С трудом представляю себе как в кустаных условиях можно изготовит полный аналог произведённого на заводе оружия (если нет доступа к токарному станку и 3-д принтеру как у этого товарища).
Если мы играем во что-то реалистичное, ты прав. Но ДА — киношен, как и сеттинг фаллаут (где ученый, говном и палками может закалить силовую броню, а кузнец-механик может улучшить плазменную винтовку).
Кроме того, в реальном мире люди делают пистолеты, ружья и штурмовые витовки, имея набор инструментов и всего 1 станок (для вертикального сверления). Это конечно не Ижмаш и не Colt, но продукт получается вполне приемлемым.
Это в целом — вариант.
Единственное, он хорошо работает только при учете дефицита времени (найти водный чип за 150 дней). В противном случае, у нас проблема «скайримовского оружейника» (куем кинжалы, получаем +1).
Но обдумать можно. Спасибо.
Попытка навешивать микроучёт на SW — уже само по себе неудачно, попытка навешивать детальный микроучёт на SW, с его намеренно крупными категориями снаряжения и большим шагом навыка — это настолько поперёк системы, насколько только возможно, видимо.
Ну, я бы с вами поспорил. В SW и так «много всего», оружия, брони, транспорта и всего того, что на это можно навесить. Предполагается что идет детальный (по штукам) подсчет вещей и патронов. Правила по примерному, «флаффовому» учету предлагаются для отрядов и союзников, чтобы не заморачиваться с боеприпасами для них.
Проблема именно с крафтом, как работает всё остальное, нас пока устраивает.
и делать полностью отдельную подсистему под это
Спасибо. Возможно действительно мы слишком уперлись в «детали», а стоит от этого отрешиться.
Ввести широкую категорию оружия (можно по навыкам того же Фоллаута, можно как-то в стиле пистолет-автомат-футуристическое оружие… ) и давать улучшение именно в категории.
Усилит микроменеджмент (от 12 до 20+ категорий запчастей), ну и опять же, из горы говнострелов, можно собрать уберстрел.
Ввести новое оружие по категориям — «самодельный пистолет», «самодельный дробовик» и пр., и с помощью «крафта» получать именно эти штуки, а не произвольные вещи. Снимет проблему с заводским аналогом как минимум.
Дешево и сердито. Сразу снимает все вопросы «что ты можешь». Я думал об этом, но спасибо что подтвердили мысль.
Срезать микроучёт можно ещё тем, что детали в целом могут быть убраны — просто эн образцов оружия той же категории.
Решение благое, если персонажи могут таскать за собой баулы барахла.
Просто детали у нас сейчас обладают ничтожным весом, а 10 пистолетов будут давать нагрузку минимум в 10 кг.
Если играть в песочницу, или что-то подобное где у группы есть база — это ни разу не проблема. А вот с более-менее бродячими героями это становится сложно.
Я бы шел от обратного. Дайте игроку заявить ТТХ «проекта», описать что он хочет. Дальше броски с модификатором за кол-во пожертвованного барахла.
Получается, к каждому возможному барахлу необходимо задать некий показатель, который будет учитываться при добавлении его в проект. Причем этих показателей одновременно несколько (если это в — пистолеты/автоматы/дробовики) для разных типов оружия.
А как это дает игроку получать более-менее приемлемые вещи на старте (мы всё равно сталкиваемся с проблемой несоответствия) и не дает ему уйти в ТОП-контент (найдя много говно-пистолетов, он может собрать убер-пистолет)?
Будет.
Потому что разобрав редкий ПП я получу «Редкие, автоматические», а разобрав обычный «Обычные, автоматические». Итого на каждую редкость ещё 4 типа, 4*4 = 16 типов деталей.
Я предлагал использовать обширную и легкодоступную информацию по реальному оружию.
В таком случае это ад микроменеджмента. Огромное количество деталей и образцов и их взаимозаменяемость. Это логично и правильно, но это очень тяжело.
Кроме того, фаллаут и так оперирует фатастическим или устаревшим оружием. Сведение всех деталей оружия к «запчастям» и есть своеобразное отражение унификации оружия. Собрав много всякого-разного (8 деталей) и доработав напильником (Бросок «ремонт» со штрафом за редкость), ты получишь то что хотел.
В целом, ситуация, когда в руки персонажа попадает неисправный экземпляр (с частью исправных деталей) кажется мне намного более вероятной, чем находка где-то отдельный частей от оружия.
Но с этим нет проблем. Если игрок нашел экземпляр в «непригодном» состоянии, ему просто нужно 6 деталей, чтобы привести его в «Хорошее» состояние или 2, в «плохое» состояние.
И меня, как игрока, очень расстроила бы возможность собрать в игре FN FAL из обломков Калашникова.
У вас много деталей от калашникова, которые вы напильником превращаете в нечто, сопоставимое по характеристикам с FN-FAL.
