кистенем настолько неправдоподобнее всего вышеперечисленного?
Нет, он вполне на уровне, просто смотрится неуместно, без уточнения, что мы ведем речь о сёнэне. Так и троп Right Makes Might вполне может вписываться в какое-нибудь аниме, где главный герой не может проиграть, потому что он прав, но попав в Песнь Льда и Пламени тут же испортит всем читателям настроение.
avatar
Т.е. если поменять кобольда на читающего древнее заклинание мага, воздух вокруг которого, под воздействием нелюдских песнопений, раскаляется настолько, что приблизиться для удара мечом равносильно шагу в доменную печь, то все будет правильно? Спорить уже будет не о чем?
avatar
Да, именно так.
avatar
О сенене или о фархаммере, если на то пошло. А отсюда уже можно начать вспоминать тыщи фентези-произведений с нереальным оружием и непонятными законами физики на элементарном уровне.
avatar
Анимешный стиль вообще характерен для штук по Dungeon World, сделанных выходцами с Something Awful, будь то Inverse World, The Fellowship или DW Guide.
avatar
Так и троп Right Makes Might вполне может вписываться в какое-нибудь аниме, где главный герой не может проиграть, потому что он прав, но попав в Песнь Льда и Пламени тут же испортит всем читателям настроение.
Это да. Но, с другой стороны, поиграть в игру по ПЛиО-подобному сеттингу без серьезной адаптации правил в принципе не получится, т.к. подобный жанр и стилистику она не поддерживает.
avatar
Больших орлов, от нефиг делать носящих на спине приблудного мага (и плевать, что ИРЛ такой орел, способный поднять человека, был бы вынужден жрать столько, что тупо не осилил бы прокормиться в дикой природе)?
Внесу толику ненужного хаоса. Если говорить о самой известной книге с орлом-магоносцем, то там орлы всё-таки майа по статусу — то есть им, как и волкам-оборотням, и даже драконам этого мира физические законы не писаны или писаны не всегда, это одно из относительно немногочисленных фантдопущений этого сеттинга. Не к тому, что допущение сводится к физике реального мира, а к тому, что оно там неплохо систематизируется.

Вот усреднённые гигантские орлы, те обычно бессистемны. Остерегайтесь подделок! (Хм, сеттинг о китайских копиях гигантских орлов был бы интересен… )
avatar
Ну хаос так хаос.
если говорить о самой известной книге с орлом-магоносцем, то там орлы всё-таки майа по статусу
Это поздний реткон, в оригинале они (или, во всяком случае, большинство из них) таковыми не мыслились.
им, как и волкам-оборотням, и даже драконам этого мира физические законы не писаны или писаны не всегда
И это тоже поздний реткон, причем по-факту основанный на внутрисеттинговой мифологии, и в принципе достоверный не более, чем в нашем мире достоверна библия. Нет, я разумеется, не сомневаюсь, что, скажем, оборотни могут местами плевать на законы физики — но, например, Гэндальфу (который у нас вроде бы практически единственный образец достоверный майя, доступный для непосредственного исследования) 100% требуются еда, вода и сон, и я не понимаю, почему с орлами (даже если допустить, что они таки майя) должно быть иначе.
Не к тому, что допущение сводится к физике реального мира, а к тому, что оно там неплохо систематизируется.
Ничерта оно там не систематизируется за пределами a wizard did it (с тем лищь отличием, что генезис волшебников несколько необычен для фэнтези) и стандартного для бульварного фэнтези правила канона («если поздний канонический источник противоречит раннему, нужно верить позднему»).
Вот усреднённые гигантские орлы, те обычно бессистемны. Остерегайтесь подделок!
Старина Анзу (a.k.a Имдугуд, a.k.a. Шуту) смотрит на всех фэнтезийных больших орлов без разбора как даже не на контрафакт, а на карго-культовую соломенную копию контрафакта.
avatar
Пардон за занудство, но тут буду исправлять почти всё:
но, например, Гэндальфу (который у нас вроде бы практически единственный образец достоверный майя, доступный для непосредственного исследования) 100% требуются еда, вода и сон, и я не понимаю, почему с орлами (даже если допустить, что они таки майя) должно быть иначе.
Как раз по Гэндальфу и четырём его коллегам у нас есть чёткое и однозначное указание — просто оно за пределами ВК и потому менее известно. А Гэндальф и ко — майа в теле человека, намеренно отправленные именно в таком ослабленном виде. Это, кстати, сделало возможным их падение после высадки в Средиземье — что отлично демонстрируется Саруманом и, в меньшей степени, Алатаром и Палландо. Лишённый человеческого тела Гэндальф как раз показывает свободу от многих подобных ограничений, а-ля: " Встань, мой добрый Гимли! Нет за тобой вины, и вреда ты мне не нанес. Да, по правде говоря, и не мог: я неуязвим для вашего оружия." (LotR, The Two Towers, глава 5).
Вообще, по большей части своих сверхъестественных существ и их ограничениям Профессор оставил довольно много материала — в письмах и пр.

Это поздний реткон, в оригинале они (или, во всяком случае, большинство из них) таковыми не мыслились.
Не вполне верно. Впервые орлы появляются именно в истории сотворения Арды — и именно в статусе существ, отдельных от животных. И «Хоббит», и ВК написаны позднее — просто там не подчёркивается их статус специально; но это вообще характерно для Толкина — он не выставляет несущественные для текущей ситуации глазами персонажей детали в текст, и орлы у него не летают с прикреплённой табличкой «щёлкните тут, чтобы получить страницу авторских примечаний».

