Замечу, что сперва надо сформулировать задачу. Невозможно дать определение ПОЛЕЗНОЙ без уточнения ДЛЯ ЧЕГО. По секрету скажу, что задачи, решаемые разными ведущими с разными группами и в разные моменты времени могут быть совершенно разными. Потому вполне возможна ситуация, когда для Алиты кусок теории X — чисто абстрактное умствование, а вот для Геометра — прикладная теория по самое не могу. И наоборот. Это первый момент.
Насчёт скучного изложения — я не соглашусь. Вообще, «скучный» научный стиль вылез из вполне конкретной задачи: изложения таким образом, чтобы каждый читал более-менее одно и то же, а не свои образы на тему. Потому теория-то остаётся теорией вне зависимости от того, может кто-то читать её для развлечения или нет. Популяризация конкретной теории и споры вокруг неё — отдельная задача (во многом, как мне кажется, строящаяся ещё вокруг спорного тезиса что любой ролевик должен иметь возможность вмешаться в произвольный теоретический спор и получать от этого удовольствие). Но в целом это побочная задача, как мне кажется — если можно прибегать к аналогии, то приходя к врачу я, возможно, и не против того, чтобы он параллельно с приёмом мог бы с огоньком и на доступном мне уровне мог изложить про разные подходы к диагностике моей болезни… но уж в первую голову пусть сам разбирается в теме и хорошо лечит.
Если бы время, потраченное на теории было бы вложено в подготовку к играм — я думаю пользы для оных игр было бы больше)
Не факт. Я, кстати, не согласен с flannan-ом, что мол общение — это сырьё для теории НРИ. В существенном числе случаев это не так, и общение на темы НРИ местами и впрямь отдельное хобби. Но именно местами.
А подготовка сама по себе тоже не то, чтобы абсолютное благо, однако. Дело в том, что чтобы от опыта игры была глобальная польза в смысле развития ведущего или игрока, ему бы неплохо быть разнообразным. А разнообразие вообще-то ограничено взглядами группы и её привычками, самый быстрый способ осознать само наличие и условность которых — сравнивать с другими. В том числе и через общение.
Вообще, чтобы получить ответ, надо сперва уметь задать вопрос и умение их верно формулировать (то есть представлять картину, что дают разные теории) — штука весьма полезная не только в НРИ. И про пользу чужого структуированного (это важно!) теорией опыта тебе скажут не только ролевики. Поэтому, к примеру, начинающих художников сажают не только рисовать простые объекты, но и зубрить принципы. И анатомию, к примеру. И много чего ещё из области теории — а не просто сажают натурщиков и заставляют рисовать до сходства.
Бедные ролевики! Как они вообще без теории играют?
Шутки-шутками, а хотя научиться играть без теории (равно как и без общения с другими группами, без опытных игроков и пр.) можно, но это не лучший вариант. Примерно как можно бегать в лаптях, а не кроссовках, можно научиться плавать без помощи тренеров и даже в сапогах… Просто это нерационально обычно в плане расхода сил.
Ты зря, кажется, смешиваешь обязательность (теория не обязательна, да) и отсутствие пользы.
Я вот существовал в изоляции как от теорий, так и от других игровых групп довольно долго на начальном этапе своего ролевого пути. Честно говоря, сравнив, я не считаю это плюсом.
Вот чего обычно ролевикам с опытом не хватает — это нового осмысления и взгляда иными глазами. Как раз опыт обычно получить несложно и он копится сам собой. А вот анализ этого опыта и разные взгляды на него — не столь тривиальная штука.
> Но польза от этого дела сомнительная, а если человек чрезмерно увлечен такими теориями это обычно сказывается на собственно практике вождения отрицательно.
Опасное слово «чрезмерно», потому что непонятна мера. Одно другое не заменяет, да, но вот у меня, скажем, самые запоминающиеся достижения как ведущего… Хм. По грубой прикидке на одно последствие собственных озарений примерно три — результаты изучения теорий и преломлённого через теории чужого опыта. Не надо недооценивать теорию.
> И для этого надо водить. Чтение БМ лучше водить не помогает.
