То есть тут я говорю о том, что когда наступает момент работы правил, то Мастеру за NPC предлагается сначала выбрать действие, а потом описать его красиво. Всё просто.
Беда в том, что по ссылке то это не говорится (как минимум явно). Там говорится более узкая вещь — когда NPC совершает действие, не надо описывать его строго механически, а стараться сделать более информативно. Что действия ограничены закрытым списком — прямых указаний нет. Что рекомендуется именно сперва выбрать действие, а потом дать описание — тоже явно не сказано, строго говоря (хотя наводит на мысль, и по факту это частенько случается). Просто сказано избегать чисто механического описания — ну и представлять, что механически представляет действие при этом. Учитывая раздел — describing the acton — вполне логично. Плюс там есть совет использовать одинаковые формулировки при повторяющихся действиях.
Только вы считаете, что правила вовсе не особенно нужны и можно включать и выключать их, собственно, мастерским произволом. А я в такие моменты задаюсь вопросом, а зачем мне тогда вообще нужно правило, которое я постоянно переделываю, не использую, запрещаю использовать и т.д. Лучше я возьму другое, с которым мне будет интересно играть и не надо будет прибегать к подобным подходам, спокойно положившись на систему в рождении нового контента для ОВП.
Пожалуйста, не надо приписывать собеседнику мотивацию, которой у него нет и спорить с воображаемым противником. Тезис, с которым вы воюете я не высказывал. Утверждение «система в общем случае должна помогать» — оно истинное. Только вот абсолютизация начинается вот тут:
<Неумение правдоподобно описывать результаты работы системе в рамказ сеттинга, жанра и физики заданного мира.
Проще говоря — мало фантазии. Эти парадоксы «избежны», если просто подключить фантазию.
;
Как раз тут начинается «возведение в абсолют». У вас стоит подход «первой должна идти оцифровка из списка опций, потом уже описание». У меня вопрос — а зачем это надо? Система прекрасно работает и без этого — снова обращаю внимание на иерархию правил, которая не прописана. Если это способ избегать конфликтов в группе, например — то это помогает. Если нет и группа может работать на основе соглашения — то правила подключаются на уровень ниже, и это работает столь же хорошо и непротиворечиво. На деле группа всегда неявно соглашается на какое-то применение правил, когда сыграна — и это часть персонального стиля.
Порой это может быть интересно, иногда вообще нет. Зависит от Мастера, разумеется. Но такой подход прав игрокам на что-либо не даёт, а наоборот предоставляет игроков на решение Мастера игры.
Да нет, вот тут я вижу ошибку — причём существенную. На деле всегда решение о легальности принимается группой, не ведущим — просто в некоторых случаях правила служат аргументом (что, кстати, порождает такой феномен как rules-lawer, когда это идёт не в пользу). Игрок всегда имеет выбор вплоть до встать и уйти; в реальности ведущие и игроки обычно работают друг на друга. На деле, опять же, всегда существует и действует набор соглашений, которые регулируют игру — соглашения по натуралистичности описаний, авторитет участников по тем или иным вопросам, соглашения по времени и пр. Попытка представлять игру как «тиранию ведущего» — это очень бедная модель, а когда цель — совместное удовольствие, то и прямо неверная.
Где я говорил, что есть указанию игроку описывать свои действия в таком же ключе?
Признаю, упустил «не». Однако и на стиль игры не указывается — там говорится о том, что когда NPC делает действие, ведущему стоит описывать его во внутриигровых терминах. Не о том, что PC или NPC не имеет ограничений, и не о том, что PC или NPC должен совершать действия из замкнутого списка. Этот раздел вообще имеет конкретное применение — советы по описанию, а не организации действий. Как аргумент о подходе — он, боюсь, очень косвенный.
Так или иначе 17 страница DMG показывает и задаёт общий тон ведения игры для мастера. Игрок же может сказать атакую. Мастеру игры пределагается описывать действия игрока по указанным правилам (правый столбик, второй абзац 17 страницы DMG).
Тут, кстати, ошибка — не надо спешить. Цитируемый кусок говорит о том, как описывать действия NPC и предостерегает ведущего от чисто механических заявок. Он не запрещает игроку подавать такую заявку (хотя она, кстати, плоха по многим другим причинам).