Ничерта оно там не систематизируется за пределами a wizard did it
Тоже боюсь, что нет. Там вполне чёткая, красивая система за всем Средиземьем (с относительно небольшим количеством добавочных принципов, кстати), причём правилась и разрабатывалась она достаточно долго и автор уделял ей немало времени (это, кстати, порождает много стандартных заблуждений по миру, потому что некоторые факты менялись и перерабатывались «за кадром» — стандартный пример тут вопрос о происхождении орков). Верить надо не позднему варианту «игрового мира» — верить надо тому, что укладывается в систему. Вот продуманный и целостный бэк не чисто на уровне повествования для типового фентези-мира — увы, редкость. А продуманный одним человеком, а не сложившийся в мифологии спонтанно — это тоже редкость, потому Анзуд пройдёт по другой категории.
avatar
Вот это действительно трэш и хороший пример дурацкой заявки
это хороший пример фирменного понимания текста Алитой
в оригинале
Um… how about my arrow finally hits, and the hawk flies over and drives the arrow in? Like, it grabs the arrow and pushes it deeper into the machinery?
т.е. сперва стрела попадает и застревает в тушке, а потом пет наваливает и загоняет ее поглубже
avatar
т.е. сперва стрела попадает и застревает в тушке, а потом пет наваливает и загоняет ее поглубже
Все равно глупо, т.к. сокол с его копеечным весом ничерта не сможет никуда загнать. Вот если у них — я имею в виду игроков — существует сеттинго-специфическая договоренность насчет того, что сокол охотника — не совсем обычный сокол, а нечто из разряда ЛПВ, тогда другой вопрос.
avatar
1. Hawk можно перевести как «ястреб» или просто «хищная птица». Ястребы доходят до полутора килограмм, можно провести эксперимент — воткнуть себе иглу от шприца а потом придавить ее килограммовым грузиком и посмотреть — уйдет она глубже или нет.
2. В фэнтези вообще полно глупых вещей: больших орлов, еще более больших и при этом летающих драконов, гигантских насекомых которые должны задохнуться на месте, фей, которые при их объеме мозга не должны быть разумными. Глупый жанр.
avatar
можно провести эксперимент — воткнуть себе иглу от шприца а потом придавить ее килограммовым грузиком и посмотреть — уйдет она глубже или нет.
Хотя вы зря раскручиваете спираль придирок к формулировкам вместо содержания разногласия, замечу ещё — в таком опыте мало что будет доказано. Как я понимаю, и птица в примере не просто ложится сверху на стрелу — нужно смотреть, какое она усилие может развить и какой удар нанести (я, правда, с трудом представляю, как ястреб загоняет стрелу — разгоняется и врезается? Рэйнджер переиграл в Angry Birds, чувствую). Импульс важен, а не вес птицы. Плюс там у вас ещё и непонятная субстанция в качестве цели, хм.

(Так и представил заголовок «ролевик убил себя имажинарской дискуссией! Тайна иглы от шприца и проткнутого ролевика раскрыта!»).
avatar
Забей. Если человек всерьёз верит в возможность сокола «добить» застрявшую стрелу — с ним вообще нет смысла разговаривать о физике.
avatar
Я имею честь быть магистром физики НГУ, и хоть я и не работаю по научной специальности, я все же настаиваю, что разговоры о физике со мной имеют больше смысла чем разговоры с человеком, который переводит
Um… how about my arrow finally hits, and the hawk flies over and drives the arrow in? Like, it grabs the arrow and pushes it deeper into the ma- chinery?
как
выстреливаю стрелу в голема и приказываю своему энимал компаньону-птице разогнать стрелу для того чтобы увеличить повреждения
avatar
К сожалению не могу ответить достойному taukita напрямую, потому отвечу так.

Я имею честь быть магистром физики НГУ
Мда. Прогнило что-то в датском королевстве.

который переводит
Я этак года два назад читала эту книгу, посмеялась и закрыла, с тех пор не открывала. После чего мне напомнил пост о ее перлах.
avatar
Мда. Прогнило что-то в датском королевстве.
Ваше мнение разумеется более ценно и весомо, чем мнение более чем десятка действующих ученых и преподавателей.
Я этак года два назад читала эту книгу, посмеялась и закрыла, с тех пор не открывала. После чего мне напомнил пост о ее перлах.
Ну как мы выяснили, «перлы» существуют в основном в вашей фантазии. Материал не помните, но мнение по нему имеете. Удивительно.
avatar
Ваше мнение разумеется более ценно и весомо, чем мнение более чем десятка действующих ученых и преподавателей.
Ну для меня оно весомее очевидно. Диплом в наши времена увы говорит очень немного.
Ну как мы выяснили, «перлы» существуют в основном в вашей фантазии. Материал не помните, но мнение по нему имеете. Удивительно.
Ну вот вы привели цитату, так сказать освежили мне память, и менее смешным мне пример не показался, скорее наоборот.
Все же, вот как физик, расскажите мне, откуда у застрявшей стрелы появится импульс?
avatar
Все же, вот как физик, расскажите мне, откуда у застрявшей стрелы появится импульс?
ответ в другой ветке
avatar
Если бы мой оппонент понимал, что смотреть надо на импульс — он не писал бы про «копеечный вес».
avatar
Как сокол разгонит застрявшую стрелу? Врезавшись в нее?
avatar
Ударит лапами по касательной вложив импульс тела. Это конечно действие для соколов нехарактерное и без должной подготовки опасное для лап (как скажем без подготовки опасны для рук боксерские удары по груше), но ничего физически невозможного тут нет — похожим ударом сапсан отсекает голову добыче.
avatar
Ребят, я кажется понимаю, как кобольд закрутил цепь, невзирая на законы жанра. Он начитался таких дискуссий и выскочил в коридор с воплем «Этот мир неисправим! Убить всех человеков! Господь, жги!» — а приключенцы просто мимо проходили.