А вот чтение и осознание (совершенно не обязательно согласие) — обычно помогает. Как обычно — и теория совсем без практики, и практика без попыток систематизации опыта и описания его в рамках той или иной теории являются крайними случаями и очень неэффективным способом совершенствования.
Мне, кстати, кажется что в пунктах выше зря забыт язык описания. Потому что получить пользу от чужой практики без понимания того, что в голове у другого ведущего — трудно. А описание этого требует некоторой теории почти неизбежно.
Кстати. Вопрос из тех, что я сам обычно не могу решить, увы.
Каков на ваш взгляд должен быть масштаб цен? Я расставил цены, а потом понял, что ориентировался на стартовые 500 во многом. А это ведь не факт, что правильно (особенно учитывая, что большая часть списка на старте-то недоступна). И оно, чёрт побери, задаёт стиль игры. Если бы такое делали вы, какой бы масштаб цен вы задали для такого? Специально не говорю своё — хочу сверить.
(Да, я знаю про то, что это зависит от того, что хочется и пр. Но я именно хочу прикинуть мнения людские… ).
(Приняв к сведению, но всё ещё недоверчиво). То есть что, людям в среднем действительно нужны картинки, чтобы легче читать? Не схемы и диаграммы, не одна картинка на обложке финального продукта, чтобы настроиться? Я-то по себе имею привычку мерить (дурную, да), а мне в черновиках (да и в готовых продуктах) картинки почти всегда мешали…
Ага, вот за такое спасибо!
Я тут пока перетряхиваю таблицы, да.
Что до числа — попробую переформулировать яснее. Персонаж вызывает их на поле боя по обычным правилам силы, а вот сколько он может таскать за собой — определяется уже условиями. В походах они за ним просто идут, но считается что они находятся «в базовом лагере».
Сейчас я ещё попробую прогнать классификацию улучшений по ролям Четвёрки. Плюс всякими висящими моментами вроде яда и огненного дыхания. И выложу следующую итерацию — с ценами, наверное уже.
Да в новом сюжете фигурирует аазимарша-преген — соответственно, пришлось писать табличку их способностей а-ля тифлинг. Чтобы понять, насколько круто расовое врачевание наложением рук и какие у них бывают недостатки.
Спали в недрах подсознания, видимо. Стал сейчас писать модуль (да, у меня уже два недописанных модуля под конверсию, чёрт побери!) вылезла потребность в новых правилах по аазимарам и по механикам. Вот оно и прыгнуло.
Занудное примечание. Насчёт «очень бережёт» — некоторое преувеличение. На самом деле там упор на то, что «человек — один из бесчисленных миллиардов» и что режим «безжалостнейший из возможных» не зря идёт. Империум в целом относится к планетам разумно, но это на самом деле в лучшем случае рачительность хозяина, берегущего скотину. При этом контроль Империума ограничен как ненадёжностью связи и транспорта, так и масштабами его административного аппарата (потому планету вполне могут выжимать досуха и бросать без помощи из-за не там поставленной два века назад запятой), а также тем, что Империум находится в постоянной борьбе за выживание и в связи с этим жесткие решения принимает вполне обыденно. Условно говоря — рука болит? Если признаки опасные, некогда возиться — санитар, подайте ампутационный колун!
То есть экстерминатусами там действительно не разбрасываются, это факт. Но вот что там больше берегут — планеты или средства для экстерминатуса, это ещё Император надвое…
Попробую сформулировать ещё короче. Принцип «мастер всегда прав» вместо «за мастером всегда решающее слово в споре\право вето» плох тем, что игроки могут посчитать себя неравноправными участниками игры и начать всюду играть пассивно вместо проявления активности.
Я просто уточнял, баг это или фича. Но если речь про идеи… Смотри.
* Инстинктивное поведение. Вышедший из шока без подъёма персонаж может совершать одно действие в раунд, но со штрафом -2 (впридачу ко всем имеющимся).
* Абсолютная память. Персонаж получает +1 к урону по исследованным видам пришельцев (или, как вариант, автоматически попадает в наименее защищённые зоны вместо корпуса), так как знает их слабые места.
