Хорошо, назовем это не «в сердцах», а «эмоционально» или «красочно», если предпочитаешь точность.
Что же касается естественности эффекта — на мой взгляд, оно достаточно неизбежно следует из совершенствования системных инструментов под конкретные задачи, разве нет? Например, физическая форма современного горожанина в среднем, видимо, хуже, чем у горожанина столетней давности — просто потому, что ему приходится реже заниматься физической работой, а средняя бытовая задача меньше нагружает его физически (и, подозреваю, увеличение увлечения спортом это не скомпенсирует, когда мы говорим о среднем). Горожанин столетней давности больше ходил пешком и таскал грузы, чаще пилил\резал\забивал гвозди и так далее. Часть его нагрузок оказалась убрана современной техникой. Примерно то же с частными игровыми задачами — спектр задач у систем более новых не вполне совпадает с задачами систем олдскульных, но куда же без прогресса в игромеханике? Помимо улучшений в деталях прошлых систем, десятилетия игровой практики должны были порождать и более удобные новые идеи, которые с теми же задачами справлялись с меньшей нагрузкой для мастера — ну и оборотной стороной, естественно, должны становиться меньшие требования к ведущему и упрощение потребных практик. Мне кажется, вообще нельзя сделать более удобный инструмент без последующей «деградации мастерового».
То есть речь про меньшую долю импровизации и большую долю стандартных правил? В целом да, rulings, not rules есть один из признаков олдскула, тут я согласен. Я не уверен, что соглашусь со второй компонентой — эмоциональной оценкой этого по шкале «хорошо-плохо». То есть чисто формально, например, в той же D&D 4 на пресловутой 42-ой странице сформулировано в общем-то очень короткое правило по поощрениям нестандартного поведения и оцифровке нестандартных заявок — которое позволяет сочетать и оцифровку произвольного действия, и при этом не ломать весьма сложный часовой механизм тамошней боёвки (здесь это скорее комплимент, чем упрёк) — так вот, это самое правило скорее поощряет нестандарт, причём разгружая ведущего, а не нагружая. Я вообще не уверен, что в этом смысле пост-олдсульные системы менее открыты или удобны для нестандарта (в отличие от формирования привычек, о которых в следующем абзаце).
То есть привычки, которые формируются другими редакциями — это отдельный момент (помнится, Дмитрий Герасимов как-то в сердцах называл естественный эффект развития редакций D&D «деградацией мастерских практик»), и они не всегда удачны. Но у монеты две стороны — мне кажется, что сама-то по себе более сложная формализация и более общие правила возникли потому, что с опытом находились отчуждаемые от отцов-основателей рецепты достаточно хорошего баланса между сложностью и интересом, причём в большинстве случаев позволяющего создавать интересные сцены на уровне системы, без добавочного творческого напряжения, и это скорее хорошо — потому что многие решения вида «выкинешь больше 20 — получится, иначе нет» есть всё-таки затыкание дыры в плотине пальцем. Зло тут скорее привычка к комфорту и тому, что двое-из-ларцарулбука непременно всё за тебя сделают, то есть когда сэкономленная творческая энергия не пускается на что-то иное, а просто не пускается никуда.
Вот, кстати, интересная тема — что вы подразумеваете под словом «зрелищность» (применимо к НРИ)? Очень интересно было бы, если получилось это развернуть.