И да, я согласен, это не очень хорошо. Поэтому я и пытаюсь придумать другую систему, которая будет создавать именно «самодельное оружие». И пока главную проблему, какую я вижу — контроль со стороны мастера, за отдачей оружия. Потому что система «редкости» делает это не очень хорошо.
Задача сложная, я и Асланатор сломали весь мозг и пока не смогли родить ничего лучше, чем
«Собери 8 деталей, кинь „Ремонт“ с модификатором редкости (-2 за „Не обычное“ итд). Если „Успех“, ты получаешь что хочешь, в пределах редкости деталей».
При всей геймистскости и условности (универсальные детали), эта система позволяет хоть както-то контролировать получение игроком оружия (пока он не начнет часто получать оружие и детали определенной редкости, он не сможет крафтить оружие такой-же редкости) и тем не менее дает ему определенную свободу (в пределах одной редкости, он может выбрать, что он хочет скрафтить).
То есть каждое улучшение требует специальной детали
Усиление микроменеджмента, причем очень сильное.
Ну и чтобы узнать какая деталь нужна для оружия, с которым персонажи раньше не встречались, как Манчкин ниже пишет, может быть нужна схема или действующий образец того же оружия
Сюжетный и логический ад.
В регионе нет автоматов (по какой-то причине). Я не могу скрафтить автомат (один единственный), пока не найду чертеж автомата (целый квест) или действующий автомат (зачем мне тогда его крафтить?).
Это ад.
Во первых это ад микроменеджмента, которого в фаллаут (и в ДА конверсии конкретно) и так достаточно. Усугублять его не хочется.
Во вторых это ад сюжетный и сеттинговый — это я про чертежи. Попытка получить оружие, приводит вероятно к целой цепочке квестов, которая обязательно должна быть в этом регионе. Будучи на месте игрока, я предпочел бы убить того, у кого уже есть такая винтовка. Я же не производство налаживать собираюсь.
Поэтому надо сказать игрокам — нет у вас не выйдет собрать винтовку без этой запчасти. А если игроки спросят — что за запчасть? Ты им должен ответить узнайте у NPC или найдите методом многочисленных разборок оружия!
Игрок: У меня Ремонт d12+2, я может даже черту какую-то взял, а может и не одну. Чего я не понимаю? Персонаж обязан понимать!
Предложения кроме «Усилить микроменеджмент введением особых запчастей» и «Сделать систему полу-нарративной» есть?
Иначе говоря вы не можете посоветовать мне такую систему или предложить как её реализовать?
Потому что, то что вы предложили это «сделайте какую-нибудь нарративную систему опираясь на реальное оружие».
В качестве микронаград в мире постапокалипсиса отлично подходят патроны.
Нет.
1. Игрок может мгновенно применить его, вовсе не с «микро» пользой.
2. Если не может, то накопление патронов не приведет его к получению награды.
4. Противоречит сеттингу. В Фаллауте их мало, но не на столько мало.
P.S А вообще Fallout после 2-го — это уже не Fallout)
Быстрота не требует. Расчет на то, что игроки всё-таки делают это между сессиями, либо честно решили посвятить часть сессии именно этому.
Это именно сбор оружия из из подручных материалов.
По тяжести — серия бросков + элементарная математика.
Сейчас это «Собери 8 деталей, кинь „Ремонт“ с модификатором редкости (-2 за „Не обычное“ итд). Если „Успех“, ты получаешь что хочешь, в пределах редкости деталей». Можно тяжелее, но желательно не сильно тяжелее.
Пример:
Вот так выглядит например прототип конструктора оружия. Игрок выбирает опцию и видит сколько деталей и металла она стоит.
Выбрав все необходимые опции, он просто складывает числа и узнает сколько деталей и металла ему нужно.
Остается всё собрать и сделать бросок «Ремонта».
Вот это по моему уже достаточно «тяжело» и «тяжелее» очень не хочется.
Из нынешнего описания совершенно непонятно, почему персонажи игроков должны крафтить самостоятельно пушки, не превосходящие обычных для окружающего мира, и почему этот процесс должен быть интересен игрокам.
Они не должны. Они могут, если захотят.
По задумке, крафт позволяет получать оружие без излишнего риска (напасть на кого-то, только чтобы завладеть оружием), делать это дешевле чем покупать (запчасти можно просто находить, хоть и затрачивая время).
Самое главное, он позволяет получить оружие, которого может просто не быть у местных торговцев (не ложаться кубики).
С конструктором — оружие настроенное (по характеристикам) под нужды того, кто его собирал.
Для чего крафт вообще был придуман:
1. Возможность давать игрокам «микронаграды». Сами по себе «запчасти» почти бесполезны, ими можно чинить сломанное оружие или просто продать их.
