Злодеи-реформаторы и реки крови
У меня всего пара вопросов, но я побоялся что комментариев на стене не хватит))
Как-то раз, планируя один модуль я задумался о том, кто будет главгадом. У меня чаще всего это личность (или группа личностей), а не просто набор обстоятельств. Во втором случае, всё-таки обычно есть кто-то или что-то, что можно обозначить как источник или инициатора проблемы.
Как всегда, самый сложный гад, это гад-личность. Драконы, демоны, ктулхи и тёмные властелины всех мастей могут быть опасными, но ни игроки, ни персонажи не сомневаются в том, что его нужно мочить. Потому что без него, будет лучше — инфа 100%.
Кроме того, опасность такого гада, чаще всего обусловлена его немеряными силами или легионами мерзких прислужников. Опаснее, гады-манипуляторы, ну просто потому что они умеют носить правильные маски и заставлять делать (не редко самих героев) то что им нужно. Такие как Байяз (Первый закон — Аберкромби) или Мёбиус (серия — Legacy of Kain) например.
Но я задумался об антагонисте-созидателе, который во первых сможет противостоять героям грамотным планированием и хитроумием, а во вторых (и это самое страшное), будет преследовать цели, схожие с целями протагонистов. Но либо будет стремиться к ним не допустимыми для протагонистов средствами (Артас, как так перебить Стратхольм?!), либо его видение этих целей может отличаться от видения протагонистов. Самое страшное — что устранение антагониста, не должно очевидно гарантировать улучшения ситуации. Более того, оно должно создавать теоретическую возможность для её ухудшения.
Пример — свергнем тирана, который уже много лет ввязывает наше государство в войны с соседями. Начинаем свергать и понимаем, если бы не ввязывал, соседи возможно сами бы начали нападать. Свергнем — в стране начнется полный хаос, да и соседи могут прийти поквитаться. Хороший пример — Радовид в з-м ведьмаке, кровавый тиран, возможно псих, но он единственное, что сдерживает Нильфгаард. А следом за ним — Дийкстра, хочет убить Роше, но если убить его самого, черные точно захватят всю страну.
Вообщем вопрос такой, каких подобных персонажей вы можете вспомнить? Не обязательно в роли антагонистов. Кто-то создавал подобных злодеев или возможно сталкивался у кого-то в модуле?
Второй вопрос. Убийства — зачастую рутинное действие в модуле. Нет, они могут быть интересными, сложными, редкими. Но персонажи игроков постоянно кого-то убивают. Ок, регулярно, частенько. В каких-то системах и сеттингах этому уделяется больше внимания (типа V:tM, где персонажи теряют Человечность), где-то вообще не уделяется (типа Саваги и ДнД).
Вопрос такой, встречали ли вы ситуации, когда игроки «устали от крови». Не в смысле, им скучно убивать, а в смысле они не хотят прибегать к этому способу решения проблемы (если можно решить проблему таким образом).
Расскажите подробнее о таких ситуациях если они у вас были. Ну или как её можно достичь, в вашем восприятии.
P.S.
Я предполагаю, что если система или сеттинг никак не акцентирует внимание на убийстве (или любом ином действии), игрок (и персонаж) вероятно будет делать это легко и не задумываясь, если это не влечет какие-то последствия в рамках истории.
Как-то раз, планируя один модуль я задумался о том, кто будет главгадом. У меня чаще всего это личность (или группа личностей), а не просто набор обстоятельств. Во втором случае, всё-таки обычно есть кто-то или что-то, что можно обозначить как источник или инициатора проблемы.
Как всегда, самый сложный гад, это гад-личность. Драконы, демоны, ктулхи и тёмные властелины всех мастей могут быть опасными, но ни игроки, ни персонажи не сомневаются в том, что его нужно мочить. Потому что без него, будет лучше — инфа 100%.
