5 Методов Действий Настоящего Злодея

Перевод: Finitumus
Оригинал: Где-то на www.roleplayingtips.com


1. Проводить многочисленные несмертельные нападения

У моей новой злодейки недостаточно ресурсов, чтобы уничтожить партию, реализуя при этом другие свои планы. Так что она вынуждена использовать мелкие, несмертельные, но раздражающие пакости, подобные комариным укусам, чтобы персонажи как можно меньше ей мешали.

Примеры таких пакостей?

— Пусть ее приспешники уничтожают слабейших союзников партии (всех этих 0-level крестьян, которые поддерживают партию и к которым так привязаны персонажи)
— Убить вьючных и верховых животных, вынудив партию идти пешком и нести свою поклажу
— Не давать PC отдохнуть ночью и впоследствии вылечиться (ночные нападения, засады, лесной пожар, огоньки и шорохи)

2. Заставить партию нервно ожидать новой атаки

Партия знает, что противник где-то поблизости, но не знает точно, когда и где произойдет следующая атака, пока не ощутит очередной болезненный укус.

Примеры:

— Подкупить союзников и друзей, чтобы они предали PC
— Распространять порочащие слухи о персонажах, подрывая их репутацию в близлежащих селениях (они разносчики заразы, источники проблем, убийцы, совратители малолетних)
— Поручить своим приспешникам отравить пищу PC
— Познакомиться и даже подружиться с семьями и друзьями персонажей (множество возможностей для пакостей)

3. Заставить PC делать то, что им не нравится

Кто из нас любит мазаться антикомарином и прочими химикатами? А сидеть в душном помещении, задраив форточки, жарким летним вечером?

Моя злодейка собирается стать вечным проклятием партии, просто вынуждая персонажей менять их планы и поведение, делать то, что им не хочется.

Примеры:

— Перегораживать дороги упавшими деревьями
— Запрудив реку, затопить деревню, которую PC выбрали своей базой
— Вынудить PC дежурить каждую ночь, и не поодиночке
— Заставить PC проверять еду (на яд) и снаряжение (на ловушки)

4. Раздражающе жужжать, когда не можешь укусить

Вообразите свои чувства, когда ваш злейший враг совершит героический поступок, спасет ваших друзей, и вы постоянно будете слышать от них: «он великий герой» или «настоящая красавица, а уж какая она храбрая!»

А что вы сделаете, если на боку вашего верного коня кто-то напишет яркой несмываемой краской непечатные ругательства или оскорбления?

Злодей может с помощью единственного заклинания создавать из окрестных скал памятники себе любимому, и его физиономия будет постоянно маячить перед вами.

5. Быть смертельно опасным, оставаясь безнаказанным

Комары переносят опасные болезни. Это делает их настоящими злодеями! А что будет, если вы убьёте одного из них? Вокруг жужжат ещё тысячи…

То же самое можно сказать о злодеях в приключении. У моей злодейки есть множество помощников, которых она особо не жалеет. Её стиль — оставаться в тени, и пусть другие делают грязную работу. Также она собирает информацию о PC и знает, что они не станут хладнокровно убивать её, пока у них нет доказательств (это против чести). Она живет в том же городке, что и PC, ходит на те же вечеринки и бравирует своей безнаказанностью.

