По-моему эти рассуждение про ограниченное количество «силы ума» верны если мы играем ваншот в заранее заданном жанре. А если играем длинный и развесистый кампейн — там таких ограничений нет и хватает на все.
Проблема в том, что далеко не всегда человек способен внятно и развернуто ответить на вопрос, что он ожидает от игры и от чего он хочет получать в ней удовольствие. И даже если может — не всегда этот ответ до игры совпадает с впечатлениями после.
А что мне обосновывать? Я, в принципе, с тобой согласна :)
Больше того, одна из лучших моих игр была сделана именно в этой парадигме: средний уровень противников 3-5 при эффективном уровне партии 8. Т.е. никакие комбаты кроме финального вообще не представляли для них челленджа. Зато моральных выборов — по самые уши.
Но это была игра с игроками, которых я хорошо знаю, и про которых была уверенна, что они «просекут фишку» и им будет в кайф играть именно так. Скажу честно, с незнакомыми игроками я бы на такое не решилась — слишком высока вероятность, что высокие творческие порывы мастера разобьются о желание игроков получать удовольствие от силы и могущества своих персонажей без всяких моральных дилемм. Так что единственное утверждение, с которым не соглашаюсь — это про не применимость статистики :)
PS: Минуса — это не за «обоснуй», это за авторство коммента. Даже если я напишу «хорошая сегодня погода» отдельные товарищи сочтут своим долгом поставить мне минус :)
А почему ты рассматриваешь этот вопрос по принципу «или-или»? Ведь если у нас в игре ОДНОВРЕМЕННО присутствуют и аспекты вероятности провала действия и моральной оценки действия — игра становится глубже и интереснее, разве нет?
В ситуации, когда герой неспособен всех вынести одной левой, вероятность более сложного сюжета гораздо выше. Для меня как мастера это — очевидный плюс.
Понимаешь, какая штука… Вопрос «должен ли я» никуда не девается и при игре не-самыми-крутыми персонажами. Плюс к нему добавляется вопрос «смогу ли я» и то, ради чего и чем персонаж готов рисковать.
А при игре самым крутым — вопрос «должен ли я» то ли станет важным, то ли нет. Да, бывают игроки, для которых такие вопросы интересны и которые готовы и любят играть в сложные моральные выборы при любых ТТХ. Но их не так уж много. И если я, допустим, вижу игрока первый раз в жизни и ничего не знаю о его игровых предпочтениях, и вижу, что он генерит заоптимизированного билда — я естественно предположу, что его интересует в первую очередь игра как челлендж и получать удовольствие он будет от своих побед и, в лучшем случае от красивых и пафосных описаний таких побед.
А при чем здесь угол обзора? В бою персонаж же не стоит как приклеенный, а постоянно двигается и головой вертит.
Это я к тому, что практически все такие «абстракции» довольно легко перешифровываются в более-менее внятную картинку, если не застревать на мелких подробностях.
насчет границы — скорее соглашусь, хотя даже в «тяжелых» системах она не прибита намертво, и ее можно в некоторых пределах двигать.
Ну, вкусы у всех разные. :) Тем не менее, выбор персонажа — очень показательная штука. Игрок, выбирающий крутого по всем параметрам персонажа явно не хочет наслаждаться сложными драмами, непростыми выборами и не готов принять даже временное поражение персонажа как один из сюжетных ходов.
Хм… штука в том, что воображаемое пространство тоже может быть неточным и неполным. И это никому не мешает. Когда человек, не разбирающийся в историческом фехтовании, смотрит фильм, он видит как герой пафосно машет мечом/топором/страшно выглядящей железякой и поражает врагов — и в его воображаемом пространстве все ОК. Его совершено не напрягает, что настоящим мечом так взмахнуть нельзя или что железякой такой формы можно вообще только себя порезать.
В игре то же самое. Если игрок не разбирается в фехтовании, медицине, вождении космических кораблей или еще в чем-то, система дает ему достаточно информации для построения воображаемой картинки. И, большое преимущество системы в том, что эта картинка будет совпадать для всех участников по ключевым параметрам.
Проблемы начинаются тогда, когда знания игрока из других источников — пожизневые, из книг, фильмов и т.п. — приходят в противоречие с системой. Именно это является причиной возмущения по поводу «нереалистичности системы» и стремлении ее «улучшить».