Кроме того, опасность такого гада, чаще всего обусловлена его немеряными силами или легионами мерзких прислужников. Опаснее, гады-манипуляторы, ну просто потому что они умеют носить правильные маски и заставлять делать (не редко самих героев) то что им нужно. Такие как Байяз (Первый закон — Аберкромби) или Мёбиус (серия — Legacy of Kain) например.
Но я задумался об антагонисте-созидателе, который во первых сможет противостоять героям грамотным планированием и хитроумием, а во вторых (и это самое страшное), будет преследовать цели, схожие с целями протагонистов. Но либо будет стремиться к ним не допустимыми для протагонистов средствами (Артас, как так перебить Стратхольм?!), либо его видение этих целей может отличаться от видения протагонистов. Самое страшное — что устранение антагониста, не должно очевидно гарантировать улучшения ситуации. Более того, оно должно создавать теоретическую возможность для её ухудшения.
Пример — свергнем тирана, который уже много лет ввязывает наше государство в войны с соседями. Начинаем свергать и понимаем, если бы не ввязывал, соседи возможно сами бы начали нападать. Свергнем — в стране начнется полный хаос, да и соседи могут прийти поквитаться. Хороший пример — Радовид в з-м ведьмаке, кровавый тиран, возможно псих, но он единственное, что сдерживает Нильфгаард. А следом за ним — Дийкстра, хочет убить Роше, но если убить его самого, черные точно захватят всю страну.
Вообщем вопрос такой, каких подобных персонажей вы можете вспомнить? Не обязательно в роли антагонистов. Кто-то создавал подобных злодеев или возможно сталкивался у кого-то в модуле?
Второй вопрос. Убийства — зачастую рутинное действие в модуле. Нет, они могут быть интересными, сложными, редкими. Но персонажи игроков постоянно кого-то убивают. Ок, регулярно, частенько. В каких-то системах и сеттингах этому уделяется больше внимания (типа V:tM, где персонажи теряют Человечность), где-то вообще не уделяется (типа Саваги и ДнД).
Вопрос такой, встречали ли вы ситуации, когда игроки «устали от крови». Не в смысле, им скучно убивать, а в смысле они не хотят прибегать к этому способу решения проблемы (если можно решить проблему таким образом).
Расскажите подробнее о таких ситуациях если они у вас были. Ну или как её можно достичь, в вашем восприятии.
P.S.
Я предполагаю, что если система или сеттинг никак не акцентирует внимание на убийстве (или любом ином действии), игрок (и персонаж) вероятно будет делать это легко и не задумываясь, если это не влечет какие-то последствия в рамках истории.
92 комментария
Но я скорее имел ввиду персонажей которые , а не которые пытаются уговорить орду орков не идти грабить беззащитных крестьян.
Вообщем игроков и персонажей, по какой-то причине старающихся идти не насильственным путем, при возможности совершать насилие.
imaginaria.ru/p/kak-my-raznoobrazili-igru-duhovnostyu.html
Я думаю о ситуации, когда кроме человеков вообщем-то никого нет.
Знание их культуры (надеюсь, за то, что я употребил это слово, Дмитрий Герасимов меня не прибьет), немного мистики, хороший навык убеждения, немного смекалки и вот, орда орков понимает, что им нужно повернуть в другую сторону\злые духи противятся их походу\у них внезапно заболел лидер и они все сами передрались. Тысячи просто способов, тысячи, как это сделать.
90 процентов моих персонажей такие, потому что, в большинстве случаев, насильственный метод для меня — не интересно. Главное в таком случае, чтобы мастер понимал, что решение проблем дипломатией\смекалкой — это такой же способ решения и не стоит говорить на него «Нет, он обязательно будет с тобой драться!», а еще быть терпимым, когда игрок нечаянно ляпает что-то не то.
И, вот у меня сейчас играет такая девушка, которая оставляет силовой способ решения проблемы только на тот случай, когда ничего другого уже не остается. Ничего так, мне нравится.
Вы так говорите, будто бы Нильфгаард — это что-то плохое :D
Я же не говорю, что это невозможно) Черного дракона расстаться с сокровищницей тоже можно убалтать? Вероятно можно, но сложно)
Ну, война — точно что-то плохое. А отсутствие Радовида это потенциально — новое наступление Нильфгаарда.