Не чтобы сбивать с мысли, а чтобы показать, что в голову приходит. Если говорить о мейнстримных редакциях D&D пост-2000, то там, наверное, можно говорить про больший уровень силы начального героя, когда он застрахован от глупых смертей на низких уровнях (вида «маг с 1 стартовым HP неудачно наступил на ежа на лесной тропе и умер») и помирать герой в начале может скорее от неудачных решений, чем от неудачных бросков. Вторая линия того, что этим словом можно описать… Ну, видимо, действительно сдвиг эффектов, которые зарекомендовали себя как «ох, круто» и тиражируются в фильмах и литературе, так чтобы они были легче доступны персонажам без эквилибристики с генерацией — но сама по себе эквилибристика с генерацией это уже поздний тренд…
Кстати, интересно — что тут «зрелищность»? Там, насколько удаётся наблюдать (увы, не играл) дело неплохо с атмосферностью во вполне конкретном направлении, причём основная масса этой атмосферности (поправь меня, если я упускаю что-то важное) — не столько уровень механики системы, сколько изначально выбранная тематика и тон, который удалось сохранить, когда писать под систему стал не только изначальный автор. То есть больше заслуга темы (которая, конечно, выросла из одного из направлений, характерных для ретро-клонов… но, в общем-то, может и вне них существовать совершенно спокойно — всякие WHFRP болтаются относительно близко по нише, не будучи ретро-клонами ни в коей мере), чем происхождения, нет?
(Голосом змия с дерева): Даже то D&D, которое без букв с цифрами и тёплое по причине ламп и аромата гоголевской шине… кольчуги от Lake Geneva TSA, и то дробится на всякие молдвеевское, холмсовское и прочие ментцеровские. Авторы по понятным причинам делали D&D и получали D&D, но на свой лад.
Но всё-таки, думается, топикстартер всё-таки не хотел тут особо холивар устраивать на тему «какое D&D настоящее». Общее название объединяет весьма разные игры с существенно разной идеологией. С другой стороны, кто сумеет найти хороший пример системы, которая бы развивалась сорок лет (да хотя бы тридцать), при этом выпустила достаточно вариантов базовых книг (а не просто раз за разом переиздавала один и тот же набор) и за это время не подвергалась кардинальным переменам? Почти все «старички» обзавелись идеологически разными редакциями.
Первое. Спасибо (серьёзно) за упоминание твоего ощущения — кстати, я предлагаю тем, кого я ещё раздражаю в последнее время, сообщить об этом (лучше личными сообщениями, чтобы тему не замусоривать). Серьёзно — чтобы у меня была возможность понять, это я случайно на чью-то мозоль наступил, или оно более систематично.
Второе. Вообще-то ответ не предназначался тебе, не рассчитывался на демонстрацию превосходства (как ты его, видимо, истолковал) и вообще у меня позиция такая — даже кажущиеся естественными говорящему факты лучше рассказывать и растолковывать. Просто потому, что во-первых, для поиска ответа на вопрос надо иметь сложившуюся картину — без неё (некоторого понимания и набора выработанных мнений, позволяющих увязывать факты между собой) даже если человек захочет задать вопрос (а желание не всегда возникает, потому что иллюзия знания запросто может не допускать даже ощущения, что тут надо что-то спросить), далеко не всегда он так же сможет истолковать полученные по итогам того же гуловского поиска факты (даже не мнения), как человек с опытом или хотя бы представлением о данной теме. Опыт передать в полной мере затруднительно, а вот представления — можно, точно так же как и давать начальный толчок с указанием. Да, можно впасть в соответствующий менторский тон, но тут у человека четыре комментария и сказать точно про то, знает ли он факты (а история редакций D&D и представления о различиях подхода разных (буква)D&D, вообще говоря, не относится к таким уж общеизвестным фактам — просто потому, что их не надо знать, чтобы играть) или это была ирония — можно только за счёт личного знакомства. Потому хуже, сдаётся мне, не будет — тем более, что ты ниже сам вот проводишь ликбез.
Ничего личного, серьёзно. А за основной текст спасибо. (Мне, кстати, кажется что если это не в рамках какой-то полемики, чтобы отсылать сюда людей в беседах, полезно было бы ещё упомянуть, что сами по себе стандарты систем менялись и не имели местами чётких границ в областях, ставших стандартом позже — потому ретро-клоны даже одной системы могут отличаться)
D&D это не единый ствол, это довольно ветвистое дерево. Потому слова «современная редакция D&D», строго говоря, примерно настолько же осмысленны, как «современный потомок гиракотерия» (поди пойми, речь про лошадь, осла или там, скажем, зебру) и в целом упирается в то, что считается говорящим таким значимым, но плохо поддающимся описанию признаком как «истинный дух системы». Смайл.
