+59.00
Рейтинг
3.17
Сила

Grey

  • avatar Grey
  • 4
Если большое количество человек просят тебя этого не делать, а ты продолжаешь, не стоит удивляться количеству минусов. В конце концов, тебе и я, и Фиркрааг писали уже — заведи отдельный бложик, посвящённый своей ир-е и будет тебе счастье, главное — за его пределами о ней не пиши, кроме как в личку, да по личной просьбе.
  • avatar Grey
  • 4
Вантала не приходит к тебе в темки и не начинает совать в лицо свои сеттинги, тем более после того, как его попросили бы этого не делать.
  • avatar Grey
  • 1
И то верно — просмотрел, что речь о FAE, а не о FATE
  • avatar Grey
  • 0
В тулките к FATE было минимум 3 примера системной магии. Разной.
  • avatar Grey
  • 0
О задумке авторов можно судить по примерам персонажей, часто приводимых в конце книги, с механической распиской. На неё же можно и ориентироваться как на неоптимизированный абсолют.
  • avatar Grey
  • 2
Hinde в 7 Море это не «трепетная лань», а волшебный зверь невероятной скорости, светящийся золотистым светом, ближе к единорогу, нежели к оленю. И заключить договор с таким — дело целого приключения. Но зачем читать книги, когда можно просто посмотреть на циферки и выбрать это в качестве доступной формы, да?
Вы бы ещё драхенов привели в пример — они тоже оцифрованы, если поискать. Или жар-птицу.
  • avatar Grey
  • -2
#nolife #другие_ролевые_игры
  • avatar Grey
  • 1
Седьмое Море, само по себе не слишком сбалансировано и обладает достаточным количеством дыр, которыми могут воспользоваться и активно пользуются манчкины. Это была одна из двух причин, по которым я, в своё время, взялся переводить сеттинг на движок FATE.

Если играть в оптимизацию и конструктор персонажей, вместо ролевых игр, то, да, отдельные проявления колдовства, вкупе с материалом из отдельных книг, действительно могут привести к ситуации, когда оптимизированный колдун лучше неоптимизированного фехтовальщика в бою например.
  • avatar Grey
  • 5
Антропоморфные утки бога войны смотрят на тебя с недовольством
  • avatar Grey
  • 5
Второе правило мага -

… никому ни слова о магии.

Бессонница — непременный признак мага)
  • avatar Grey
  • 0
Пилот и 3 сезона)
  • avatar Grey
  • 3
Превращение в медведя (в 7 Море) делает персонажа существенно сильнее (+3 к силе, при максимуме для человека в 5), менее поворотливым (-2 к ловкости), даёт обострённое чувство запахов, умение плавать, атаки когтями и укусом, позволяет не беспокоиться насчёт холода, и отбирает возможность fine manipulation.
Фехтовальщик, особенно принадлежащий одной из Школ, скорее всего, будет на порядок лучше сражаться, но при этом останется ограничен человеческими параметрами.
В бою фехтовальщик будет в разы более эффективен, но форма медведя поможет колдуну справиться с «брутами» (толпами мелких приспешников Злодея) или по крайней мере продержаться достаточно долго, пока не прибудет помощь, а так же может помочь в не боевых ситуациях, вроде «удержать опускающуюся дверь».
Способность превращаться в мышь, безусловно, даёт существенные плюсы, но не заменяет шпионских навыков, не позволяет утащить что-то крупнее кольца (даже с ключами будут проблемы) и, ко всему, колдунов в мире очень и очень немного, а для превращения в ту же мышь, нужно тратить Drama Dice, которых на начало игры, если не играть в манчкинию и оптимизацию, у среднего колдуна — не больше двух, а чаще — один, дающийся на начало сессии.

Разница между ними существенна и важна часто. Даже ученик Порте способен спрятать например шпагу или мушкет, которые не спрятать в рукаве никак, так же, его предметы не обнаружит даже самый тщательный обыск, ну а с ростом мастерства, он сможет путешествовать к своим предметам, где бы они не находились (с корабля на бал и обратно за один вечер, при том, что корабль идёт посреди моря на другом конце света).
  • avatar Grey
  • 1
И вот эта штука не помешает
  • avatar Grey
  • 0
В принципе без труда выписывается из сеттинга, особенно если перекроить пару описательных моментов.
  • avatar Grey
  • 2
Тебе с точки зрения механики или описания?