Ну и для Реданцев и Тимерцев, да, Нильфгаард — плохое.
Так мы о тимерцах говорим или о Тимерии? Есть люди которые преследуют определенные интересы и есть те, кто за их интересы расплачивается. О каком прогрессе речь?
А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев? Прогресс простой — Тимерия, насколько, опять-таки помню, довольно здорово разрослась, отхватив куски соседних, ослабленных войной стран. Магички смогли устроить централизованный надзор за политикой северных стран.
Это не хорошо, зачастую, даже по стандартам этих людей. Это выгодно. Другой вопрос, что ситуацию всегда можно представить так, что проблема существует как бы сама по себе, либо возложить вину на тех, на кого она и давит.
Разумеется. Потому что Темерия — это государство, конкретно Радовид + дворяне, у него свои интересы. А темерцы — все остальные граждане, у которых свои интересы. Вроде бы история всех мировых держав об этом говорит.
Если бы интересы граждан и государства всегда совпадали, у нас бы скорее всего не было бы разделения этих понятий))) да и вообще жили бы мы в утопии)
Вообще — наступление Нильфгаарда не зависит от Радовида, оно случится в любом случае. От Радовида зависит его исход.
Ну и позволю напомнить, что геноцидом Нильфгаард не пробавлялся, а вот Северные Королевства — очень даже, и особенно активно это поощрял тот самый Радовид.
То-то пламенный патриот Темерии Вернон Рош прямо предпочел Нильфгаард власти Радовида. Не знал, что плохо для его страны). Напомню, что Радовид был для Вернона таким же захватчиком, как и Нильфгард, только еще более жестоким.
А в военное время все были примерно одинаково хороши.
Вот только на счет того, где «северяне» были «хороши» я не помню. В смысле, единственное, что у них получалось, это обороняться или отбивать свои-же города.
Северные королевства прямо проводили политику геноцида, как физического так и культурного.
Геноцид — это массовое убийство любого населения, а не только подчиненного. И Нильфгаард занимался именно этим, с целью потом заселить свободное место своими собственными поселенцами.
Насчет заселения собственными поселенцами — не помню такого. Во всяком случае, в Нильфгаарде сами нильфгаардцы были меньшинством.
То есть идея была в нанесении максимального ущерба той территории, которую Нильфгаард не планировал себе оставлять же. И заселять ее не планировал точно так же.
Я не в курсе как они рассуждали, этого в книге нет. Факт в том, что до достижения наступающими войсками Нильфгаарда определенной линии, войны всему живому не было, по ее переходу — она началась. Также мы можем увидеть, что целью Нильфгаарда в той войне не был захват всех Северных Королевств, а были конкретные территории, которые планировалось захватить. К слову, уничтожение инфраструктуры усложняет задачу заселения переселенцами.
Так как война оказалась проигранной Нифльфгаардом, значительную часть территории, планируемой к захвату пришлось отдать, что и привело к изгнанию переселенцев, которые селились на территориях, которые должны были отойти к Нильфгаарду и которые собственно разорены не были (ну помимо б-м стандартного разорения по проходу армий).
И не получится ли так, что в следующий раз игроки решат «какая разница, что мы выберем, если мы выбираем из двух зол» или «если наше вмешательство только ухудшает ситуацию, то зачем нам вмешиваться»?
Я ожидаю сомнения игроков (и персонажей) в своей правоте. А это, мне нужно для того, чтобы они более взвешенно подходили к своим решениям и в принципе, размышляли о том, что они делают и для чего.
Игроки привыкают руководствоваться шаблонами. Есть кто-то кто нам мешает, его считают злодеем? Ок, давайте его убьём и это решит все проблемы. Зачем, для чего? Ну потому что 90% всех квестов об этом.
Действительно, зачем? Ведь антагонист, не всегда корень проблемы)
Да и я же не каждый раз буду сталкивать их с таким злодеем? Каждому злодею своё время и место.