13 комментариев

avatar
Главное, чтобы это не превратилось в пиксель-хантинг. Нельзя слишком долго позволять злодейке оставаться в тени, иначе это будет совсем не круто.
avatar
Поправка. Это будет в любом случае совсем не круто.
Потому что спустя пару таких злодеев, вы увидите «героев», которые лучше всего описываются стереотипом «бомжи-убийцы». Да, местные их будут очень не любить. Но в глаза они им этого ни за что не скажут. Потому что знают, что случилось с той деревней, где сказали.
Они бы подложили им яд в еду или напали ночью, но приключенцы и так едят с тарелок, зачарованных на обнаружение яда, пьют из кубков зачарованных на его обезвреживание, и не спят вообще.
Ничего похожего на честь у них не будет — они будут убивать безо всякого сбора доказательств. Потому что за их головы и так установлена награда с семью нулями (и они считают величину награды доказательством собственной полезности и крутизны).
avatar
Советы вроде неплохие, но… вот я пытаюсь представить как это выглядит в игровом мире — и опс. Игровой мир не представляется. Реалии не подходят. Фэнтазийное псевдосредневековье? ГГ надо либо постоянно торчать около РС, и не заниматься ничем другим, кроме подстраивания им гадстей. Либо у него куча миньонов — а значит власти и влияния и вычисляется он на раз после первого же пленного. И какое тут «остаться в тени»? Дальше читаю про «тот же город и вечеринки» — представляется что-то типа ВТМ и сумасшедший малк, который решил поизводить партию неонатов дурацкими приколами через гулей… но какие тогда в пень «честь» и «доказательства»?

Короче, как общая идея «проходных приключений» оно неплохо, но все сразу и в таком масштабе по-моему просто нереализуемо без нарушения логики мира. Ну или мир должен представлять собой очень сильную условность, где есть РС, есть ГГ и его помощники и куча безымянных ботов.
avatar
Вспоминается рассказ про модуль, в котором РС в их замке похожим образом терроризировали какие-то помощники главгада. Вроде бы хотели выгнать с занимаемой площади. Причем игра шла на каких-то совсем уж высоких уровнях, поэтому и противники были соответствующие. Раздраженные игроки обозвали их «бомжами десятого уровня».
avatar
Да у меня тоже был модуль, в котором РСей так терроризировали, правда в чужом замке. И уровня там были совсем неэпические — 4й, кажется. Но этот террор и был собственно основной задачей «ГГ» и занимал почти 100% времени и сил. Это при том что РС в замке именно что сидели. А тут пишется о том, что это все как-то «между делом» должно происходить, да еще и при мотающихся по миру РС.
avatar
В той ситуации РС считали, что их пытаются выгнать потому, что выгонятелям больше негде жить. :)
avatar
Мне кажется, эти «методы» надо использовать не все скопом, а скорее как справочник возможных «мастерских ходов».
avatar
Ты прав по поводу использования. Как одиночные идеи, любую из которых можно вставить в виде «дополнительной изюминки» — да. Но массово, как основной путь развития конфликта с ГГ — нет.
avatar
Именно. Просто не переведено вступление. Там написано, что герои качественного злодея должны ненавидеть, а это — способы создать эту самую ненависть.
Так что да, это именно мастерские ходы. Впрочем, все советы за авторством Джона нужно воспринимать не как аксиомы, а как хинты.
avatar
Боюсь, после такого они не только злодея будут ненавидеть, но и мастера :)

А если серьезно, то почему-таки должны ненавидеть? Если ненавидят — получится стереотипное разделение на хороших и плохих, что в целом не очень-то интересно. Мне кажется, что к качественному злодею герои должны испытывать противоречивые чувства. Качественный злодей старается не показывать, что он злодей :)
avatar
Если мастер перегнет палку — то однозначно будет желание перегнуть мастера. :)
Насчет добра/зла — это уже от законов жанра зависит. Где-то жесткая дихотомия, где-то сложный моральный выбор между долгом и разумом.
А по поводу маскировки — правила 4 и 5 только это подтверждают, имхо. Плюс, не переведена концовка статьи, которая «The Last Straw». Там как раз про то, что злодей — публичная фигура, которая в обществе старается быть как можно более «чистым», и поэтому достать его крайне проблематично.

P.S. Что-то подумалось: если соблюдать все эти правила по злодейским злодействам, получается этакий Лекс Лютор. Вероятно и написаны они для схожего жанра: героической фэнтези и иже с ней.
avatar
Я, пожалуй, оставлю осторожный комментарий, что тут главное — не зохавать больше спотлайта на злодея, чем требуется.
avatar
Эти советы вызывают уныние.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.