Вообще, смысл цитируемого абзаца — описание действий NPC. Не надо пытаться вытащить его как указание на приоритет правил — этого смысла туда, боюсь, не вложено (а скорее идёт попытка показать, что играть по чистому списку опций обедняет игру, что характерно: другое дело, что из этого блока нельзя сказать, обедняет только в описании или ещё и в наборе действий).
То есть игра в угадайку, что же Мастер нам придумает.
Нет. Это, кстати, ошибка — и довольно распространённая. Игра в угадайку начинается при более узких условиях: когда ведущий не принимает иных использований обстановки, кроме задуманных — то есть в ход идёт принцип Сэга. Это такое же зло, как «рельсовость» в смысле обеднения опций. Если ведущий точно так же принимает использование обстановки игроками, разделяя логичные и нелогичные следствия — это ничуть не менее интересная игра.
Лечение расхождений путём жёстко заданного списка опций — это, боюсь, лекарство, которое частенько хуже болезни. Оно полезно в некоторых специфических случаях — например, когда идёт тест системы и её возможностей. Или когда идёт сугубо аренная игра (о таком писал Mormon на МРИ недавно). А если речь о том, что участники не доверяют друг другу и хотят иметь список опций в виде жёсткого закона — то тут неизбежно начинаются или парадоксы описания, которые с хорошим шансом ломают ощущение правдоподобия, или вылезают иные проблемы с конфликтом.
Вообще, попытка «держать и не пущать», ограничивая список опций закрытым, не полагаясь на соглашения (то есть ставя набор опций именно заданным, не оглядываясь на мнения друг друга) — само по себе несколько неудачно для НРИ с живыми участниками, ибо отсекает одно из её достоинств в виде свободы заявок. Если группа не может договориться о легальности заявок («строго по закрытому списку» -вариант, но бедный) — то обычно дело в более глубоких проблемах, которые всё равно вылезут, и на мой взгляд как раз эти проблемы с большими шансами мешают совместному вкладу.
Давай посмотрим дальше. Ты говоришь, что нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания. Ну давай откроем с тобой DMG 17 страницу и прочтём DESCRIBING THE ACTION главу, в частности NPC Action и посмотрим на табличку с примерами, где нам авторы игры не двусмысленно советуют сначала выбрать действие, а потом уже его описывать в игровом мире соответственно ситуации. Иными словами, мы сначала выбираем правила боя, а потом уже вписываем их в игровую ситуацию. См. примеры в табличке. Не знаю, что тут ещё добавить к твоим словам, которые мне кажутся довольно странными в силу указанной главы.
О, высокое искусство фигурного чтения правил! (Ладно, я не в обиду — полушутя). Фирдоуси правильно писал «Глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом».
Будь я занудой, я бы указал, что этот блок — про действия NPC (и содержит советы по описанию для лёгкости соответствия боевой ситуации), а про PC — вообще-то блок из PHB, который тут уже цитировали (и я легко найду ещё, если надо). Повторяю — использование фактов игрового мира столь же легко встречается как ограничитель заявок много где. Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?
Ну а про «обрезание» — тут уж точно выпячивание привычки (ничего личного). На деле иные способы как минимум равноправны — подход «от описания», выбранный как пример (им, опять, всё не исчерпывается), не ограничивает игрока в общем случае: напротив, он даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, которые не входят в жёстко заданный набор опций. В некоторых случаях персонаж не может размахивать мечом из-за низкого потолка — но в других, например, прыжок на шатком гнилом мостике может заставить врага рядом потерять равновесие, а то и упасть. Хотя такая заявка не входит в закрытый список типовых опций (следующая редакция попробовала исправить это с Improvising an Action, но умеренно).
Вообще, «совместность участия» задаётся просто общим пониманием регулирующих ситуацию обстоятельств. Не обязательно списком писанных правил — чтобы они работали, надо лишь одинаково представлять их статус. Подход на это влияет мало, ограничивает-то и ведёт к конфликту несовпадение пониманий
В указанном куске правил написано, что в общем случае игрок может, если желает и его не ограничивают другие правила (rule 0 fallacy не в счёт), может воспользоваться возможностью использовать ACTION как Атаку в боевой ситуации
Одна беда — там это не написано. Там написан список опций в боевой ситуации. Нигде не написано, что приоритетны правила боя, а не правила боя применяются после описания (более того, нигде не сказано, что боевая модель применяется до описаний, а не после — а в FAQ частенько попадаются намёки на обратное). Примеров, когда именно факты игрового мира (описательные) влияют на игровые эффекты в описаниях полно.