Может потому что будучи вовлеченным в ситуацию, ты уже не можешь остаться в стороне?
Это будет как не желание биться с драконом, потому что он большой и убить может. В чем вообще смысл если мы можем погибнуть?
Моя группа в DnD забила болт на дракона, потому что страшно. Проебали все полимеры, но живы остались. Лишний риск, это даже для приключенца глупо. Ну как хамить страже или ссорится с драконом.
Но вообще, всё зависит от мотивации и от понимания задачи. Если тебе нужно то, что есть у дракона — возможно не обязательно его убивать. Если дракон кому-то создает проблемы, значит нужно что-бы он их не создавал, может быть он может создавать их кому-то другому.
Ну и ещё раз — мотивация. Иногда персонаж просто не может отступить и тогда игрок начинает думать, как можно решить проблему. Либо вообще, в чем проблема состоит.
Репу правда было жалко.
Когда нет времени создавать ловушку — иди и бейся или придумывай что-то, что можно сделать за пару часов.
Когда дракон имеет идеальный слух и нюх — так что прокрасться мимо или отравить его нельзя.
Когда дракон сжег деревню и только его кровь охладит
твой пукантвою жажду мести.Противоречивый персонаж на месте антагониста на твой взгляд может порушить историю?
Вот уж действительно, «разные ролевые игры».
:/
(таверны)— как идеальный способ замести следы.Речь не идет о партии кровавых маньяков с трехзначным счетчиком фрагов))
Речь не идет о «помогите, мои игроки убивают всех кого видят, как сделать так чтобы они остановились»)))
Речь идет о мире, где присутствует насилие, возможно, там даже много насилия. И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь. Чудо-йогурт вон напомнил про монахов, но по большому счету, это сюжетный запрет — «потеряешь паладинские плюшки».
Если персонаж готовится совершить предумышленное убийство и психологически способен на это — тот тут, конечно, особых вариантов нет. Другое дело, если сеттинг (и партия) не представляет собой тусовку «Безумного Макса» или тарантиновской «Hateful Eight», то причины нужно искать не для того, чтобы не убить, а наоборот.
Стреляющий во врага солдат, убивающий при самообороне гражданский, сбрасывающий бомбы оператор дрона — все это происходит при определенном стечении обстоятельств, которое не то, чтобы являются нормой жизни. Нет стечения обстоятельств (среди которых как ситуационные, так и психологические факторы) — нет убийства.
— Обесчеловечивание противника («Да гноллы вообще не люди, это звери!»)
— Навешивание ярлыков («Гоблиноиды всегда злые!»)
— Четкое разделение «мы-они» («Это битва Сил Света с Силами Тьмы!»)
— Распределение ответственности («Не швырнешь файерболл — подведешь партию!»)
— Перенос ответственности («На то воля Хейрониуса!»)
ДнД не зря богато на, кхм, законно-добрых убийц.
Но вообще, мы говорим про поведение игроков. А игрокам просто выгоднее убивать, чем не убивать.
Игроков, конечно, в обсуждении тоже стоит затронуть, но тут мы опять упираемся в «Разные ролевые игры»(тм).
Например мне, с точки зрения максимизации фана от игры, выгодно хорошо отыграть интересного мне персонажа. Это довольно слабо и непрямо связано со всем аргументом про луп «убийство-экспа-левела».
Кому-то другому вполне может быть выгодно (опять же, для максимизации фана!) наискорейшее получение очередного левела. Но в рамках аргумента не стоит обобщать их со всеми другими игроками. Алсо, этих за последнее десятилетие попериманивали гринд-ориентированные массив-мультиплеер видеоигрушки.
Если вы играете в игру, где одновременно: (а) убийства поощряются экспой или аналогом, (б) у вас подобрались игроки, на которых дейстствует поощрение экспой, и (в) они ничего не имеют против такого способа зарабатывания экспы, то они легко могут загенерить подходящих сложившейся на игре «убийствоориенированной» «конъюнктуре» и получать удовольствие от игры. Но если хоть один из этих пунктов не истинен для вашей партии — значит нет. Не выгоднее.