Если здесь начнётся физическая (и биологическая) дискуссия про способы увеличения урона от стрелы с помощью хищных птиц — вой убиваемых кошкодевочек достигнет небес…
avatar
«физический» подход в фэнтези — это отдельное хобби на самом деле. главное — не заниматься этим хобби во время ролевой игры
avatar
Вот, кстати, забавный вопрос — сколько у нас смежных хобби. Скажем, вордбилдинг — он точно смежное. Физический подход к фентези, равно как применение разных реальных наук к фоновым вещам любых фантастических миров (даже не знаю как назвать… совоглобусинг?) — согласен, второе. Кто ещё назовёт разные смежные хобби (обсуждения на тематических ресурсах не предлагать?).
avatar
Всяческая графика: картография, изобразительное искусство, черчение =P
Стенография та же…

(Я вот для так и не начавшейся до сих пор морской-пиратской кампании настолько закопался в теорию мореходного дела сразу нескольких исторических периодов, что… Черт, начал со Фрегата „Звенящий“, а остановиться уже с полгода так и не могу)
avatar
1) Добычей сапсана, которой он отрывает головы все же являются мелкие грызуны и птицы — цели относительно «мягкие» и незафиксированные. Стрела — жесткая и застрявшая в камне и я опасаюсь, что удар по ней будет эквивалентен для птицы удару для боксера кулаком в стену, вместо боксерской груши (третий закон Ньютона никто не отменял для птиц), то есть перелому когтей, ну и с большей вероятностью даже приведет к повреждению застрявшей стрелы, нежели к ее продвижению вперед. Все же она застряла в камне, соответственно часть силы в любом случае перейдет в деформацию стрелы.

2) Удар по касательной приведет к потери части импульса, поскольку угол будет неудобный — ему надо толкать стрелу вперед, и, учитывая толщину стрелы, будет проблемно ударить ее в тыльную часть обеими лапами.

В общем — заявка не выглядит для меня ни реалистичной (с чем пофиг бы), но и верибельной (что уже очень плохо).
avatar
1) Камень-то откуда взялся? Они сражаются с «clockworks with heavy brass plating built», причем стрела вошла внутрь — то, что внутри (некая machinery), явно более хрупкое/мягкое чем броня.
Третий закон никто не отменял, но тому кто находится с острого конца будет больнее, чем тому кто находится с конца тупого. Вопрос только в умении сокола дозировать импульс, наличие у него соответствующего навыка — вполне нормальное допущение. Алсо я предполагаю, что бить от будет сжатыми «в кулак» лапами, когтями он скорее расщепит древко.
2) Импульса у сапсана дофига, потери завися от траектории. Опять же вопрос в умении.

В общем — заявка требует определенного количества допущений (удобное положение стрелы, определенные навыки у питомца, некоторая удача) вполне приемлемых для фэнтези
avatar
явно более хрупкое/мягкое чем броня.

Но, думаю, более крепкое и менее хрупкое чем птица.

тому кто находится с острого конца будет больнее, чем тому кто находится с конца тупого.

Но птице и надо куда как меньше.

Вопрос только в умении сокола дозировать импульс,

На деле вопрос скорее в том, безопасен ли для сокола минимально достаточный импульс для пробития стрелой машинерии. И ответ скорее нет.
avatar
Отметим плавный переход от «Ахаха, что за бред, вы что, недоумки — оно же всё в игре порушит намертво» к «ну, ответ — скорее нет...»
avatar
Ахаха, что за бред, вы что, недоумки
Замечу, что недоумками я никого не называла, это ваши придумки.

оно же всё в игре порушит намертво
Она и порушит, при попытке поместить это куда либо, кроме аниме-стайл фентези или пресловутых chambara movies.