Фокус в том, что как раз того, что игрок может всё, если его не ограничивают иные правила нигде в описании боя не написано. Ограничивать может что угодно. Мысль о том, что правила боя — не оцифровка типовых заявок, а набор опций, которые имеют приоритет над описанием (или любыми иными соглашениями) — это уже толкование, которое самим сводом писаных правил системы никак не подтверждается.
Это один из способов создания общего набора представлений о ситуации — но не единственный и не заданный жёстко системой (которая, кстати, намеренно вариативна в этом смысле). Утверждать, что игрок наделён правами на такие заявки именно по правилам, а не по соглашению до игры, что описание не может вмешиваться в список доступных заявок, если не связано обратного — это, на мой взгляд, ошибочно (и прямо противоречит). Это возможный вариант, но не единственный (и, как любая крайность, чреватый ситуациями, когда ведущему придётся вмешиваться, если игроки не договорились играть в «шахматные правила» — для того же 3.5 есть куча классических примеров, вроде вора, который делает evasion от огненного шара, даже будучи посажен связанным в тесную клетку, или паладинского коня с тем же evasion, который делает спасбросок от огненного шара под брюхом, не получая урона, а всадник получает полный урон).
То есть я даже понимаю, откуда берётся такой подход — и он легитимен сам по себе. Только вот в смысле полного соответствия написанным правилам он — один из многих, а не единственный.
Это право игрока. Запрещая это право игрока на произведение атаки, мы нарушаем правила игры.
Всё просто.
Сомнительно и по букве, и по духу. По букве — в силу уже упомянутого блока из PHB c fits the situation. Вообще, в правилах нигде не сказано, что персонаж может совершать атаку даже в бою всегда и везде с подобным выделением, там всего-навсего описана типовая ситуация, которая встречается чаще всего.
По духу — я бы сказал, что проблема начинается, когда расходятся представления ведущего и игрока (то есть один ожидает, что по команде «бросай инициативу!» спектр возможностей будет строго вот такой, а другой — что оттуда будет что-то исключено). Потому что если у нас у каждого участника одинаковое представление, которое может быть и «атака в такой ситуации невозможна», и «атака возможна», и «атака возможна, но с подключениями дополнительных ограничений в зависимости от описания (например, правила по узким местам из DMG 2)» — во всех трёх случаях участники играют строго по правилам одной и той же системы. Просто у них разный стиль игры, который регулируется начальной (частенько негласной) договорённостью.
Пробегая мимо, замечу, что в «куче текста» описано именно как делать атаку, а в процитированном куске — какое действие она занимает и как комбинируется с движением. Дмитрий же выше говорит о том, что нет чёткого правила, которое регулирует все случаи, когда атаку можно проводить.
Это разные вещи. Мало того, что вот описываемая вами выше последовательность описание-оцифровка не покрыта правилами (то есть в первом приближении равно легальны и подходы «в правилах ничего не сказано про то, что нельзя атаковать двуручным мечом в тесной комнатке, значит мой персонаж будет рассекать столы и хлам богатырским взмахом!» и «здесь тесно, и не перехватить меч для колющего удара, ни размахнуться места нет — потому атаку сделать нельзя или можно с большими штрафами» — пример условный), так ещё и строгих критериев по переводу описания в условия обычно нет, и в этой ситуации игра отчасти держится на доверии, а не на строгом правиле. Правила включаются в обработку, когда понятна ситуация — но вот что в описании важно, а что неважно…
Не знаю насчёт «всё и даже больше». Я выше говорю, если неясно выразился, про то, что если систему (условно) надо изучать многие годы, чтобы понять незадокументированные возможности и неясные моменты — эта система уступает по качеству той, которую можно взять и получить что-то гарантированно через вечер изучения и пару сессий практики. В недостижимом идеале по этому параметру система должна раскрывать весь свой потенциал без «подгонки под руку», после периода укладки её особенностей в голове, который не должен занимать более упомянутой сессии-двух.