2. Как доп опция. Доступ к контенту (оружию), к которому данный конкретный персонаж не может получить доступ иным образом (персонаж слишком слаб для боя и не достаточно богат).
3. Как часть лора присущего миру Fallout. Начиная с 3-ей части, крафт появился в сеттинге, НВ и 4-я часть это только закрепила.
Ещё раз попробую объяснить проблему.
Игрок с одной стороны, должен мочь получить хорошее оружие, для своего уровня.
С другой стороны, не должен слишком быстро выйти на ТОП контент (я сразу скрафчу Баррет, на Охотничью винтовку даже время тратить не буду), миновав всё остальное.
Там вон у Dmitry Gerasimov от «культуры» припекало, а у меня от «воспитания», видать педагогическое образование сказывается.
Но вот скажи, если в результате моих игр крейзилунер перестанет быть крейзилунером — могу ли я назвать это воспитанием хорошего игрока?
1. А с чего ты решил, что ты и твои игры будут иметь к этому отношение, а не просто надоело ему например?
2. Крейзилунер, не может быть крейзилунером, если мастер ему не позволяет.
3. Крейзилунер, перестает быть крейзилунером, как только начинает придерживаться соответствующего соц. договора. В противном случае — мастер ему не позволяет, и у нас снова нет крейзилунера.
А еще можно попробовать спросит у самого игрока, видит ли он в своих грязных делишках и бездумной злобности хоть каплю величия, хоть какой-то размаха?
Ты спроси его самое главное «почему?» и «зачем?» он это делает.
Он алчет денег. Власти. Всеобщего поклонения. Просто хочет видеть мир в огне. Что им движет? Злых персонажей — тысячи, но все они разные и всеми ими движут разные мотивы.
Я все пытаюсь придумать — а не самоуничтожится ли она рядом с проклятыми доспехами…
Если тебе очень надо, она могла и просто перестать работать в руках не праведных персонажей. Стухла святость.
И самое смешное — Хаотичный-вор, играет девушка, на все грехи она говорит — «Я же Хаотичная, а не злая!»
Ну смотря что за грехи. Хаотичные персонажи (на сколько помню ДнД) просто имеют собственную этику, а не ориентируются на прописанные законы. Если персонаж добрый, он игнорирует законы, но придерживается этики. Если персонаж нейтральный — то он придерживается некой собственной этики, которая не может быть на 100% эгоистичной. Как вариант, хиппи или бард, живи как хочешь, но дай жить другим. Хиппи будет курить и продавать, потому что не признает запреты, но не будет создавать наркокартель. Бард будет бухать, охмурят дам и бросать их (жениться ведь не обещал), возможно даже будет убивать кучу народа на дуэлях, но не будет убивать людей за кошель золота.
Персонажи которые однозначно ставят любые свои интересы над интересами всех остальных, однозначно злые.
А теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Меня не водят по сюжетам которые мне интересны, так как мне это интересно. Чтобы как-то в них погрузиться, мне приходится водить по ним других.
У кого есть дети, наверно поймут, пережить новый год «как в детстве» получается тогда, когда устраиваешь его для маленьких детей. Наверно такой вид сублимации.))
Другой момент, ну это уже скилл челледж скорее, мне нравится наблюдать за реакцией игроков и манипулировать их эмоциями. Точнее строить сам сюжет так, чтобы в определенных его местах игроки испытывали определенные эмоции. Не всегда выходит, но когда выходит — это приятно.
Ну и разумеется фан, это просто весело, хорошие игроки — от 30-80% фана от игры.
Как проходили игры?
1- хорошо, даже почти отлично
2- так себе
3- так себе
4- впервые модуль не я сам придумал, — нормально
5- продолжение прошлого — хуже
6- вчерашний. отвратительно.
Абсолютно нормально. У многих вообще первые модули провальные. У меня до сих пор, иногда бывают партии когда я думаю «лучше мне не водить». А потом просто нахожу в чем была проблема (во мне, в игроках, в третьей силе), стараюсь исправить и вожу дальше.
В чем проблема?
Первая:
а) Все люди разные
б) Я стараюсь не подталкивать их в направлениях
а) Это не баг, это фича. Вообще тебе нужно понять, какие игроки тебе нужны. Я вот не вожу людей, которым на каждой сессии, вот обязательно нужна боевка (не все сюжеты и сеттинги могут это обеспечить) или которые хотят только ходить, смотреть и точить лясы с НПС.
