+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

Если РС сами, по собственной инициативе не поперлись выяснять, что там за дтп — то очевидно, что вотпрямщас эта информация не значима и тормозить ради нее игру незачем.

Где-нибудь потом по ходу это может всплыть, но до этого «где-нибудь» у мастера будет куча времени, чтобы об этом подумать и «подобрать ниточки» своего сюжета.
Ну это уже какой-то глобальный вопрос относительно общих вкусов и интересов. Типа, что делать мастеру, если ему не интересно играть в то, во что интересно его игрокам. Ну, плакать, наверное :) И отправляться без шапки в ночь холодную искать игроков, которые его устраивают.

А если серьезно — то как и в любом случае расхождения интересов — искать компромиссы.
Если фигня станет значимой вотпрямщас — это должно быть очевидно. Если когда нибудь в далеком будущем может быть — то у мастера еще будет время об этом спокойно подумать, и совершенно незачем вотпрямщас тормозить ради этого игру.

Что до ситуации с взрывотехником — ну да, бывает. Не вижу в этом ничего плохого.
Где и что я передергиваю?

Я же не говорю, что светлые советы — это безусловно всегда хорошо и только в них и надо играть. Я говорю о том, что светлый совет может быть интересной и значимой частью игры, если он интересен игрокам, если они играют его in character, если по ходу у них рождаются клевые идеи и т.п.

Вообще тема «светлых советов» и их оптимизации — это отдельный разговор, если интересно — можно завести новый топик про это.
Ну, «красивость» — штука такая, субъективная очень.
Да не в том проблема, что мастеру нужно время на подумать. А в том, над чем он думает.

У меня тоже были ситуации, когда я просила у игроков перекур на подумать. Это было тогда, когда я понимаю, что вотпрямщас должна быть какая-то реакция мира на действия РС, а у меня мощностей не хватает, чтобы все это на ходу просчитать, потому что очень много всяких факторов/вовлеченных НПС/возможных ветвлений.

Но вот ситуация, когда мастер напряженно думает-думает, а потом говорит «не. ничего не случилось, играем дальше» — она какая-то неправильная по-моему.
описанные тут ситуации, известные также как «белые советы» считаются нежелательными.
Ну кем считаются, а кем и нет ;)

У нас, например, белые советы встречаются довольно часто и, как правило, доставляют массу удовольствия и игрокам и мастеру. Если только не заходят в тупик — н вот тут дело мастера это отслеживать.
Динамика игры — штука важная, но не ультимативная. И тут дао в том, чтобы эта динамика была всем понятна и приятна.

да, у меня на играх были «светлые советы» на несколько часов — но только в том случае, если игрокам самим интересно играть в светлый совет.
Я тоже считаю, что это «неправильный» подход. В том смысле, что он не улучшает игру для игроков и приводит к тому, что мастер работает на холостых оборотах.

По-моему правильным вопросом в данной ситуации будет не «может ли случиться абстрактная неведомая фигня?», а «может ли случиться значимая для игры фигня, которая повлияет на сюжет/создаст новую ситуацию/потребует действий РС?». Вот на это можно кидать бросок. И если случилась значимая фигня — да, мастер может немного потормозить, прикидывая, что за фигня, что именно сломалось, насколько трудно будет это починить и т.п. А если не случилось значимой фигни — зачем мастеру тормозить игру и просчитывать совершенно незначимую фигню, о которой никто, кроме него самого все равно никогда не узнает? Только для собственного удовольствия? Но таким можно заниматься в перерыве между сессиями, не отжирая на это время игроков.
Кто ж от такого предложения откажется :) Хочу!
Это пособие нужно тем, кому на игре нужен живой и правдоподобный мир, в котором живут герои, а не просто условные декорации вокруг дэнжа.
не-не-не, дети мерли, конечно, но и рожали их много. Так что 2-3 ребенка на семью — норма.