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий. Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби), причём эффект ещё и не всегда полезный: наработанные на одной системе привычки могут стать тормозом для освоения другой (и провоцировать не только полезные выводы и обсуждения, но и медведеспоры с аналогами). Ну и исхожу из того, что у игровой группы есть другие занятия — работа, личная жизнь, другие хобби в конце концов. Потому трата времени там, где его можно избежать — скорее негативный, чем позитивный эффект.
Да, естественно, если вдруг надо озвучить явно: пример с конвентом есть именно средство изменения этого. Сам по себе он не типовая ситуация — точно так же, например, умение приседать пятьдесят раз подряд мало кому нужно в жизни для практических целей, но это не делает утреннюю зарядку бесполезным делом. И это не единственный параметр, по которому оценивается система — просто я сейчас говорю именно про этот.
Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс.
Если мы говорим о достоинствах системы, то аргумент это скорее в минус, чем в плюс. Необходимость искусства для применения означает, что в писаной системе (или её подаче) есть проблемы, которые надо затыкать мастерством ведущего. Я сейчас не говорю про просто знакомство — это понятно, оно нужно — но именно навык.
Сразу уточняю — я оцениваю систему по среднему уровню применения, считая что неважно, каких результатов добьются «мастера-фехтовальщики», которые по ней водили годами. Интересно, что получит на выходе «новобранец», который открывает книжку впервые, чтобы через месяц провести, например, на конвенте.
Образа много, безумия мало. Этому треду не хватает гигантских космических хомяков!
Мне вот, по прочтению заголовка, представился тоже мир с альтернативной физикой, но… Броненосцы — это не только корабли. Итак, вот у нас есть гигантские гербертовские черви, которые и проделывают червоточины между системами. А ещё гравитацию одолевают и по волнам мирового эфира плавают действительно пони, пегасы и единороги гигантские космические броненосцы. Которые отряда неполнозубых. И муравьеды — которые, понятное дело, нуждаются в космических муравьях и прочих светлячках (и это именно они образуют пояс астероидов и облако Оорта!). И выход в космос произошёл именно в итоге их приручения — в остальном у нас, по вкусу, нужный антураж.
Ах да, звёздные системы при этом, понятное дело, могут быть именно что семействами космических черепах с дисками на спинах. И экология космофауны тут будет не менее важна, чем развитие техники. А уже на это накладывай капитанов в акскельбантах, бремя белого гуманоида и злобного доктора Фу Манчу…
Ну да, тут нужно подождать склонного к общению даоса. У меня вот система шока и ранений темп, видимо, никогда не обеспечивала напрямую (ну если не считать того, что вражеские приспешники в случае чего улетают как кегли, и учитывать их состояние не надо). Именно шок и ранения обеспечивали разве что то, что персонажи опасались лезть напролом как в некоторых хитовых системах («максимальный урон от падения 20d6, так что что тут думать? Прыгаем!»), что в моём случае эффект скорее положительный — но не относящийся явно к динамике.
С другой стороны, что касается шока и ранений — как я понимаю, там всего две ловушки (или что-то пропускаю?). Первая — что риск получить фатальный урон на взрыве приводит к тому, что персонажи могут вместо ярких трюков сидеть за ящиками раунд за раундом и стрелять с большими минусами, превращая игру в симулятор Первой Мировой. Это, как я понимаю, системно отчасти нивелируется карточной инициативой — у одной из сторон может быть два и более (если там не один персонаж) хода подряд, что обычно более чем достаточно, чтобы попробовать осуществить какой-то план. Если у сторон нет плана и возможностей повлиять на ситуацию — то это, конечно, плохая ситуация, причём на уровне созданного столкновения — помнится, я писал, что в моём представлении SW с её лёгкостью интеграции обстановки в ситуацию подразумевает тот же принцип, что в фейте: «в месте стычки стоит описать не меньше трёх вещей, которые могут поменять ситуацию». Это не означает внезапное появление в переулках взрывающихся бочек вместо мусорных контейнеров или выезд из-за угла грузовика с подушками управляемого медведем, но то, что детали должны быть: над переулком натянуты бельевые верёвки, мусорным баком можно выбить окно и срезать путь через душевую с визжащими полуголыми девицами, если в ходе стычки вообразить себя гением фортификации и начать планомерно окапываться — вой сирен раздастся через считанные раунды, и так далее.
