Бой холодным оружием для сторителлинга.


Всё что ниже писалось для игры по «Горцу», так что драки предполагались быть длинными и со вкусом. Однако, ближний бой в сМТ просто кошмарен.

Собственно разработано на основе Codex Martialis от Galloglaich

•Основные изменения

1. Для всех манёвров успех идёт на 6+.

2. Штраф за множественные действия идёт только на само дополнительное действие, а не на все сразу. То есть, если персонаж делает 3 действия и у него 6 кубиков, то они будут выглядеть так — 6 кубиков, 5 кубиков, 4 кубика.

3. Ботчей нет. Вместо этого, если персонаж не получает ни одного успеха на броске, то ход переходит дальше по инициативе, при этом тот против кого он использовал своё действие получает преимущество, так как действие оппонента не было потрачено на защиту.

Пример: Серёжа лупит Вову по голове с 6 кубиков и не получает ни одного успеха. Ход переходит к Вове, который теперь может сам лупить Серёжу по голове с 6 кубиков. Серёжа же потративший своё первое действие будет вынужден защищаться всего 5 кубиками.

•Манёвры:

Attack: Кидается Dex + Melee/Brawl
Parry: Кидается Dex + Melee/Brawl. Если атака голой рукой удачно парируется оружием, то по конечности кидается Str парирующего кубиков [L] урона. Нельзя парировать голыми руками атаки оружия и не получит полный урон.
Dodge: Кидается Dex + Dodge
Block: Кидается Dex + Melee. Щиты дают дополнительный бонус.

Sidestep: Добавьте любое количество автоуспехов к вашему уклонению (Dodge) ваше следующее действие получит такой же дополнительный штраф (максимум 3 кубика). Следующее действие использовать не обязательно, но противник может не оставить выбора. Примечание: можно использовать на проваленной защите, чтобы превратить в успешную. Примечание 2: Действие из которого вы забираете кубики должно их иметь — то есть нельзя взять 3 автоуспеха, если следующее действие имеет всего 2 кубика.
Counterstroke: За два действия вы можете нанести атаку на чужом ходу. То есть вы тратите ваше текущее действие на активацию манёвра и второе на саму атаку. Дальше раунд идёт как обычно, но штрафы на ваши последующие действия естественно больше.
Feint: Кидается Man + Brawl/Melee против Wits + Brawl/Melee. Если атакующий побеждает, то он добавляет к своей следующей атаке столько автоматических успехов, на сколько он побил противника. Если же он проиграл, то он вычтет столько же кубиков из своего следующего действия (не только атаки). Примечание: атакующий знает свой результат.
All out Attack: Персонаж может сделать в начале раунда одно дополнительное действие. Оно не учитывается при подсчёте штрафов на другие действия. Персонаж не может защищаться в этом раунде.
Delay: Персонаж откладывает действие без штрафов, чтобы использовать его в конце раунда. Если оба персонажа отложили действие, то они делают их в порядке инициативы (то есть тот у кого инициатива выше будет делать его первым).

Bind
Каждый раз когда на броске атаки и защиты выпадает одинаковое количество успехов оружие персонажей на мгновение замирает. Персонаж владеющий в этот момент инициативой (тот чей ход) может активировать один из дополнительных манёвров. Все они выполняются как свободные действия с тем же штрафом, что и действие на котором произошёл Bind.

Beat: Кидается Str + Melee против Str + Melee оппонента. В остальном действует как Feint — то есть атакующий либо получает автоуспехи, либо теряет кубики.
Disarm: Кидается Dex + Melee против Dex + Str + Melee оппонента. В случае удачи противник теряет оружие и попытка его подобрать потребует действия, которому можно помешать (Dex + Melee/Brawl против Dex + Melee/Brawl оппонента с учётом оставшегося у него в руках оружия).

•Оружие и дистанция


Основные характеристики — размер, удобство в парировании и урон. Чем больше оружие, тем лучше его использовать на большой дистанции и тем сложнее решать проблемы вблизи.

Три типа дистанций — Onset, Melee и Grapple.