б) Это нормально. Но:
1. Помни что у тебя живой мир. Возможно (я не знаю) ты ориентируешься на компьютерные игры, когда планируешь приключение (я ориентируюсь по привычке). Но там мир статичен, четко очерчен и игрок просто не может сделать что-то неожиданное. Поэтому если игроков несет куда-то не туда (по собственному злому умыслу или просто потому, что они не знают что делать) не стесняйся указать им на это. В начале это может быть описание «В этом районе исключительно тихо, местные недобро косятся на вас и закрывают окна, в переулке виден загулявший пьяница, рядом с которым растеклась какая-то липка, красная лужа, возможно вино». Не поняли? Тогда враги или проблемы в виде патруля, который пытается стрясти с них денег. Главное чтобы всё было логично и обоснованно. Но лучше не ставить заборы там, куда ты не хочешь чтобы игроки шли, а оставлять вещи которые будут притягивать внимание игрокв туда, куда ты хочешь чтобы они шли. И вот пункт 2.
2. Очень важно знать две вещи. Что может сделать игрок в этой ситуации и почему он (и его персонаж) могут хотеть это сделать. Мотивация, как игрока, так и персонажа по моему ключевой момент любого приключния. Игроку интересно сражаться, а паладину интересно причинять справедливость — и мы точно знаем, что он пойдет защищать крестьян от гоблинов или спасать девушку от разбойников.
Если город нанял мерзавцев, чтобы они победили демона, а они получив силу разрушают город и забирают больше денег — они действуют абсолютно в рамках своего образа. Мерзавцы — так точно, мотивация деньги — мы получим их ещё больше. Если бы я был в аналогичной ситуации и в момент разрушения города вдруг осознал «Господи, что я делаю, нахрена это всё было?!», вполне возможно, по итогам я просто отобрал бы у игроков их персонажей. «Вокруг вас бушует пламя разрушенного города. Жители в панике мечатся по улицам не в силах найти спасение. Вся добыча принадлежит вам, но отчего-то ледяная рука страха всё крепче стискивает ваше сердце. Вы чувствуете, как что-то темное и пугающее поднимается из самых глубин вашего естества, а ваше „Я“ полностью беззащитно перед ним». Поздравляю, вы победили демона и разрушили город, правда в процессе тела ваших персонажей подчинил проклятый артефакт, теперь телами управляет он, а их души терзают в глубинах преисподни.
Третья:
«Фан». У меня такой характер — я хилер, хороший ДМ — я делаю все, чтобы игрокам было интересно и хорошо.
ОШИБКА! Всем должно быть хорошо. Не смотря на то, что игроки вносят существенный вклад в фан, мастер несет значительно большую нагрузку. Если игрокам весело, а мастеру нет, надо что-то менять. Либо игроков, либо принцип подготовки к игре. Проанализируй моменты когда тебе было весело и когда нет — найди причину. Майндер и Беспечный бродяга — золотые вещи кст написали.
Как делаю я:
1. Я рассказываю игрокам, какую примерно историю я запланировал и во что они смогут поиграть (Будет много выживания, брутальные драки и эксплорейшн! или Детектив и много социалки с интригами, боевка будет, но её не сильно много.)
2. Спрашиваю у игроков, что им интересно и чего они хотят. Очень актуально, если игроки новые. Если старые — актуально чтобы узнать, хотят ли они чего-то нового. Если ты можешь добавить или усилить в сюжете ту часть которую они хотят, без ущерба для того, что ты придумал и без особого гемора для себя — очень хорошо.
3. Обсуждай с игроками персонажей которых они создают. Если они делают что-то нежизнеспособное (птица-говорун в мире безумного макса, безумный потрошитель в мире интриг и куртуазных разговоров) предупреждай их.
Если игрок ну очень хочет этого кибер-ниндзя-псионика, а ему нет места в твоей истории, не важно что он мог бы там быть, просто скажи, что этот персонаж не вписывается в твою историю.
4. Обсуждай с игроками свои правила и требования. Ты мастер, ты готовишь игру, ты берешь на себя большую часть нагрузки, ты трактуешь правила и выносишь вердикт. Ты главный. Не смотря на то, что это совместное творчество и фан должны получать все.
Я например очень либеральный мастер, я рассказываю о своих требованиях и правилах и если игрокам что-то не нравится, я спрашиваю как по их мнению должен решаться этот вопрос. Городят фигню — отказываюсь. Предлагают что-то спорное — говорю какие последствия это может иметь, если им ок и мне ок, то пробуем. Предлагают что-то годное — ок, давайте так.
5. Не бойся быть жестким. Ещё раз, ты главный. Если игрок/персонаж делает откровенную херню не стесняйся давать ему адекватный ответ. Лезут убивать демона, когда они не готовы — дай им предупреждение. Упорствуют — повтори его, с большим акцентом. Упорствуют — убей их. Иногда лучше потерять 1 модуль и 1 группу, чем раз от раза водить партию леммингов-неадекватов.
Забыл правила, не знаешь что делать? Попроси 5 минут на перерыв, игроки курят и заваривают чай, ты думаешь. Просто старайся не делать это слишком часто.