ответ — скорее нет..
Ответ не относительно заявки — она смешная, а относительно принципиальной физической возможности данного действия и то с условием того, что считали с абсолютно упругим столкновением (чего на деле и близко не будет естественно).
avatar
Придумки — это ваши «воспоминания» про разгон стрелы в полете и стрелу застрявшую в камне, которые вы тут пытались использовать как аргументы, и даже краснели. А
Ахаха, что за бред, вы что, недоумки
это гипербола.
avatar
это гипербола.
Тогда вот вам еще одна гипербола, на сей раз с вами, в качестве оратора:
«Ха-ха-ха, вот вам дебилы, пример для ведущего, слушайте игроков и делайте как они скажут, пофиг на разумность, уместность и допустимость этого, задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами, а иначе игроки будут в вас чарником тыкать и считать вас лохом»
Это гипербола, потому не нужно ничего поправлять, ведь так?
avatar
Ну, я-то, в отличие от этого примера, попадал в ваш тон и попал)
avatar
Аниме-стайл фентези или chambara movies
А Кухулин, который проворачивался в собственной шкуре для потасовки? А Беовульф, который руку великану отрывал без всякого колдунства? А Аталанта, которая по молодости двоих кентавров ушатала? ППЦ, подвиги уже стало запрещено совершать без обоснуя с волшебником…
avatar
А Кухулин, который проворачивался в собственной шкуре для потасовки?
Он, кстати, вообще там целый хэнсин показывал на зависть всем анимешным девочкам-волшебницам.
А Беовульф, который руку великану отрывал без всякого колдунства?
Здесь как раз с колдунством. Грендель по наиболее адекватной версии — драугр (вернее, прото-/парадраугр, т.к. сюжет о нем зафиксирован раньше собственно исландских драугров и независимо от них), и неуязвим для железа, вследствие чего все попытки датчан разобраться с ним с применением обычного человеческого оружия оборачивались пшиком и большими потерями. Беовульф просто знал, что такую нечисть вполне реально порвать в рукопашную без применения металлического оружия, плюс, до кучи, был не понаслышке знаком с борьбой.
avatar
Здесь как раз с колдунством.
Вот тут я не врубился и прошу пояснения. «Чудище было не типа A, а типа B; персонаж об этом знал и поэтому смог выбрать нужную тактику, да и с махачем у него оказалось все в порядке»; что из этого — колдунство?
(И — да, про то, что Грендель — не просто неупокоенный мертвец, а это еще и «наиболее адекватная версия», я первый раз слышу, но не суть, разговор о другом на самом-то деле.)
avatar
Господи, поставьте два чая этой тыще. Самый вменяемый комент за весь срач. *_*
avatar
Но, думаю, более крепкое и менее хрупкое чем птица.
Но птице и надо куда как меньше.
И ответ скорее нет.
Ваши аргументы целиком переместились в плоскость веры. Дискутировать что прочнее — птица, которую ни вы ни я не испытывали на разрыв или механизм который вообще не существует — контрпродуктивно.
avatar
Судя по «в машинерию» вопрос в том чтобы не воткнуть поглубже, а направить уже влетевшую в голема стрелу, скажем, меж шестерней. С чем умная птица вполне может справиться. Но пример так себе, согласен.
avatar
Тут пример скорее для ведущего. Принцип «задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами». Если ведущий начнет на каждый input от игроков доставать справочник по сопромату и рассказывать им почему они обломались, то очень скоро никаких ответов он получать не будет, а будет получать «в чарнике написано, что питомец прибавляет урон, как — придумывай ты сам».
avatar
Народ, вопрос с соколом снимается. ИРЛ скорость сокола в пикировании ~90 м/с, в то время как начальная скорость стрелы из простого лука типа английского составляет ~50 м/с. Масса сокола, хоть она и копеечная, всяко не меньше массы стрелы, следовательно, импульс пикирующего сокола будет больше импульса стрелы в момент попадания минимум в 2-3 раза. Следовательно, если допустить, что сокол каким-то образом может передать древку застрявшей стрелы хотя бы половину своего импульса, эффект будет сопоставим с тем, который эта стрела произвела бы при попадании.

То, что в реальности сокол, толкнувший стрелу с пикирования, разумеется, сам ударился бы об нее с той же силой и скорее всего изувечился бы — это уже второй вопрос. Кто знает, может быть, там у них в фэнтези был какой-нибудь необычный сокол (например, типичный фамилиар, т.е. дух или мелкий божок в облике птицы, или еще что-нибудь в этом роде)?

Короче говоря, фокус с соколом и стрелой — это, конечно, достаточно бредовая идея ИРЛ, но теперь я не вижу никакой проблемы с тем, чтобы она могла сработать в низкореалистическом фэнтези.
avatar

DW Biotech: Hawk Arrow.
avatar
Angry Hawk's Arrow? Очень мило.
avatar
Вот вы веселитесь, а следопыт из Disciples 2 практически так и стреляет:

(не нашёл скриншота с анимацией, но игравшие вспомнят).
avatar
Анимация там, к слову, чудовищная. Помнится, видел описание «гордые всадники пегасов держат меч так, будто он произрастает у них непосредственно из копчика», и это очень хорошо характеризует детали анимации, да…

Не знаю кто как, а я смеюсь больше над физичностью объяснений и возникающими анахронизмами.

СХЕМА ПРИМЕНЕНИЯ ДРУИДОТЕХНИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА ПОРАЖЕНИЯ ВЫСОКОЗАЩИЩЁННЫХ МОБИЛЬНЫХ ЦЕЛЕЙ «ЯСТРЕБ-А».

