Злодеи-реформаторы и реки крови

У меня всего пара вопросов, но я побоялся что комментариев на стене не хватит))

Как-то раз, планируя один модуль я задумался о том, кто будет главгадом. У меня чаще всего это личность (или группа личностей), а не просто набор обстоятельств. Во втором случае, всё-таки обычно есть кто-то или что-то, что можно обозначить как источник или инициатора проблемы.
Как всегда, самый сложный гад, это гад-личность. Драконы, демоны, ктулхи и тёмные властелины всех мастей могут быть опасными, но ни игроки, ни персонажи не сомневаются в том, что его нужно мочить. Потому что без него, будет лучше — инфа 100%.
Кроме того, опасность такого гада, чаще всего обусловлена его немеряными силами или легионами мерзких прислужников. Опаснее, гады-манипуляторы, ну просто потому что они умеют носить правильные маски и заставлять делать (не редко самих героев) то что им нужно. Такие как Байяз (Первый закон — Аберкромби) или Мёбиус (серия — Legacy of Kain) например.
Но я задумался об антагонисте-созидателе, который во первых сможет противостоять героям грамотным планированием и хитроумием, а во вторых (и это самое страшное), будет преследовать цели, схожие с целями протагонистов. Но либо будет стремиться к ним не допустимыми для протагонистов средствами (Артас, как так перебить Стратхольм?!), либо его видение этих целей может отличаться от видения протагонистов. Самое страшное — что устранение антагониста, не должно очевидно гарантировать улучшения ситуации. Более того, оно должно создавать теоретическую возможность для её ухудшения.
Пример — свергнем тирана, который уже много лет ввязывает наше государство в войны с соседями. Начинаем свергать и понимаем, если бы не ввязывал, соседи возможно сами бы начали нападать. Свергнем — в стране начнется полный хаос, да и соседи могут прийти поквитаться. Хороший пример — Радовид в з-м ведьмаке, кровавый тиран, возможно псих, но он единственное, что сдерживает Нильфгаард. А следом за ним — Дийкстра, хочет убить Роше, но если убить его самого, черные точно захватят всю страну.
Вообщем вопрос такой, каких подобных персонажей вы можете вспомнить? Не обязательно в роли антагонистов. Кто-то создавал подобных злодеев или возможно сталкивался у кого-то в модуле?

Второй вопрос. Убийства — зачастую рутинное действие в модуле. Нет, они могут быть интересными, сложными, редкими. Но персонажи игроков постоянно кого-то убивают. Ок, регулярно, частенько. В каких-то системах и сеттингах этому уделяется больше внимания (типа V:tM, где персонажи теряют Человечность), где-то вообще не уделяется (типа Саваги и ДнД).
Вопрос такой, встречали ли вы ситуации, когда игроки «устали от крови». Не в смысле, им скучно убивать, а в смысле они не хотят прибегать к этому способу решения проблемы (если можно решить проблему таким образом).
Расскажите подробнее о таких ситуациях если они у вас были. Ну или как её можно достичь, в вашем восприятии.

P.S.
Я предполагаю, что если система или сеттинг никак не акцентирует внимание на убийстве (или любом ином действии), игрок (и персонаж) вероятно будет делать это легко и не задумываясь, если это не влечет какие-то последствия в рамках истории.

92 комментария

avatar
Несколько раз сталкивался с пацифистами и как мастер и как соигрок. Могу сказать, что для мастера такие персонажи — просто ад. Игроки вообще редко понимают, что от более сильной штуки лучше бы сбежать. При этом если они еще и сражаться не хотят, но сохраняют хамоватый стиль поведения боевых персонажей, игра превращается в монтипайтон.
avatar
При этом если они еще и сражаться не хотят, но сохраняют хамоватый стиль поведения боевых персонажей, игра превращается в монтипайтон.
Аллах миловал от таких игроков.
Но я скорее имел ввиду персонажей которые
«устали от крови»
, а не которые пытаются уговорить орду орков не идти грабить беззащитных крестьян.
Вообщем игроков и персонажей, по какой-то причине старающихся идти не насильственным путем, при возможности совершать насилие.
avatar
Была же замечательная статья не так даже давно про улучшение ролевок духовностью, где товарищи играли буддистских монахов. Там было много хороших вещей.
imaginaria.ru/p/kak-my-raznoobrazili-igru-duhovnostyu.html
avatar
Спасибо за ссылку, я читал, помню. Но там они со старта «буддийские монахи» которым запрещено убивать человеков, что они вымещают на нежити.
Я думаю о ситуации, когда кроме человеков вообщем-то никого нет.
avatar
которые пытаются уговорить орду орков не идти грабить беззащитных крестьян.

Знание их культуры (надеюсь, за то, что я употребил это слово, Дмитрий Герасимов меня не прибьет), немного мистики, хороший навык убеждения, немного смекалки и вот, орда орков понимает, что им нужно повернуть в другую сторону\злые духи противятся их походу\у них внезапно заболел лидер и они все сами передрались. Тысячи просто способов, тысячи, как это сделать.

Вообщем игроков и персонажей, по какой-то причине старающихся идти не насильственным путем, при возможности совершать насилие.
90 процентов моих персонажей такие, потому что, в большинстве случаев, насильственный метод для меня — не интересно. Главное в таком случае, чтобы мастер понимал, что решение проблем дипломатией\смекалкой — это такой же способ решения и не стоит говорить на него «Нет, он обязательно будет с тобой драться!», а еще быть терпимым, когда игрок нечаянно ляпает что-то не то.

И, вот у меня сейчас играет такая девушка, которая оставляет силовой способ решения проблемы только на тот случай, когда ничего другого уже не остается. Ничего так, мне нравится.

Хороший пример — Радовид в з-м ведьмаке, кровавый тиран, возможно псих, но он единственное, что сдерживает Нильфгаард.