Onset — Противники кружат вокруг друг друга, разве что касаясь кончиком своего оружия, оружия противника. Тут лучше всего иметь большое оружие, так как персонаж получает за счёт этого преимущество.
Melee — Противники активно рубят друг друга на близкой дистанции, клинки постоянно сталкиваются и в любой момент можно получить по морде.
Grapple — Борьба, можно использовать только мелкое оружие вроде кинжалов.

Onset — Тот у кого оружие больше, получает 1 дополнительный кубик на атаку за каждый пункт размера на который его оружие превосходит оружие противника.
Melee — Тот у кого оружие ближе по размеру к [2] получает 1 дополнительный кубик на атаку за каждый пункт на который его противник дальше от размера [2].
Grapple — Нельзя использовать оружие больше кинжалов — размер [1]

Change Distance — Смена дистанции. Кидается Dex + Melee/Brawl/Athletics против Dex + Melee/Brawl/Athletics оппонента, в случае удачи вы можете сменить дистанцию. Это действие так же как и все другие может спровоцировать контратаку в случае отсутствия успехов. Так же можно сменить дистанцию без противопоставленного броска каждый раз как вы используете Sidestep хотя бы с двумя автоуспехами, удачно уворачиваться от атаки при этом не обязательно.

Оружие:

Size — размер оружия. Размер 1 — легко спрятать в рукаве. Размер 2 — можно спрятать под курткой. Размер 3 — с трудом, но можно спрятать под пальто или плащом. Размер 4 — на себе не спрятать.
Type [One handed, Two Handed, Hand-and-Half] — тип баланса оружия. Если вы держите оружие неправильно, то -1 кубик на атаку. Hand-and-Half оружие можно использовать как угодно.
Minimum Strength — Минимальная сила для использования оружия, обычно равна размеру. Если вы держите оружие в двух руках, то ваша Сила считается на один выше при проверке на соответствие этой характеристике оружия. Если ваша сила меньше, то вы получаете штраф в 1 кубик за каждую единицу на которую ваша сила меньше.
Damage — урон оружия и его тип [L]ethal, [B]ashing
Parry Bonus — Бонус который даёт оружие при парировании.

13 комментариев

avatar
Однако, бой в сМТ просто кошмарен.
я поправил. А так занятно, почитаю, может кину человеку который меня по старым упырям водит)
avatar
Если надо могу расписанное оружие и щиты выложить.
avatar
Было бы неплохо — у меня вот-вот стартует хроника по Dark Ages.
avatar
+1, в смысле: было бы неплохо))
avatar
Punch, Headbutt, Kneestrike, Elbow strike
Size: 1
Type: —
Minimum Strength: —
Damage: STR [B]
Parry Bonus: 1 dice [Melee only]

Dagger, Stiletto, Large Knife
Size: 1
Type: One handed
Minimum Strength: 1
Damage: STR +1 [L]
Parry Bonus: 1 dice [Melee only]

Kick
Size: 2
Type: —
Minimum Strength: —
Damage: STR+1 [B]
Parry Bonus: 0 dice

Club, Cane with Lead, Small Staff
Size: 2
Type: One handed
Minimum Strength: 2
Damage: STR+1 [B]
Parry Bonus: 1 dice

Smallsword, Shortsword, Light saber, Gladius, Small Axe
Size: 2
Type: One handed
Minimum Strength: 2
Damage: STR+1 [L]
Parry Bonus: 1 dice

Late Katana
Size: 2
Type: Hand-and-Half
Minimum Strength: 2
Damage: STR+1 [L] / STR +2 [L] in two hands
Parry Bonus: 1 dice
Early Katana, Longsword, Large Saber
Size: 3
Type: Hand-and-Half
Minimum Strength: 3
Damage: STR+2 [L]
Parry Bonus: 1 dice

Axe
Size: 3
Type: Two-Handed
Minimum Strength: 3
Damage: STR+3 [L]
Parry Bonus: 0 dice

Rapier, Estoc
Size: 3
Type: One Handed
Minimum Strength: 2
Damage: STR+1 [L]
Parry Bonus: 2 dice / 1 dice in melee