6. Если что-то, что ты сделал, не работает как надо — меняй на лету. Важно, чтобы ты не менял вещи которые на виду у игроков. Если ударив несколько раз игроки точно знают, что броня монстра «5», ты это уже не изменишь. Но они не знают всех свойств конкретно этого монстра. Они не знают, что находится за углом, а там может быть ещё один монстр, только круче, если предыдущий не справился со своей задачей.
Демон сливает приключенцам, хотя не должен? Демон достал огненный кнут, тру-ля-ля его атака возросла. Он отрастил крылья и теперь его могут достать только лучники. Вы убили его? Он возродился из пепла. Только это немного грязный способ и лучше пользоваться им пореже.
7. Спрашивай игроков «Почему твой персонаж сделал/сказал то-то?», я спрашиваю прямо в время сессии если перестаю понимать почему они что-то делают. Иногда игрок просто увлекся и начал «играть в Скайрим», как я это называю. Иногда за этим действительно кроется четкая и последовательная логика, которую мастер просто не разглядел.
Понимая почему игроки и персонажи делают то, что делают, ты получаешь в свои руки контроль над ними. Ведь именно ты даешь им положительное (плюшки, награды) и отрицательное (боль, страдания, сломанные шмотки, проебанные деньги) подкрепление.
8. Собирай фитбек. Пытай игроков. Почему они делали то, что делали. Как они и их персонажи смотрят на то, что происходит. Что им понравилось, что не понравилось. Умение создавать хороший модуль, это во многом знание своей аудитории (при условии, что тебе интересно, то что им интересно). Ну и опять же, это твой контроль над ними.
9. Знай своих игроков и их персонажей. Если в партии есть телепат — не подсовывай ему убийцу, которого он может раскрыть просто прочитав мысли. Либо его надо долго искать, либо он защищен от телепатии.
Вася ворует всё, что не прибито гвоздями и убивает всех кто на него косо смотрит — если это портит приключение, поговори с Васей и объясни свою позицию как мастера (Вася, ты мне друг, но твои персонажи ведут себя как говно. Ты мог бы сгенерит что-то другое, что тебе интересно или не вести себя таким образом?). Вася не понял? Покажи ему, что мир может прожевать и выплюнуть любой кусок дерма. Воров рано или поздно ловят и даже за самыми страшными убийцами приходят охотники за головами, которые могут быть ещё страшнее.
Где был тот самый геноцид со стороны Нильфгаарда? То есть систематическое уничтожение подчиненного населения в мирное время по расовым, национальным или религиозным критериям?
А в военное время все были примерно одинаково хороши.
Да как бы именно геноцида не было (я не помню по крайне мере). Была только война идущая по предельно жестким правилам, вы резание городов оказывающих сопротивление, а мятежи подавляли, просто сжигая деревни. Борьбу с недовольными и политическими противниками за геноцид думаю считать нельзя. Тем более что на этом поле, благородством никто не отличился.
Вот только на счет того, где «северяне» были «хороши» я не помню. В смысле, единственное, что у них получалось, это обороняться или отбивать свои-же города.
говном и палкамиможет закалить силовую броню, а кузнец-механик может улучшить плазменную винтовку).Кроме того, в реальном мире люди делают пистолеты, ружья и штурмовые витовки, имея набор инструментов и всего 1 станок (для вертикального сверления). Это конечно не Ижмаш и не Colt, но продукт получается вполне приемлемым.
Единственное, он хорошо работает только при учете дефицита времени (найти водный чип за 150 дней). В противном случае, у нас проблема «скайримовского оружейника» (куем кинжалы, получаем +1).
Но обдумать можно. Спасибо.
Проблема именно с крафтом, как работает всё остальное, нас пока устраивает.
Спасибо. Возможно действительно мы слишком уперлись в «детали», а стоит от этого отрешиться.
Усилит микроменеджмент (от 12 до 20+ категорий запчастей), ну и опять же, из горы говнострелов, можно собрать уберстрел.
Дешево и сердито. Сразу снимает все вопросы «что ты можешь». Я думал об этом, но спасибо что подтвердили мысль.
Решение благое, если персонажи могут таскать за собой баулы барахла.
Просто детали у нас сейчас обладают ничтожным весом, а 10 пистолетов будут давать нагрузку минимум в 10 кг.
Если играть в песочницу, или что-то подобное где у группы есть база — это ни разу не проблема. А вот с более-менее бродячими героями это становится сложно.
А как это дает игроку получать более-менее приемлемые вещи на старте (мы всё равно сталкиваемся с проблемой несоответствия) и не дает ему уйти в ТОП-контент (найдя много говно-пистолетов, он может собрать убер-пистолет)?
Потому что разобрав редкий ПП я получу «Редкие, автоматические», а разобрав обычный «Обычные, автоматические». Итого на каждую редкость ещё 4 типа, 4*4 = 16 типов деталей.
Поправь если я не правильно понял.