Вы так говорите, будто бы Нильфгаард — это что-то плохое :D
avatar
Знание их культуры (надеюсь, за то, что я употребил это слово, Дмитрий Герасимов меня не прибьет), немного мистики, хороший навык убеждения, немного смекалки и вот, орда орков понимает, что им нужно повернуть в другую сторону\злые духи противятся их походу\у них внезапно заболел лидер и они все сами передрались. Тысячи просто способов, тысячи, как это сделать.

Я же не говорю, что это невозможно) Черного дракона расстаться с сокровищницей тоже можно убалтать? Вероятно можно, но сложно)

Вы так говорите, будто бы Нильфгаард — это что-то плохое :D
Ну, война — точно что-то плохое. А отсутствие Радовида это потенциально — новое наступление Нильфгаарда.
Ну и для Реданцев и Тимерцев, да, Нильфгаард — плохое.
avatar
Ну, война — точно что-то плохое.
Если бы было так, войн бы не было) Для Нильфгарда, союза магичек и, если не путаю ничего, Тимерии, война — вполне себе прогрессивное дело
avatar
Если бы было так, войн бы не было)
Стало быть голод и нищета — тоже не совсем плохие вещи. Иначе их бы не было.

Для Нильфгарда, союза магичек и, если не путаю ничего, Тимерии, война — вполне себе прогрессивное дело
Так мы о тимерцах говорим или о Тимерии? Есть люди которые преследуют определенные интересы и есть те, кто за их интересы расплачивается. О каком прогрессе речь?
avatar
Ну тут ведь как. Война-это прямой выбор, ее или начинают или нет. Голод и нищета-гораздо менее управляемая штука. Но тем не менее, да, в современном мире для многих людей хорошо, что другие находятся в голоде и нищете. У нас вообще не очень человеколюбивая цивилизация.
А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев? Прогресс простой — Тимерия, насколько, опять-таки помню, довольно здорово разрослась, отхватив куски соседних, ослабленных войной стран. Магички смогли устроить централизованный надзор за политикой северных стран.
avatar
Ну тут ведь как. Война-это прямой выбор, ее или начинают или нет. Голод и нищета-гораздо менее управляемая штука.
Голод, как и нищета — следствие определенного устройства экономической системы. Они не более и не менее управляемы, чем военные действия.

Но тем не менее, да, в современном мире для многих людей хорошо, что другие находятся в голоде и нищете.
Это не хорошо, зачастую, даже по стандартам этих людей. Это выгодно. Другой вопрос, что ситуацию всегда можно представить так, что проблема существует как бы сама по себе, либо возложить вину на тех, на кого она и давит.

А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев?
Разумеется. Потому что Темерия — это государство, конкретно Радовид + дворяне, у него свои интересы. А темерцы — все остальные граждане, у которых свои интересы. Вроде бы история всех мировых держав об этом говорит.
Если бы интересы граждан и государства всегда совпадали, у нас бы скорее всего не было бы разделения этих понятий))) да и вообще жили бы мы в утопии)
avatar
Ну, война — точно что-то плохое.
Ну так Радовид — это гарантия войны)
А отсутствие Радовида это потенциально — новое наступление Нильфгаарда.
Вообще — наступление Нильфгаарда не зависит от Радовида, оно случится в любом случае. От Радовида зависит его исход.
Ну и позволю напомнить, что геноцидом Нильфгаард не пробавлялся, а вот Северные Королевства — очень даже, и особенно активно это поощрял тот самый Радовид.
Ну и для Реданцев и Тимерцев, да, Нильфгаард — плохое.
То-то пламенный патриот Темерии Вернон Рош прямо предпочел Нильфгаард власти Радовида. Не знал, что плохо для его страны). Напомню, что Радовид был для Вернона таким же захватчиком, как и Нильфгард, только еще более жестоким.
avatar
геноцидом Нильфгаард не пробавлялся
В книгах — еще как пробавлялся. Это уже в играх черного кобеля начали отмывать, чтобы не выглядели фракцией откровенных злодеев, а в книгах Сапковский их именно так и рисовал.
avatar
Это простите где пробавлялся в книгах? Ну чтобы факт был. Где был тот самый геноцид со стороны Нильфгаарда? То есть систематическое уничтожение подчиненного населения в мирное время по расовым, национальным или религиозным критериям?
А в военное время все были примерно одинаково хороши.
avatar
Где был тот самый геноцид со стороны Нильфгаарда? То есть систематическое уничтожение подчиненного населения в мирное время по расовым, национальным или религиозным критериям?
А в военное время все были примерно одинаково хороши.
Да как бы именно геноцида не было (я не помню по крайне мере). Была только война идущая по предельно жестким правилам, вы резание городов оказывающих сопротивление, а мятежи подавляли, просто сжигая деревни. Борьбу с недовольными и политическими противниками за геноцид думаю считать нельзя. Тем более что на этом поле, благородством никто не отличился.
Вот только на счет того, где «северяне» были «хороши» я не помню. В смысле, единственное, что у них получалось, это обороняться или отбивать свои-же города.
avatar
где «северяне» были «хороши» я не помню
Зачистка белок. С женщинами и детьми. Причем зачастую достаточно было подозрения.
avatar
Белки сами себя считали военными отрядами, а с врагом на войне разговор короткий. Причем сами белки убивать мирное население совершенно не стеснялись.
avatar
Проблема была в том, что белками назначили всех, кто не нравился и был «неправильной расы». А если правильной — то становился гавенкаром и точно так же устранялся.
Северные королевства прямо проводили политику геноцида, как физического так и культурного.
avatar
Нет. Множество эльфов и гномов жили в городах людей. Их презирали, время от времени устраивали погромы, но не убивали без свидетельств причастности к белкам. Тот же Ярпен Зигрин, Золтан Хивай и Ко.
avatar
Ну, положим, что в первоисточнике военные меры Нильфгаарда не были «одинаково хороши». Там-то просвещённая диктатура использовала преимущества своей централизации и управляемости, в виде тактики «выжженой земли»…
— «Мир хижинам, война крепостям, — сказал вчера командирам Коегоорн. — Вам известен такой принцип. Этому вас учили в военной академии. Принцип
этот действовал до сегодняшнего дня. С завтрашнего вы должны его забыть. С
завтрашнего дня вы обязаны руководствоваться другим принципом, который
отныне станет девизом нашей войны. Девиз этот и мой приказ таковы: война
всему живому. Война всему, что горит. Вы должны оставлять за собой
выжженную землю. С завтрашнего дня мы переносим войну за пределы той
линии, за которую отойдем после подписания мирного договора. Мы отойдем,
но там, за линией, должна остаться выжженная земля. Королевства Аэдирн и
Лирия должны быть превращены в пепел! Вспомните Содден! Сегодня пришел час
возмездия!» Так сказал фельдмаршал.
А потом была картина со смолокурней. Вот тогда-то Лютик выблевал все, что в тот день съел, то есть сухарь и половину вяленой трески.
В смолокурне нильфгаардцы – а может, скоя'таэли – расправились с большой группой пленников. Сколько их было в этой большой группе, невозможно было сосчитать даже приблизительно. Потому что для расправы послужили не только стрелы, мечи и копья, но и найденный в смолокурне лесорубский инструмент: топоры, струги и пилы.
avatar
Я к этому добавлю еще:

– Венгерберг пал через неделю, – докончил Лютик. – Ты удивишься, но тамошние цеховики доблестно и до конца защищали башни и назначенные им отрезки стен. Поэтому нильфгаардцы вырезали все отряды и всех жителей города, что-то около шести тысяч человек. Когда об этом узнали, началось великое бегство. Разгромленные полки и гражданское население в массовом порядке двинулись в Темерию и Реданию. Толпы беженцев тянулись по Долине Понтара и перевалам Махакама. Но не всем удалось уйти. Конные разъезды нильфгаардцев следовали за ними, отрезали дорогу к бегству… Знаешь, что им было нужно?
– Нет. Я в этом не разбираюсь… Я не знаток войн, Лютик.
– Пленники. Рабы. Нильфгаардцы хотели захватить в неволю как можно больше людей. Для Нильфгаарда это самая дешевая рабочая сила. Поэтому они так активно преследовали беглецов. Это была хорошо организованная гигантская охота. Ведь армия бежала, а уходящих людей никто не защищал.
– Никто?
– Почти никто.

систематическое уничтожение подчиненного населения в мирное время по расовым, национальным или религиозным критериям
Геноцид — это массовое убийство любого населения, а не только подчиненного. И Нильфгаард занимался именно этим, с целью потом заселить свободное место своими собственными поселенцами.
avatar
Геноцид — это массовое убийство любого населения
Массовое убийство и захват рабов вообще-то взаимоисключающие пункты. Нельзя использовать убитого как раба (ну кроме как при использовании некромантии). То что при штурме города пощады никому не давалось — стандартная военная практика, никогда с геноцидом не ассоциируемая.
Насчет заселения собственными поселенцами — не помню такого. Во всяком случае, в Нильфгаарде сами нильфгаардцы были меньшинством.
avatar
Насчет заселения собственными поселенцами — не помню такого.

Они шли длинной колонной. Медленно. Несли маленькие узелки.
Шли в полной тишине. Мужчины, юноши, женщины, дети. Шли без вздохов, без плача, без слова жалобы. Без криков, без отчаянных рыданий.
Крик и отчаяние стояли у них в глазах. Пустых глазах обездоленных людей. Ограбленных, избитых, изгнанных.
– Кто это? – На Лютика не подействовала враждебность в глазах сопровождавшего колонну офицера. – Кого вы гоните?
– Нильфгаардцев, – ответил с высоты седла поднаместник1, румяный парнишка, встретивший самое большее восемнадцать весен. – Нильфгаардских поселенцев, приползли, понимаешь, на нашу землю словно тараканы. Вот мы их будто тараканов и выметаем. Так решено в Цинтре, и так записано в мирном договоре.
avatar
И что? Где здесь утверждение, что уничтожить ВСЕХ местных жителей и заселить только нильфгардскими поселенцами-то?
avatar
уничтожить ВСЕХ местных жителей
Девиз этот и мой приказ таковы: война всему живому. Война всему, что горит. Вы должны оставлять за собой выжженную землю.
avatar
С завтрашнего дня мы переносим войну за пределы той
линии
, за которую отойдем после подписания мирного договора.
То есть Коегоорн приказывал уничтожать те земли, которые после мирного договора Нильфгаарду НЕ отойдут. До этого дня

Мир хижинам, война крепостям, — сказал вчера командирам Коегоорн. — Вам известен такой принцип. Этому вас учили в военной академии. Принцип
этот действовал до сегодняшнего дня
То есть идея была в нанесении максимального ущерба той территории, которую Нильфгаард не планировал себе оставлять же. И заселять ее не планировал точно так же.
avatar
То есть Коегоорн приказывал уничтожать те земли, которые после мирного договора Нильфгаарду НЕ отойдут.
При том, что следующее наступление Коегоорна (которое обязательно было бы) должно было окончательно сломить сопротивление Северных Королевств и выиграть войну? Скорее они рассуждали в духе: если проиграем — толка от этих земель не будет, если выиграем — заселим их своими поселенцами (которые были и которые начали заселять земли еще до выигрыша в войне).
avatar
Скорее они рассуждали в духе