* Тактическая интуиция. Персонажа невозможно застать врасплох и атакующие его из невидимости враги не получают бонусов за это.
Могу ещё придумать, если ни одна не пойдёт…
Кстати, раз ты поминаешь новых пришельцев и хочешь использовать их, можно, например, сделать мод Интуитивный механик — выстрелы по неодушевлённым предметам (стенам инопланетных кораблей, к примеру) получают бонус к пробиванию, а попадания по механическим врагам нельзя чинить на ходу. Это более чем один тип врага всё-таки.
Ментальная стойкость в сочетании с чертой Боевые рефлексы (или что там даёт +2?) даст при такой формулировке автовыход из шока. Надо что-то делать с бонусами — или уточнять, что они не суммируются, или как-то разделять по ситуациям. Или так и задумано?
Вообще, раз иногда люди плюсуют, значит они есть. Попробуем поставить тут. Выше я всё-таки вместо придумывания энкаунтеров в конце явно попал в ловушку заранее придуманных ключевых слов. Надо было кроме узкого набора (угроза-помощь-встреча-сокровище-погоня-обмен-защита-ловушка) ставить несколько слов, видимо…
Попробую для себя поставить тут ещё набор из эмулятора ГМ, отпрепарированный и подправленный.
Начало
Противостояние
Оценка
Задержка
Освобождение
Гибель
Слежка
Разделение
Притяжение
Изменение
Но вообще, похоже, что вариант более-менее рабочий.
Если привязывать к карточной колоде, то получается объектов достаточно:
2 — буря, 3 — стихийный карман (вода), 4 — гроза, 5 — стрелоястребы\монстр, 6 — стихийный карман (лёд или сияние), 7 — буран, 8 — мефиты, 9 — самум, 10 — птицы, В — джинн, Д — дерево\погода, К — элементаль, Т — путешественник\авантюристы…
Да у вас и исходный пост, к сожалению, грешил некоторой небрежностью во введении понятий (на мой вкус). В общем-то понятно — я подозреваю, что под результатом «крутости» вы понимаете скорее всего удовольствие игрока (причём определённого плана — не всякое, а удовольствие от победы\успеха), а характеристику вы приписываете персонажу и условиям мира, судя по формулировке (при том, что если моя гипотеза верна — то часть вариантов получения этого удовольствия связана не столько с персонажем, сколько с механикой, например). В исходном тексте, собственно, упомянуты броски как пример.
Термин «норма», кстати, куда лучше чем «логика мира» — потому что в отличие от удовольствия от успеха есть ещё такие штуки, как suspension of disbelief, например (нарушение которого будет формально успехом внутри мира, но удовольствия у игроков не вызовет). Пример: классический анекдот про dwarf-а, свалившегося в пропасть и выкинувшего три двадцатки, размахивая руками. Если бы игрок подал заявку, например, про экстренное хватание за склоны или попытки зацепиться за уступ хотя бы выхваченным топором, а потом было описание упорного карабкания, успешного за счёт тех же 20-ток — это вполне могло быть «круто» в вашей терминологии для всех игроков. Описанный в оригинале результат — как раз анекдотический и вызывает в лучшем случае недоумённый смех игроков и шутки на тему — это не источник удовольствия (кроме некоторых типов юмористических игр), а как раз вред. Хотя как раз логика игрового мира подверглась куда большему поруганию.
Фокус в том, что помимо препятствий, с которыми персонажи могут бороться — вызовов, стоящих перед ними — есть ещё и соглашения игроков, внутри которых они действуют, зафиксированные в жанре и стиле игры, а также пожеланиях группы. А ваше определение это полностью игнорирует. Именно потому, если благородные рыцари добрались до пещеры дракона, но не стали вынимать мечи из ножен, а запустили туда накачанную ядом по уши корову — это хорошее («крутое») решение в плутовском романе и совершенно не крутое в героическом. А если они решили договориться с драконом и обменять принцессу на трёх крестьянских девушек и впридачу сплясать перед драконом канкан, не снимая доспехов — это уже в абсолютном большинстве игр крейзилунизм, который не крут ни там, ни там…
P.S. Напоследок, в режиме зануды и уже не по теме:
Без хлесткого словца речь пресна и уныла.