Эти названия менее удобны, ибо тащат не всегда нужные ассоциации (ну и прямое копирование название-в-название — нередко признак проблем с собственно фантазией и осознанием факта аосоциаций; и Камелот из примера всё-таки в этом смысле слишком близок — пусть даже страна в артуриане Логр, а не Камелот, Камелот — первая ассоциация. Подозреваю, что лучше всё-таки непрямые ссылки — если уж какие-нибудь ассоциации используются намеренно, то «османскую империю со спиленными номерами» лучше называть не Портой и не Стамбулом, но просто каким-то явно тюркским или арабским словом).
В переведённом руководстве Дядющки Фигги на покойном Ролемансере, при всей его спорности, описан был проблемный тип игрока «повторюша тётя Хрюша» — и тут, сдаётся мне, та же проблема может возникать. Как игрок, который сделав копию персонажа из другой среды (книги, фильма) не понимает, что он потянул шлейф ассоциаций и при этом не факт, что удачно вписался в другой мир и не получит точно всё, что было у оригинала, так и тут — если что-то подразумевалось от оригинала, не факт, что оно заведётся от названия. А если не подразумевалось, то вполне будет мешаться.
Кстати, интересно. Для того, чтобы не было легенд, видимо, надо чтобы не было воображения, а не способности лгать. (Было бы, наверное, ещё более забавно представить народ, не способный заблуждаться — но это уже зверски могучее фантдопущение. Плюс придётся что-то делать с тем, что понятие «не заблуждаться» зависит от уровня знания…
«Иоанн-Агасфер ничего не имел ни против мужской беседы, ни против козлиного поворота ее. Но когда пастухи понесли чепуху о козлолюдях, об их ужасном облике, об их кровавых повадках, когда вранье пошло громоздиться на вранье, когда наперебой и безудержно пошли мешаться авторитетные ссылки на богов и дедов, когда под треск раздираемых на грудях козьих шкур пошли в ход свидетельства очевидцев и непосредственных виновников, вот тогда Иоанн-Агасфер не выдержал. Он заговорил. Он сказал этим крикливым дуракам, что потомство коз от людей невозможно. (Он только что с совершенной ясностью понял, что знает это и, более того, совершенно точно знает, почему это невозможно.) Он попытался объяснить им, почему это невозможно. Впервые в жизни он ощутил, как это мучительно, когда все понимаешь, но не хватает слов. Лингвистическое удушье.»)
Замечу, всяких «людей плюс» (в том числе долгоживущих и неотличимых) немало в разных сеттингах (взять каких-нибудь 3.5-нных эланов, или происходящих от людей иллюмианов).
А что до старта нового вида из единственных людей… Как там это?
«Вообще-то, для сюжета это даже хорошо: секретный институт, часовые, шпионы… патриотизм патриотической уборщицы Клары… экая дешевка. Трудность в том, чтобы представить себе их работу, идеи, возможности — куда уж мне… Это вообще невозможно. Шимпанзе не может написать роман о людях. Как я могу написать роман о человеке, у которого никаких потребностей, кроме духовных? Конечно, кое-что представить можно. Атмосферу. Состояние непрерывного творческого экстаза. Ощущение своего всемогущества, независимости… отсутствие комплексов, совершенное бесстрашие. Да, чтобы написать такую штуку, надо нализаться ЛСД. Вообще эмоциональная сфер супера с точки зрения обычного человека представлялась бы как патология. Болезнь… Жизнь — болезнь материи, мышление — болезнь жизни. Очковая болезнь, подумал он»
Попутно, замечу, что начало типовой книге про старт нового вида на базе людей — более сильного, более живучего, обычно более способного в областях мистических — положил, сам того не думая, ещё Б.Стокер, хех…
Это Dragonlance, скрещенные с Deadlands. Возвращение драконов случилось, но его никто не заметил.
