+59.00
Рейтинг
3.17
Сила

Grey

  • avatar Grey
  • 0
Заинтересовали. Ушёл сушить сухари на прокорм Мастеру.
  • avatar Grey
  • 3
И вот теперь тебе известно его Истинное Имя)
  • avatar Grey
  • 4
Так же имеется, к сожалению не читаный мной стимпанк пост-апокалипсис Broken Gears
За авторством Ролевого Общества Кэмбриджского Университета
  • avatar Grey
  • 0
Когда деревья были большие, а у меня не было нормального интернета Алдарин водил свою компанию по чему-то подобному, разве что с большим количеством магии, правда на д20 движке. Возможно стоит поинтересоваться о его наработках на тему?
  • avatar Grey
  • 0
И я не уверен, как выглядит «бычить», и как это бы делал воспитанный мушкетёр.
Увы, нам этого не суждено узнать. Впрочем, насколько я понял, в примере были явно не мушкетёры, как с одной, так и с другой стороны)
  • avatar Grey
  • 0
Приличные люди не начинают "«бычить, хватать за одежду и т.д"
  • avatar Grey
  • -1
3)
Другими словами — какими бы добрыми не были герои, их всегда можно поставить в ситуацию, когда они всерьез задумаются об убийстве сопартийца.
И казалось бы, причём здесь Мастер?
Как бы то ни было, я придерживаюсь мнения, что стоит в первую очередь отталкиваться от избранного до игры жанра и стиля. Практически в любой ситуации возможно избежать насилия — зависит от персонажей, их характера и жанра, в котором мы играем.

4)
Я повторю базовые условия: отрубание руки за кражу — это совершенно обычное наказание в этом сеттинге. Исполняя его, паладин не только исполняет закон, но и защищает добрых людей от злодея (напомним, класс жертвы — вор, он по-умолчанию ворует у граждан).
А я повторю, что членовредительство, в большинстве случаев не является добрым поступком. То, что вы описываете — это сильно двинутый на соблюдении законов персонаж. «Да, гражданин, я понимаю, что ты хотел накормить украденной буханкой свою голодающую семью, и я тебе искренне сочувствую, но закон есть закон — давай сюда руку». Даже если в государстве законна работорговля и сдирание кожи с неугодных, паладин не поступит так. Хм… А я-то думал, что споры о паладинах умерли со старым Ролемансером

Чтобы добавить драмы, предположим, что вор украл что-то очень ценное, и нормальным наказанием за это была бы смертная казнь — и паладин еще сжалился над вором.
Если этим «ценным» была не чья-нибудь невинность, то паладин врядли стал бы рубить руки. «Вместо того, чтобы убить тебя на месте, я всего лишь отрублю тебе руку и подарю тебе жизнь калеки. И пусть никто не смеет сказать, что я не милосерден». Sounds like bullshit Lawful Evil.

И всё-таки, давайте уточним: если игрок ведет себя как мудак (и остальным это не нравится) — то игрок в этом виноват?
Давайте разделять понятия игрок и персонаж. Если пропущенный Мастером в игру, персонаж игрока ведёт себя как мудак — то виноват Мастер. Если сам игрок ведёт себя как мудак, то… виноват Мастер, взявший этого игрока на игру, не объяснивший ему после игры, что впредь себя так вести не стоит, не попросивший его более не приходить на игру, если объяснения не подействовали. Некоторые игроки ведут себя как мудаки по незнанию («синдром одинокого волка», «синдром главного героя») и в некоторых случаях это легко правится разговорами с ними.

5)
Почему? Почему они смотрятся искусственно?
А по-вашему доверчивый параноик или паладин, который ни с того ни с сего начинает есть младенцев смотрятся естественно?

Вы, например, когда-нибудь с женщинами общались? От некоторых я неоднократно слышал такую фразу…
Эхей! Дружелюбный сексизм на Имочке)
Вне зависимости от половой принадлежности, я предпочитаю общаться с людьми, способными вести конструктивную беседу и не скатывающимся в «Ой, ну всё».

Перечитайте ветку обсуждения, обратите внимание, что автокатастрофа была приведена как пример ситуации, где действует аналогичная цепочка рассуждений.
Предпочитаю разграничивать игровые и вне-игровые ситуации. Внутри игры персонажи игроков могут заниматься хоть тем, чем занимаются Риверы в Firefly (не то, что лично мне в подобное было бы интересно играть или водить, но всё же), что не мешает им быть адекватными людьми в реальности.

