Ну, на мой взгляд, это не такая уж «чудовищная неадекватность», а просто неопытность и неумение просекать ключевые для «сыгровки» моменты. Прочем, как со стороны мастера, так и со стороны игроков. И для такой группы социальный контракт в виде достаточно жестких сюжетных ограничений является вполне себе нормальным методом сделать хорошую игру.
Ну, я учитываю свои особенности как мастера. Импровизация «с чистого листа» — не самая сильная моя сторона. Не то, чтобы я этого совсем не умею или никогда не делаю, но в среднем, как правило это у меня получается хуже, чем импровизация на основе уже продуманного расклада.
Естественно, мастерские задумки тоже корректируются под персонажей. Даже если я вожу две разные группы по одному и тому же «модулю» — в результате получаются разные игры. Но вот так из «общих представлений» за пять минут на коленке собрать хорошую игру у меня получается редко. И то, что получается — оно может и неплохое, но не самое лучшее. Все-таки самые классные мои игры, которые игроки с кайфом вспоминают через много лет после собственно игры — они все как одна были тщательно подготовлены.
Норма — понятие относительное. Есть люди, для которых норма — бухать паленую водку а потом валяться где попало. И таких не то, чтобы мало. Не хочешь к ним присоединиться, чтобы «расширить кругозор»?
Ну уже ж 10 раз проговорили, что можно сделать на импровизации любую конкретную из перечисленных штук (ну, разве что кроме террейнов). Но сделать их все и в количестве — импровизиловалка лопнет.
кстати, да.
Вообще, даже довольно опытные игроки не всегда точно знают, во что они хотят играть. И это нормально по-моему.
А вот когда у человека очень точное и очень узкое представление о том, во что он хочет играть — ну вот как в астионовском примере, хочу отмороженную пиратку и все, пол-шага в сторону — и мне уже не по кайфу — вот таких достаточно трудно во что-либо вписать.
Клинок в легких ножнах с защелкой крепится к бедрам под кринолином гардой вниз.
Ходить, правда, придется очень медленно и аккуратно и танцевать вряд ли получится — эта штука будет по ногам биться. Но если задача просто пронести — по-моему пойдет.
Для самостоятельного выхватывания такая конструкция никак не приспособлена, но если наша дама-пиратка проносит оружие для своих товарищей — то норм. Дама слегка приподнимает край юбки, кавалер, опустившись перед ней на колено, движением вниз-назад выхватывает клинок.
А самой даме придется ограничиться легким кинжалом/стилетом, который можно спрятать в верхних оборках.
Понимаешь, Астион, для меня и для большинства присутствующих в этой ветке мастеров, то, что игрок согласился играть в описанный мастером сюжет, автоматически означает, что игроку интересно в это играть. Иначе, зачем бы он согласился. Поэтому ситуация «игрок честно сказал, что ему это нафиг не интересно, а играть он хочет совсем в другое, и при этом пошел играть в это» представляется совершенно абсурдной и сюрреалистической.
Про «общую творческую цель» тебе уже 10 раз объясняли: если интересы играющих вообще никак и ни в чем не совпадают и все хотят совершенно разного, лучшее, что они могут сделать — это не играть вместе.
«Саботировать» в данном случае обозначает, что игрок совершает некие действия, прекрасно понимая, что тем самым он разрушает игру остальным.
Естественно, мастерские задумки тоже корректируются под персонажей. Даже если я вожу две разные группы по одному и тому же «модулю» — в результате получаются разные игры. Но вот так из «общих представлений» за пять минут на коленке собрать хорошую игру у меня получается редко. И то, что получается — оно может и неплохое, но не самое лучшее. Все-таки самые классные мои игры, которые игроки с кайфом вспоминают через много лет после собственно игры — они все как одна были тщательно подготовлены.
И это правда. :)
Ну уже ж 10 раз проговорили, что можно сделать на импровизации любую конкретную из перечисленных штук (ну, разве что кроме террейнов). Но сделать их все и в количестве — импровизиловалка лопнет.
Вообще, даже довольно опытные игроки не всегда точно знают, во что они хотят играть. И это нормально по-моему.
А вот когда у человека очень точное и очень узкое представление о том, во что он хочет играть — ну вот как в астионовском примере, хочу отмороженную пиратку и все, пол-шага в сторону — и мне уже не по кайфу — вот таких достаточно трудно во что-либо вписать.
Ходить, правда, придется очень медленно и аккуратно и танцевать вряд ли получится — эта штука будет по ногам биться. Но если задача просто пронести — по-моему пойдет.
Для самостоятельного выхватывания такая конструкция никак не приспособлена, но если наша дама-пиратка проносит оружие для своих товарищей — то норм. Дама слегка приподнимает край юбки, кавалер, опустившись перед ней на колено, движением вниз-назад выхватывает клинок.
А самой даме придется ограничиться легким кинжалом/стилетом, который можно спрятать в верхних оборках.
Про «общую творческую цель» тебе уже 10 раз объясняли: если интересы играющих вообще никак и ни в чем не совпадают и все хотят совершенно разного, лучшее, что они могут сделать — это не играть вместе.
«Саботировать» в данном случае обозначает, что игрок совершает некие действия, прекрасно понимая, что тем самым он разрушает игру остальным.