Вторая ловушка — это система шока, которая загоняет в пассивное поведение. Отчасти она самими авторами снята с эрратой, отчасти компенсируется возможностью автовыхода из шока за фишки.
Шутки шутками, а вот боевая динамика в SW у меня получается лучше, чем в PtbA системах. Отчасти за счёт возможности переложить часть решений на систему и баланса между обилием опций и сложности интеграции выдумок, отчасти за счёт того, что я всё-таки привык сильнее к системам с инициативой.
Ну это-то, вроде, ещё более естественный процесс — распространённые представления о чём угодно небытовом в головах наших современников, вроде, является обросшим всякими вторичными мифами?
Но вообще спасибо, дядя главкультист — помнится, во времена gameforums возникал у нас в обсуждении образ герба с бородой Радагаста. Теперь я знаю, чем его дополнить, коли дослужусь — щит с гербом должны держать с разных сторон пират и ниндзя, а внизу на ленте должен быть девиз «мы не должны ждать милостей от истории и мифологии, взять их у них — наша задача!»
Причём с открытием факта, что три линии — неофит, инициат и дредноут, с разными именами на деле — один (сверх)человек, прибережённым под конец, когда нам показывают, что неофит берёт имя в честь убитого наставника, а дредноут меняет имя после упаковки в машину.
Положим, что кроме Ультрамаринов, с полностью прописанным командным составом орденов вроде больше нет (или не было на тот момент, на который я бросил интересоваться кодексами). Даже у Первого Основания есть пробелы, а про каких-нибудь Чёрных Храмовиков (привет, превозмогающему Танкреду, от лица которого есть комикс, повторяющий основные черты описанного выше!) нет даже точной информации о численности.
;
Как раз тут начинается «возведение в абсолют». У вас стоит подход «первой должна идти оцифровка из списка опций, потом уже описание». У меня вопрос — а зачем это надо? Система прекрасно работает и без этого — снова обращаю внимание на иерархию правил, которая не прописана. Если это способ избегать конфликтов в группе, например — то это помогает. Если нет и группа может работать на основе соглашения — то правила подключаются на уровень ниже, и это работает столь же хорошо и непротиворечиво. На деле группа всегда неявно соглашается на какое-то применение правил, когда сыграна — и это часть персонального стиля.
Да нет, вот тут я вижу ошибку — причём существенную. На деле всегда решение о легальности принимается группой, не ведущим — просто в некоторых случаях правила служат аргументом (что, кстати, порождает такой феномен как rules-lawer, когда это идёт не в пользу). Игрок всегда имеет выбор вплоть до встать и уйти; в реальности ведущие и игроки обычно работают друг на друга. На деле, опять же, всегда существует и действует набор соглашений, которые регулируют игру — соглашения по натуралистичности описаний, авторитет участников по тем или иным вопросам, соглашения по времени и пр. Попытка представлять игру как «тиранию ведущего» — это очень бедная модель, а когда цель — совместное удовольствие, то и прямо неверная.
Вообще, смысл цитируемого абзаца — описание действий NPC. Не надо пытаться вытащить его как указание на приоритет правил — этого смысла туда, боюсь, не вложено (а скорее идёт попытка показать, что играть по чистому списку опций обедняет игру, что характерно: другое дело, что из этого блока нельзя сказать, обедняет только в описании или ещё и в наборе действий).
Лечение расхождений путём жёстко заданного списка опций — это, боюсь, лекарство, которое частенько хуже болезни. Оно полезно в некоторых специфических случаях — например, когда идёт тест системы и её возможностей. Или когда идёт сугубо аренная игра (о таком писал Mormon на МРИ недавно). А если речь о том, что участники не доверяют друг другу и хотят иметь список опций в виде жёсткого закона — то тут неизбежно начинаются или парадоксы описания, которые с хорошим шансом ломают ощущение правдоподобия, или вылезают иные проблемы с конфликтом.
Вообще, попытка «держать и не пущать», ограничивая список опций закрытым, не полагаясь на соглашения (то есть ставя набор опций именно заданным, не оглядываясь на мнения друг друга) — само по себе несколько неудачно для НРИ с живыми участниками, ибо отсекает одно из её достоинств в виде свободы заявок. Если группа не может договориться о легальности заявок («строго по закрытому списку» -вариант, но бедный) — то обычно дело в более глубоких проблемах, которые всё равно вылезут, и на мой взгляд как раз эти проблемы с большими шансами мешают совместному вкладу.