1. Запуск с платформы-носителя типа «рэйнджер». Первичный набор высоты, используя платформенный двигатель подскока во избежание демаскировки позиции.
2. Активная фаза полёта. Использование биологического двигателя комплекса для набора высоты.
3. Обнаружение цели. Коррекция курса перед выходом на терминальный участок. Вход в пике.
4. Отделение БЧ с максимальной передачей импульса. Переход возвращаемого ястреба в режим торможения.
5. Поражение цели. Возможна вторичная атака сенсоров и уязвимых участков частично поражённой цели интегрированными средствами ястреба (клюв, когти). Выход ястреба на курс возвращения.
avatar
СХЕМА ПРИМЕНЕНИЯ ДРУИДОТЕХНИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА ПОРАЖЕНИЯ ВЫСОКОЗАЩИЩЁННЫХ МОБИЛЬНЫХ ЦЕЛЕЙ «ЯСТРЕБ-А».
Жестоко. А вот если взять душу ястреба — лучше если это будет какой-нибудь особенный фэнтезийный ястреб, способный пережить временное заимствование у него души (например, тот же фамилиар или быдлобожок) — и вселить ее в стрелу для коррекции попадания каким-нибудь колдунством, то эта идея окажется даже вполне разумной, особенно для мифологических и околосказочных антуражей и жанров.

«гордые всадники пегасов держат меч так, будто он произрастает у них непосредственно из копчика»
Ну так рыцарь-на-пегасе просто в пароксизме пафоса схватил меч левой рукой, причем обратным хватом, и завернул его за спину таким макаром, как далеко не всякий человек сумеет (но это тем не менее возможно, я с друзьями проверял), а затем бьет им таким движением, которое ИРЛ должно было либо отрубить его коняшке крыло, либо воткнуть меч ей в круп — но, поскольку рыцарь уберпафосен и крут, у него это каким-то колдунским образом получается. ИМХО, получается ничем не хуже броска копья левой ногой из-под воды.
avatar
вселить ее в стрелу для коррекции попадания каким-нибудь колдунством
А можно просто метко стрелять.
avatar
По большому счёту, главный провал там был в позах. Позы у бедняг делал в основном человек, который ненавидел анатомию лютой ненавистью — а местами и физику тоже. Помнится, священница — вторая, кажется, по женской линии развития лекарей у Империи — стоит в принципиально невозможной позе, так что центр тяжести тела явно за пределами уведённых в сторону ног. Не иначе как силой веры держится…
avatar
Ну там ещё и пропорции порой встречались крайне специфические (Юбер де Лейли). А всадников на пегасах я всегда стремился как можно быстрее прикончить, из милосердия.
avatar
И тем не менее, а может именно из-за того, игра была чертовски стильной. Обожаю ещё гротескную анимацию.
avatar
Впрочем DW Guide вообще читается как сборник плохих анекдотов. Чего стоит только рейнджерское: «выстреливаю стрелу в голема и приказываю своему энимал компаньону-птице разогнать стрелу для того чтобы увеличить повреждения».
Э как ты всё исказил. Либо у тебя плохо с английским, либо пытаешься обесценить сий аргумент и самоутвердиться. В оригинале компаньон-сокол Не разгонял стрелу для дамага, а ковырял внутренний механизм голема УЖЕ попавшей стрелой. Когда нацелен увидеть бездарную писанину, только её и видишь.
Ranger: «Um… how about my arrow finally hits, and the hawk flies over and drives the arrow in? Like, it grabs the arrow and pushes it deeper into the ma- chinery?»
avatar
Да кончайте вы ругаться — опять пошла волна типового имажинарского занятия. Я думаю, что Алита отнюдь не пытается сделать ничего плохого (хотя её минусуют...), вопрос всегда в восприятии. «Глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом».

Кстати, в гайде действительно порой странные заявки — но тут сильно индивидуальные моменты.
avatar
Да, прошу прощения за сий срач. В то время, пока я сверял источники и подбирал слова, taukita написал всё то же самое, а дизлайки скрыли «неприемлемые» комментарии. Голос неодобрения всегда должен быть, но уж точно не должен перекрикивать ценные мысли; и срач в ветке выше стоило продолжать хотя бы потому, что он раскрывает вопрос о сумбуре и анимешности фикшена как первоначальном замысле и «каноне».
avatar
Кстати, в гайде действительно порой странные заявки — но тут сильно индивидуальные моменты.
Да, причем мы с высокой вероятностью недооцениваем их индивидуальность. Это в какой-нибудь гурпсе можно было бы сказать «перед вами голем, созданный на ХХХ очков с технологиями ТУ YYY и с оптимизацией на максимальную броню» — но здесь слишком многое держится на частных договоренностях между игроками относительно специфики сеттинга текущей игры, и мы, в силу лапидарности примера, знаем об этих договоренностях крайне мало или вовсе ничего. По описанию из примера можно придумать полдесятка разных големов, существенно различающихся по прочности и защищенности.

P.S.: в данном случае я вспомнил про свою позапрошлую игру, где голем, хорошо (если не абсолютно) защищенный от стрел в лобовой проекции, при этом имел достаточно ажурную и легкую конструкцию — больше похожую не на ожившую металлическую статую габаритов «шкаф с антресолью», а на автоматон XVIII века — и при удачной атаке в незащищенную область мог бы быть выведен из строя даже не стрелой, а тупо палкой, засунутой в механизм (причем игроками такая идея предлагалась).
avatar
Ranger: «Um… how about my arrow finally hits, and the hawk flies over and drives the arrow in? Like, it grabs the arrow and pushes it deeper into the ma- chinery?»