Другое дело, что «детьми» тогда люди считались сравнительно недолго. 14-15 лет — уже взрослый.
Демография и правда странная. Но кто ж мешает мастеру ее подправить под свои представления? главная мысль статьи — что о демографии надо подумать. ;)
Ты прав по поводу использования. Как одиночные идеи, любую из которых можно вставить в виде «дополнительной изюминки» — да. Но массово, как основной путь развития конфликта с ГГ — нет.
Да у меня тоже был модуль, в котором РСей так терроризировали, правда в чужом замке. И уровня там были совсем неэпические — 4й, кажется. Но этот террор и был собственно основной задачей «ГГ» и занимал почти 100% времени и сил. Это при том что РС в замке именно что сидели. А тут пишется о том, что это все как-то «между делом» должно происходить, да еще и при мотающихся по миру РС.
Бывает :)
Советы вроде неплохие, но… вот я пытаюсь представить как это выглядит в игровом мире — и опс. Игровой мир не представляется. Реалии не подходят. Фэнтазийное псевдосредневековье? ГГ надо либо постоянно торчать около РС, и не заниматься ничем другим, кроме подстраивания им гадстей. Либо у него куча миньонов — а значит власти и влияния и вычисляется он на раз после первого же пленного. И какое тут «остаться в тени»? Дальше читаю про «тот же город и вечеринки» — представляется что-то типа ВТМ и сумасшедший малк, который решил поизводить партию неонатов дурацкими приколами через гулей… но какие тогда в пень «честь» и «доказательства»?

Короче, как общая идея «проходных приключений» оно неплохо, но все сразу и в таком масштабе по-моему просто нереализуемо без нарушения логики мира. Ну или мир должен представлять собой очень сильную условность, где есть РС, есть ГГ и его помощники и куча безымянных ботов.
про новичков не соглашусь. У меня есть изрядный опыт вождения совсем новичков. Так вот, конечно от мастера тут зависит очень много, но если таки удалось «зацепить» — они вовлекаются и выкладываются. Да, у них часто получается неловко и с ошибками, у них может не быть блеска и изящества, как у опытных игроков, мастеру приходится много подсказывать и подыгрывать, но они стараются как могут.

А что до исходной темы, я считаю, что без вовлеченности вообще никакого эффекта достичь нельзя. Как говориться, можно подвести лошадь к воде, но нельзя заставить ее пить. Без добровольного сотрудничества или хотя бы внутреннего согласия игроков их нельзя ни во что вовлечь и ничему научить.
Не забывай, что в отличие от книги, игра предполагает взаимодействие мастера и игроков. Это не соло-театр мастера. И при недостаточно заинтересованных, не вкладывающихся в игру игроках, хорошей игры не бывает.
Тут вот какая проблема: подобные психологические эксперименты проводятся исходя из презумпции «добросовестного испытуемого». Т.е. человек, который добровольно вызвался участвовать в эксперименте (и получает за это денежку) честно и старательно выполняет все инструкции. Ему сказали внимательно прочитать текст — он его внимательно прочитал. Даже если текст ему не нравится. он не пытается откосить от чтения, не проглядывает его по диагонали, не утыкается в айфон, не бросает текст после второго предложения и не начинает высказывать экспериментатору какая это нудятина и т.п.

На игре, если у нас получается добиться от игрока такого добросовестного отношения — то все хорошо. Если игрок, даже раньше не игравший в «социально-художественные» игры и предпочитающий другие стили, будет честно пытаться играть во что договорились, внимательно выслушивать описания, изо всех сил стараться отыгрывать какие-то социальные моменты и т.д. — то да, есть шанс, что игра его чему-то нацчит и что-нибудь у него повысит.

проблема в том, что как правило, если игрок не хочет играть в отношения — он не будет в них играть. Он не будет внимать описаниям, он будет бухтеть «мастер, ну скоро боевка?», на социальных сценах будет отвлекаться или гнать неигровуху. И ничему его эта игра не научит и ничего не повысит. А до того, чтобы платить игрокам денежку за добросовестное отношение к игре, мы еще не дошли :)