Как там было в старой игре Redneck Rampage? Инопланетяне высадились в глубинке и начали вторжение, но так как они имели облик зелёных чёртиков, которые население и так видело регулярно, никто не обратил на них внимания…
Смотря где. Сеттинги разные. В Sundered Skies, например, персонаж скорее сойдёт с ума от свечения, прежде чем долетит до опасной зоны (хотя внизу становится жарче и жарче). В Wild Blue, который в Lady Blackbird и иже с ними внизу есть бури и летучие кальмары. В Planescape на куче воздушных планов падающий обычно-таки похоронен заживо — с той мелкой деталью, что он может управлять своим полётом, так что можно искать нужные места для приземления… и постараться погасить скорость. (В этом смысле заметно печальнее улететь невесть куда на Дыме, чем в Воздухе — на Воздухе далеко видно, а вот если ты начал падать на Дыме, то редкий уголь или кусок породы будет тебе заметен тогда, когда гасить скорость будет уже поздно, если ты не запасся супер-пупер магией, берк!).
Но если бы такой путь был, то не кжется ли тебе, что мы бы давно уже его нашли и жили бы в вечном замороженном золотом веке без перемен? Попахивает религией, не так ли? Но твои взгляды и есть религия.
Безотносительно прочего — совершенно не факт, замечу. То есть, учитывая сложность возможных структур, можно с чистой совестью утверждать, что люди не перепробовали и сотой части возможных устройств общества, и чем глобальнее уровень устройства, тем меньшую долю пробовали. Чёрт его знает, куда они ведут (весьма сомнительно, что к золотому веку) — но когда прессинг сложившегося миропорядка несколько ослабевает (например, при открытии новых земель и их освоении) на них частенько помимо повторений старого расцветают и всякие новые решения. То есть вот этот частный аргумент, сам по себе, очень слаб — роль инерции сложившихся порядков недооценивать не стоит, и сам по себе миропорядок обычно оставляет не так уж и много места, чтобы «отряхнуть его прах с наших ног», даже если захотеть.
Но учёные обычно не пытаются друг друга убивать из-за разногласий по научным вопросам. Они даже не объявляют теории друг друга вне закона
Строго говоря, это связано не со сциентизмом, как пытается сказать nekroz рядом. Просто наука как административная система и как система добычи знаний — вообще говоря, разные вещи, и они обе весьма отличны от системы управления общества.
А так, собственно говоря, научные воззрения (и качества хорошего учёного) совершенно не страхуют от применения административных методов — ситуаций, когда журнал А не принимает к публикации статью Б, потому что она относится к школе В, а в редколлегии окопался ярый анти-В-ист, в общем-то, немало. Всяких войн внутри научного сообщества (а это скорпионник почище артистической среды — почти по любой дисциплине), которые велись администативными методами — опять же немало. Хрестоматийным примером тут обычно служит история Т.Д. Лысенко, которая характерна тем, что и его возвышение, и падение были весьма мало связаны с собственно научной истинностью и подтверждением\опровержением его теорий. И поднялся (на что обычно напирают), и слетел он (что упоминают реже) в результате практически полностью внешних по отношению к науке-как-системе-знаний административных игр.
Использую относительно регулярно. Выбор использовать\не использовать строится на следующих основных положениях:
— В играх, где важно относительное положение персонажей обычно гораздо быстрее поставить несколько миниатюрок, чем описывать всё кучей слов. Чаще всего это боёвка, но не только: например, в кампании с летучим кораблём, где были важны вахты, мы использовали их как напоминание, кто из персонажей какие вахты стоит — это позволяло по одному взгляду на корабль (была большая картонная схема) сказу сказать, кто где находится на начало очередной полундры.