Я не в курсе как они рассуждали, этого в книге нет. Факт в том, что до достижения наступающими войсками Нильфгаарда определенной линии, войны всему живому не было, по ее переходу — она началась. Также мы можем увидеть, что целью Нильфгаарда в той войне не был захват всех Северных Королевств, а были конкретные территории, которые планировалось захватить. К слову, уничтожение инфраструктуры усложняет задачу заселения переселенцами.
Так как война оказалась проигранной Нифльфгаардом, значительную часть территории, планируемой к захвату пришлось отдать, что и привело к изгнанию переселенцев, которые селились на территориях, которые должны были отойти к Нильфгаарду и которые собственно разорены не были (ну помимо б-м стандартного разорения по проходу армий).
avatar
Естественно не было войны всему живому — всё-таки у Сапковского, при всех странностях тамошнего военного дела война идёт с нормальным государством, а не с безумным тёмным властелином. Фокус в том, что Нильфгаард использовал заведомо негуманные методы (включая геноцид мирного населения и тотальное уничтожение той производственной основы, которую не удавалось вывезти — что означало, помимо всего прочего, массовый голод) — причём осознанно и вполне в рамках стратегии, а не просто как естественный эффект ужасов войны и слабого контроля. Другая сторона там была отнюдь не ангелами, но стратегическая инициатива была за Нильфгаардом — и можно видеть, как она была использована.
avatar
Война с гражданским населением не была чем-то, чего Северные Королевства стеснялись. У них не было ресурсов для того, чтобы развернуть ее в тех же объемах, что и Нифльфгаард конечно.
avatar
Война с гражданским населением не была чем-то, чего Северные Королевства стеснялись.
Где Северные Королевства занимались именно методичной резней мирного населения, неспособного оказать вооруженное сопротивление? Ну, чтобы факт был.
avatar
Я понимаю, что рискую разжечь холивар, но всё-таки спрошу: а какой реакции со стороны игроков рассчитывает добиться мастер, вводя в игру такого злодея? «О, чёрт, лучше бы нам было не убивать этого злодея»? Желания перейти на Тёмную Сторону? Чего-то ещё?
И не получится ли так, что в следующий раз игроки решат «какая разница, что мы выберем, если мы выбираем из двух зол» или «если наше вмешательство только ухудшает ситуацию, то зачем нам вмешиваться»?
avatar
Да нет, какой холивар.
Я ожидаю сомнения игроков (и персонажей) в своей правоте. А это, мне нужно для того, чтобы они более взвешенно подходили к своим решениям и в принципе, размышляли о том, что они делают и для чего.
Игроки привыкают руководствоваться шаблонами. Есть кто-то кто нам мешает, его считают злодеем? Ок, давайте его убьём и это решит все проблемы. Зачем, для чего? Ну потому что 90% всех квестов об этом.

«О, чёрт, лучше бы нам было не убивать этого злодея»?
Действительно, зачем? Ведь антагонист, не всегда корень проблемы)
Да и я же не каждый раз буду сталкивать их с таким злодеем? Каждому злодею своё время и место.

«если наше вмешательство только ухудшает ситуацию, то зачем нам вмешиваться»?
Может потому что будучи вовлеченным в ситуацию, ты уже не можешь остаться в стороне?
Это будет как не желание биться с драконом, потому что он большой и убить может. В чем вообще смысл если мы можем погибнуть?
avatar
Это будет как не желание биться с драконом, потому что он большой и убить может. В чем вообще смысл если мы можем погибнуть?

Моя группа в DnD забила болт на дракона, потому что страшно. Проебали все полимеры, но живы остались. Лишний риск, это даже для приключенца глупо. Ну как хамить страже или ссорится с драконом.
avatar
Моя группа в DnD забила болт на дракона, потому что страшно. Проебали все полимеры, но живы остались.
У меня бывали такие ситуации. Умение отступить, один из показателей адекватности партии.
Но вообще, всё зависит от мотивации и от понимания задачи. Если тебе нужно то, что есть у дракона — возможно не обязательно его убивать. Если дракон кому-то создает проблемы, значит нужно что-бы он их не создавал, может быть он может создавать их кому-то другому.
Ну и ещё раз — мотивация. Иногда персонаж просто не может отступить и тогда игрок начинает думать, как можно решить проблему. Либо вообще, в чем проблема состоит.
avatar
Yep. В случае, когда от другого дракона нужны были ценные сведения, ребятки обманули его заклинанием «золото дураков» и подкупили двумя телегами лома, камней и репы.
Репу правда было жалко.
avatar
Если дракон кому-то создает проблемы, значит нужно что-бы он их не создавал, может быть он может создавать их кому-то другому.
Женить дракона. Замечательная идея. Два дракона будут создавать проблмы теперь вв основном друг другу.
avatar
Не совсем по теме, но у меня часто бывает обратная проблема: как заставить персонажей сразиться, чёрт возьми, с этим драконом, а не придумывать планы с планами внутри планов. Хотя, вероятно, если игроки хотят победить условного дракона хитростью, а не силой, то нужно дать им такую возможность…
avatar
После трех-четырех проблем, которые они успешно решат предварительной дипломатией и отрядом наемников скорей всего им надоест и они решат попробовать справиться с аватаром бога хаоса своими силами и бочонком пороха )
avatar
Менеджмент времени, подготовка дракона и мотивация персонажей.
Когда нет времени создавать ловушку — иди и бейся или придумывай что-то, что можно сделать за пару часов.
Когда дракон имеет идеальный слух и нюх — так что прокрасться мимо или отравить его нельзя.
Когда дракон сжег деревню и только его кровь охладит твой пукан твою жажду мести.
avatar
Кхм… То есть у твоих игроков действительно есть проблемы с тем, что они не испытывают сомнений по поводу того, что они делают? Если проблема есть — да, её стоит решать. Но если проблемы нет, а мы рассматриваем гипотетических игроков в сферическом вакууме, то я бы сам посомневался, стоит ли это делать…
avatar
Кхм… То есть у твоих игроков действительно есть проблемы с тем, что они не испытывают сомнений по поводу того, что они делают? Если проблема есть — да, её стоит решать. Но если проблемы нет, а мы рассматриваем гипотетических игроков в сферическом вакууме, то я бы сам посомневался, стоит ли это делать…
А почему этого не стоит делать на твой взгляд?
Противоречивый персонаж на месте антагониста на твой взгляд может порушить историю?
avatar
Вопрос такой, встречали ли вы ситуации, когда игроки «устали от крови». Не в смысле, им скучно убивать, а в смысле они не хотят прибегать к этому способу решения проблемы (если можно решить проблему таким образом).
Расскажите подробнее о таких ситуациях если они у вас были. Ну или как её можно достичь, в вашем восприятии.
Этот абзац страшен на стольких уровнях, что я даже не. С каких пор убийстово стало нормой, причем настолько, что создается обсуждение с поиском ситуаций, когда персонаж решает не убивать?
Вот уж действительно, «разные ролевые игры».
:/
avatar
С каких пор убийстово стало нормой
Со времен DnD? Убийство — как идеальный способ решения проблемы. Поджог (таверны) — как идеальный способ замести следы.

