А первичность тут не играет роли. Просто можно выделить в процессе отдельные части — игромеханическое описание, требующее знания игромеханики (достижение некоторых целей — совершенно неважно, откуда взявшихся) и создание образа\идеи\картинки в голове (не в терминах системы), пригодной для трансляции.
Вот первый процесс в сколько-то сложных системах обычно можно выделить в свою отдельную игру. Она порождает не только «задачу DarkArchon» (посмотрим, что система поощряет\делает интересным, потом, возможно, создадим персонажа под это), но и теоретико-оптимизаторские задачи (создадим персонажа, который может ____ при минимуме затрат), и вопросы сравнения (кто лучше для охоты на гоблинов — всадник или стрелок?). Тот факт, что цели можно задавать не связанные с типичной игрой и вовсе не связанные с сеттингом, уже доказывает, что процесс не один.
А вот вопрос о том, что первично — курица или яйцо, сиречь концепция относительно средств системы или наоборот — как и большинство таких вопросов неразрешим из-за постановки. Просто у созданного персонажа обычно есть и то, и то (более или менее выраженное), а вот с чего начинать — ну нет у нас ГОСТа!
Потому что это генерёжка и есть. Не игромеханическое оптимизаторское упражнение — а просто, к примеру, создание более-менее нормального воина в PF, фехтовальщика в Седьмом море, стрелка в Dark Heresy 2 и пр. Для того, чтобы получить некоторый уровень выше среднего (в том числе выше гарантированного системного минимума — то есть того, что получается при случайном выборе опций, просто за счёт статуса PC) нужно делать выборы, исходя из «внутренней кухни» системы — знать относительную ценность характеристик, наборы фитов\талантов\приёмов и выбирать из них осознанно, исходя из задач и их взаимодействия друг с другом и пр. Это вполне себе требует определённой «дебютной подготовки» и является естественной частью генерации персонажа, потому что потребность в уровне выше минимума может быть вызвана самыми разными желаниями. И чисто ролевыми, и кривизной системы, и удовольствием игрока от процесса такого отбора, и условиями кампании…
Dark Star, кстати, правильно отмечает — создание «намеренно деоптимизированного» по каким-то параметрам персонажа это тоже же задача, требующая тех же самых навыков. Потому речь не только о «быстрее, выше, сильнее», но вообще о движении к любой цели, которая не достигается в один шаг при генерации (то есть если, например, отражение слепоты персонажа не сводится к взятию особенности «слепой», а остальное идёт автоматически).
Действительно существуют разные процессы — создание концепции (придумывание образа) и оцифровка персонажа средствами системы. Во многих случаях они переплетены и разделение более философское, чем практическое — но оно всё равно есть. Более того, этапы оцифровки могут давать идеи для уточнения концепции; какие-то этапы оцифровки — вроде 13-эпоховской «одной уникальной особенности» — могут требовать решений на уровне концепции.
Что до идеи Dark Star, он отмечает другую сторону — создание оптимального\эффективного по каким-то параметрам персонажа в сколько-то сложных системах является действительно отдельной подыгрой, часто не связанной с основной. В некоторых системах оторвать это от основого процесса трудно (потому что генерация, например, задаёт проблемы на игру, аспекты и пр), а в некоторых генерация может быть вообще полностью самостоятельной игрой на сессию (в Traveller, скажем, до окончания генерации персонаж вообще может умереть — буквально).
Вообще, разные подпроцессы в рамках хобби — это обширная тема. Скажем, написание мира вне чисто прикладных задач игры (вордбилдинг) — это во многих случаях отдельное хобби, которым может страдать заниматься мастер.
Согласись, странно высказывать претензию на основе убеждения, которое не очень просто подтвердить? То есть если это претензия к личной картине DW в твоей голове — то всё нормально, но у нас же нет гарантий, что эта картина имеет отношение к DW за пределами этой головы…
Ну а без предмета обсуждения тезис превращается в «кажется, мне не нравится DW, потому что я решил, что он мне не нравится» — тут ты в своём праве, но обсуждение личных вкусов без аргументации — это пресловутый спор о фломастерах.
Строго говоря, не обязан запихивать действие в один из ходов. Он просто принимает это к сведению и делает фактами мира, если оно не требует однозначной реакции. Вообще, тут явно нужен пример, чтобы сейчас не уйти в теоретизирование. Приведи, чтобы мы говорили предметно.
Нет, конечно, для социологических масштабов — я же говорю выше. На нормальное соцобследование, однако, вообще не хватит ролевого сообщества РФ, думаю. А так в зоне моего наблюдения есть статистика такая: знакомый ведущий, который из-за нехватки времени перешёл на *W системы only уже года три. За это время две группы, результат успешен (плюс одна распалась после тестовой игры). У меня были группы с новичками именно «чистого» вида (одна полностью, одна смешанная) — результатом я доволен. Суммарно это получается полтора десятка человек примерно.