— Если миниатюрки сколько-то визуально попадают в тему (ситуация нечастая, но случающаяся) они, бывает, помогают задуматься о деталях снаряжения персонажа и проч. Поэтому, кстати, часто удобнее делать рисунки — даже не на зажимах, помнится со школьных времён простая конструкция — полоска сгибаемая в треугольник на скрепке…
Если относительное положение неважно, а визуализация мелкого куска излишня — то да, миниатюрки скорее мешают. Кстати, ловушка — имея сколько-то подходящие под персонажей миниатюрки надо бы иметь и что-то тематически подходящее под противников (у нас даже во времена рисунков, а не миниатюр, помнится, была практика рисовать фишки с абстрактными тёмными силуэтами: всё лучше, чем «этот человекоящер на самом деле орк, а вон тот гриб — принцесса»).
Способности:
Моё ган-фу БОЛЬШЕ твоего!
Ты стартуешь с абсурдным в глазах других образцом Большой Пушки (БП). Это может быть стандартная модель огнестрельного оружия, переделанная под нестандартный патрон, коллекционный экземпляр или просто сумрачный плод любви твоего оружейного гения и мастерской в гараже. (См. правила по созданию и модификации БП во врезке). Так или иначе, Большая Пушка работает только в твоих руках. Если кто-то украдёт её, то всё, что он сможет — попасть в смешные ролики на Ютубе. С другой стороны, если ты разлучён со своей БП, то получаешь штраф на все проверки, равный твоему уровню в классе. В случае безвозвратной утраты новая БП может быть создана (заказана, модифицирована), но этот процесс ни при каких условиях не может занимать меньше, чем месяц и один день.
Это было в первом «Хищнике»!
Используя свою БП, ты игнорируешь три пункта отдачи плюс два за каждый уровень выше первого. Начиная с третьего уровня, ты также можешь игнорировать по пункту отдачи за уровень у любого огнестрельного оружия, которое можешь удержать в руках. Особенно весело это смотрится, если ты хрупкая японская школьница.
Главное — у кого ружьё!
С третьего уровня, выхватив пушку и выстрелив в воздух или совершив иное привлекающее внимание действие, ты получаешь бонус, равный своему уровню в классе к следующей за этим проверке социального навыка, если она совершается прямо за этим. Ты можешь использовать этот бонус против конкретного существа не чаще раза в сутки. Свойство не работает в боевых столкновениях и если ты носишь свою БП открыто. С пятого уровня это свойство действует даже в бою — его участники в пределах видимости\слышимости должны сделать проверку силы воли против твоей харизмы+уровень и при провале вынуждены остановиться и прислушаться к тому, что ты скажешь.
«Вулканы» по-македонски.
С четвёртого уровня ты можешь иметь две БП и использовать их с двух рук без штрафов. Если ты имеешь только одну БП, то ты всегда можешь носить её незаметно и выхватывать свободным действием. Да, чёрт побери, даже на пляже. Не спрашивай как.
Не такая формулировка, хотя суть близка. Я скорее говорю о том, что достаточно ощутимая часть опор ужасов Лавкрафта относится к ужасу принятия вещей, которые сейчас вообще говоря являются частями рационалистической картины мира образца ХХ века по умолчанию, которая считается достаточно привычной и безобидной, чтобы детей ей пичкать с ранней школы. То есть понятно, что с детства слышать и принимать\переживать\делать выводы есть вещи совершенно разные, но тут даже речь не про «нормального учёного» (хотя нормального учёного без критического отношения к своему набору знаний, видимо, нет). Про «нормального учёного» — это скорее не в части два, а в «кристаллизации формулировки».
Что же касается естественности эффекта — на мой взгляд, оно достаточно неизбежно следует из совершенствования системных инструментов под конкретные задачи, разве нет? Например, физическая форма современного горожанина в среднем, видимо, хуже, чем у горожанина столетней давности — просто потому, что ему приходится реже заниматься физической работой, а средняя бытовая задача меньше нагружает его физически (и, подозреваю, увеличение увлечения спортом это не скомпенсирует, когда мы говорим о среднем). Горожанин столетней давности больше ходил пешком и таскал грузы, чаще пилил\резал\забивал гвозди и так далее. Часть его нагрузок оказалась убрана современной техникой. Примерно то же с частными игровыми задачами — спектр задач у систем более новых не вполне совпадает с задачами систем олдскульных, но куда же без прогресса в игромеханике? Помимо улучшений в деталях прошлых систем, десятилетия игровой практики должны были порождать и более удобные новые идеи, которые с теми же задачами справлялись с меньшей нагрузкой для мастера — ну и оборотной стороной, естественно, должны становиться меньшие требования к ведущему и упрощение потребных практик. Мне кажется, вообще нельзя сделать более удобный инструмент без последующей «деградации мастерового».