Сорри, ошиблась в воспоминаниях, давно читала, но это не менее смешная заявка. То есть птица налетает на торчащую стрелу, хватает ее когтями и вбивает вглубь? Застрявшую стрелу из длинного лука? Птица ее даже вытащить не сможет, не то что «вбить глубже».
На деле это «так, мне нужно придумать как получить максимальный бонус — во давай я скажу, что подпрыгиваю вверх на 10 метров и бью мечом в падении!». То есть абсолютный бред, уничтожающий всю возможную правдоподобность, ровно так-же как и кобольд-вертолет.
В фэнтези есть много чего, что объясняется магией, но обычно базовые законы физики в нем работают — то есть камни без магии все же падают вниз, а вода — мокрая. И заявки нарушающие эти базовые законы и не объясняющие их магией — плохие заявки.
Для меня нет проблем в магическом мече разрубающем миланезу или лучнике, поражающем стрелой в визор доспеха с 100 шагов. А вот жанр, где человек, размахивая мечом над головой поднимает ураган, я к дефолтному героическому фентези все же не отношу.
avatar
Да… Ты не любишь ДВ и не знаешь его (хотя и считаешь иначе), тебе не интересен ДВ как таковой, ты даже не обращаешь внимания, что здесь обсуждают совсем не ту гадость, что ты с собой несешь. Уймись.
avatar
«Не говорите мне, что мне делать, и я не скажу вам, куда вам идти» © народная мудрость.
avatar
Zamurmun, ну чёрт побери — зачем превращать обсуждение темы в деление на «свой-чужой», выражение эмоций относительно тех, кто в другом лагере и прочие невкусные игры стай приматов?
avatar
Geometer, я не знаю о чем вы, но не считаю правильным то, что здесь зачастую происходит между людьми, которые пришли обсудить что-то в НРИ и теми, кому до лампочки конкретная тема, но чешется и свербит что-нибудь да написать. Полезные сообщения теряются под ворохом, простите… не пойми чего.
avatar
Я к тому, что обсуждения на тему что участник А думает про участника Б, как он плох(а) и пр. — это точно не те сообщения, которые стоит писать. Эмоционально окрашенные сообщения вызывают реакцию и множат «не пойми чего», потому если цель — сократить общение до продуктивного, то стоит всё-таки просьбы прекратить делать максимально нейтральными.

Если же цель — поиграть в «мы хорошие, вы — плохие» (я именно про это, когда говорю про игры стай), то да, стратегия эмоционально окрашенного начала полезна. Хотя вполне понимаю, что негодование хочется выплеснуть наружу. Я выше про это — что естественное желание не очень продуктивно, уж прошу прощения за поучения. Даже в отредактированном сообщении всё равно читается в основном эмоциональность…
avatar
Здесь я вам отвечу просто — для танго нужно двое. А для срача — как минимум двое. Так что, если вам все это неинтересно или неприятно — вы можете нажать минус под моими сообщениями, если они вас огорчают, поставить меня в игнор, если вы не хотите видеть мои сообщения, но если уж вы мне отвечаете, то следует быть готовым к тому, что и я вам отвечу и возможно случится срач — в котором вы почему-то обвиняете только меня, не замечая труда других участников. Наверное им обидно должно быть)
avatar
Нет, в «Убить Билла» Гого могда уложить шар весом килограмм пять в монету, и творить прочую киношную акробатику, потому что была киношным миддл боссом.
«неистово размахивала своей цепью»© это выглядит так
www.youtube.com/watch?v=qbiP0ed8HGs
avatar
Лично мое мнение по этому вопросу будет следующим: во-первых, бой с серьезным противником должен быть не столько долгим, сколько страшным и запоминающимся; во-вторых, глупо пытаться эмулировать штампы (а что такое 100500 хитов последнего босса, как не замшелый штамп?) D&D средствами DW, потому что это сродни измерению глубины секстантом.

Теперь по сути. Для начала я все же увеличил бы количество хитов у серьезного противника по сравнению с рядовым представителем того же типа монстров, но не на порядок, а раза так в полтора-два. Т.е., если у рядового дракона в DW 16 хитов, то у Алдуина будет ну никак не меньше 30, т.к. негоже, чтобы он сложился от 1 удачной атаки прошаренного охотника.

Затем я придумал бы полдесятка крутецких сюжетных ходов, которые могли бы произойти во время драки с боссом и заставить игроков испугаться, рисковать или искать нестрандартное решение, и привязал их к определенному количеству урона, нанесенного боссу, получив конструкцию вида «когда у Алдуина осталось 25/20/15/10/5 хитов, ведущий должен выбрать 1 ход из списка {ход 1; ход 2...}; выбирать ранее использованные ходы повторно нельзя». Персонажи игроков, наносящие боссу урон, тем самым инициировали бы ходы из этого набора и тем создавали себе дополнительные проблемы помимо необходимости тупо свести хиты боса в ноль.