Стилизация может быть уместна, а может нет. Но вот сам тезис… Да нет, уныла она у тех, кто словом не умеет пользоваться.
Насчёт скучного изложения — я не соглашусь. Вообще, «скучный» научный стиль вылез из вполне конкретной задачи: изложения таким образом, чтобы каждый читал более-менее одно и то же, а не свои образы на тему. Потому теория-то остаётся теорией вне зависимости от того, может кто-то читать её для развлечения или нет. Популяризация конкретной теории и споры вокруг неё — отдельная задача (во многом, как мне кажется, строящаяся ещё вокруг спорного тезиса что любой ролевик должен иметь возможность вмешаться в произвольный теоретический спор и получать от этого удовольствие). Но в целом это побочная задача, как мне кажется — если можно прибегать к аналогии, то приходя к врачу я, возможно, и не против того, чтобы он параллельно с приёмом мог бы с огоньком и на доступном мне уровне мог изложить про разные подходы к диагностике моей болезни… но уж в первую голову пусть сам разбирается в теме и хорошо лечит.
А подготовка сама по себе тоже не то, чтобы абсолютное благо, однако. Дело в том, что чтобы от опыта игры была глобальная польза в смысле развития ведущего или игрока, ему бы неплохо быть разнообразным. А разнообразие вообще-то ограничено взглядами группы и её привычками, самый быстрый способ осознать само наличие и условность которых — сравнивать с другими. В том числе и через общение.
Вообще, чтобы получить ответ, надо сперва уметь задать вопрос и умение их верно формулировать (то есть представлять картину, что дают разные теории) — штука весьма полезная не только в НРИ. И про пользу чужого структуированного (это важно!) теорией опыта тебе скажут не только ролевики. Поэтому, к примеру, начинающих художников сажают не только рисовать простые объекты, но и зубрить принципы. И анатомию, к примеру. И много чего ещё из области теории — а не просто сажают натурщиков и заставляют рисовать до сходства.
Ты зря, кажется, смешиваешь обязательность (теория не обязательна, да) и отсутствие пользы.
Я вот существовал в изоляции как от теорий, так и от других игровых групп довольно долго на начальном этапе своего ролевого пути. Честно говоря, сравнив, я не считаю это плюсом.
> Но польза от этого дела сомнительная, а если человек чрезмерно увлечен такими теориями это обычно сказывается на собственно практике вождения отрицательно.
Опасное слово «чрезмерно», потому что непонятна мера. Одно другое не заменяет, да, но вот у меня, скажем, самые запоминающиеся достижения как ведущего… Хм. По грубой прикидке на одно последствие собственных озарений примерно три — результаты изучения теорий и преломлённого через теории чужого опыта. Не надо недооценивать теорию.
А вот чтение и осознание (совершенно не обязательно согласие) — обычно помогает. Как обычно — и теория совсем без практики, и практика без попыток систематизации опыта и описания его в рамках той или иной теории являются крайними случаями и очень неэффективным способом совершенствования.
Мне, кстати, кажется что в пунктах выше зря забыт язык описания. Потому что получить пользу от чужой практики без понимания того, что в голове у другого ведущего — трудно. А описание этого требует некоторой теории почти неизбежно.
Каков на ваш взгляд должен быть масштаб цен? Я расставил цены, а потом понял, что ориентировался на стартовые 500 во многом. А это ведь не факт, что правильно (особенно учитывая, что большая часть списка на старте-то недоступна). И оно, чёрт побери, задаёт стиль игры. Если бы такое делали вы, какой бы масштаб цен вы задали для такого? Специально не говорю своё — хочу сверить.
(Да, я знаю про то, что это зависит от того, что хочется и пр. Но я именно хочу прикинуть мнения людские… ).
Я тут пока перетряхиваю таблицы, да.