Брошенный предмет упадет не потому, что это логично, а потому что на него действует гравитация.
Не особо напрягаясь, можно создать логическую систему, в которой падение предмета не будет логичным. Конечно, в нашем мире эта логическая система будет иметь трудности при проверке реальностью и у неё будет мало сторонников.
И вновь передёргиваете.
Создать можно всё что угодно, однако, если заранее не сказано обратного, предполагается, что законы физики действующие в игровом мире, аналогичны тем, что существуют и действуют в нашем. Так что логично, что если не было сказано обратного, то предмет упадёт на голову персонажу.

Однако, дело в том, что в ролевой игре нет реальности. И мы можем применить любую логику, которая нам нравится (или которая пойдет на пользу игре, или любой критерий).
Если мы не говорим об играх с нарративными правами (-Мастер, всем известно, что в охрану дворца издревле набирали самых неуверенных в себе сирых и убогих, дабы монарх всегда был готов отразить нападение убийц лично и поддерживал себя в форме *протягивает FATE point* -Ок, охранник вжимает голову в плечи и лопочем «ну зачем вы так..»), то спорить тут не о чем. Мастеру виднее, как поведут себя охранники в его сеттинге\игре. Мастер показал, что в его сеттинги стража дворца сначала делает предупредительный выстрел\удар, после чего готова с оружием в руках поддерживать закон и порядок. «Стражник делает предупредительный удар обухом по голове и переходит в боевую стойку, what will you do?» = «Ты понимаешь, что если продолжишь вести себя так же, стража атакует тебя». Если игроки этого не поняли и повели себя как «Пффф, да что этот стражник себе позволяет? Щас я ему наваляю», то — сами себе злобные гоблины.

в этом случае игра не закончится и партия сможет закончить социалку (с которой у них, как видим проблемы) и перейти к любимому убийству гоблинов (где никаких проблем не ожидается).
И казалось бы, причём здесь Мастер, который не хочет водить отмороженных социопатов, цель существования которых — убийство->ограбление->продажа награбленного->покупка более крутого шмотья->убийство? Если Мастеру интереснее водить не сплошь хэк-н-слэш, а ещё и «социалку», то логично, что подобных персонажей ему водить неприятно, что и вылилось во вполне обоснованный как законами мира, так и решением Мастера, ТПК
  • avatar Grey
  • 2
Персонажи игроков смертны и чем раньше Мастер и игроки поймут это, тем лучше для игры.
Как мне кажется, я понимаю мотивацию Мастеров, не желающих убивать игроков. Во-первых, не хочется банально убивать персонажей, к которым игроки так привязались, или в которых вложили столько сил, во-вторых, есть сюжет, в который вложены силы и время и будет обидно, если партия помрёт на второй-третей сессии и все твои усилия пойдут прахом.
Однако, если персонажи бессмертны — где интерес, где риск? Безусловно, можно обеспечивать и иные потери — иногда смерть полюбившегося НПЦ, или потеря предмета\статуса может впечатлить не хуже смерти персонажа, но рано или поздно это рискует привести к стуации, в которой персонажей в очередной раз от смерти спасает мастерский рояль внезапно выскочивший из кустов. «О нет, меня вот-вот убьют эти сотни врагов *зевок* пока, ворпальник +5, мне будет тебя не хватать».

Впрочем, не стоит и бросаться в обратную крайность и убивать игровых персонажей направо-налево. Это может привести к обесцениванию жизни персонажа и его личности. "-Чёрт, у нас опять замочили мага! -Фигня вопрос — я щас нового сгенерю"

Как мне кажется, в первую очередь, чтобы определиться со смертностью игровых персонажей, стоит обратить внимание на жанр и стиль игры. Если мы играем в dark and gritty survival, лавкрафтианский хоррор или игру по правильному миру тьмы, вполне логично, что персонажи игроков могут погибнуть абсолютно банальной смертью в любом столкновении, с другой стороны, если мы играем в героику и\ли аниме, то каждая смерть игрового персонажа должна быть событием в себе, драмой, а не случайностью.