В сеттинге есть магия Сделки (давным давно несколько влиятельных людей заключили договор с демонами и теперь все те, в чьих жилах течёт их кровь, обладают этими способностями) — она позволяет делать трюки неподвластные простым смертным и при том совершенно бесплатно, то есть просто использовать навыки данные тем или иным видом колдовства. Например Порте — колдовство, позволяющее прятать предмет, специально отмеченный кровью колдуна в пространство между мирами, доставать его оттуда в любой момент, а с ростом мастерства и самому путешествовать между мирами к отмеченным предметам, таким образом, например, преодолевая невероятные расстояния (из Франции в Россию за несколько минут). Однако руки колдуна рано или поздно приобретут здоровый цвет крови (они разрывают пространство голыми руками и раны мира кровоточат).
Так же в мире есть магия Дара или Договора — способность дарованная твоему роду некоей сильной сущностью, будь то Добрый Народец или местная «Мать Сыра Земля», эти способности более гибкие\сильные, но требуют от использующего их исполнения определённых условий и траты внутренних ресурсов (Drama Die). За несоблюдение Договора, дар может быть отобран. Например — Переём, магия превращений, даруемая Матушкой. Колдун получает возможность общаться со зверями, птицами и рыбами, а так же, заключив с ними договор, принимать их форму. По договору Колдун обязуется заботиться о звере и его потомстве (чтобы род его не пресёкся), а годы жизни зверя становятся равными годам жизни колдуна. В отличии от колдовства Сделки, колдун сам решает, сколько форм он сможет применять, однако, для изменения формы, он должен потратить Drama Die (местный FATE point) — редкий ресурс, который можно использовать так же для успехов в иных начинаниях.
  • avatar Grey
  • 1
Предложу несколько асимметричный вариант — магия на основе магии 7 Моря.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Магия, в основной массе, просто позволяет творить то, чего не могут (и никогда не смогут) другие — прятать вещи в пространство между мирами и преодолевать невероятные расстояния, проходя к ним, говорить с животными и оборачиваться ими, плести нити судьбы, становиться персонажами древних легенд, обращаться к рунам-основам мира. Система достаточно проста — есть три уровня Мастерства (Ученик, Подмастерье, Мастер) и несколько навыков в каждом из видов колдовства, с каждым уровнем обретающих дополнительные свойства. Магия — штука врождённая и зависящая от крови, так что стать колдуном нельзя, только родиться. Чистокровный колдун (оба родителя происходят из рода, владеющих даром) может развиться до уровня Мастера, полукровка (один из родителей обладал даром) только до уровня Ученика. Тот, чьи родители принадлежали родам, обладающим разными Дарами является полукровкой для каждого из них — он может развивать способности обоих родов, но только до уровня Ученика.
Подробнее — в Книге Игрока по 7 Морю.
  • avatar Grey
  • 0
Тогда не могу не предложить обе части Kawarazaki Ke no Ichizoku.
  • avatar Grey
  • 0
— лемура отправляли скрытно срать в общий котёл в лагере гоблинов с целью отравить последних;
— в бою лемура посылали кусать гоблинов за яйца;
— в конфликте двух религий лемура послали мазать говном ворота вражеского храма;
Думали даже словить еще нескольких и организовать бордель. С обезьянами.

#другие_ролевые_игры
  • avatar Grey
  • 0
Как элемент случайной генерации персонажа (Destiny Spread), использовалась в 7 Море.
Я использовал в своей конверсии 7 Моря под FATE, в механике инициативы и магии Судьбы.
  • avatar Grey
  • 0
максимально утрированный и дополненный твоими фантазиями пример моих игр
Указания на тебя и твою игру напрямую, вроде бы не было.
Скажи, где сутрировал и дополнил — исправлюсь. Разве в той игре не было сеттита, салюбри и малкавиана, волшебных мечей и путешествий во времени?