1. Преимущество в оружии в обеих руках в том, что вы можете держать в них оружие разного размера и таким образом иметь преимущество/не давать противнику преимущество на разных дистанциях.
2. Так как всё двуручное оружие обычно держат в двух руках его реальное требование по силе на 1 меньше.
3. Щиты не тестил (под «Горца» же делалось, а там щитов обычно нет), так что возможно надо будет у них поиграть с характеристиками Auto Soak/Health
Claymore, Zweihander
Size: 4
Type: Two-Handed
Minimum Strength: 4
Damage: STR+3 [L] / STR [L] in melee
Parry Bonus: 2 dice / 1 dice in one hand
Poll axe, Halberd, Battle Axe
Size: 4 or 2 in melee and two-hands only
Type: Two-Handed
Minimum Strength: 4
Damage: STR+4 [L] / STR+1 [B] in melee
Parry Bonus: 1 dice / 0 dice in one hand
Spear
Size: 4 or 2 in melee and two-hands only
Type: Hand-and-Half
Minimem Strength: 2
Damage: STR+1 [L] or STR+2 [L] in two hands / STR+1 [B] in melee
Parry Bonus: 0 dice / 2 dice in two hands
Staff
Size: 4 or 2 in melee and two-hands only
Type: Hand-and-Half
Minimem Strength: 2
Damage: STR+1 [B]
Parry Bonus: 0 dice / 2 dice in two hands
Щиты
В случае удачного блока весь урон кидается против щита.
Size — размер щита учитывается только для того как сложно его спрятать и для защиты (при расчёте преимущества противника), в атаке они всегда считаются размера 2.
Block Bonus — количество бонус кубиков на блоки.
Auto Soak/ Health — количество успехов вычитаемых из урона и его прочность (сколько урона щит может перенести)
Нет, всё правильно. Просто, как я написал, это делалось под «Горца» и именно такой эффект и хотелось получить — то есть игрок сам решает рисковать ему делать действия с меньшим количеством кубиков или нет.
Просто это слабо выносится из поста. Там слегка упомянуто «надо думать головой», а весь остальной текст про то как плохо пользоваться уже имеющимися примерами и как это ограничивает.
При этом на том, что зачастую ограничение выбирается абсолютно сознательно и с определёнными целями внимание не заостряется. (Одно короткое предложение про это.)
Я не буду пытаться изобретать заново колесо, если мне надо сделать машину. Почему мне нужно изобретать новую механику, когда у меня есть уже на выбор несколько рабочих основ, которые можно изменить в нужную мне сторону, чтобы получить «систему для своей партии»?
А выглядит это всегда одинаково: дизайнер берет какую-то игру, которая ему нравится, и говорит: «я хочу так же, но лучше».
Советую добавить сюда — «дизайнер» берёт систему, которая нравится его игрокам и пытается сделать её удобоваримой для себя.
Это довольно обидно, потому что сразу выбирая образец, геймдизайнер немедленно ограничивает себе пространство для маневра в сотни и тысячи раз. Можно придумать миллион разных (существенно разных!) механик; но методом последовательной трансформации сторителлинга из этого миллиона можно получить, я не знаю, сто.
Можно придумать и больше миллиона, вот только за столом можно использовать куда меньше. В лучшем случае несколько тысяч — большинство остальных либо неудобны, либо слишком тяжеловесны, либо отличаются от уже введённых минимально.
Обычно те кто пилят систему на коленке занимаются именно тем, что подстраивают её под свои нужды. Если же они собираются её ещё и распространять, то это уже совсем другое дело.
Если брать приведённый пример, то мы имеем собственно мастера, которому нравится сторителлинг, но некоторые вещи в нём мешают и он их вырезает. Игрокам, которые уже привыкли к сторителлингу приспособиться к изменениям будет гораздо проще, так как кардинально система не отличается. Где проблема?
Вот если бы этот набор хоумрулов активно продвигался за денежку это уже другой вопрос.
Это прикольно до тех пор пока на твою нефтяную платформу не спускается Сильванус. После чего начинается такое, что остаётся только закрывать глаза и подвывать.
Дело в том, что всё совершенно изменится. За 2+ тысячи лет даже эльфы могут свои привычки поменять.
В зависимости от некоторых ключевых событий народы в двух мирах начавших своё существование с более-менее одинаковых стартовых условий могут кардинально отличаться в быту и менталитете.
1. Преимущество в оружии в обеих руках в том, что вы можете держать в них оружие разного размера и таким образом иметь преимущество/не давать противнику преимущество на разных дистанциях.
2. Так как всё двуручное оружие обычно держат в двух руках его реальное требование по силе на 1 меньше.