То есть привычки, которые формируются другими редакциями — это отдельный момент (помнится, Дмитрий Герасимов как-то в сердцах называл естественный эффект развития редакций D&D «деградацией мастерских практик»), и они не всегда удачны. Но у монеты две стороны — мне кажется, что сама-то по себе более сложная формализация и более общие правила возникли потому, что с опытом находились отчуждаемые от отцов-основателей рецепты достаточно хорошего баланса между сложностью и интересом, причём в большинстве случаев позволяющего создавать интересные сцены на уровне системы, без добавочного творческого напряжения, и это скорее хорошо — потому что многие решения вида «выкинешь больше 20 — получится, иначе нет» есть всё-таки затыкание дыры в плотине пальцем. Зло тут скорее привычка к комфорту и тому, что двое-из-
ларцарулбука непременно всё за тебя сделают, то есть когда сэкономленная творческая энергия не пускается на что-то иное, а просто не пускается никуда.Но это если я верно понял посыл выше, конечно.
Не чтобы сбивать с мысли, а чтобы показать, что в голову приходит. Если говорить о мейнстримных редакциях D&D пост-2000, то там, наверное, можно говорить про больший уровень силы начального героя, когда он застрахован от глупых смертей на низких уровнях (вида «маг с 1 стартовым HP неудачно наступил на ежа на лесной тропе и умер») и помирать герой в начале может скорее от неудачных решений, чем от неудачных бросков. Вторая линия того, что этим словом можно описать… Ну, видимо, действительно сдвиг эффектов, которые зарекомендовали себя как «ох, круто» и тиражируются в фильмах и литературе, так чтобы они были легче доступны персонажам без эквилибристики с генерацией — но сама по себе эквилибристика с генерацией это уже поздний тренд…
Но всё-таки, думается, топикстартер всё-таки не хотел тут особо холивар устраивать на тему «какое D&D настоящее». Общее название объединяет весьма разные игры с существенно разной идеологией. С другой стороны, кто сумеет найти хороший пример системы, которая бы развивалась сорок лет (да хотя бы тридцать), при этом выпустила достаточно вариантов базовых книг (а не просто раз за разом переиздавала один и тот же набор) и за это время не подвергалась кардинальным переменам? Почти все «старички» обзавелись идеологически разными редакциями.
Первое. Спасибо (серьёзно) за упоминание твоего ощущения — кстати, я предлагаю тем, кого я ещё раздражаю в последнее время, сообщить об этом (лучше личными сообщениями, чтобы тему не замусоривать). Серьёзно — чтобы у меня была возможность понять, это я случайно на чью-то мозоль наступил, или оно более систематично.
Второе. Вообще-то ответ не предназначался тебе, не рассчитывался на демонстрацию превосходства (как ты его, видимо, истолковал) и вообще у меня позиция такая — даже кажущиеся естественными говорящему факты лучше рассказывать и растолковывать. Просто потому, что во-первых, для поиска ответа на вопрос надо иметь сложившуюся картину — без неё (некоторого понимания и набора выработанных мнений, позволяющих увязывать факты между собой) даже если человек захочет задать вопрос (а желание не всегда возникает, потому что иллюзия знания запросто может не допускать даже ощущения, что тут надо что-то спросить), далеко не всегда он так же сможет истолковать полученные по итогам того же гуловского поиска факты (даже не мнения), как человек с опытом или хотя бы представлением о данной теме. Опыт передать в полной мере затруднительно, а вот представления — можно, точно так же как и давать начальный толчок с указанием. Да, можно впасть в соответствующий менторский тон, но тут у человека четыре комментария и сказать точно про то, знает ли он факты (а история редакций D&D и представления о различиях подхода разных (буква)D&D, вообще говоря, не относится к таким уж общеизвестным фактам — просто потому, что их не надо знать, чтобы играть) или это была ирония — можно только за счёт личного знакомства. Потому хуже, сдаётся мне, не будет — тем более, что ты ниже сам вот проводишь ликбез.