Случаи, в которых я не спасаю персонажей игроков (если речь не идёт о совсем уж комиксном стиле):
-повреждения несовместимые с жизнью, полученные закономерно или же благодаря откровенно глупому поведению игрока. От прямого попадания ядра (привет, 7 Море) или декапитации гильотиной, до прыжка в жерло извергающегося вулкана или выхода в открытый космос без скафандра.
-Смерть персонажа красива, драматична и либо ярко оканчивает его историю, либо создаёт соответствующее настроение у персонажей остальных игроков. Сюда же примеры героических самопожертвований и самоубийств персонажей игроков.
  • avatar Grey
  • 0
1)
Только если мастер — контрол-фрик или игроки слабоадекватны. В остальных случаях следить за диалогом (не дракой) двух PC совершенно не обязательно.
Индивидуально — зависит от личных предпочтений игроков\Мастера. Мне лично, удобнее знать, что персонажи игроков рассказали друг другу, чем получить в процессе игры неприятный сюрприз spoiler alert («конечно я знаю, что Уссурцы могут превращаться в животных, что это — дар Матушки, мифической сущности, которая присматривает за Уссурой и не пускает туда врагов. мне на привале 2 сессии назад Ivan рассказал — как раз, когда Мастер вёл сцену погони с остальными Героями»).
А вот боевая сцена между двумя PC, буде таковая случится, на мой взгляд, требует меньшего внимания Мастера.
Впрочем, наверное, тут вопрос предпочтений — кто-то больше увлекается диалогами и отыгрышем, кто-то боями.

3)
Давайте, не впадая в крайности типа пони и зомби
Странно слышать, когда буквально пару постов тому назад, игровую ситуацию сравнивали с изнасилованием… Ну да ладно.

вот у нас генерик-фентези, договорились играть без ПвП. Приключенцы, в среднем добрые/нейтральные, никаких конфликтов в партии на старте. (...) Если мы полноценно отыгрываем персонажа, то должны каждый раз, обдумывая линию поведения, обдумывать и насилие
Если речь зашла об элайментах, то ориентироваться можно на ДнД. А там добрые и нейтральные персонажи, как правило, не рассматривают убийство не-злых сопартийцев существ как основной метод урегулирования конфликта. Как правильно сказано, если мы полноценно отыгрываем персонажа, то мы должны обдумывать и ситуацию, стал бы он убивать боевого товарища, с которым они прошли огонь и воду ради сокровищ\судьбы пленённого врага\идеологических разногласий? Повторюсь, речь в примере шла о не-злых персонажах.

4)
Паладин — базовый класс, прописанный в кор.буке (неважно, какой системы). Отрубание руки за воровство вполне соответствует образу и принципам персонажа (с т.зрения персонажа закон един для всех — и для уличного воришки и для жулика-сопартийца). Совесть персонажа чиста, а совесть игрока — это метагейм, который вы так старательно запрещаете.
воу-воу-воу. Система важна, равно и как этот класс в ней прописан. Потому что если речь о ДнД-шных классических паладинах, то подобное поведение для них неприемлемо и ведёт на Тёмную Сторону к потере класса, потому как там они не только Lawful, но и Good. И в первую очередь именно Good. Персонаж же из примера напоминает небезызвестного Mercykiller-а Vhailor-а, с его «Правосудие превыше всего». Если после подобного отрубания рук совесть персонажа чиста, значит он не паладин.
Игрок же, прикрывающийся элайментом персонажа, для оправдания опешни, достоин порицания.

если игрок ведет себя как мудак
то с игроком нужно поговорить.
Если он делает это в рамках отыгрываемой роли, то косяк Мастера в том, что он, зная, что это может привести к проблемам за игровым столом, всё равно решил допустить подобного персонажа в игру.

5)
Вы выдали персонажу единственно возможную логику и он не может от неё отойти. А почему эта логика — единственно возможная?
Потому что у каждого поступка есть причины и большинство людей не определяют свои поступки броском монеты. Потому что подобные «а я внезапно захотел и всё тут» смотрятся искусственно и ломают саспенс оф дисбелиф — в качестве примера, spoiler alert «падение на тёмную сторону» Анакина Скайволкера в 3 эпизоде Звёздных Войн.

Если я узнаю, что человек в жизни прошел мимо катастрофы и даже не вызвал скорую (черт с ней, с первой помощью — не все способны её оказать), то я подумаю, что он — плохой человек.
Напомните, в какой момент мы перешли с обсуждения игровых моментов, к оценке личных качеств отдельных людей?
На игре мне абсолютно фиолетово, чем занимается человек вне игры, до тех пор, пока он, как игрок, отвечает моим требованиям и не пытается протащить свою философию, предпочтения или сектантские заморочки в игру. Если игрок является для меня в первую очередь исключительно игроком, а не товарищем, то я вряд ли узнаю, вызывает ли он скорую на место аварии, переводит бабушек через улицу или даже ест котят на завтрак.