1. Отношение системы к убийству (поддерживает она его, порицает или просто не заостряет внимание).
2. Отношение сеттинга и конкретной истории к убийству (играя в «Имя розы» мы этого всячески избегаем; играя в «Викингов», убиваем всякий раз, когда это ощутимо выгодно и ненаказуемо).
(вырожденные случаи, например, пресловутый «манчкинизм», когда игроку плевать на роль и/или сеттинг, мы не рассматриваем — это предмет другого обсуждения)
По поводу «выгоднее убивать», я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью. Иные способы — не факт.
Да, я сейчас говорю про стиль игры «в решение проблем». В иных случаях игроки могут любить возвращающихся злодеев (конечно, зачем убивать Джокера?).
Ну и, учитывая, что вопрос встал, видимо игроки действительно чаще легко относятся к убийствам. Значит для них чаще выполняются эти три условия, чем не выполняются.
По моему опыту, отношение даже на чисто практическом уровне очень и очень зависит от мира и его взаимосвязей. Вот, к примеру, в одной из двух текущих игр у меня, по Shadowrun, с его а общем-то киберпанковским отношением к жизни по умолчанию, последние операции персонажи планируют с прицелом на минимизацию жертв среди противников (рядовых причём) — сами, без всякого внешнего давления, что характерно. Просто из соображений, что завтра работодатель может смениться, и лишние трупы в этом смысле никому не нужны.
Один персонаж, сбежав из тюрьмы вместе с кучей народа окликает НПС бегущего рядом. НПС не реагирует. Персонаж вскидывает дробовик и настойчиво просит притормозить.
Персонаж по квенте, ученый, но привыкший добиваться своего, со стальным стержнем внутри что называется.
На вопрос к игроку «Че так сразу», он сказал, что «Действительно как-то резковато» и списал это на общую стрессовость и напряженность ситуации для персонажа.
Я думаю, что дело скорее в привычке. Как только игрок получает в свои руки средство воздействия на мир (оружие, заклинание, итд), он уже ждет ситуации где он сможет его использовать (что разумно). Но по факту, он готов применить его в любой ситуации, которую как ему кажется, он может с помощью него решить.
Во-вторых, я легко представляю игрока, которому комфортнее использовать угрозы, чем придумать, как уболтать этого непися. Более того, это может быть и просто проще, так как неизвестно, чего хочет мастер: чтобы ты как-то по-особенному обратился к неписю, схватил его за руку, или поговорить вообще не возможности. А угроза — всегда аргумент.
Легкий путь — оч привлекательный.
И это скорее проблема мастера, как сделать второй вариант интереснее, чтобы не было желания пользоваться коротким путём?
А про «убийство как способ решения проблем» я веткой выше начинал писать. Если персонаж задумал решать проблему через чей-то труп и способен на этот поступок — тут вариантов в общем-то нет. Да и ради бога! Кому-то интересно играть такую роль (и у меня была такая когда-то!). Но ими ни один (даже самый жестокий!) сеттинг не исчерпывается.
Дело в том, что убийство практически всегда есть решение этой _конкретной_ проблемы. Проблемы «вакуума власти», проблем с законом, местью причастных и тому подобные, пусть они и являются прямым следствием силового разрешения этой проблемы, но и этой проблемой уже не являются.
В этом, пожалуй, и есть некоторый психологический момент: чтобы поставленная задача не висела в воздухе, решить её коренным методом. Дойти до некоторой вехи. Пока игрокам кажется, что последующие проблемы (которые ведь могут и не всплыть!) отделены от текущей, всё и будет сводиться к силовому решению.
Люди отлично играют в простые и весёлые сюжеты. Получают фан. Что ещё нужно?
а) Жанр такой. Простой и веселый сюжет, все збс.