Вот сейчас ты делаешь ровно ту же ошибку, что делают защитники ГУРПС, когда им говорят, что система очень сложная: подменяешь написанное опытом использования.
В какой-то мере возможно что и да. Тем не менее, это проверяется очень просто — «чистыми» игроками. У меня (ну, точнее в видимости) есть опыт с группами, которые «подсаживались» сразу на *W-системы, без D&D-like поначалу. Числом маловато пока, конечно, но вот они не склонны к «медведям», если не вводить их в тему. (Кстати, крейзилунизм по *W иногда интересно отличается от «традиционного» — но это отдельная тема. В любом случае в среднем он не похож на «медведей», как, в общем-то и ожидается. Примеры книжников на основе привычных моделей всегда показывают, что жизнь хитрее и разнообразнее).
«Эффект медведя», кстати, вызывается (в немалой доле) именно тем, что люди пытаются перенести свои привычные умолчания на систему с иным принципом. Сама по себе *W медведей не провоцирует (максимум — изложением), риск развития медведей требует добавочного фактора — «традиционной» диеты (под «традиционной игрой» тут подразумевается «та, традиция которой восходит к D&D ранних редакций»). Ну и, конечно, шуточностью и парадоксальностью примера. Придумать столь же неверные и красочные обвинения под традиционные системы несложно (в книгах по математике тут обычно ленивые авторы пишут «доказательство предоставляем читателю»).
Фишка с нормальными системами в том, что они приводят личные убеждения к одному знаменателю.
Снова выполз «моделизм». На самом деле нет или не только — системы не обязаны жёстко описывать мир (представление о сеттинге у участников всё равно должно быть более-менее общим для начала игры и как-то выравнивается в процессе). Любая игра — совершенно независимо от системы, даже игра в словеску — как-то делает SIS именно что shared, это часть процесса. Если представления о жанре и особенностях критично расходятся, игра толком не начнётся или быстро забуксует (речь даже не обязательно о вырожденных случаях, когда на размыто заявленную игру «в клоунов» один делает Никулина с его набором житейских проблем, второй Джокера с безумными планами, а третий кинговское «Оно»). Собственно, «нормальная» (традиционная) система, если она не жёстко пришита к жанру (а то и сюжету) обычно от этого не страхует жёстко — иначе бы не было столько споров в старых D&D «как правильно играть паладинов», к примеру, и не было бы столько сеттингов по множеству систем, с одинаковой механикой в основе, но существенно разными «начинками» в смысле тона, ожидаемого процесса и пр.
То есть система отчасти приводит ожидания к общему знаменателю — но не всё тут так просто. Помимо этого система ещё обычно имеет механизмы разрешения споров о том, чьё мнение в том или ином вопросе (по фактам игрового мира ли, по эстетике и тону ли, да мало ли по чему!) окажется решающим — и это зачастую не менее важно, чем готовые механизмы разрешения стандартных ситуаций (которые могут маскироваться, например, под игровую физику или медицину, а могут и нет). Вот в *W, как раз за счёт формализации мастерских ходов, этот механизм становится более видимым.
А в чем разница? Ты точно так же выбираешь ход из списка, просто руководствуясь другими критериями, и все.
Не сказал бы что разницы нет. Вот как раз это — довольно губительно. Это примерно как «начинать играть в систему» на тактической карте в D&D в вырожденном случае — когда считается, что пока один персонаж машет мечом, все остальные вежливо стоят неподвижно строго в своих клеточках, когда всадник «размазывается» по пространству лошади не только для удобства расчётов, но и для участников (то есть никто не будет пытаться выбивать его из седла и пр.) Это сказывается на заявках — и ощутимо. Именно во избежание этого сам формат хода «когда (событие в игровом мире)...», а не «когда ты делаешь этот ход...»
Тогда объясни мне, зачем ходы мастеру.
Как ни странно, затем же, зачем и игрокам — чтобы концентрироваться на процессе и структурировать его. Я сейчас не уйду в свои любимые стены текста (благо они на эту тему без меня написаны), потому кратко замечу — в DW вполне осознанно сделана формализация мастерских ходов и ограничение на те же броски. В частности, это сильно способствует процессу мастерской подготовки в нужном формате (сиречь, почти не-подготовки). Это не обязательная часть, на самом деле, но весьма ощутимая при применении.
Описание ходов для мастера может служить разве что как краткое описание того, что он может сделать.
Вот это просто инерция мышления, выработанного более «традиционными» системами. Как, кстати, восприятие ходов игроков как закрытого списка опций — это тоже не стоит делать. То есть очень рекомендуется не выбирать ход из списка, а делать действие, а потом сопоставлять ему ближайший ход из списка.
1. Всё вот хочу собраться и сделать игру про то, как охотники на монстров с огнестрелом и сменяемостью (когда цена рядового контрмонстрового ландскнехта равна, фактически, цене «курса молодого бойца» и он записан в допустимые жертвы на операциях) приходят на смену суперпрофессионалам с холодным оружием и магией, которых при этом надо готовить с малолетства.