Если игрок регулярно забывает про общественный договор, плюет на чувства (в т.ч. скуку) других игроков и параноит на ровном месте...
То зачем вообще водить такого игрока?
Однако же, на сколько я понимаю, здесь вновь произошло смешение личности игрока и персонажа. Судя по вашим же словам, персонаж игрока имел поводы для недоверия куратору, так что, по этому пункту всё ок. Насчёт же остальных факторов — такие вещи, как правило, обсуждаются и выясняются перед игрой, а игроки — отсеиваются. В крайнем случае, всегда можно поговорить об этом с проблемным игроком в промежутке между игрой и либо решать сложившуюся проблему, (у многих новичков встречается «синдром главного героя», который проходит не сразу), либо отказаться от общества проблемного игрока.

6)
Логичность — недостаточное основание для поступка. Например, расизм имеет свою внутреннюю логику, но это же не повод стать расистом.
Опять передёргиваете. Логично, что подброшенный над головой предмет, упадёт на эту самую голову, логично, что если попытаться украсть у тигрицы детёнышей, вам откусят в лучшем случае руку, логично, что если начать докапываться к вооружённой охране дворца на службе, в месте, которое они должны охранять, в окружении его товарищей, персонажам вломят звиздюдей. Не логично при этом, если брошенный вверх предмет продолжит полёт вверх, тигрица сама подтолкнёт вам детёныша, а охранник стушуется, скажет «ну чего вы в самом деле, не надо».
Ах да, и логично, что Мастеру виднее, как в данной ситуации поступить лучше. Пардон, как бы в его игре, в его (полагаю), сеттинге, поступил бы написанный им персонаж.

А почему нельзя было сказать: ребята, я не хочу водить партию отморозков, давайте что-нибудь изменим.
Хороший вопрос. Но лучше задать его не мне, а тому самому Мастеру. А вообще, такие вещи говорятся обычно до начала игры.
  • avatar Grey
  • 0
а зачем сразу преобразовывать заявку игрока в реакцию мира?
почему бы сперва не обьяснить игроку, какие последствия его ждут?
Common sense? Может у меня несколько неверное восприятие, но мне кажется, что ирл, что в игре, хватать за грудки вооружённого стража порядка\охранника стратегического объекта — объективно плохая идея.
Одно дело "-угощаю эльфов свежей лосятиной! -Твой персонаж знает, что эльфы этого мира — вегетарианцы и подобное действие оскорбит их. -Упс, тогда, конечно, вместо лосятины, я протягиваю им пирог из ревеня" и другое — "-Я начинаю докапываться до вооружённого стражника в окружении его товарищей, находясь посреди королевского замка! -".
К тому же, последствия действий персонажа стали очевидны, когда охранник сделал «предупредительный выстрел» обухом топора.

просто обьяснить игрокам, почему игра МОЖЕТ закончиться ТПК, если они решат реализовывать свою заявку
Опять же, в зависимости от ситуации. Если момент связан с особенностями сеттинга или само-собой разумеющимися действиями — да. Пример эльфов-вегетарианцев выше или "-И без лишних рассуждений я, мастер парашютного спорта, выпрыгиваю из самолёта. -Ты надел парашют? -Конечно!".
Другое дело, когда персонаж игрока начинает творить опешню. «Я нажимаю большую красную кнопку с надписью „немедленное самоуничтожение, радиус взрыва — 10 миль“».
  • avatar Grey
  • 0
К слову, если Мастер показал своё отношение к вопросу и в этом конкретном мире по уставу положено бить наезжающих наглецов обухом в качестве предупреждения, зачем игроки стали выхватывать оружие и бросаться на стражу?
«Поняли, погорячились», не?
  • avatar Grey
  • 1
Если вы не против, отвечу на все пункты в одном комменте.

1)Я не говорю, что Мастер всегда виноват, но большинство проблем, как правило, можно предотвратить до их начала, например, на этапе собеседования\подбора игроков и вводной по игре.
мастер занят напряженной сценой и пока не реагирует на скучающего Васю. Почему я, как игрок, не могу начать взаимодействие с Васей?
Потому что это, в итоге, не в меньшей степени будет отвлекать внимание Мастера (нужно будет параллельно следить, что вы там навзаимодействовали).

3) Наверное я не вполне корректно выразил свою мысль.
Подразумевалось, что отсутствие ПвП — одно из требований перед конкретной игрой. В реальном мире/литературе/кино хватает случаев, когда ситуация могла бы закончиться ПвП, но этого не происходит хотя бы потому, что жанр\стиль не тот или из-за «вмешательства Мастера» — например дуэль протагонистов в Трёх Мушкетёрах Дюма.
Я не против «пвп»-конфликтов с членовредительством в, скажем, жёстком zombie-survival-е, но при этом категорически против них же в игре про разноцветных волшебных лошадок и дружбомагию.

