Партия разношерстных попаданцев может быть интересна, если с самого начала фокус игры смещен именно в сторону взаимоотношений внутри партии. Т.е. изрядную часть времени персонажи взаимодействуют друг с другом, решают вопросы взаимопонимания и т.п.
Если же изначально предполагалось играть в основном во взаимодействия с внешним миром, то разношерстность однозначно не в плюс. Потому что либо игроки будут отыгрывать свою «разность» и тогда фокус игры сместится на внутрипартийные разборки, в ущерб «основной линии», либо забьют на этот отыгрыш, и вся «разношерстность» сведется к внешним фенечкам. а смысл тогда было все это затевать?
По поводу «бэкграундных связей» между прегенами — если только это не ваншот, где на генережку тупо нет вреемни, то я предпочитаю все же обсуждать такие вещи с игроками.
По поводу первого совета тоже выражу несогласие. Игромеханические параметры выбивают игроков из вживания в роль и способствуют переключению на метаигровое мышление. Ну и вообще, это не эстетично.
Мне трудно представить себе ситуацию, в которой нельзя было бы описать ясно видимую персонажу сложность препятствия или крутость противника в описательных терминах. Ну, типа «эта скала на первый взгляд выглядит отвесной и неприступной, но присмотревшись, ты понимаешь, что в ней столько удобных щелей, что лезть по ней будет не намного сложнее, чем по лестнице». Или «противник конечно выглядит довольно хлипким, но глядя на резкость и точность его движений, ты можешь предположить, что бой с ним окажется не таким уж простым и тебя могут поджидать неприятные сюрпризы».
Я тоже люблю некомбатных персонажей. Но ими хорошо играть в сплоченной партии, где есть за чью спину сныкаться, когда доходит до боя.
Мой рекорд — абсолютно неспособный к боевым действиям персонаж 12 уровня по D&D 3.5 :) Он в одиночку даже от каких-то жалких рогуев 4-го уровня отмахаться затруднялся.
Повторяю еще раз: действия и переживания персонажа в общем воображаемом пространстве отличаются по внутреннему ощущению от просто соло-мечтаний. Именно «общесть», не полная подконтрольность тебе окружения и условий дает некую иллюзию объективности и «настоящести» происходящего, что очень важно и составляет изрядную часть кайфа от игры.
С постулатом о том, что режиссерская и актерская позиции неразделимы и никак не могут друг другу мешать не могу согласиться, поскольку он прямо противоречит моему (и не только моему) опыту.
Ты не прав в том, что не понимаешь, что для играющих на вживании воображаемое пространство тоже общее. И именно затем они в игры и играют — чтобы пожить своим персонажем не в собственных мечтах, а в «объективной» относительно каждого реальности, созданной в игре.
фигня какая-то. :(
Сорри, но меня просто раздражают тексты, напичканные совершенно ненужными там терминами и «умными» словами, за которыми автор пытается скрыть отсутствие умных мыслей. Кстати, когда дело таки доходит до употребления терминов по делу, автор благополучно путает аддикцию с эскапизмом. :)
Вообще, мысль в тексте одна, и выражается она шестью словами: «они не психи, это просто игра».
Ну я даже не знаю, как это объяснить, не впадая совсем уж в капитанство.
В ролевые игры люди играют по-разному. Для тебя основной интерес, по-видимому, в том, чтобы с одной стороны «раскрыть» персонажа, выстроив его поведение в соответствии с заранее намеченным образом, а с другой — в том, чтобы решить проблему, достичь цели и преодолеть препятствия.
Для меня — в том, чтобы прожить переживания персонажа в разных ситуациях, понять, как он будет себя вести и вообще, какой он. Ну и да, достичь целей и решить проблемы — на втором месте.
Минусы, насколько я понимаю, — за риторические вопросы «при чем тут ролевые игры?» в применении к стилю игры, предпочитаемому где-то третью всех ролевиков. Вот такие ролевые игры, и если ты привык играть не так — это не повод утверждать, что этот способ игры неправильный.
Ну всякие игроки бывают. Иногда это даже не от недогоняния или глупости, а от слишком сильного сопереживания. Ну как когда фильм смотришь и герой там что-то важное делает — очень хочется ему подсказать. Именно потому, что тебе не все равно и ты за него переживаешь.
Но в игре такие порывы надо сдерживать, да.
Ну у каждого в игре свой пойнт и свой фан.
Я (и большинство других игроков в нашей компании) все же достаточно четко отделяем персонажа от себя-по жизни. Но проживание каких-то моментов персонажем безусловно расширяет кругозор относительно людей вообще и себя любимого в частности :)
Если в игре резко разделяются боевая и небоевая части и боевка, по сути, является отдельной «игрой в игре» (как в ДнД4, например) то в этом нет ничего плохого по-моему. Это так же, как использование специальных знаний и умений. Такой своеобразный отыгрыш компетентности персонажей.
См мой ответ Фрикраагу выше. Ну и Декк тоже правильно объяснил.
Ты тоже говоришь об игре с авторской позиции. Когда у нас есть «план» персонажа в виде его мотиваций, предпочтений. элаймента, аспектов, черта в ступе. И на игре задача игрока — наиболее полно и по возможности красиво реализовать этот план. И тут советы других игроков будут вполне уместны. Поскольку управляет персонажем игрок, а персонаж — не более чем марионетка для раскрытия художественного замысла.
Для игры из актерской позиции важно не следование плану, а непосредственное чувство единения с персонажем, переживание его эмоций, принятие ИМ решений. И тут посторонние советы ужасно мешают играть.