Речь не идет о партии кровавых маньяков с трехзначным счетчиком фрагов))
Речь не идет о «помогите, мои игроки убивают всех кого видят, как сделать так чтобы они остановились»)))
Речь идет о мире, где присутствует насилие, возможно, там даже много насилия. И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь. Чудо-йогурт вон напомнил про монахов, но по большому счету, это сюжетный запрет — «потеряешь паладинские плюшки».
avatar
Речь идет о мире, где присутствует насилие, возможно, там даже много насилия.
Это, например, наш мир. Выстрел из тазера с последующим надеванием наручников и препроваживанием в КПЗ — это насилие. Выстрел .40 калибром в лоб — это тоже насилие. Но, как говорится в анекдоте, есть один нюанс.
Если персонаж готовится совершить предумышленное убийство и психологически способен на это — тот тут, конечно, особых вариантов нет. Другое дело, если сеттинг (и партия) не представляет собой тусовку «Безумного Макса» или тарантиновской «Hateful Eight», то причины нужно искать не для того, чтобы не убить, а наоборот.
Стреляющий во врага солдат, убивающий при самообороне гражданский, сбрасывающий бомбы оператор дрона — все это происходит при определенном стечении обстоятельств, которое не то, чтобы являются нормой жизни. Нет стечения обстоятельств (среди которых как ситуационные, так и психологические факторы) — нет убийства.
avatar
Со времен DnD?
Да в хай-фэнтази вообще, кажись, очень не плохо с психологической обработкой.
— Обесчеловечивание противника («Да гноллы вообще не люди, это звери!»)
— Навешивание ярлыков («Гоблиноиды всегда злые!»)
— Четкое разделение «мы-они» («Это битва Сил Света с Силами Тьмы!»)
— Распределение ответственности («Не швырнешь файерболл — подведешь партию!»)
— Перенос ответственности («На то воля Хейрониуса!»)
ДнД не зря богато на, кхм, законно-добрых убийц.
avatar
С каких пор убийстово стало нормой
С тех пор как за него начали давать экспу.
avatar
То ли здесь, то ли на Ролемире было обсуждение «а что если бы ДнДшная экспа была внутрисеттингово-известной реалией». Не помню деталей, увы.
avatar
Это?
Но вообще, мы говорим про поведение игроков. А игрокам просто выгоднее убивать, чем не убивать.
avatar
вообще, мы говорим про поведение игроков
Мы говорим про поведение и тех, и тех:
И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь
Игроков, конечно, в обсуждении тоже стоит затронуть, но тут мы опять упираемся в «Разные ролевые игры»(тм).
Например мне, с точки зрения максимизации фана от игры, выгодно хорошо отыграть интересного мне персонажа. Это довольно слабо и непрямо связано со всем аргументом про луп «убийство-экспа-левела».
Кому-то другому вполне может быть выгодно (опять же, для максимизации фана!) наискорейшее получение очередного левела. Но в рамках аргумента не стоит обобщать их со всеми другими игроками. Алсо, этих за последнее десятилетие попериманивали гринд-ориентированные массив-мультиплеер видеоигрушки.

А игрокам просто выгоднее убивать, чем не убивать.
Если вы играете в игру, где одновременно: (а) убийства поощряются экспой или аналогом, (б) у вас подобрались игроки, на которых дейстствует поощрение экспой, и (в) они ничего не имеют против такого способа зарабатывания экспы, то они легко могут загенерить подходящих сложившейся на игре «убийствоориенированной» «конъюнктуре» и получать удовольствие от игры. Но если хоть один из этих пунктов не истинен для вашей партии — значит нет. Не выгоднее.
avatar
Иначе говоря, мы упираемся всё в те же два фактора:
1. Отношение системы к убийству (поддерживает она его, порицает или просто не заостряет внимание).
2. Отношение сеттинга и конкретной истории к убийству (играя в «Имя розы» мы этого всячески избегаем; играя в «Викингов», убиваем всякий раз, когда это ощутимо выгодно и ненаказуемо).
avatar
С учетом того, что (а) система поощрения может по-разному влиять на разных игроков, и (б) один и тот же сеттинг и история могут включать в себя по-разному относящихся к убийству персонажей — да, верно. Но эти дополнения, на мой взгляд, могут оказаться важнее исходных пунктов.

(вырожденные случаи, например, пресловутый «манчкинизм», когда игроку плевать на роль и/или сеттинг, мы не рассматриваем — это предмет другого обсуждения)
avatar
Ты говоришь про три условия так, как будто это редкая ситуация.

По поводу «выгоднее убивать», я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью. Иные способы — не факт.
Да, я сейчас говорю про стиль игры «в решение проблем». В иных случаях игроки могут любить возвращающихся злодеев (конечно, зачем убивать Джокера?).

Ну и, учитывая, что вопрос встал, видимо игроки действительно чаще легко относятся к убийствам. Значит для них чаще выполняются эти три условия, чем не выполняются.
avatar
Кстати, насколько редкая — это вот статистику собирать можно прямо. Мне кажется что не частая, а просто лёгкая для реализации, так как позволяет чётко выделить фокус, отбросить долгосрочные последствия и ведущего не нагружающая ими. Но вы зря сеттинг исключаете.
По моему опыту, отношение даже на чисто практическом уровне очень и очень зависит от мира и его взаимосвязей. Вот, к примеру, в одной из двух текущих игр у меня, по Shadowrun, с его а общем-то киберпанковским отношением к жизни по умолчанию, последние операции персонажи планируют с прицелом на минимизацию жертв среди противников (рядовых причём) — сами, без всякого внешнего давления, что характерно. Просто из соображений, что завтра работодатель может смениться, и лишние трупы в этом смысле никому не нужны.
avatar
Ну и, учитывая, что вопрос встал, видимо игроки действительно чаще легко относятся к убийствам. Значит для них чаще выполняются эти три условия, чем не выполняются.
Пример.
Один персонаж, сбежав из тюрьмы вместе с кучей народа окликает НПС бегущего рядом. НПС не реагирует. Персонаж вскидывает дробовик и настойчиво просит притормозить.
Персонаж по квенте, ученый, но привыкший добиваться своего, со стальным стержнем внутри что называется.