4) Мастер виноват не всегда, но пропустив персонажа, который без угрызений совести рубит руки сопартийцам, ответственность в первую очередь лежит на нём.
Насчёт вины игрока паладина — опять же, зависит от изначальной вводной по игре. Если Мастер сказал «играем в дорк-фэнтези с членовредительством, отсутствием „партийной“ игры и отмороженными персонажами» — всё вполне ок, если вводная была «играем в героическое фентези с добром, пониманием и „партийной“ игрой», то, да, это косяк игрока.

Это та же логика, по которой в изнасиловании виновата жертва?
Передёргиваете. Мне бы не хотелось даже сравнивать эти ситуации.

5)
Я согласен с этим мнением, но по вашим комментариям складывается ощущение, что исправлять должен только мастер, а игрокам нельзя даже пытаться, а «те или иные» способы не могут включать метагейм под страхом смертной казни.
Или я вас неправильно понял?
не совсем так.
Исправлять может не только Мастер, однако в процессе игры метагейм действительно не нужен — если подобная попытка спасти Васю от скуки ложится в логичное поведение другого персонажа, я только за, если же «Моё паучье чутьё подсказывает мне, что надо срочно наведаться к персонажу Васи, потому что… Паучье чутьё», то нет. Можно обсудить сложившуюся ситуацию и между игроками, но в перерыве.

Вы стали свидетелем автокатастрофы, в которой точно не виноваты. Вы видите истекающего кровью пострадавшего. Вы можете спокойно пойти дальше отыгрывать и вам за это ничего не будет. Но вы поступите более правильно, если вызовете скорую помощь, а до ее приезда попробуете оказать первую помощь. Так же и игрок оперативника — его поведение не повод для репрессий, но он мог поступить лучше.
Если мы отыгрываем «доброго самаритянина», то пройти мимо будет неотыгрышем, а попытка оказать первую помощь без соответствующих навыков может вообще убить пострадавшего.
Опять же, «поступите правильно» это очень субъективно. В жизни, с точки зрения морали, да, подобное поведение правильно. С другой стороны в игре, если вы играете отморозка, «правильным» может быть и «пошарить по карманам у истекающей кровью жертвы дтп».
В игре — я за соответствие образу. И если параноик внезапно и без причины говорит «Да, давайте захватим на опасное задание человека, который несколько раз давал повод усомниться в нём» мне это мешает, как игроку, так и Мастеру — выбивает из suspension of disbelief.

Судя по списку вариантов, у вас с тем мастером схожие представления о жизни ;-)
сужу исключительно из доступной информации. Маловато деталей.

Я не говорю, что поступил бы так же как Мастер из примера в подобной ситуации я стараюсь подбирать нормальных игроков, которые не станут творить подобной необоснованной опешни, однако приведённая в примере реакция Мастера вполне логична, даже если и обосновывается, возможно не в последнюю очередь, желанием поскорее прекратить водить партию отморозков, не способных 5 минут вести себя нормально, не докапываясь к вооружённой охране дворца первого лица государства.
  • avatar Grey
  • 6
Есть довольно «близкий к тексту», но весьма неудобный Fallout PnP, есть «хаки» на множество систем, впрочем их надо искать в сети и разбирать по отдельности, тем более, что под одну систему может быть несколько хаков, каждый из которых будет обладать собственными плюсами и минусами.
Поскольку плюсы и минусы каждой системы могут быть субъективны, отмечу, что всё нижеперечисленное является исключительно моим взглядом на системы и может не совпадать с мнением большинства, равно как и с реальным положением вещей.

GURPS (раз уж его уже упомянули).
+Изначально компьютерный Фоллаут разрабатывался именно под эту систему
+Хорошая детализация (включая подсчёт ресурсов)
-Непростая для новичков и не только, тяжеловесная система
-Для наилучшей реализации сеттинга придётся прочесть не только базовую книгу системы, но и кучу сторонних книг по системе.