Да не в чарнике дело. Еще раз повторяю главный четвертый пункт моего ответа: ты говоришь об игре с авторской или режиссерской позиции. Когда игрок играет чтобы раскрыть персонажа или там красиво срежиссировать сцену — ничего плохого, кроме хорошего от того, что он будет советоваться с другими игроками для игры ему не будет.
А если игрок играет на вживании — он в этот момент переживает чувства персонажа. Его метания, ответственность, страх принять неправильное решение и т.п. Он погружен в эти переживания, они для него представляют ценность, он именно за этим на игру и пришел. И посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру.
хм.
Ну во-первых я выбрала нарочито простой и «прямой» пример просто чтобы не писать две страницы вступительных объяснений к более сложному.
Во-вторых, если игрок играет на вживании — он никогда не смотрит на свои аспекты или элаймент для принятия решения.
В-третьих, то, что лично тебе этот конкретный пример не нравится, не значит, что вообще плохой или неактуальный. А по сути проблемы ты ничего не сказал.
Ну и наконец в четвертых (и в главных) для игры с актерской и с авторской позиций понятие метагейма сильно различаются (и я не уверена, что для авторской позиции оно вообще осмыслено).
Если же изначально предполагалось играть в основном во взаимодействия с внешним миром, то разношерстность однозначно не в плюс. Потому что либо игроки будут отыгрывать свою «разность» и тогда фокус игры сместится на внутрипартийные разборки, в ущерб «основной линии», либо забьют на этот отыгрыш, и вся «разношерстность» сведется к внешним фенечкам. а смысл тогда было все это затевать?
Мне трудно представить себе ситуацию, в которой нельзя было бы описать ясно видимую персонажу сложность препятствия или крутость противника в описательных терминах. Ну, типа «эта скала на первый взгляд выглядит отвесной и неприступной, но присмотревшись, ты понимаешь, что в ней столько удобных щелей, что лезть по ней будет не намного сложнее, чем по лестнице». Или «противник конечно выглядит довольно хлипким, но глядя на резкость и точность его движений, ты можешь предположить, что бой с ним окажется не таким уж простым и тебя могут поджидать неприятные сюрпризы».
Мой рекорд — абсолютно неспособный к боевым действиям персонаж 12 уровня по D&D 3.5 :) Он в одиночку даже от каких-то жалких рогуев 4-го уровня отмахаться затруднялся.
С постулатом о том, что режиссерская и актерская позиции неразделимы и никак не могут друг другу мешать не могу согласиться, поскольку он прямо противоречит моему (и не только моему) опыту.
Просто дальше уже пойдет спор о вкусе фломастеров.
Сорри, но меня просто раздражают тексты, напичканные совершенно ненужными там терминами и «умными» словами, за которыми автор пытается скрыть отсутствие умных мыслей. Кстати, когда дело таки доходит до употребления терминов по делу, автор благополучно путает аддикцию с эскапизмом. :)
Вообще, мысль в тексте одна, и выражается она шестью словами: «они не психи, это просто игра».
В ролевые игры люди играют по-разному. Для тебя основной интерес, по-видимому, в том, чтобы с одной стороны «раскрыть» персонажа, выстроив его поведение в соответствии с заранее намеченным образом, а с другой — в том, чтобы решить проблему, достичь цели и преодолеть препятствия.
Для меня — в том, чтобы прожить переживания персонажа в разных ситуациях, понять, как он будет себя вести и вообще, какой он. Ну и да, достичь целей и решить проблемы — на втором месте.
Минусы, насколько я понимаю, — за риторические вопросы «при чем тут ролевые игры?» в применении к стилю игры, предпочитаемому где-то третью всех ролевиков. Вот такие ролевые игры, и если ты привык играть не так — это не повод утверждать, что этот способ игры неправильный.
Но в игре такие порывы надо сдерживать, да.
Я (и большинство других игроков в нашей компании) все же достаточно четко отделяем персонажа от себя-по жизни. Но проживание каких-то моментов персонажем безусловно расширяет кругозор относительно людей вообще и себя любимого в частности :)
Ты тоже говоришь об игре с авторской позиции. Когда у нас есть «план» персонажа в виде его мотиваций, предпочтений. элаймента, аспектов, черта в ступе. И на игре задача игрока — наиболее полно и по возможности красиво реализовать этот план. И тут советы других игроков будут вполне уместны. Поскольку управляет персонажем игрок, а персонаж — не более чем марионетка для раскрытия художественного замысла.
Для игры из актерской позиции важно не следование плану, а непосредственное чувство единения с персонажем, переживание его эмоций, принятие ИМ решений. И тут посторонние советы ужасно мешают играть.
А если игрок играет на вживании — он в этот момент переживает чувства персонажа. Его метания, ответственность, страх принять неправильное решение и т.п. Он погружен в эти переживания, они для него представляют ценность, он именно за этим на игру и пришел. И посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру.
Ну во-первых я выбрала нарочито простой и «прямой» пример просто чтобы не писать две страницы вступительных объяснений к более сложному.
Во-вторых, если игрок играет на вживании — он никогда не смотрит на свои аспекты или элаймент для принятия решения.
В-третьих, то, что лично тебе этот конкретный пример не нравится, не значит, что вообще плохой или неактуальный. А по сути проблемы ты ничего не сказал.
Ну и наконец в четвертых (и в главных) для игры с актерской и с авторской позиций понятие метагейма сильно различаются (и я не уверена, что для авторской позиции оно вообще осмыслено).