На вопрос к игроку «Че так сразу», он сказал, что «Действительно как-то резковато» и списал это на общую стрессовость и напряженность ситуации для персонажа.
Я думаю, что дело скорее в привычке. Как только игрок получает в свои руки средство воздействия на мир (оружие, заклинание, итд), он уже ждет ситуации где он сможет его использовать (что разумно). Но по факту, он готов применить его в любой ситуации, которую как ему кажется, он может с помощью него решить.
avatar
Один персонаж, сбежав из тюрьмы вместе с кучей народа окликает НПС бегущего рядом. НПС не реагирует. Персонаж вскидывает дробовик и настойчиво просит притормозить.
Персонаж по квенте, ученый, но привыкший добиваться своего, со стальным стержнем внутри что называется.
Во-первых убийства тут нет.
Во-вторых, я легко представляю игрока, которому комфортнее использовать угрозы, чем придумать, как уболтать этого непися. Более того, это может быть и просто проще, так как неизвестно, чего хочет мастер: чтобы ты как-то по-особенному обратился к неписю, схватил его за руку, или поговорить вообще не возможности. А угроза — всегда аргумент.
avatar
Во-первых убийства тут нет.
Разумеется. Всего-лишь быстрый переход от уговоров к прямой угрозе. Если бы я не дал персонажу огнестрельное оружие, а дал например дубину, не думаю что он стал бы делать тоже самое.
Легкий путь — оч привлекательный.
avatar
Разумеется. Всего-лишь быстрый переход от уговоров к прямой угрозе
Возможно потому, что игрок знает, что уговоры будут долгими и неинтересными?
И это скорее проблема мастера, как сделать второй вариант интереснее, чтобы не было желания пользоваться коротким путём?
avatar
я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью
Мы сейчас в ветке обсуждения, которая началась с «С тех пор как за него начали давать экспу». Так что тут про игромеханическое поощрение было.
А про «убийство как способ решения проблем» я веткой выше начинал писать. Если персонаж задумал решать проблему через чей-то труп и способен на этот поступок — тут вариантов в общем-то нет. Да и ради бога! Кому-то интересно играть такую роль (и у меня была такая когда-то!). Но ими ни один (даже самый жестокий!) сеттинг не исчерпывается.
avatar
Убийство решает проблему полностью разве, что только в случае социального вакуума данжона. В случае когда приключение происходит в какой-то сложной социальной среде — убийство зачастую приводит к разнообразным осложнениям в жизни убийц — от мести и проблем с законом, до конфликтов, порожденных вакуумом власти, возникающем при смерти антагониста.
avatar
По поводу «выгоднее убивать», я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью
В играх, в которые играл и водил я — это зачастую хороший способ нажить больше проблем чем имел до убийства. Это, конечно, зависит от жанра игры, сеттинга и участников игры, но я о том что «убить — верняковое решение проблемы» далеко не аксиома.
avatar
Сначала хотел написать примерно то же самое, а потом подумал про разницу.
Дело в том, что убийство практически всегда есть решение этой _конкретной_ проблемы. Проблемы «вакуума власти», проблем с законом, местью причастных и тому подобные, пусть они и являются прямым следствием силового разрешения этой проблемы, но и этой проблемой уже не являются.
В этом, пожалуй, и есть некоторый психологический момент: чтобы поставленная задача не висела в воздухе, решить её коренным методом. Дойти до некоторой вехи. Пока игрокам кажется, что последующие проблемы (которые ведь могут и не всплыть!) отделены от текущей, всё и будет сводиться к силовому решению.
avatar
Ну это либо жанр такой, либо игроки такие… Что лучше им выбрать другой жанр. Я понимаю чем привлекательна идея обрубать все концы, но на практике чем правдоподобней мы строим повествование, тем меньше от нее толку)
avatar
Что лучше им выбрать другой жанр.
Потому что они играют не в то, что нравится тебе?

Люди отлично играют в простые и весёлые сюжеты. Получают фан. Что ещё нужно?
avatar
Разверну. Если игроки атомизируют каждую проблему, то
а) Жанр такой. Простой и веселый сюжет, все збс.
б) Игроки такие, что не понимают более сложных схем, а жанр не простой и веселый. Фрустрация у мастера, страдания у игроков. Тогда стоит сменить стиль игры.
Я в простом и веселом стиле тоже иногда с удовольствием играю и боже упаси не осуждаю его. Наоборот считаю что некоторым людям только такие игры и подходят и они в отличие от меня там смотрятся и ведут себя уместней некуда.
avatar
Да это в общем-то жанронезависимо. Это что-то из психологии, увы, не силён. Просто всегда комфортнее знать, что данная проблема гарантированно окончена, даже если это повлечёт за собой другие проблемы. Эту проблему мы закроем сейчас, с остальными разберёмся по мере поступления.
Раскрою мысль.
Для решения игровых проблем персонажа игрок пользуется своим опытом. Игрок знает некоторое количество путей решения проблем, основанных на собственном опыте, книгах, фильмах и т.п. Но персонаж — не игрок. У него другие проблемы, опыта решения которых игроку зачастую неизвестны. За исключения одного: «нет человека — нет проблемы». Ну то есть личного опыта у него тоже нет, надеюсь (:, но об этом трубят на всех углах и вообще выглядит логично.
Игрок может кое-как предсказать последствия совершаемых им в реальной жизни дел; в игре же, где многие персонажи нестандартные, предсказать последствия поступков становится задачей трудной. «Идти на переговоры с боссом мафии или грохнуть его? Пойдёт он на переговоры или обидится? Будет честен или обманет? Может, порасспрашивать про него? А скажут про него правду или соврут?» и так далее. В реальной жизнь всё общение пополняется невербальными сигналами: мимикой, запахами, шестым чувством, наконец. В игре есть только общение с мастером и его слова. Лишение прочих сигналов также приводит к неуверенности при принятии решений.
С другой стороны и ответственности меньше. Игрока не убьют, если его персонаж отправится «мочить» дона мафии и там помрёт.
Резюмируя. С одной стороны весов — уверенность в последствии своих действий (+ комфорт), с другой — неуверенность (- комфорт). На первой чаше опять же + комфорт от отсутствия ответственности).
Вывод напрашивается сам собой.
Для решения надо заранее каким-то образом игроков убедить, что силовой способ решения проблем — очень некомфортный способ.
Но это уже другая история.
Нет, конечно, есть и исключения в виде жанров и игроков. Но ad universum мне это как-то так видится.
avatar
Игрокам выгоднее убивать, чем не убивать, как правило, в очень узком пласте игр: или из-за того, что или жанр подразумевает насилие (и под это намеренно сделана поддержка), или потому что условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти; базовый квест уже получен и из-за пары сожжённых таверн, жалкого мотоцикла и вороха одежды заказчик бучу уже не поднимет.