Apocalypse\Dungeon World.
+Достаточно лёгкая система как для Мастера, так и для игроков (игрокам для того, чтобы начать играть, достаточно просто ознакомиться с брошюрками персонажей, а генерация персонажа занимает всего пару минут)
+В книге есть множество полезных советов и ходов как для начинающих Мастеров, так и для более опытных
+\- несколько большая, чем в иных системах свобода игрока во влиянии на мир, в т.ч. в процессе создания персонажа.
-более «кинематографичный» стиль игры, нежели в оригинальном Фоллауте. Больше флаффа, меньше кранча (подсчёта припасов, пуль и т.п.)
-Сложнее «пилить» хак с нуля самому

FATE
+Персонажи реализуются через Аспекты, что во-первых позволяет игроку сразу реализовать тот концепт персонажа, который бы ему хотелось отыграть, а во-вторых показывает Мастеру, с какими именно проблемами ему хотелось бы сталкиваться в процессе игры.
+В связи с небольшим количеством цифр — легко поддаётся конверсии, подгоняется под сеттинг
+\- Нарративные права у игроков
-Слишком мало кранча для Фоллаута, сложно реализовать equipment porn (удовольствие от нахождения нового оружия и предметов, отличающихся друг от друга незначительными факторами)
-Может быть по началу непривычна игрокам, пришедшим из других систем\компьютерных игр, за счёт небольшого количества «циферок» и Аспектов, отражающих персонажей и мир

Так же была d20 версия Fallout, которая из-за проблем с авторскими правами, трансформировалась в Exodus. Я её не щупал, но говорят, осталось немало «хвостов», связывающих её с оригиналом.
  • avatar Grey
  • 1
Давайте по-порядку.

1.
Например, когда у игрока появляется мысль: «Что-то Вася сидит и скучает. Может повзаимодействовать с его персонажем?» — это тоже метагейм.
Когда и если игрок Вася сидит и скучает — с игрой что-то не так и задача Мастера обратить на это внимание и принять действия, чтобы равно как решить ситуацию на этой конкретной игре, так и избежать подобного в будущих играх. Первое проходится на импровизации и вовлечении персонажа Васи в процесс, второе — разговором с Васей после игры, с целью понять, отчего так вышло и чего ему не хватает в игре.

2.
Сначала смотрим The Gamers (откуда взят пример) — нет, этого избежать было не легко. Кроме того, в рамках социального контракта конкретной партии — это не проблемы.
В рамках конкретной партии — согласен. Насчёт того, что избежать подобного разрешения ситуации — отнюдь. С подачи Мастера (если игрок не додумывается сам), персонаж мага вовлекается в историю, от банального, «The Shadow убил внучатого племянника двоюродного дедушки моего Учителя и я поклялся ему отомстить. Годами выслеживая своего врага, я наконец добрался до его цитадели. Если вы тоже жаждете поквитаться со злодеем, мой посох и магия к вашим услугам», до не менее банального «Меня послал Совет Чародеев *вот грамота от них* с целью уничтожить злобного Pirate\Ninja». See, that wasn't so bad. Я не говорю, что это идеальный вариант, но это по крайней мере какая-то попытка.

3.
Во многих областях, следование социальному договору — это и есть метагейм. Яркий пример: «Ребята, давайте без ПвП» — и своры между персонажами спускаются на тормозах, не доходя до оружия. Хотя с точки зрения персонажей драка — вполне допустимый вариант.
Синхронизатор ожиданий и доигровое собеседование в помощь. Да, заранее оговаривается, что в игре стоит обходиться без ПвП и потому персонажи должны соответствовать этому требованию. Таким образом, до игры утрясается большинство аспектов игры, персонажам не приходится «выпадать из образа», чтобы соответствовать игровому настрою, в процессе игры не требуется метагейм и можно погрузиться в отыгрыш.

4.
А что, так не бывает? Партийный паладин поймал партийного вора на воровстве и отрубил ему руку (вполне по законам королевства). Вор без руки бесполезен — и игрок скучает и думает про перегенерацию. А игрок паладина не виноват, потому что ролеплей?
И конечно же Мастер здесь не при делах. Не смотря на то, что пропустил в одну партию такого паладина и такого вора, при этом не предупредив игроков о подобном исходе.
Есть целая куча способов, как можно было бы избежать этой проблемы:
-Мастер заранее говорит, что игра не предполагает физ. насилия между сопартийцами или наоборот предупреждает, что подобное в конкретной игре норма и чтобы игроки были к этому готовы
-Персонажи игроков друг для друга несколько больше, чем просто два оборванца в одном отряде. Друзья\родственники\односельчане, посреди враждебного мира; паладин искренне стремится обратить вора в свою веру и тому подобное.
-Игрок вора не полный идиот и не станет без критичной нужды так рисковать, зная, что в отряде с ним — кровожадный ублюдок, рубящий руки направо-налево, которого, почему-то называют паладином.

