+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

не.
Знаешь, по моим наблюдениям где-то от трети до четверти игроков практикуют игру на вживании. Так что нельзя сказать, что это какой-то особо редкий и исключительный случай.
Э-м… а что это по-твоему было? Выход в метагейм и предложение игроку изменить поведение персонажа из метагеймовых соображений. Это вот самое оно и есть. ;)
А как эти персонажи до того сосуществуют вместе, если каждый из них безусловно и в каждый момент времени главный и его ОБВМ должен быть в центре внимания?!?
Ты не учитываешь, что твой оппонент, по-видимому, играет с полным вживанием. И решение принимает не игрок, а персонаж.

Впрочем, мы это уже обсуждали и тебе того не понять :(
На самом деле я, кажется, начинаю понимать Chip_Tomsk. Фраза «мой персонаж так не сделает» — он может быть произнесена только в ответ на вмешательство со стороны и попытку перехвата нарративных прав в форме «а давай твой персонаж сделает вот так».

Только с моей точки зрения, если в игре сложилась такая ситуация — там еще раньше случилось что-то очень неправильное. И «мой персонаж так не сделает» — это только финальный аккорд конфликта.
Э-м… я правильно понимаю, что под «сюжетом» (вернее следованием сюжету) ты таки понимаешь перехват мастером нарративных прав в отношении РС? Странные у вас сюжеты…
Э-м… все твои игры оканчиваются смертельным ПвП на первой сессии?
Я знаю, что на свете бывает множество самых разных других игр.
Но если в группе из 4 игроков КАЖДЫЙ ставит своего персонажа на первое место и считает его душевные метания САМЫМ ГЛАВНЫМ в игре — совместной игры у них не получится. Совсем и никак. Ну или это будет настолько странная игра, что мое воображение пасует в попытках ее представить.

И да, противопоставление сюжета и персонажей меня тоже удивляет. Полагаю, что словом «сюжет» ты по какой-то странной прихоти называешь заранее прпописанные чугуниевые рельсы.
Книгу эту я знаю. Мэтт Ридлли биолог и, соответственно биологизатор. Я вообще считаю социобиологический подход в форме прямого перенесения закономерностей, изученных на животных, на поведение человека, в корне ошибочным.

Тот же эксперимент нельзя назвать вполне чистым, поскольку дети на всем протяжении своей жизни все равно соприкасались с более широкой культурой, чем родной кибуц — читали книги, смотрели фильмы и т.п.

В принципе, я не собираюсь защищать позицию, что все гендерные различия в поведении являются исключительно продуктом воспитания. Как и более широкая проблема о соотношении врожденного и приобретенного в поведении, это сложный и запутанный вопрос и простого и однозначного ответа здесь нет. Очевидно, что существуют врожденные факторы и в процессе развития они очень сложным образом взаимодействуют с факторам культурной среды.

Проблема гендерных стереотипов в общественном сознании заключается не в том, что различия «в среднем» на самом деле отсутствуют и вымышлены злобными шовинистами для угнетения женщин, в том, что определенные статистические тенденции и факты о «средних» значениях переносятся на конкретных людей без учета их индивидуальных особенностей. А индивидуальная вариативность психологических особенностей человека гораздо шире, чем те самые различия в «среднем». И плохо здесь то, что когда мы берем конкретных Васю и Машу, Маша запросто может оказаться и сильнее, и смелее и более готовой к конфликту, чем Вася. Но культурное давление все равно приписывает Маше сидеть в уголочке и умиляться на подвиги Васи. А Васе — идти драться. Просто по факту наличия первичных половых признаков.
Э-м… ты только что про детей рассуждал. При чем тут чемпионки по самбо? И ты, кажется не в курсе, что где-то с 9 до примерно 13 лет девочки в среднем выше, крупнее и сильнее мальчиков-ровесников?
Плюсмного.
Игрок, который всегда и в любых ситуациях считает СВОЕГО персонажа важнее ОБЩЕГО сюжета — это некооперативный игрок. И играть с таким, мягко говоря, затруднительно.
Объясняю, что ИГРОК сделал неправильно: создал персонажа, не соответствующего реалиям сеттинга, проигнорировал прямые указания мастера на это. Т.е. фактически он создал сумасшедшего персонажа — человека, чья фанатичная упертость базируется на нерелевантных сеттинговым реалиям вещах.

Да, персонаж живет в своем мифе. Но ИГРОК на стадии создания определяет, в каком мифе будет жить персонаж. И если этот миф в результате рушит игру — виноват игрок.

Вообще, если игрок вот прям сходу игнорирует слова мастера о том, что его персонаж не вполне соответствует сеттингу — это очень настораживающий «звоночек». Я бы такое чудо вообще в игру не пустила.
игра против партии — это круто только в том случае, если ВСЕ с самого начала были готовы и согласны играть в ПвП. Если «подразумеваемым соглашением» было играть кооперативно, а потом вдруг один из игроков обращает своего персонажа против сопартийцев — это нифига не круто и обычно заканчивается кислыми минами и пожизневыми обидами.
Знаешь, мои наблюдения, а так же беседы с профессиональными педагогами и психологами, работающими с детьми, показывают, что девочки младшего возраста прибегают к силе в отстаивании своих интересов не намного реже мальчиков. Выраженная разница начинает наблюдаться ближе к старшему дошкольному возрасту и является преимущественно результатом воспитания — взрослые очень по-разному реагируют на драки с участием девочек и мальчиков.

Четкой ранговой структуры в группе детей такого возраста может и не быть, и условный ранг определяется отнюдь не только физической силой и умением/готовностью драться.
Хм. Интересная фраза про «тупо невыгодно драться с оружием». Интересно, откуда ты эту мысль взял.
Извини, откуда у тебя информауия о «на порядок реже»? Ты средню группу детсада на прогулке давно вживую наблюдал?
И почему это они должны «понимать, что им это не выгодно»?!?
Кстати да. Похоже, что имена античных философов были взяты наобум.
4 пункт надо активно применять на стадии генережки. Если мастер сказал, что будем играть в спасение деревни от монстров — нефиг создавать персонажа, которому эта деревня нафиг не вперлась и ни под каким соусом не вопрется.
По доступным социальным ролям отличаются, есессно. Социум-то другой ;)