Даже в самом раздээндэшном мире персонажи (несмотря на то, что их набор умений частенько заставляет смотреть на чужой череп как на гвоздь) обычно не убивают направо и налево в городах, я уж про игры в современный мир не говорю — хотя бы из соображений репутации. Ненаказуемость — это другой вопрос. Просто если этот город больше не появится в игре, и завтра мы будем спасать другой край мира, а вопросы личного отношения сконцентрирированы на другом, то естественно что соображения «бить или не бить» сжимаются до «а не дадут ли нам за это по шее прямвотщас».
avatar
например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий
В условиях долгосрочных последствий убивать врагов может быть выгодно. Они не вернутся мстить.
avatar
Don’t look so smug! I know what you’re thinking, but Tempest Keep was merely a set back. Did you honestly believe I would trust the future to some blind, half-night elf mongrel? Hahahaha… Oh no, no, no, he was merely an instrument, a stepping stone to a much larger plan! It has all led to this…and this time, you will not interfere!
Слова одного малоизвестного эльфа перед своей второй смертью.
avatar
Я без понятия о чём ты.
avatar
В условиях долгосрочных последствий убивать врагов может быть выгодно. Они не вернутся мстить.
Как правило, нет — потому что долгосрочные последствия подразумевают комплексность связей, и учёт этой информации. То есть польза бывает, но вот чаще убийство — это как раз опция для коротких связей. В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена» частенько портят жизнь сильнее, чем необходимость не сидеть спиной к двери.
avatar
В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена» частенько портят жизнь сильнее, чем необходимость не сидеть спиной к двери.
Я если честно не помню, чтобы эта репутация так уж сильно ему мешала.
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Сферические в вакууме приключенцы просто скажут «А как они нас опознали ваще? У нас шмотки другие и ехали мы быстро».
avatar
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Строго говоря, особые приметы тут — только белые волосы. При этом репутация ведьмаков в этом мире и так была ниже плинтуса, замечу.

Что до сферических в вакууме — это вообще занятно. Нет, бывают миры где приключенцы по миру стадами шляются (и то в этом случае, частенько, они живут репутацией из-за конкуренции в сфере своих услуг, и потому как раз стремятся к заметности и отличию), но обычно уж если мы такие особые игромеханически, что убить простого мирного жителя нам раз плюнуть (не в смысле психологическом, а в смысле силы приключенца в килокошках), то мы и достаточно внутри мира заметны.
avatar
В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена»
А вот этого я не понимаю.
В чём проблема, если не убивать простых людей?
И вот уже ты не убийца, а «герой войны» или «великий охотник на чудовищ»…
avatar
В чём проблема, если не убивать простых людей?
В том, что в Блавикене тогда случится существенно большая резня, хотя ты к ней будешь условно непричастен. Что не помешает потом разойтись слухам, что ты был там, тебе предлагали вмешаться и предупреждали о последствиях, но ты отказался.

Если отойти от примера из Ведьмака, то получится та же самая проблема Бэтмена: убийство Джокера решило бы много проблем, но превратило бы тебя из борца с преступностью в маньяка в глазах общественности.
avatar
Если отойти от примера из Ведьмака, то получится та же самая проблема Бэтмена: убийство Джокера решило бы много проблем, но превратило бы тебя из борца с преступностью в маньяка в глазах общественности.
В глазах какой-то специальной общественности, наверное.
avatar
Бомжи-убийцы. Хоть игры с их участием хоть и не отражают все варианты, но являются достаточно заметными, чтобы им выделили отдельный термин.
avatar
Бомжи-убийцы. Хоть игры с их участием хоть и не отражают все варианты, но являются достаточно заметными, чтобы им выделили отдельный термин.
Как я понимаю, зависимость тут обратная. Бомжи-убийцы действительно иногда есть, но в существенной мере штамп-то возник уже из поведения приключенцев из ситуации выше, когда у нас сюжет, нас отсюда не погонят, а социальные связи прописывать — это лишняя работа (причём чаще себе во вред — я что, дурак прописывать себе сестру или там возлюбленную, если всё её применение — это злодеи возьмут её в заложники?)

Плюс беда с бомжами-убийцами, если мы не в специальном dark fantasy, что у нас тут подразумевается обычно как раз относительно непрописанный мир без особых связей, потому как иначе возникает вопрос — а почему у нас мир устроен так, что бомжи-убийцы шастают по произвольным местам, а не просто по местным Тортугам или совсем диким фронтирам?