Дополнительно можно было бы придумать для босса некое условие победы, отличное от «тупо положить героев в минуса», и описать ее постепенное достижение либо через счетчик, либо, что еще лучше, через последовательность условий, записанных столбиком наподобие хитов персонажа в AW:DA (т.е. в виде набора строк, зачеркиваемых сверху вниз, так что верхняя незачеркнутая строка описывает текущую ситуацию, а последняя строка соответствует поражению героев). Эту таблицу я в открытую выложил бы на стол перед игроками (предварительно позаботившись о том, чтобы они имели хотя бы общее представление о планах босса), так, чтобы они могли видеть ход боя с точки зрения противника, а также имели возможность выбирать между попыткой тупо запинать боса и действиями, направленными на срыв его планов.
avatar
Я имею возражения по двум пунктам.
1. Мне кажется более естественным высчитывать количество жизней монстра, броню и урон по правилам генерации из соответствующей главы. Это позволит не брать цифры с потолка, а понимать, почему дракон именно такой и чем он отличается от огра-мага.
2. Конечно, можно фантазировать насчет условий победы, но лучше не увлекаться, так как это прерогатива игрока, ведь именно он должен выдумать интересный способ убить монстра. Иначе это превращается в поиск единственно верного решения, заранее придуманного мастером и становится скучным. Например, описанные мной выше монстры были убиты вовсе не снижением их ОЗ до нуля. Могильного голема, например, уничтожила жрица, уничтожила в одиночку, позволив поглотить себя и молясь об изгнании нежити находясь внутри его чрева. Гворна игроки убили, расхерачив его мусорный панцирь к чертям черным порохом. И они придумали это сами, я лишь одобрил затею, так как она показалась мне не лишенной смысла и более интересной, чем просто рубить и кромсать.
avatar
По второму — Энвер все же говорил про победу монстра.
avatar
И правда… Моя невнимательность. В таком случае возражения не имею, а напротив, только поддерживаю.
avatar
По первому пункту нужное количество хитов легко получается даже не в обход правил: достаточно вспомнить, что наш Алдуин древний (как само время, потому что он и есть время, ЛОЛ) и божественный (ибо аспект Акатоша), и мы как раз получим примерно искомое. Это я к тому, что в системе уже есть средства, позволяющие сделать из обычного противника запоминающегося в обход не слишком удачной логики вида «у дракона 16 хитов; Алдуин — дракон; следовательно, у Алдуина 16 хитов».

По второму пункту я исхожу из того, что босс — не просто крутой монстр, а личность со своими мотивами, целями и Хитрыми Планами, а противостояние героев с боссом может (если не должно) крутиться не только вокруг попыток втупую его прикончить, но и вокруг срыва героями его Хитрого Плана (кстати, ваш гворн — отличный пример подобного). А раз есть Хитрый План, он по определению предполагает возможность реализации, и, следовательно, победы босса («иногда в сказке про дракона побеждает дракон»©). С другой стороны, никто не запрещает игрокам реализовать свое интеллектуальное преимущество, либо ответив на вражеский Хитрый План своим, либо найдя в нем уязвимое место и засунув в него какой-нибудь хитрый лом, что похерит усилия босса в самом начале пути и вынудит его импровизировать (опять-таки, ваш пример с гворном и порохом отлично иллюстрирует подобный подход).
avatar
«у дракона 16 хитов; Алдуин — дракон; следовательно, у Алдуина 16 хитов».
Какая-то совсем не DW-шная логика. Прикидывая на пальцах, у Алдуина не меньше 20 ОЗ, так как он одиночка 12ОЗ и он большой +8ОЗ. А то, что он дракон, дело десятое.
avatar
Типовой дракон: одиночка, гигантский, ужасный, осторожный, накопитель; 16 ОЗ, 5 броня, укус (б[2к12]+5 урона, пробивание 4) удар копья, месиво; стихийная кровь, крылья.
avatar
Апокалиптический дракон: 26 ОЗ.
avatar
достаточно вспомнить, что наш Алдуин древний (как само время, потому что он и есть время, ЛОЛ) и божественный (ибо аспект Акатоша), и мы как раз получим примерно искомое
Его я и имел в виду.
avatar
что наш Алдуин древний (как само время, потому что он и есть время, ЛОЛ) и божественный (ибо аспект Акатоша)
Ну, будем честны с собой — тот АЛ-ДУ-ИН, которую мы бьем морду в Скайриме, не настоящий Алдуин (который аспект Акатоша), а дракон (крутой, да, на 30 dw-хитов пойдет), который решил аспект скосплеить.
avatar
тот АЛ-ДУ-ИН, которую мы бьем морду в Скайриме, не настоящий Алдуин (который аспект Акатоша)
Фанатская теория, которая элементарно опровергается что игровой мифологией, что реальным культурным контекстом. Тот Алдуин, которого мы бьем в игре — это именно что аспект Акатоша, просто Акатош вместе со всеми его аспектами — реально не совсем то, чем он кажется.
avatar
И все это не имеет значения, так как в ДВ мы делаем собственного Алдуина и либо даем ему все эти божественные и апокалиптические плюсы к здоровью, урону и прочему, либо наделяем обманом и хитростью, раз он умеет прикидываться. Но делаем мы это, если по хорошему, не с потолка.
avatar
Реальный культурный контекст — в смысле ИРЛ? Так это не применимо внутри TES-a.

