+2403.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

«Эффект медведя», кстати, вызывается (в немалой доле) именно тем, что люди пытаются перенести свои привычные умолчания на систему с иным принципом. Сама по себе *W медведей не провоцирует (максимум — изложением), риск развития медведей требует добавочного фактора — «традиционной» диеты (под «традиционной игрой» тут подразумевается «та, традиция которой восходит к D&D ранних редакций»). Ну и, конечно, шуточностью и парадоксальностью примера. Придумать столь же неверные и красочные обвинения под традиционные системы несложно (в книгах по математике тут обычно ленивые авторы пишут «доказательство предоставляем читателю»).
Фишка с нормальными системами в том, что они приводят личные убеждения к одному знаменателю.
Снова выполз «моделизм». На самом деле нет или не только — системы не обязаны жёстко описывать мир (представление о сеттинге у участников всё равно должно быть более-менее общим для начала игры и как-то выравнивается в процессе). Любая игра — совершенно независимо от системы, даже игра в словеску — как-то делает SIS именно что shared, это часть процесса. Если представления о жанре и особенностях критично расходятся, игра толком не начнётся или быстро забуксует (речь даже не обязательно о вырожденных случаях, когда на размыто заявленную игру «в клоунов» один делает Никулина с его набором житейских проблем, второй Джокера с безумными планами, а третий кинговское «Оно»). Собственно, «нормальная» (традиционная) система, если она не жёстко пришита к жанру (а то и сюжету) обычно от этого не страхует жёстко — иначе бы не было столько споров в старых D&D «как правильно играть паладинов», к примеру, и не было бы столько сеттингов по множеству систем, с одинаковой механикой в основе, но существенно разными «начинками» в смысле тона, ожидаемого процесса и пр.

То есть система отчасти приводит ожидания к общему знаменателю — но не всё тут так просто. Помимо этого система ещё обычно имеет механизмы разрешения споров о том, чьё мнение в том или ином вопросе (по фактам игрового мира ли, по эстетике и тону ли, да мало ли по чему!) окажется решающим — и это зачастую не менее важно, чем готовые механизмы разрешения стандартных ситуаций (которые могут маскироваться, например, под игровую физику или медицину, а могут и нет). Вот в *W, как раз за счёт формализации мастерских ходов, этот механизм становится более видимым.
А в чем разница? Ты точно так же выбираешь ход из списка, просто руководствуясь другими критериями, и все.
Не сказал бы что разницы нет. Вот как раз это — довольно губительно. Это примерно как «начинать играть в систему» на тактической карте в D&D в вырожденном случае — когда считается, что пока один персонаж машет мечом, все остальные вежливо стоят неподвижно строго в своих клеточках, когда всадник «размазывается» по пространству лошади не только для удобства расчётов, но и для участников (то есть никто не будет пытаться выбивать его из седла и пр.) Это сказывается на заявках — и ощутимо. Именно во избежание этого сам формат хода «когда (событие в игровом мире)...», а не «когда ты делаешь этот ход...»

Тогда объясни мне, зачем ходы мастеру.
Как ни странно, затем же, зачем и игрокам — чтобы концентрироваться на процессе и структурировать его. Я сейчас не уйду в свои любимые стены текста (благо они на эту тему без меня написаны), потому кратко замечу — в DW вполне осознанно сделана формализация мастерских ходов и ограничение на те же броски. В частности, это сильно способствует процессу мастерской подготовки в нужном формате (сиречь, почти не-подготовки). Это не обязательная часть, на самом деле, но весьма ощутимая при применении.
Описание ходов для мастера может служить разве что как краткое описание того, что он может сделать.
Вот это просто инерция мышления, выработанного более «традиционными» системами. Как, кстати, восприятие ходов игроков как закрытого списка опций — это тоже не стоит делать. То есть очень рекомендуется не выбирать ход из списка, а делать действие, а потом сопоставлять ему ближайший ход из списка.
Мои извинения. Забыл что файлообмен закрыт для стороннего пользователя.
Это система в файлообмене всё-таки. А обзор (вполне дающий представление) по ссылке.
Там не нужна регистрация для чтения. Просто там обзор на русском ещё одной системы по теме.
Вот ещё пример, к 2 кстати.
1. Всё вот хочу собраться и сделать игру про то, как охотники на монстров с огнестрелом и сменяемостью (когда цена рядового контрмонстрового ландскнехта равна, фактически, цене «курса молодого бойца» и он записан в допустимые жертвы на операциях) приходят на смену суперпрофессионалам с холодным оружием и магией, которых при этом надо готовить с малолетства.
2. Полно. Включая такие необычные, к примеру, как то же в каменном веке.
Ну, зачем говорится то или иное на Имажинарии — это вообще вопрос отдельный. Видимо, поправляли формулировки и вступались за честь ценимой игры.
Ага, вы там про разные вещи. Оппоненты говорили про то, что система не даёт нарушать кажущуюся целостность мира — если было сказано, что за камнем никого, то там никого (ну или придётся вводить некое искусственное объяснение — этот ниндзя имел крутой камуфляж). Это что в D&D, что в DW. При этом *W действительно больше подталкивает (но не принуждает) к метаигровым построениям — точнее, D&D меньше намекает, что процесс ведения игры может быть иным, хотя он совершенно таким же может быть и там, и для успешной игры временами просто обязан быть таким (учёт усталости игроков, их пожеланий, контроль спотлайта — всё это требует регулярной импровизации с очень хорошей вероятностью).