Claymore, Zweihander
Size: 4
Type: Two-Handed
Minimum Strength: 4
Damage: STR+3 [L] / STR [L] in melee
Parry Bonus: 2 dice / 1 dice in one hand

Poll axe, Halberd, Battle Axe
Size: 4 or 2 in melee and two-hands only
Type: Two-Handed
Minimum Strength: 4
Damage: STR+4 [L] / STR+1 [B] in melee
Parry Bonus: 1 dice / 0 dice in one hand

Spear
Size: 4 or 2 in melee and two-hands only
Type: Hand-and-Half
Minimem Strength: 2
Damage: STR+1 [L] or STR+2 [L] in two hands / STR+1 [B] in melee
Parry Bonus: 0 dice / 2 dice in two hands

Staff
Size: 4 or 2 in melee and two-hands only
Type: Hand-and-Half
Minimem Strength: 2
Damage: STR+1 [B]
Parry Bonus: 0 dice / 2 dice in two hands

Щиты

В случае удачного блока весь урон кидается против щита.

Size — размер щита учитывается только для того как сложно его спрятать и для защиты (при расчёте преимущества противника), в атаке они всегда считаются размера 2.
Block Bonus — количество бонус кубиков на блоки.
Auto Soak/ Health — количество успехов вычитаемых из урона и его прочность (сколько урона щит может перенести)

Buckler
Size 2
Type: One handed
Minimum Strength: 1
Damage: STR [B]
Parry Bonus: 1 dice
Block Bonus: 2 dice
Auto Soak/ Health: 3 / 2

Targe, Small Shield
Size 3
Type: One handed
Minimum Strength: 2
Damage: STR [B]
Parry Bonus: 1 dice
Block Bonus: 3 dice
Auto Soak/ Health: 2 / 4

Large Shield
Size 4
Type: One handed
Minimum Strength: 3
Damage: STR [B]
Parry Bonus: 1 dice
Block Bonus: 4 dice
Auto Soak/ Health: 2 / 6
avatar
Интересно, спасибо. При случае опробую. Немного смутил пункт про множественные действия — это приведет к резкому увеличению их количества, и, по-видимому, приведет к отсутствию заявок на одно действие вообще. Это, конечно, несколько компенсируется пунктом 3, но как мне показалось при беглом прочтении, недостаточно. Или я что-то упускаю?
avatar
Или я что-то упускаю?
Нет, всё правильно. Просто, как я написал, это делалось под «Горца» и именно такой эффект и хотелось получить — то есть игрок сам решает рисковать ему делать действия с меньшим количеством кубиков или нет.
avatar
В CtD, в Драконьим Гневом и 13+ кубиками фехтования и мили нет риск имеет смысл.) Я так на форумке нескольких бронированных драконидов затуплённым оружием вскрывал. Вышло очень весело и интересно.
avatar
Ну морталы всё же столько не набирают, а спецабилок у «горцев», кроме регенерации, особо не предполагалось.
avatar
Да, хотя с такими правилами в любом сеттинге станет интереснее.
avatar
Несколько нюансов:

1. Преимущество в оружии в обеих руках в том, что вы можете держать в них оружие разного размера и таким образом иметь преимущество/не давать противнику преимущество на разных дистанциях.

2. Так как всё двуручное оружие обычно держат в двух руках его реальное требование по силе на 1 меньше.

3. Щиты не тестил (под «Горца» же делалось, а там щитов обычно нет), так что возможно надо будет у них поиграть с характеристиками Auto Soak/Health
avatar
Ограничились клинковым только? Прекрасные клевцы, булавы и моргенштерны были изгнаны, ибо ими нельзя отрубить голову?
avatar
К сожалению да — нужно было только рубящее оружие, так как орубить голову булавой крайне сложно, а если не отрубить, то бессмертный отрегенерирует и сам тебе голову оттяпает.

К тому же брони тоже не предполагалось, поэтому и всё бронебойное оружие побоку ушло.

В принципе я могу попробовать это развить до более полноценного вида с бронёй, дробящим оружием, клевцами и даже конным боем, но там вполне возможно придётся характеристики оружия ещё немного усложнить.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.