Так как выше там уже пошло некоторое смешение по позициям «если не убивать людей», я под «бомжами-убийцами» подразумеваю сейчас асоциальных личностей, которые насилие воспринимают как основной способ решения произвольных проблем. Специальная каста охотников на монстров и пр. — тоже ситуация, но тут жертва выделена, и даже в этом случае в общем-то бомж-специалист-убийца имеет обычно существенные социальные ограничения: палача город держит, но не всякий за стол его пригласит…
avatar
условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти
У меня практически перед глазами обратный пример: знакомый водил пасфайндер (позже перешёл на пятую днду, ибо лучше), и хотя большая часть противников была вполне человечной и убалывалась, в случае боёв всё было очень тяжело и смерть персонажей встречалась часто. Потому партия не просто убивала противников, она старалась ещё и уничтожить тела. Потому что враги имели свойство возвращаться. И нападать на королевство или на них самих.
avatar
Игрокам выгоднее убивать, чем не убивать, как правило, в очень узком пласте игр: или из-за того, что или жанр подразумевает насилие (и под это намеренно сделана поддержка), или потому что условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти; базовый квест уже получен и из-за пары сожжённых таверн, жалкого мотоцикла и вороха одежды заказчик бучу уже не поднимет.
Нет, разумеется есть игры, основной фокус сделан на что-то иное, нежели насилие. И персонажи могут ввязываться в приключения на примерно одной территории (в городе и окрестностях например).
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
И я щас вовсе не про игры «в Шабаш» или «отряд Шерифа» говорю.
avatar
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
Это если на человечность забить. Если не забивать, то всё грустно и адские страдания.

Но я всё равно считаю, что да здравствует Одинадцатая Заповедь: «не попадайся». Вкупе с двенадцатой: «если в нарушении маскарада не могут уличить именно тебя и твоих друзей — то не твоё дело предотвращать оное нарушение. Пусть у князя голова болит.»
avatar
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
Как я понимаю, тут-то играет роль тот факт, что игра в маскарадовампиров — это определённые особенности социальной среды, в которой действует персонаж. Там по определению социальная среда подразумевает интриги старой бессмертной сволочи над твоей головой, принцип «не попадайся» в головах более сильных и при этом узость сообщества, перед которым на самом деле придётся держать ответ (а вокруг — стадо для кормёжки, плюс Зверь внутри и всё такое). Это может просто оказаться зашито в ожидания — примерно как играя в киберпанк, игрок ждёт подставы от заказчика. Допустимое поведение в спектре возможных, нет?
avatar
По первому вопросу — очень рекомендую почитать историю Японии эпохи Бакумацу и ранней Мэйдзи. Это безграничный кладезь сюжетов о выдающихся людях, проливших реки крови на благо страны, как они его видели.
avatar
А конкретные источники не посоветуешь?
avatar
Спросил у более знающих людей)
Вот тут есть краткая выжимка.
Для последующего погружения:
Марк Равина, «Последний самурай»
Сиба Рётаро, «Последний сёгун»
Сибусава Эйити, «Беседы дождливыми вечерами»
avatar
Спасибо!
avatar
Прочитал «Последнего сёгуна». Отличный материал для ролевой игры, обязательно где-нибудь вставлю похожего непися.
avatar
Не мог удержаться, но Arthas did nothing wrong. Только меч брать не стоило.
avatar
Речь только о том, что Утер отказался его поддержать, как и часть рыцарей Серебрянной длани. Цель Артаса была благой, но методы (с точки зрения Утера) — неприемлемыми. И меч он брал руководствуясь той же мыслью «Я сделаю всё, чтобы спасти королевство», не смотря на все предупреждения.
Это кстати стройная и непротиворечивая логика, в рамках отыгрыша персонажа. После всего что он сделал, он уже не мог просто не взять меч.
avatar
Вопрос такой, встречали ли вы ситуации, когда игроки «устали от крови». Не в смысле, им скучно убивать, а в смысле они не хотят прибегать к этому способу решения проблемы (если можно решить проблему таким образом).
Расскажите подробнее о таких ситуациях если они у вас были. Ну или как её можно достичь, в вашем восприятии.
У меня так частенько бывает. Ничего особенного не делал. Просто много харизматичных и интересных персонажей даже среди враждебных рас и не очень хороших людей. Ну и более мягкое решение зачастую выгоднее.

Особенно это в кингмейкере проявилось (например они не стали убивать папку Stag Lord'а, а сделали его озеленителем города). Но там, как я понимаю, сыграло то, что персонажи — публичные персоны, и ответственности больше.
avatar
Я чуть позже опишу мой опыт (а его много в этом вопросе), но пка что ограничусь одной умеренно провокационной, но истинной (на мой взгляд) фразой. Перефразируя знаменитый тезис:

«Хорошо заготовленная мастерска импровизация, выполненная и исполненная руками злодея, который действует не менее разумно, чем игроки, неотличима от мастерского произвола»…

… и является скорее заготовкой («затравкой») сюжета, чем действием.

Будьте бдительны.
avatar
Блин, написал эпических размеров комментарий на страницу А4, а он потерся из-за ошибки брааузера…
avatar
Я тут че-то почитал спор про Ведьмака в коментах выше. Не весь, потому что я как раз сейчас играю, и не хочу слишком много спойлеров (и так про Дийкстру-Роше рассказали, а я не знал еще!)
Так вот к чему это я: я подумал про свой опыт игры, и для меня Радовид явно гораздо больший злодей, чем Эмхыр. А почему? А потому что я лично с его злодейством (ну верней, безумием) сталкиваюсь. Эмхыр только дает мне квест, причем квест разумный, за который я взялся бы и без него — дочь как-никак. А Радовид, под рассказ о кровавых демонах шахмат, сдает своего же человека и предлагает поучаствовать в поимке Филиппы с очевидно неприглядными целями… (Я дальше не прошел пока)
А еще сильней это заметно на Юниоре — так-то он не больший злодей, чем те же Дийкстра или Тесак, но когда находишь его среди зарезанных проституток… Руки так и чешутся.

В общем, вывод из этого такой: хочешь злодея-личность, столкни его лично с персонажами и сделай что-нибудь злое. Желательно — персонажам.
А если надо еще душевных терзаний — сделай одновременно и доброе. Думаю, что особенно круто будет сделать добро одной части партии за счет другой (-8
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.