А вот возможность вводить произвольные вещи — она заложена и в D&D, и в DW. В D&D оно просто вывалено на мастера в виде контроля мира (и ограничено только возмущением игроков в случае чего — эй, нам кажется что этот рояль не должен стоять в кустах!), а в том же DW правила несколько более формальны по процедурам, но по деталям всё равно наполняются участниками.
Возможность сделать такое, вообще говоря, есть везде, если заниматься таким буквоедством. В противостоянии D&D и DW разница в возможности вообще невелика: сделать заявление вида «ты заглядываешь за камень — и внезапно море за твоей спиной расступается с плеском и на берег выходят тридцать три вражьих файтера, в чешуе как жар горя» есть и там, и там (просто в DW — несколько меньше). А DW несколько более формализует действия ведущего и больше подсказывает по процессу. Но вот ограничения описания есть и там, и там — и они исходят не из формальной части в основном (хотя и в D&D, и в DW есть предохранительные механизмы от «а сейчас хорёк летает!»).
Можно ещё раз суть ваших разногласий? Я пока бегло просмотрев, пришёл к выводу (возможно, ошибочному) что всё началось с потенциальной власти участника ввести в игру ниндзю с отравленным медведем, которй выскакивает с чистого потолка на провале броска. Мол механика (причём не факт, что вы понимаете под этим одно и то же) в одном классе игр такое позволяет, во втором нет — так?
Ну нам, ролевикам, без личной жизни и прочих мешающих моментов…
часть правил.
Сейчас вы упрётесь в то, что словом «правила» (или «механика игры») можно называть как формальный текст в книге, так и реально действующие в игре договорённости. И это разные вещи (а ходы в *W ещё и не исчерпывающе формальны, впридачу — в то время как некоторые неявные соглашения D&D за счёт устройства других элементов системы будут более предсказуемы, чем формально описанные ходы *W. И есть риск, что это вызовет новую петлю обсуждения комментариев на 100…
Ну что поделать, если у нас названием системы обозначают как игру в процессе, так и свод правил? Хорошо, что хоть холивары по теме не называют системой, хотя…
В D&D как своде правил или D&D как процессе? Во втором есть аналог «ходов мастера» в виде применяемых техник. Есть даже советы по ним — просто действительно менее формальные — в DMG. Да, ходами мастера они не называются, но сути это не меняет.
Полуоффтопик:
Уточнений про провалы в скиллах нет.
Что характерно, наверное, первое применение «DW-стайл механики», на котором у меня сперва сработал тот самый внутренний барьер на «модельность» — это как раз Четвёрка. Wishlist — когда в правила (пусть и опциональные) заложен алгоритм раздачи магических вещей. То есть игрок пишет, что хочет найти (10 пунктов) и что-то из этого будет найдено в ближайшем сундуке или там логове монстра. Глобальная причина — именно потому, что партийному магу нужен посох мороза +2. Внутриигровая-то при этом может быть какой угодно.

И вот как раз на Четвёрке меня несколько поднимало на дыбы, пока не привык.
Тут, подозреваю, телега впереди лошади. FATE не моделирует художественную реальность — это универсальная система, которая, как ни странно, работает в целом спектре жанров (а законы жанра — это часть той самой «художественной реальности»). Это поощрение деятельности (способ активизировать игрока). В разных жанрах оно примет разные виды.

Скажем, в комедийной игре оно будет соответствовать факту — чем больше дурацких проблем сваливается на персонажа, тем больше забавных совпадений помогает ему из них выпутаться. В героических Legends of Anglerre — что чем значительней и трудноуязвимей герой, тем больше вокруг него завито петель судьбы и больше у него нетривиальных уязвимых мест.

Вообще, в такого рода термины переводить можно почти всё. Тот факт, что в основе жонглирования жетонами — баланс кнута и пряника, совершенно не делает его неописуемым при таком взгляде на игру, который инициируется «моделированием». Он просто делает рассматриваемый факт достаточно абстрактным — как несчастные D&D-шные хиты, которые можно описывать десятками разных способов и быть в своём праве.
Это как раз нормальная работа ведущего — фокус в том, чтобы из старой шляпы пройдохи-фокусника вовремя вытаскивали кроликов, а не чтобы они там были (внутрь игроки всё равно не заглянут). Просто D&D, к примеру, построены так, что можно вообще-то считать, что кролики внутри шляпы есть даже когда никто не видит. Можно и не считать — просто никто не мешает ведущему тоже считать, что внутри шляпы пространство с теми же законами, просто там темно и нет спотлайта. А DW не даёт — он тычет в глаза тем, что кролик появляется, когда засунешь руку.

Результат-то может быть неразличим, и техники не привязаны к системе. Но всё контрынтуитивное привлекает внимание.