Кроме того, фаллаут и так оперирует фатастическим или устаревшим оружием. Сведение всех деталей оружия к «запчастям» и есть своеобразное отражение унификации оружия. Собрав много всякого-разного (8 деталей) и доработав напильником (Бросок «ремонт» со штрафом за редкость), ты получишь то что хотел.
Но с этим нет проблем. Если игрок нашел экземпляр в «непригодном» состоянии, ему просто нужно 6 деталей, чтобы привести его в «Хорошее» состояние или 2, в «плохое» состояние.
У вас много деталей от калашникова, которые вы напильником превращаете в нечто, сопоставимое по характеристикам с FN-FAL.
И да, я согласен, это не очень хорошо. Поэтому я и пытаюсь придумать другую систему, которая будет создавать именно «самодельное оружие». И пока главную проблему, какую я вижу — контроль со стороны мастера, за отдачей оружия. Потому что система «редкости» делает это не очень хорошо.
Усиление микроменеджмента, причем очень сильное.
Сюжетный и логический ад.
В регионе нет автоматов (по какой-то причине). Я не могу скрафтить автомат (один единственный), пока не найду чертеж автомата (целый квест) или действующий автомат (зачем мне тогда его крафтить?).
Во первых это ад микроменеджмента, которого в фаллаут (и в ДА конверсии конкретно) и так достаточно. Усугублять его не хочется.
Во вторых это ад сюжетный и сеттинговый — это я про чертежи. Попытка получить оружие, приводит вероятно к целой цепочке квестов, которая обязательно должна быть в этом регионе. Будучи на месте игрока, я предпочел бы убить того, у кого уже есть такая винтовка. Я же не производство налаживать собираюсь.
Игрок: У меня Ремонт d12+2, я может даже черту какую-то взял, а может и не одну. Чего я не понимаю? Персонаж обязан понимать!
Предложения кроме «Усилить микроменеджмент введением особых запчастей» и «Сделать систему полу-нарративной» есть?
Потому что, то что вы предложили это «сделайте какую-нибудь нарративную систему опираясь на реальное оружие».
Нет.
1. Игрок может мгновенно применить его, вовсе не с «микро» пользой.
2. Если не может, то накопление патронов не приведет его к получению награды.
4. Противоречит сеттингу. В Фаллауте их мало, но не на столько мало.
Позиция понятна.
Это именно сбор оружия из из подручных материалов.
По тяжести — серия бросков + элементарная математика.
Сейчас это «Собери 8 деталей, кинь „Ремонт“ с модификатором редкости (-2 за „Не обычное“ итд). Если „Успех“, ты получаешь что хочешь, в пределах редкости деталей». Можно тяжелее, но желательно не сильно тяжелее.
Пример:
Вот так выглядит например прототип конструктора оружия. Игрок выбирает опцию и видит сколько деталей и металла она стоит.
Выбрав все необходимые опции, он просто складывает числа и узнает сколько деталей и металла ему нужно.
Остается всё собрать и сделать бросок «Ремонта».
Вот это по моему уже достаточно «тяжело» и «тяжелее» очень не хочется.
По задумке, крафт позволяет получать оружие без излишнего риска (напасть на кого-то, только чтобы завладеть оружием), делать это дешевле чем покупать (запчасти можно просто находить, хоть и затрачивая время).
Самое главное, он позволяет получить оружие, которого может просто не быть у местных торговцев (не ложаться кубики).
С конструктором — оружие настроенное (по характеристикам) под нужды того, кто его собирал.
Для чего крафт вообще был придуман:
1. Возможность давать игрокам «микронаграды». Сами по себе «запчасти» почти бесполезны, ими можно чинить сломанное оружие или просто продать их.
2. Как доп опция. Доступ к контенту (оружию), к которому данный конкретный персонаж не может получить доступ иным образом (персонаж слишком слаб для боя и не достаточно богат).
3. Как часть лора присущего миру Fallout. Начиная с 3-ей части, крафт появился в сеттинге, НВ и 4-я часть это только закрепила.
Ещё раз попробую объяснить проблему.
Игрок с одной стороны, должен мочь получить хорошее оружие, для своего уровня.
С другой стороны, не должен слишком быстро выйти на ТОП контент (я сразу скрафчу Баррет, на Охотничью винтовку даже время тратить не буду), миновав всё остальное.
1. А с чего ты решил, что ты и твои игры будут иметь к этому отношение, а не просто надоело ему например?
2. Крейзилунер, не может быть крейзилунером, если мастер ему не позволяет.
3. Крейзилунер, перестает быть крейзилунером, как только начинает придерживаться соответствующего соц. договора. В противном случае — мастер ему не позволяет, и у нас снова нет крейзилунера.
Он алчет денег. Власти. Всеобщего поклонения. Просто хочет видеть мир в огне. Что им движет? Злых персонажей — тысячи, но все они разные и всеми ими движут разные мотивы.