Будь я занудой, я бы указал, что этот блок — про действия NPC (и содержит советы по описанию для лёгкости соответствия боевой ситуации), а про PC — вообще-то блок из PHB, который тут уже цитировали (и я легко найду ещё, если надо). Повторяю — использование фактов игрового мира столь же легко встречается как ограничитель заявок много где. Вы уверены, что не пытаетесь приписать какому-то из подходов приоритетный статус именно потому, что он нравится вам?
Ну а про «обрезание» — тут уж точно выпячивание привычки (ничего личного). На деле иные способы как минимум равноправны — подход «от описания», выбранный как пример (им, опять, всё не исчерпывается), не ограничивает игрока в общем случае: напротив, он даёт возможность использовать предметы обстановки и совершать ситуационные действия, которые не входят в жёстко заданный набор опций. В некоторых случаях персонаж не может размахивать мечом из-за низкого потолка — но в других, например, прыжок на шатком гнилом мостике может заставить врага рядом потерять равновесие, а то и упасть. Хотя такая заявка не входит в закрытый список типовых опций (следующая редакция попробовала исправить это с Improvising an Action, но умеренно).
Вообще, «совместность участия» задаётся просто общим пониманием регулирующих ситуацию обстоятельств. Не обязательно списком писанных правил — чтобы они работали, надо лишь одинаково представлять их статус. Подход на это влияет мало, ограничивает-то и ведёт к конфликту несовпадение пониманий
Фокус в том, что как раз того, что игрок может всё, если его не ограничивают иные правила нигде в описании боя не написано. Ограничивать может что угодно. Мысль о том, что правила боя — не оцифровка типовых заявок, а набор опций, которые имеют приоритет над описанием (или любыми иными соглашениями) — это уже толкование, которое самим сводом писаных правил системы никак не подтверждается.
Это один из способов создания общего набора представлений о ситуации — но не единственный и не заданный жёстко системой (которая, кстати, намеренно вариативна в этом смысле). Утверждать, что игрок наделён правами на такие заявки именно по правилам, а не по соглашению до игры, что описание не может вмешиваться в список доступных заявок, если не связано обратного — это, на мой взгляд, ошибочно (и прямо противоречит). Это возможный вариант, но не единственный (и, как любая крайность, чреватый ситуациями, когда ведущему придётся вмешиваться, если игроки не договорились играть в «шахматные правила» — для того же 3.5 есть куча классических примеров, вроде вора, который делает evasion от огненного шара, даже будучи посажен связанным в тесную клетку, или паладинского коня с тем же evasion, который делает спасбросок от огненного шара под брюхом, не получая урона, а всадник получает полный урон).
То есть я даже понимаю, откуда берётся такой подход — и он легитимен сам по себе. Только вот в смысле полного соответствия написанным правилам он — один из многих, а не единственный.
Сомнительно и по букве, и по духу. По букве — в силу уже упомянутого блока из PHB c fits the situation. Вообще, в правилах нигде не сказано, что персонаж может совершать атаку даже в бою всегда и везде с подобным выделением, там всего-навсего описана типовая ситуация, которая встречается чаще всего.
По духу — я бы сказал, что проблема начинается, когда расходятся представления ведущего и игрока (то есть один ожидает, что по команде «бросай инициативу!» спектр возможностей будет строго вот такой, а другой — что оттуда будет что-то исключено). Потому что если у нас у каждого участника одинаковое представление, которое может быть и «атака в такой ситуации невозможна», и «атака возможна», и «атака возможна, но с подключениями дополнительных ограничений в зависимости от описания (например, правила по узким местам из DMG 2)» — во всех трёх случаях участники играют строго по правилам одной и той же системы. Просто у них разный стиль игры, который регулируется начальной (частенько негласной) договорённостью.