И чем он кажется? И что он, по-вашему, такое на самом деле?
avatar
Реальный культурный контекст — в смысле ИРЛ? Так это не применимо внутри TES-a.
ИМХО, без знания реального — который ИРЛ — культурного контекста в принципе невозможно адекватно воспринимать никакое художественное произведение. В случае игр по сеттингу TES без знания контекста вы даже шутки про сладкий рулет и рыбные палочки не поймете.
И чем он кажется? И что он, по-вашему, такое на самом деле?
Я сейчас боюсь наврать вам, т.к. курил бэк достаточно давно и, как выяснилось, прилично его забыл, но если в двух словах: Акатош и Лорхан — две ипостаси одного божества времени (примерно как Шео и Джигги, но только аэдра, а не даэдра). Акатош отвечает за циклическое «эльфийское» время (как у Толкина, когда история представляет собой последовательность эпох, внутри которых повторяются более-менее те же самые события, и все это никак не зависит от воли обитателей мира), в то время как Лорхан — за линейное «человеческое» (как ИРЛ, где история развивается, никогда не повторяясь, движимая человеческими поступками и решениями). Нирн живет в режиме периодического переключения между двумя потоками времени, драконы (вернее, только поименованные драконы, технически — сыновья Акатоша в том смысле, в каком Исус является сыном ветхозаветного Яхве), ведомые Алдуином, являются аспектами Акатоша в качестве времени-как-разрушительной-стихии, и отвечают за разрушение (не столько в физическом плане, хотя, дай им волю, они и физически поразрушать горазды, сколько в социальном) прежнего мира при переключении потока, а противостоящий им человеческий герой, Довакин или Шезаррин — соответственно, аспектом Лорхана в качестве времени-созидательного, ответственно за рождение нового мира на обломках старого.

P.S.: дальше там должно было быть еще много букв в обоснование этой теории как с т.з. внутрисеттинговой информации, так с т.з. внешних параллелей с реальной мифологией (откуда парни из Беседки внаглую драли не только мотивы, но и целые сюжеты), но, если честно, я почти все это забыл, а снова зарываться в матчать я сейчас не имею возможности (хотя, если засяду в TES Online, то таки зароюсь). Помню только один аргумент, который показался мне наиболее убедительным. Драконьи души не белые (=даэдрические) и не черные (=смертные), а какими они тогда могут быть, кроме как аэдрическими? Кроме того, драконий жизненный цикл (включая посмертие) в точности соответствует аэдрическому: в отличие от даэдра драконов можно убить, но, в отличие от смертных они не умирают насовсем, а их души не отправляются после смерти к своему богу.
avatar
Выше было много идей и они хорошие и если ОП и правда хочет сделать опасного противника, думаю там насоветовали достаточно. Другое дело, что делать опасных противников в DW не надо. Не зря в книге написано, что монстров надо расценивать как стрелы в колчане — выпустил в персонажей игроков и забыл. Какая-то стрела пройдет мимо, какая-то царапнет, а какая-то кританет и прикончит на месте.
Когда я недавно начал водить DW для моей старой команды, привыкшей к D&D3.5/4 первый бой с серьезным противником, честно говоря, привел меня в отчаяние. Первая же атака воина сняла столько хитов, что ни на какой продолжительный бой рассчитывать не приходилось. В голове была мысль «Блин есть же нормальные системы, хотел *В возьми „Темные века“, хотел D&D возьми D&D, нахера тебе этот убогий гибрид?». Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4. Получившие уровень игроки точно также живо обсуждали «что блин, ложатся они быстро, но бьют сильно, надо с хилом что-то делать». А я ведь просто сделал монстра по опроснику, чтобы он соответствовал миниатюрке, которая попалась мне под руку.
Так что в DW нет необходимости готовить крутых боссов. Водите и не парьтесь. Ваншотнут они 16-хитового дракона, ну и черт с ним. Рано или поздно серия провалов заведет их в такой бой, что выживут немногие. Вы же не делаете ошибку, заранее готовя в DW какой-то сюжет и сюжетно важных неписей, верно?
avatar
Уточнение:
>>нахера тебе этот убогий гибрид?
Это была минута слабости :) Я все еще считаю Dungeon World лучшей настольной версией D&D.
avatar
монстров надо расценивать как стрелы в колчане
Ну так то монстры, а не босс.
Бой я довел и вдруг понял, что результат получился интересный: жрец был без сознания в нуле, воин потрепан и сбит с ног, друид в 1 хите, а вор (как водится) чистенький. Что интересного в результате? То, что он вышел ровно таким же, как если бы я тщательно готовил бой с боссом в какой-нибудь D&D3.5/4.
Те же ощущения. Если мы деремся по-умному, то результат выходит таким же, каким он был бы в труЪ-героическом фэнтези: все партийцы, кроме ушлого вора, драматически изранены, но в принципе держаться на ногах и боеспособным; если же партия сглупила и позволила врагам заманить себя в засаду, то все либо заканчивают бой в 1 хите, либо в ходе боя рискуют погибнуть без потери хитов (например, чудом избегают падения в пропасть), либо огребают фикшновые травмы, а общее ощущение от боя примерно соответствует «славатехосспадя, легко отделались».
avatar
Спасибо огромное, комрады. Очень много интересных идей. Вы мне действительно помогли.
avatar
Очень крутой топик и 100 крутейших ответов! Сохранил в офлайне!
avatar
возможно, полезной окажется эта статья 16-хитовый дракон
avatar
Где-то на сотне имажинарских комментариев тема разрастается до нечитаемости (и сообщения начинают дублироваться).

Не в укор, если что.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.