Что до числа — попробую переформулировать яснее. Персонаж вызывает их на поле боя по обычным правилам силы, а вот сколько он может таскать за собой — определяется уже условиями. В походах они за ним просто идут, но считается что они находятся «в базовом лагере».
Сейчас я ещё попробую прогнать классификацию улучшений по ролям Четвёрки. Плюс всякими висящими моментами вроде яда и огненного дыхания. И выложу следующую итерацию — с ценами, наверное уже.
То есть экстерминатусами там действительно не разбрасываются, это факт. Но вот что там больше берегут — планеты или средства для экстерминатуса, это ещё Император надвое…
* Инстинктивное поведение. Вышедший из шока без подъёма персонаж может совершать одно действие в раунд, но со штрафом -2 (впридачу ко всем имеющимся).
* Абсолютная память. Персонаж получает +1 к урону по исследованным видам пришельцев (или, как вариант, автоматически попадает в наименее защищённые зоны вместо корпуса), так как знает их слабые места.
* Тактическая интуиция. Персонажа невозможно застать врасплох и атакующие его из невидимости враги не получают бонусов за это.
Могу ещё придумать, если ни одна не пойдёт…
Кстати, раз ты поминаешь новых пришельцев и хочешь использовать их, можно, например, сделать мод Интуитивный механик — выстрелы по неодушевлённым предметам (стенам инопланетных кораблей, к примеру) получают бонус к пробиванию, а попадания по механическим врагам нельзя чинить на ходу. Это более чем один тип врага всё-таки.
Попробую для себя поставить тут ещё набор из эмулятора ГМ, отпрепарированный и подправленный.
Начало
Противостояние
Оценка
Задержка
Освобождение
Гибель
Слежка
Разделение
Притяжение
Изменение
Но вообще, похоже, что вариант более-менее рабочий.
Если привязывать к карточной колоде, то получается объектов достаточно:
2 — буря, 3 — стихийный карман (вода), 4 — гроза, 5 — стрелоястребы\монстр, 6 — стихийный карман (лёд или сияние), 7 — буран, 8 — мефиты, 9 — самум, 10 — птицы, В — джинн, Д — дерево\погода, К — элементаль, Т — путешественник\авантюристы…
Термин «норма», кстати, куда лучше чем «логика мира» — потому что в отличие от удовольствия от успеха есть ещё такие штуки, как suspension of disbelief, например (нарушение которого будет формально успехом внутри мира, но удовольствия у игроков не вызовет). Пример: классический анекдот про dwarf-а, свалившегося в пропасть и выкинувшего три двадцатки, размахивая руками. Если бы игрок подал заявку, например, про экстренное хватание за склоны или попытки зацепиться за уступ хотя бы выхваченным топором, а потом было описание упорного карабкания, успешного за счёт тех же 20-ток — это вполне могло быть «круто» в вашей терминологии для всех игроков. Описанный в оригинале результат — как раз анекдотический и вызывает в лучшем случае недоумённый смех игроков и шутки на тему — это не источник удовольствия (кроме некоторых типов юмористических игр), а как раз вред. Хотя как раз логика игрового мира подверглась куда большему поруганию.
Фокус в том, что помимо препятствий, с которыми персонажи могут бороться — вызовов, стоящих перед ними — есть ещё и соглашения игроков, внутри которых они действуют, зафиксированные в жанре и стиле игры, а также пожеланиях группы. А ваше определение это полностью игнорирует. Именно потому, если благородные рыцари добрались до пещеры дракона, но не стали вынимать мечи из ножен, а запустили туда накачанную ядом по уши корову — это хорошее («крутое») решение в плутовском романе и совершенно не крутое в героическом. А если они решили договориться с драконом и обменять принцессу на трёх крестьянских девушек и впридачу сплясать перед драконом канкан, не снимая доспехов — это уже в абсолютном большинстве игр крейзилунизм, который не крут ни там, ни там…
P.S. Напоследок, в режиме зануды и уже не по теме:
Стилизация может быть уместна, а может нет. Но вот сам тезис… Да нет, уныла она у тех, кто словом не умеет пользоваться.