5.
Вину можно раскладывать долго и на всех участников. И на персонажа-куратора, который посмел лечь спать, пока не все кладбища зачищены, и на Мастера, тоже ТруЪ-ролеплеера, в мире которого все события имеют логичные причины и если ты не там, где надо — ВНЕЗАПНО тебя никто ничем занимать не будет. И на игрока-оперативника, который забыл о социальном контракте «Давайте друг другу доверять и делиться информацией, а то у нас опять будет не детектив, а черт знает что».
Дело не в том, кто виноват. Дело в том, что игрок оперативника мог предотвратить три сессии скуки куратора, а потом уже терзать своего персонажа сомнениями «А правильно ли я сделал, что позвал его? могу ли я ему доверять?». Мог, но не сделал и совокупное удовольствие от игры получилось значительно меньше потенциального.
И вот опять, «не важно, кто виноват… но виноват игрок оперативника!».
Как я вижу эту ситуацию: Игрок куратора и игрок оперативника, каждый отыгрывали характер своего персонажа. Мастер же, допустил ситуацию, в которой один из его игроков три грёбанные сессии сидел и скучал. Не персонаж, а игрок. Я придерживаюсь мнения, возможно очень субъективного, что если за игровым столом кто-то скучает — с игрой что-то явно не так и это надо исправлять теми или иными способами.
Если игрок оперативника забыл про то, что существовала изначальная договорённость, Мастер должен был напомнить ему о ней, либо сразу, минимально отрываясь от игрового процесса, либо в перерыве. Кроме того, он мог бы создать внутри игры ситуацию, провоцирующую персонажей оперативников на звонок куратору. Но… зачем, когда можно во всём обвинить отыгрыш и игрока оперативника?\

6.
а) Никто никого вырезать не собирался, «задирать» — это значит бычить, толкать, хватать за одежду и т.д
б) Оружие первыми обнажили стражники.
К представителю охраны стратегического объекта подходит наёмник\высокопоставленный гость, начинает «бычить, хватать его за одежду и т.д.». Интересно, что же упомянутый охранник должен сделать?
-Сказать «простите пожалуйста, не будете ли вы так любезны, перестать хватать меня за грудки»?
-Побежать жаловаться верховному правителю?
-Вскинуть автомат\меч\иное оружие и произвести предупредительный выстрел?

Полезный урок? Серьезно? Вы слишком хорошего мнения о людях.
Серьёзно. Я вообще сторонник обсудить прошедшую сессию с игроками\Мастером, разобраться в ситуации. Вы не поверите, но это работает без регистрации и смс. Просто объяснить игрокам, почему игра закончилась ТПК, что не стоит впредь «наезжать» на охрану вашего работодателя, особенно если он — важная политическая шишка, а упомянутая охрана стережёт стратегический объект… А газебо на самом деле - разновидность беседки и прежде чем набрасываться на всё непонятное с оружием в руках, стоит сначала разобраться, что вообще происходит.
  • avatar Grey
  • 0
Не соглашусь с пользой метагейма. Вернее даже не так, метагейм в определённой степени допустим и даже органично смотрится в одном типе игр — Балагане, играх, в которых люди в первую очередь приходят покидать дайсы, порубить монстров, поиграть под пивко и в целом пофаниться, не слишком погружаясь в процесс и не заморачиваясь отыгрышем.
Вполне логично, что в них проще сказать «да, чувак, нам как раз не хватало мага — присоединяйся», чем грамотно отыграть эту встречу.
В иных играх подобное не идёт на пользу игре — начинает чувствоваться общая искусственность картонность происходящего.

Указанных в примере проблем с отыгрышем легко можно избежать, просто побеседовав с игроками до начала игры. Синхронизатор ожиданий, социальный договор, собеседование до игры и прочее.

— Это же банда головорезов! мой персонаж слишком осторожен и не будет к ним приближаться. Отправлюсь-ка приключаться в одиночку.
Казалось бы — «проблема отыгрыша», но нет — проблема в том, что Мастер до игры не объяснил игроку, что предполагается «партийная» игра и пропустил в игру «одинокого волка». То есть вместо того, чтобы поработать над организацией игрового процесса до игры, приходится пользоваться «костылями» вроде метагейма, чтобы исправить допущенные самим Мастером ошибки.