Хорошая метафора. На ее примере видна и ключевая разница в отношении к игре — либо как к спорту/соревнованию/челленджу, в котором надо победить, либо как к произведению искусства, которым собираешься наслаждаться. И в зависимости от этого и выбираешь ружье… ой, тьфу, персонажа.
но я правда не вижу существенной разницы между игромеханическим смыслом «трех точек в мощи», «контактов в полиции на 3» или «страхом перед инквизицией» в те же три точки.
Ну вот в этом, похоже и есть корень наших расхождений. Ты этой разницы не видишь, а я вижу. Больше того, для меня она принципиальна.
PS: Слушай, а что это за «нормальные ролевики» и прочие собирательные образы, которые ты уже не в первый раз понимаешь? они имеют какое-то отношение к нашему разговору?
Н-да… я тебя понимаю в твоей любви к конкретным примерам. Пока ты говоришь абстрактные слова — я готова с тобой согласиться. А как только речь заходит о конкретном случае — например том самом с гневом и страхом — сразу вылезает полная противоположность позиций.
По моему опыту, если игрок не хочет во что-то играть — никакие аспекты, трейты, элайменты и прочие игромеханические приблуды это не исправят. Если ему не интересно копаться в душе у персонажа и играть в раскаяние и моральное преображение — от навешивания аспекта оного интереса не прибавится. Игрок может честно сделать все «по-правилам», но ему самому это будет не в кайф. И остальным скорее всего тоже. Отыгрыш из-под палки вообще редко улучшает игру.
Больше того, одна из лучших моих игр была сделана именно в этой парадигме: средний уровень противников 3-5 при эффективном уровне партии 8. Т.е. никакие комбаты кроме финального вообще не представляли для них челленджа. Зато моральных выборов — по самые уши.
Но это была игра с игроками, которых я хорошо знаю, и про которых была уверенна, что они «просекут фишку» и им будет в кайф играть именно так. Скажу честно, с незнакомыми игроками я бы на такое не решилась — слишком высока вероятность, что высокие творческие порывы мастера разобьются о желание игроков получать удовольствие от силы и могущества своих персонажей без всяких моральных дилемм. Так что единственное утверждение, с которым не соглашаюсь — это про не применимость статистики :)
PS: Минуса — это не за «обоснуй», это за авторство коммента. Даже если я напишу «хорошая сегодня погода» отдельные товарищи сочтут своим долгом поставить мне минус :)
А при игре самым крутым — вопрос «должен ли я» то ли станет важным, то ли нет. Да, бывают игроки, для которых такие вопросы интересны и которые готовы и любят играть в сложные моральные выборы при любых ТТХ. Но их не так уж много. И если я, допустим, вижу игрока первый раз в жизни и ничего не знаю о его игровых предпочтениях, и вижу, что он генерит заоптимизированного билда — я естественно предположу, что его интересует в первую очередь игра как челлендж и получать удовольствие он будет от своих побед и, в лучшем случае от красивых и пафосных описаний таких побед.
Это я к тому, что практически все такие «абстракции» довольно легко перешифровываются в более-менее внятную картинку, если не застревать на мелких подробностях.
насчет границы — скорее соглашусь, хотя даже в «тяжелых» системах она не прибита намертво, и ее можно в некоторых пределах двигать.
В игре то же самое. Если игрок не разбирается в фехтовании, медицине, вождении космических кораблей или еще в чем-то, система дает ему достаточно информации для построения воображаемой картинки. И, большое преимущество системы в том, что эта картинка будет совпадать для всех участников по ключевым параметрам.
Проблемы начинаются тогда, когда знания игрока из других источников — пожизневые, из книг, фильмов и т.п. — приходят в противоречие с системой. Именно это является причиной возмущения по поводу «нереалистичности системы» и стремлении ее «улучшить».
Только далеко не всегда и не со всеми.
Ну вот в этом, похоже и есть корень наших расхождений. Ты этой разницы не видишь, а я вижу. Больше того, для меня она принципиальна.
PS: Слушай, а что это за «нормальные ролевики» и прочие собирательные образы, которые ты уже не в первый раз понимаешь? они имеют какое-то отношение к нашему разговору?
Хотя… из любого правила бывают исключения.
Про разрубание книги секирой — вообще великолепно и достойно вхождения в анналы :)