Ну смотря что за грехи. Хаотичные персонажи (на сколько помню ДнД) просто имеют собственную этику, а не ориентируются на прописанные законы. Если персонаж добрый, он игнорирует законы, но придерживается этики. Если персонаж нейтральный — то он придерживается некой собственной этики, которая не может быть на 100% эгоистичной. Как вариант, хиппи или бард, живи как хочешь, но дай жить другим. Хиппи будет курить и продавать, потому что не признает запреты, но не будет создавать наркокартель. Бард будет бухать, охмурят дам и бросать их (жениться ведь не обещал), возможно даже будет убивать кучу народа на дуэлях, но не будет убивать людей за кошель золота.
Персонажи которые однозначно ставят любые свои интересы над интересами всех остальных, однозначно злые.
Меня не водят по сюжетам которые мне интересны, так как мне это интересно. Чтобы как-то в них погрузиться, мне приходится водить по ним других.
У кого есть дети, наверно поймут, пережить новый год «как в детстве» получается тогда, когда устраиваешь его для маленьких детей. Наверно такой вид сублимации.))
Другой момент, ну это уже скилл челледж скорее, мне нравится наблюдать за реакцией игроков и манипулировать их эмоциями. Точнее строить сам сюжет так, чтобы в определенных его местах игроки испытывали определенные эмоции. Не всегда выходит, но когда выходит — это приятно.
Ну и разумеется фан, это просто весело, хорошие игроки — от 30-80% фана от игры.
Абсолютно нормально. У многих вообще первые модули провальные. У меня до сих пор, иногда бывают партии когда я думаю «лучше мне не водить». А потом просто нахожу в чем была проблема (во мне, в игроках, в третьей силе), стараюсь исправить и вожу дальше.
а) Это не баг, это фича. Вообще тебе нужно понять, какие игроки тебе нужны. Я вот не вожу людей, которым на каждой сессии, вот обязательно нужна боевка (не все сюжеты и сеттинги могут это обеспечить) или которые хотят только ходить, смотреть и точить лясы с НПС.
б) Это нормально. Но:
1. Помни что у тебя живой мир. Возможно (я не знаю) ты ориентируешься на компьютерные игры, когда планируешь приключение (я ориентируюсь по привычке). Но там мир статичен, четко очерчен и игрок просто не может сделать что-то неожиданное. Поэтому если игроков несет куда-то не туда (по собственному злому умыслу или просто потому, что они не знают что делать) не стесняйся указать им на это. В начале это может быть описание
«В этом районе исключительно тихо, местные недобро косятся на вас и закрывают окна, в переулке виден загулявший пьяница, рядом с которым растеклась какая-то липка, красная лужа, возможно вино».Не поняли? Тогда враги или проблемы в виде патруля, который пытается стрясти с них денег. Главное чтобы всё было логично и обоснованно. Но лучше не ставить заборы там, куда ты не хочешь чтобы игроки шли, а оставлять вещи которые будут притягивать внимание игрокв туда, куда ты хочешь чтобы они шли. И вот пункт 2.2. Очень важно знать две вещи. Что может сделать игрок в этой ситуации и почему он (и его персонаж) могут хотеть это сделать. Мотивация, как игрока, так и персонажа по моему ключевой момент любого приключния. Игроку интересно сражаться, а паладину интересно причинять справедливость — и мы точно знаем, что он пойдет защищать крестьян от гоблинов или спасать девушку от разбойников.
Если город нанял мерзавцев, чтобы они победили демона, а они получив силу разрушают город и забирают больше денег — они действуют абсолютно в рамках своего образа. Мерзавцы — так точно, мотивация деньги — мы получим их ещё больше. Если бы я был в аналогичной ситуации и в момент разрушения города вдруг осознал «Господи, что я делаю, нахрена это всё было?!», вполне возможно, по итогам я просто отобрал бы у игроков их персонажей. «Вокруг вас бушует пламя разрушенного города. Жители в панике мечатся по улицам не в силах найти спасение. Вся добыча принадлежит вам, но отчего-то ледяная рука страха всё крепче стискивает ваше сердце. Вы чувствуете, как что-то темное и пугающее поднимается из самых глубин вашего естества, а ваше „Я“ полностью беззащитно перед ним». Поздравляю, вы победили демона и разрушили город, правда в процессе тела ваших персонажей подчинил проклятый артефакт, теперь телами управляет он, а их души терзают в глубинах преисподни.
ОШИБКА! Всем должно быть хорошо. Не смотря на то, что игроки вносят существенный вклад в фан, мастер несет значительно большую нагрузку. Если игрокам весело, а мастеру нет, надо что-то менять. Либо игроков, либо принцип подготовки к игре. Проанализируй моменты когда тебе было весело и когда нет — найди причину.