3. Щиты не тестил (под «Горца» же делалось, а там щитов обычно нет), так что возможно надо будет у них поиграть с характеристиками Auto Soak/Health
Size: 1
Type: —
Minimum Strength: —
Damage: STR [B]
Parry Bonus: 1 dice [Melee only]
Dagger, Stiletto, Large Knife
Size: 1
Type: One handed
Minimum Strength: 1
Damage: STR +1 [L]
Parry Bonus: 1 dice [Melee only]
Kick
Size: 2
Type: —
Minimum Strength: —
Damage: STR+1 [B]
Parry Bonus: 0 dice
Club, Cane with Lead, Small Staff
Size: 2
Type: One handed
Minimum Strength: 2
Damage: STR+1 [B]
Parry Bonus: 1 dice
Smallsword, Shortsword, Light saber, Gladius, Small Axe
Size: 2
Type: One handed
Minimum Strength: 2
Damage: STR+1 [L]
Parry Bonus: 1 dice
Late Katana
Size: 2
Type: Hand-and-Half
Minimum Strength: 2
Damage: STR+1 [L] / STR +2 [L] in two hands
Parry Bonus: 1 dice
Early Katana, Longsword, Large Saber
Size: 3
Type: Hand-and-Half
Minimum Strength: 3
Damage: STR+2 [L]
Parry Bonus: 1 dice
Axe
Size: 3
Type: Two-Handed
Minimum Strength: 3
Damage: STR+3 [L]
Parry Bonus: 0 dice
Rapier, Estoc
Size: 3
Type: One Handed
Minimum Strength: 2
Damage: STR+1 [L]
Parry Bonus: 2 dice / 1 dice in melee
Claymore, Zweihander
Size: 4
Type: Two-Handed
Minimum Strength: 4
Damage: STR+3 [L] / STR [L] in melee
Parry Bonus: 2 dice / 1 dice in one hand
Poll axe, Halberd, Battle Axe
Size: 4 or 2 in melee and two-hands only
Type: Two-Handed
Minimum Strength: 4
Damage: STR+4 [L] / STR+1 [B] in melee
Parry Bonus: 1 dice / 0 dice in one hand
Spear
Size: 4 or 2 in melee and two-hands only
Type: Hand-and-Half
Minimem Strength: 2
Damage: STR+1 [L] or STR+2 [L] in two hands / STR+1 [B] in melee
Parry Bonus: 0 dice / 2 dice in two hands
Staff
Size: 4 or 2 in melee and two-hands only
Type: Hand-and-Half
Minimem Strength: 2
Damage: STR+1 [B]
Parry Bonus: 0 dice / 2 dice in two hands
Щиты
В случае удачного блока весь урон кидается против щита.
Size — размер щита учитывается только для того как сложно его спрятать и для защиты (при расчёте преимущества противника), в атаке они всегда считаются размера 2.
Block Bonus — количество бонус кубиков на блоки.
Auto Soak/ Health — количество успехов вычитаемых из урона и его прочность (сколько урона щит может перенести)
Buckler
Size 2
Type: One handed
Minimum Strength: 1
Damage: STR [B]
Parry Bonus: 1 dice
Block Bonus: 2 dice
Auto Soak/ Health: 3 / 2
Targe, Small Shield
Size 3
Type: One handed
Minimum Strength: 2
Damage: STR [B]
Parry Bonus: 1 dice
Block Bonus: 3 dice
Auto Soak/ Health: 2 / 4
Large Shield
Size 4
Type: One handed
Minimum Strength: 3
Damage: STR [B]
Parry Bonus: 1 dice
Block Bonus: 4 dice
Auto Soak/ Health: 2 / 6
При этом на том, что зачастую ограничение выбирается абсолютно сознательно и с определёнными целями внимание не заостряется. (Одно короткое предложение про это.)
Я не буду пытаться изобретать заново колесо, если мне надо сделать машину. Почему мне нужно изобретать новую механику, когда у меня есть уже на выбор несколько рабочих основ, которые можно изменить в нужную мне сторону, чтобы получить «систему для своей партии»?
Либо нужны будут дополнительные договоры между богами о невмешательстве завязанные на их собственную силу или ещё чего.
В общем в большинстве случаев, либо очень сложно, либо разваливается на куски.
«В стране Математике» называлась что ли. Ну или что-то вроде того.
Можно придумать и больше миллиона, вот только за столом можно использовать куда меньше. В лучшем случае несколько тысяч — большинство остальных либо неудобны, либо слишком тяжеловесны, либо отличаются от уже введённых минимально.
Обычно те кто пилят систему на коленке занимаются именно тем, что подстраивают её под свои нужды. Если же они собираются её ещё и распространять, то это уже совсем другое дело.
Если брать приведённый пример, то мы имеем собственно мастера, которому нравится сторителлинг, но некоторые вещи в нём мешают и он их вырезает. Игрокам, которые уже привыкли к сторителлингу приспособиться к изменениям будет гораздо проще, так как кардинально система не отличается. Где проблема?
Вот если бы этот набор хоумрулов активно продвигался за денежку это уже другой вопрос.
Там такое будет, что хорошо если океан останется.
Что будет если кто-то вроде Бэйна потянет свои ручки к ядерному оружию вообще страшно представить.
В зависимости от некоторых ключевых событий народы в двух мирах начавших своё существование с более-менее одинаковых стартовых условий могут кардинально отличаться в быту и менталитете.