В итоге куратор спит (пусть и с подозреваемой), а его игрок три сессии скучает.
И в том, что игрок скучает виноват… другой игрок?
Не Мастер, который не нашёл, чем занять персонажа-куратора, или внешнего способа/повода для него присоедииться к остальным на кладбище, а игрок, который отыгрывал своего персонажа? Тогда, да, в ролевые игры невозможно играть без метагейма, а отыгрыш должен порицаться и наказываться Мастером. А то правда, игроки совсем охфигели — не хотят идти по заботливо проложенным рельсам, заставляют Мастера импровизировать, да ещё и пытаются зачем-то отразить сомнения и переживания собственных персонажей.

ТруЪ-ролеплеизмом страдают и мастера. В форумной игре я был свидетелем такой картины: приключенцы получили у местного правителя квест, уже на выходе из дворца один из персонажей начал задирать стражника. Реакция мастера:«сыграно действие, на которое любая охрана отреагировала бы без вариантов» — начинается драка, приключенцев складывают. А ведь они только что взяли свой первый квест. Конец игры.
Ну а здесь, очевидно, и правда виноват Мастер — не захотел «вытаскивать» и спасать персонажей игроков, вокруг которых должна вертеться вся игра и весь игровой мир, когда они всего-то наехали на одного из стражников королевского дворца и вместо того, чтобы вернуть их на рельсы, позволив поверить во вседозволенность и неуязвимость персонажей, отыграл адекватную реакцию мира на беспредел действия персонажей.
А игрок, который начал творить опешню, безусловно не причём — виноват гад-Мастер, из-за действий которого эти игроки впредь не будут пытаться вырезать охрану королевского дворца без причины. Полезный урок? Как бы не так — злостный «отыгрыш», который сломал игру.

Извините за некоторую грубость и сарказм.
  • avatar Grey
  • 0
Maggot тоже вроде водил
  • avatar Grey
  • 1
Ха-ха-ха! Жалкие герои! Вы думали, что убили меня? На самом деле это был мой верный лейтенант\двойник\дум-бот! Настоящего злодея нельзя убить!
А теперь я свяжу вас, расскажу напоследок как именно я собираюсь завоевать мир, и оставлю вас умирать в этой комнате с неимоверно сложной ловушкой, из которой ещё никто не выбирался живым!
  • avatar Grey
  • 2
Давно пора)
И, опять же, разнообразие между *W и журпсом)
  • avatar Grey
  • 2
Я не открываю набор. Я нахожу игроков и играю с ними.
Вопрос в подходе — «балаган или сириуз бизнес»)
Ирония-иронией, но все действительно подходят к игре по-разному и я, не смотря на то, что испытываю личную неприязнь к алите и вцелом не разделяю её взглядов, в этом вопросе не могу не согласиться с ней.
Вопрос состоит в том, что ставится во главу угла — хорошо провести время с конкретными людьми или провести проработанную игру с теми, кто разделяет твои ожидания от хорошей игры.
В первом случае ролевые игры — лишь одна из опций и важнее с кем, а не как будет проводиться время, во втором важнее сам процесс ролевой игры и от остальных участников требуется в первую очередь соответствовать требованиям мастера.

Для меня, впрочем, важнее знания игроком сеттинга и духа предстоящей игры, однако если игрок принципиально не хочет читать правила («нуач0, Мастер же перед игрой в двух словах объяснит»), то он не заинтересован в игре у меня как Мастера.
Одно дело, когда человек прочёл правила, но чего-то не понял («что такое THAC0 и почему AC чем меньше, тем лучше?») — тогда ему можно объяснить непонятные моменты, и другое, когда он принципиальное не читает материалы к игре, потому что «пришёл хорошо провести время, а не заморачиваться».

С новичками, которые впервые видят дайсы, всегда можно пообщаться до игры, причём как заметила алита, не обязательно делать это вживую, если у вас или у него нет времени на встречу.

хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
Не совсем так. Здесь скорее речь о другом — пишут, что игра будет «детективом-нуар в мире антиутопического будущего, в котором существуют искусственные люди» и в качестве примеров стилистики приводят, скажем, Гибсоновского Нейроманта, Blade runner-a и настольный Android. От игрока ожидается понимание настроения и темы предстоящей игры и желательное знакомство с указанными источниками вдохновения. Если же игрок не понимает о чём речь и не хочет знакомиться с этими произведениями, вполне логично, что он не заинтересован в теме игры, а стало быть лучше взять игрока, которых хочет от игры именно этого и получит от неё большее удовольствие.
Новички при этом не отметаются.
  • avatar Grey
  • 2
#Больные_люди_в_больном_мире
сохраним как тэг)