Ничего личного, серьёзно. А за основной текст спасибо. (Мне, кстати, кажется что если это не в рамках какой-то полемики, чтобы отсылать сюда людей в беседах, полезно было бы ещё упомянуть, что сами по себе стандарты систем менялись и не имели местами чётких границ в областях, ставших стандартом позже — потому ретро-клоны даже одной системы могут отличаться)
В переведённом руководстве Дядющки Фигги на покойном Ролемансере, при всей его спорности, описан был проблемный тип игрока «повторюша тётя Хрюша» — и тут, сдаётся мне, та же проблема может возникать. Как игрок, который сделав копию персонажа из другой среды (книги, фильма) не понимает, что он потянул шлейф ассоциаций и при этом не факт, что удачно вписался в другой мир и не получит точно всё, что было у оригинала, так и тут — если что-то подразумевалось от оригинала, не факт, что оно заведётся от названия. А если не подразумевалось, то вполне будет мешаться.
«Иоанн-Агасфер ничего не имел ни против мужской беседы, ни против козлиного поворота ее. Но когда пастухи понесли чепуху о козлолюдях, об их ужасном облике, об их кровавых повадках, когда вранье пошло громоздиться на вранье, когда наперебой и безудержно пошли мешаться авторитетные ссылки на богов и дедов, когда под треск раздираемых на грудях козьих шкур пошли в ход свидетельства очевидцев и непосредственных виновников, вот тогда Иоанн-Агасфер не выдержал. Он заговорил. Он сказал этим крикливым дуракам, что потомство коз от людей невозможно. (Он только что с совершенной ясностью понял, что знает это и, более того, совершенно точно знает, почему это невозможно.) Он попытался объяснить им, почему это невозможно. Впервые в жизни он ощутил, как это мучительно, когда все понимаешь, но не хватает слов. Лингвистическое удушье.»)
А что до старта нового вида из единственных людей… Как там это?
«Вообще-то, для сюжета это даже хорошо: секретный институт, часовые, шпионы… патриотизм патриотической уборщицы Клары… экая дешевка. Трудность в том, чтобы представить себе их работу, идеи, возможности — куда уж мне… Это вообще невозможно. Шимпанзе не может написать роман о людях. Как я могу написать роман о человеке, у которого никаких потребностей, кроме духовных? Конечно, кое-что представить можно. Атмосферу. Состояние непрерывного творческого экстаза. Ощущение своего всемогущества, независимости… отсутствие комплексов, совершенное бесстрашие. Да, чтобы написать такую штуку, надо нализаться ЛСД. Вообще эмоциональная сфер супера с точки зрения обычного человека представлялась бы как патология. Болезнь… Жизнь — болезнь материи, мышление — болезнь жизни. Очковая болезнь, подумал он»
Попутно, замечу, что начало типовой книге про старт нового вида на базе людей — более сильного, более живучего, обычно более способного в областях мистических — положил, сам того не думая, ещё Б.Стокер, хех…
Пойду скомпенсирую в другом месте. Образ красивый, да!