Майндер и Беспечный бродяга — золотые вещи кст написали.
Как делаю я:
1. Я рассказываю игрокам, какую примерно историю я запланировал и во что они смогут поиграть (Будет много выживания, брутальные драки и эксплорейшн! или Детектив и много социалки с интригами, боевка будет, но её не сильно много.)
2. Спрашиваю у игроков, что им интересно и чего они хотят. Очень актуально, если игроки новые. Если старые — актуально чтобы узнать, хотят ли они чего-то нового. Если ты можешь добавить или усилить в сюжете ту часть которую они хотят, без ущерба для того, что ты придумал и без особого гемора для себя — очень хорошо.
3. Обсуждай с игроками персонажей которых они создают. Если они делают что-то нежизнеспособное (птица-говорун в мире безумного макса, безумный потрошитель в мире интриг и куртуазных разговоров) предупреждай их.
Если игрок ну очень хочет этого кибер-ниндзя-псионика, а ему нет места в твоей истории, не важно что он мог бы там быть, просто скажи, что этот персонаж не вписывается в твою историю.
4. Обсуждай с игроками свои правила и требования. Ты мастер, ты готовишь игру, ты берешь на себя большую часть нагрузки, ты трактуешь правила и выносишь вердикт. Ты главный. Не смотря на то, что это совместное творчество и фан должны получать все.
Я например очень либеральный мастер, я рассказываю о своих требованиях и правилах и если игрокам что-то не нравится, я спрашиваю как по их мнению должен решаться этот вопрос. Городят фигню — отказываюсь. Предлагают что-то спорное — говорю какие последствия это может иметь, если им ок и мне ок, то пробуем. Предлагают что-то годное — ок, давайте так.
5. Не бойся быть жестким. Ещё раз, ты главный. Если игрок/персонаж делает откровенную херню не стесняйся давать ему адекватный ответ. Лезут убивать демона, когда они не готовы — дай им предупреждение. Упорствуют — повтори его, с большим акцентом. Упорствуют — убей их. Иногда лучше потерять 1 модуль и 1 группу, чем раз от раза водить партию леммингов-неадекватов.
Забыл правила, не знаешь что делать? Попроси 5 минут на перерыв, игроки курят и заваривают чай, ты думаешь. Просто старайся не делать это слишком часто.
6. Если что-то, что ты сделал, не работает как надо — меняй на лету. Важно, чтобы ты не менял вещи которые на виду у игроков. Если ударив несколько раз игроки точно знают, что броня монстра «5», ты это уже не изменишь. Но они не знают всех свойств конкретно этого монстра. Они не знают, что находится за углом, а там может быть ещё один монстр, только круче, если предыдущий не справился со своей задачей.
Демон сливает приключенцам, хотя не должен? Демон достал огненный кнут, тру-ля-ля его атака возросла. Он отрастил крылья и теперь его могут достать только лучники. Вы убили его? Он возродился из пепла. Только это немного грязный способ и лучше пользоваться им пореже.
7. Спрашивай игроков «Почему твой персонаж сделал/сказал то-то?», я спрашиваю прямо в время сессии если перестаю понимать почему они что-то делают. Иногда игрок просто увлекся и начал «играть в Скайрим», как я это называю. Иногда за этим действительно кроется четкая и последовательная логика, которую мастер просто не разглядел.
Понимая почему игроки и персонажи делают то, что делают, ты получаешь в свои руки контроль над ними. Ведь именно ты даешь им положительное (плюшки, награды) и отрицательное (боль, страдания, сломанные шмотки, проебанные деньги) подкрепление.
8. Собирай фитбек. Пытай игроков. Почему они делали то, что делали. Как они и их персонажи смотрят на то, что происходит. Что им понравилось, что не понравилось. Умение создавать хороший модуль, это во многом знание своей аудитории (при условии, что тебе интересно, то что им интересно). Ну и опять же, это твой контроль над ними.
9. Знай своих игроков и их персонажей. Если в партии есть телепат — не подсовывай ему убийцу, которого он может раскрыть просто прочитав мысли. Либо его надо долго искать, либо он защищен от телепатии.
Вася ворует всё, что не прибито гвоздями и убивает всех кто на него косо смотрит — если это портит приключение, поговори с Васей и объясни свою позицию как мастера (Вася, ты мне друг, но твои персонажи ведут себя как говно. Ты мог бы сгенерит что-то другое, что тебе интересно или не вести себя таким образом?). Вася не понял? Покажи ему, что мир может прожевать и выплюнуть любой кусок дерма. Воров рано или поздно ловят и даже за самыми страшными убийцами приходят охотники за головами, которые могут быть ещё страшнее.
Как-то так.
Вот только на счет того, где «северяне» были «хороши» я не помню. В смысле, единственное, что у них получалось, это обороняться или отбивать свои-же города.