Это разные вещи. Мало того, что вот описываемая вами выше последовательность описание-оцифровка не покрыта правилами (то есть в первом приближении равно легальны и подходы «в правилах ничего не сказано про то, что нельзя атаковать двуручным мечом в тесной комнатке, значит мой персонаж будет рассекать столы и хлам богатырским взмахом!» и «здесь тесно, и не перехватить меч для колющего удара, ни размахнуться места нет — потому атаку сделать нельзя или можно с большими штрафами» — пример условный), так ещё и строгих критериев по переводу описания в условия обычно нет, и в этой ситуации игра отчасти держится на доверии, а не на строгом правиле. Правила включаются в обработку, когда понятна ситуация — но вот что в описании важно, а что неважно…
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий. Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби), причём эффект ещё и не всегда полезный: наработанные на одной системе привычки могут стать тормозом для освоения другой (и провоцировать не только полезные выводы и обсуждения, но и медведеспоры с аналогами). Ну и исхожу из того, что у игровой группы есть другие занятия — работа, личная жизнь, другие хобби в конце концов. Потому трата времени там, где его можно избежать — скорее негативный, чем позитивный эффект.
Да, естественно, если вдруг надо озвучить явно: пример с конвентом есть именно средство изменения этого. Сам по себе он не типовая ситуация — точно так же, например, умение приседать пятьдесят раз подряд мало кому нужно в жизни для практических целей, но это не делает утреннюю зарядку бесполезным делом. И это не единственный параметр, по которому оценивается система — просто я сейчас говорю именно про этот.
Сразу уточняю — я оцениваю систему по среднему уровню применения, считая что неважно, каких результатов добьются «мастера-фехтовальщики», которые по ней водили годами. Интересно, что получит на выходе «новобранец», который открывает книжку впервые, чтобы через месяц провести, например, на конвенте.
Мне вот, по прочтению заголовка, представился тоже мир с альтернативной физикой, но… Броненосцы — это не только корабли. Итак, вот у нас есть гигантские гербертовские черви, которые и проделывают червоточины между системами. А ещё гравитацию одолевают и по волнам мирового эфира плавают действительно
пони, пегасы и единорогигигантские космические броненосцы. Которые отряда неполнозубых. И муравьеды — которые, понятное дело, нуждаются в космических муравьях и прочих светлячках (и это именно они образуют пояс астероидов и облако Оорта!). И выход в космос произошёл именно в итоге их приручения — в остальном у нас, по вкусу, нужный антураж.Ах да, звёздные системы при этом, понятное дело, могут быть именно что семействами космических черепах с дисками на спинах. И экология космофауны тут будет не менее важна, чем развитие техники. А уже на это накладывай капитанов в акскельбантах, бремя белого гуманоида и злобного доктора Фу Манчу…
С другой стороны, что касается шока и ранений — как я понимаю, там всего две ловушки (или что-то пропускаю?). Первая — что риск получить фатальный урон на взрыве приводит к тому, что персонажи могут вместо ярких трюков сидеть за ящиками раунд за раундом и стрелять с большими минусами, превращая игру в симулятор Первой Мировой. Это, как я понимаю, системно отчасти нивелируется карточной инициативой — у одной из сторон может быть два и более (если там не один персонаж) хода подряд, что обычно более чем достаточно, чтобы попробовать осуществить какой-то план. Если у сторон нет плана и возможностей повлиять на ситуацию — то это, конечно, плохая ситуация, причём на уровне созданного столкновения — помнится, я писал, что в моём представлении SW с её лёгкостью интеграции обстановки в ситуацию подразумевает тот же принцип, что в фейте: «в месте стычки стоит описать не меньше трёх вещей, которые могут поменять ситуацию». Это не означает внезапное появление в переулках взрывающихся бочек вместо мусорных контейнеров или выезд из-за угла грузовика с подушками
управляемого медведем, но то, что детали должны быть: над переулком натянуты бельевые верёвки, мусорным баком можно выбить окно и срезать путь через душевую с визжащими полуголыми девицами, если в ходе стычки вообразить себя гением фортификации и начать планомерно окапываться — вой сирен раздастся через считанные раунды, и так далее.Вторая ловушка — это система шока, которая загоняет в пассивное поведение. Отчасти она самими авторами снята с эрратой, отчасти компенсируется возможностью автовыхода из шока за фишки.
Но вообще спасибо, дядя главкультист — помнится, во времена gameforums возникал у нас в обсуждении образ герба с бородой Радагаста. Теперь я знаю, чем его дополнить, коли дослужусь — щит с гербом должны держать с разных сторон пират и ниндзя, а внизу на ленте должен быть девиз «мы не должны ждать милостей от истории и мифологии, взять их у них — наша задача!»