Как там было в старой игре Redneck Rampage? Инопланетяне высадились в глубинке и начали вторжение, но так как они имели облик зелёных чёртиков, которые население и так видело регулярно, никто не обратил на них внимания…
А так, собственно говоря, научные воззрения (и качества хорошего учёного) совершенно не страхуют от применения административных методов — ситуаций, когда журнал А не принимает к публикации статью Б, потому что она относится к школе В, а в редколлегии окопался ярый анти-В-ист, в общем-то, немало. Всяких войн внутри научного сообщества (а это скорпионник почище артистической среды — почти по любой дисциплине), которые велись администативными методами — опять же немало. Хрестоматийным примером тут обычно служит история Т.Д. Лысенко, которая характерна тем, что и его возвышение, и падение были весьма мало связаны с собственно научной истинностью и подтверждением\опровержением его теорий. И поднялся (на что обычно напирают), и слетел он (что упоминают реже) в результате практически полностью внешних по отношению к науке-как-системе-знаний административных игр.
— В играх, где важно относительное положение персонажей обычно гораздо быстрее поставить несколько миниатюрок, чем описывать всё кучей слов. Чаще всего это боёвка, но не только: например, в кампании с летучим кораблём, где были важны вахты, мы использовали их как напоминание, кто из персонажей какие вахты стоит — это позволяло по одному взгляду на корабль (была большая картонная схема) сказу сказать, кто где находится на начало очередной полундры.
— Если миниатюрки сколько-то визуально попадают в тему (ситуация нечастая, но случающаяся) они, бывает, помогают задуматься о деталях снаряжения персонажа и проч. Поэтому, кстати, часто удобнее делать рисунки — даже не на зажимах, помнится со школьных времён простая конструкция — полоска сгибаемая в треугольник на скрепке…
Если относительное положение неважно, а визуализация мелкого куска излишня — то да, миниатюрки скорее мешают. Кстати, ловушка — имея сколько-то подходящие под персонажей миниатюрки надо бы иметь и что-то тематически подходящее под противников (у нас даже во времена рисунков, а не миниатюр, помнится, была практика рисовать фишки с абстрактными тёмными силуэтами: всё лучше, чем «этот человекоящер на самом деле орк, а вон тот гриб — принцесса»).
Способности:
Моё ган-фу БОЛЬШЕ твоего!
Ты стартуешь с абсурдным в глазах других образцом Большой Пушки (БП). Это может быть стандартная модель огнестрельного оружия, переделанная под нестандартный патрон, коллекционный экземпляр или просто сумрачный плод любви твоего оружейного гения и мастерской в гараже. (См. правила по созданию и модификации БП во врезке). Так или иначе, Большая Пушка работает только в твоих руках. Если кто-то украдёт её, то всё, что он сможет — попасть в смешные ролики на Ютубе. С другой стороны, если ты разлучён со своей БП, то получаешь штраф на все проверки, равный твоему уровню в классе. В случае безвозвратной утраты новая БП может быть создана (заказана, модифицирована), но этот процесс ни при каких условиях не может занимать меньше, чем месяц и один день.
Это было в первом «Хищнике»!
Используя свою БП, ты игнорируешь три пункта отдачи плюс два за каждый уровень выше первого. Начиная с третьего уровня, ты также можешь игнорировать по пункту отдачи за уровень у любого огнестрельного оружия, которое можешь удержать в руках. Особенно весело это смотрится, если ты хрупкая японская школьница.
Главное — у кого ружьё!
С третьего уровня, выхватив пушку и выстрелив в воздух или совершив иное привлекающее внимание действие, ты получаешь бонус, равный своему уровню в классе к следующей за этим проверке социального навыка, если она совершается прямо за этим. Ты можешь использовать этот бонус против конкретного существа не чаще раза в сутки. Свойство не работает в боевых столкновениях и если ты носишь свою БП открыто. С пятого уровня это свойство действует даже в бою — его участники в пределах видимости\слышимости должны сделать проверку силы воли против твоей харизмы+уровень и при провале вынуждены остановиться и прислушаться к тому, что ты скажешь.
«Вулканы» по-македонски.
С четвёртого уровня ты можешь иметь две БП и использовать их с двух рук без штрафов. Если ты имеешь только одну БП, то ты всегда можешь носить её незаметно и выхватывать свободным действием. Да, чёрт побери, даже на пляже. Не спрашивай как.