2. Полно. Включая такие необычные, к примеру, как то же в каменном веке.
Ага, вы там про разные вещи. Оппоненты говорили про то, что система не даёт нарушать кажущуюся целостность мира — если было сказано, что за камнем никого, то там никого (ну или придётся вводить некое искусственное объяснение — этот ниндзя имел крутой камуфляж). Это что в D&D, что в DW. При этом *W действительно больше подталкивает (но не принуждает) к метаигровым построениям — точнее, D&D меньше намекает, что процесс ведения игры может быть иным, хотя он совершенно таким же может быть и там, и для успешной игры временами просто обязан быть таким (учёт усталости игроков, их пожеланий, контроль спотлайта — всё это требует регулярной импровизации с очень хорошей вероятностью).
А вот возможность вводить произвольные вещи — она заложена и в D&D, и в DW. В D&D оно просто вывалено на мастера в виде контроля мира (и ограничено только возмущением игроков в случае чего — эй, нам кажется что этот рояль не должен стоять в кустах!), а в том же DW правила несколько более формальны по процедурам, но по деталям всё равно наполняются участниками.
Вот первый процесс в сколько-то сложных системах обычно можно выделить в свою отдельную игру. Она порождает не только «задачу DarkArchon» (посмотрим, что система поощряет\делает интересным, потом, возможно, создадим персонажа под это), но и теоретико-оптимизаторские задачи (создадим персонажа, который может ____ при минимуме затрат), и вопросы сравнения (кто лучше для охоты на гоблинов — всадник или стрелок?). Тот факт, что цели можно задавать не связанные с типичной игрой и вовсе не связанные с сеттингом, уже доказывает, что процесс не один.
А вот вопрос о том, что первично — курица или яйцо, сиречь концепция относительно средств системы или наоборот — как и большинство таких вопросов неразрешим из-за постановки. Просто у созданного персонажа обычно есть и то, и то (более или менее выраженное), а вот с чего начинать — ну нет у нас ГОСТа!
Dark Star, кстати, правильно отмечает — создание «намеренно деоптимизированного» по каким-то параметрам персонажа это тоже же задача, требующая тех же самых навыков. Потому речь не только о «быстрее, выше, сильнее», но вообще о движении к любой цели, которая не достигается в один шаг при генерации (то есть если, например, отражение слепоты персонажа не сводится к взятию особенности «слепой», а остальное идёт автоматически).
Что до идеи Dark Star, он отмечает другую сторону — создание оптимального\эффективного по каким-то параметрам персонажа в сколько-то сложных системах является действительно отдельной подыгрой, часто не связанной с основной. В некоторых системах оторвать это от основого процесса трудно (потому что генерация, например, задаёт проблемы на игру, аспекты и пр), а в некоторых генерация может быть вообще полностью самостоятельной игрой на сессию (в Traveller, скажем, до окончания генерации персонаж вообще может умереть — буквально).
Вообще, разные подпроцессы в рамках хобби — это обширная тема. Скажем, написание мира вне чисто прикладных задач игры (вордбилдинг) — это во многих случаях отдельное хобби, которым может
страдатьзаниматься мастер.Ну а без предмета обсуждения тезис превращается в «кажется, мне не нравится DW, потому что я решил, что он мне не нравится» — тут ты в своём праве, но обсуждение личных вкусов без аргументации — это пресловутый спор о фломастерах.
То есть система отчасти приводит ожидания к общему знаменателю — но не всё тут так просто. Помимо этого система ещё обычно имеет механизмы разрешения споров о том, чьё мнение в том или ином вопросе (по фактам игрового мира ли, по эстетике и тону ли, да мало ли по чему!) окажется решающим — и это зачастую не менее важно, чем готовые механизмы разрешения стандартных ситуаций (которые могут маскироваться, например, под игровую физику или медицину, а могут и нет). Вот в *W, как раз за счёт формализации мастерских ходов, этот механизм становится более видимым.
Как ни странно, затем же, зачем и игрокам — чтобы концентрироваться на процессе и структурировать его. Я сейчас не уйду в свои любимые стены текста (благо они на эту тему без меня написаны), потому кратко замечу — в DW вполне осознанно сделана формализация мастерских ходов и ограничение на те же броски. В частности, это сильно способствует процессу мастерской подготовки в нужном формате (сиречь, почти не-подготовки). Это не обязательная часть, на самом деле, но весьма ощутимая при применении.
2. Полно. Включая такие необычные, к примеру, как то же в каменном веке.
А вот возможность вводить произвольные вещи — она заложена и в D&D, и в DW. В D&D оно просто вывалено на мастера в виде контроля мира (и ограничено только возмущением игроков в случае чего — эй, нам кажется что этот рояль не должен стоять в кустах!), а в том же DW правила несколько более формальны по процедурам, но по деталям всё равно наполняются участниками.