б) Игроки такие, что не понимают более сложных схем, а жанр не простой и веселый. Фрустрация у мастера, страдания у игроков. Тогда стоит сменить стиль игры.
Я в простом и веселом стиле тоже иногда с удовольствием играю и боже упаси не осуждаю его. Наоборот считаю что некоторым людям только такие игры и подходят и они в отличие от меня там смотрятся и ведут себя уместней некуда.
Раскрою мысль.
Для решения игровых проблем персонажа игрок пользуется своим опытом. Игрок знает некоторое количество путей решения проблем, основанных на собственном опыте, книгах, фильмах и т.п. Но персонаж — не игрок. У него другие проблемы, опыта решения которых игроку зачастую неизвестны. За исключения одного: «нет человека — нет проблемы». Ну то есть личного опыта у него тоже нет, надеюсь (:, но об этом трубят на всех углах и вообще выглядит логично.
Игрок может кое-как предсказать последствия совершаемых им в реальной жизни дел; в игре же, где многие персонажи нестандартные, предсказать последствия поступков становится задачей трудной. «Идти на переговоры с боссом мафии или грохнуть его? Пойдёт он на переговоры или обидится? Будет честен или обманет? Может, порасспрашивать про него? А скажут про него правду или соврут?» и так далее. В реальной жизнь всё общение пополняется невербальными сигналами: мимикой, запахами, шестым чувством, наконец. В игре есть только общение с мастером и его слова. Лишение прочих сигналов также приводит к неуверенности при принятии решений.
С другой стороны и ответственности меньше. Игрока не убьют, если его персонаж отправится «мочить» дона мафии и там помрёт.
Резюмируя. С одной стороны весов — уверенность в последствии своих действий (+ комфорт), с другой — неуверенность (- комфорт). На первой чаше опять же + комфорт от отсутствия ответственности).
Вывод напрашивается сам собой.
Для решения надо заранее каким-то образом игроков убедить, что силовой способ решения проблем — очень некомфортный способ.
Но это уже другая история.
Нет, конечно, есть и исключения в виде жанров и игроков. Но ad universum мне это как-то так видится.
Даже в самом раздээндэшном мире персонажи (несмотря на то, что их набор умений частенько заставляет смотреть на чужой череп как на гвоздь) обычно не убивают направо и налево в городах, я уж про игры в современный мир не говорю — хотя бы из соображений репутации. Ненаказуемость — это другой вопрос. Просто если этот город больше не появится в игре, и завтра мы будем спасать другой край мира, а вопросы личного отношения сконцентрирированы на другом, то естественно что соображения «бить или не бить» сжимаются до «а не дадут ли нам за это по шее прямвотщас».
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Сферические в вакууме приключенцы просто скажут «А как они нас опознали ваще? У нас шмотки другие и ехали мы быстро».
Что до сферических в вакууме — это вообще занятно. Нет, бывают миры где приключенцы по миру стадами шляются (и то в этом случае, частенько, они живут репутацией из-за конкуренции в сфере своих услуг, и потому как раз стремятся к заметности и отличию), но обычно уж если мы такие особые игромеханически, что убить простого мирного жителя нам раз плюнуть (не в смысле психологическом, а в смысле силы приключенца в килокошках), то мы и достаточно внутри мира заметны.
В чём проблема, если не убивать простых людей?
И вот уже ты не убийца, а «герой войны» или «великий охотник на чудовищ»…
Если отойти от примера из Ведьмака, то получится та же самая проблема Бэтмена: убийство Джокера решило бы много проблем, но превратило бы тебя из борца с преступностью в маньяка в глазах общественности.
Плюс беда с бомжами-убийцами, если мы не в специальном dark fantasy, что у нас тут подразумевается обычно как раз относительно непрописанный мир без особых связей, потому как иначе возникает вопрос — а почему у нас мир устроен так, что бомжи-убийцы шастают по произвольным местам, а не просто по местным Тортугам или совсем диким фронтирам?
Так как выше там уже пошло некоторое смешение по позициям «если не убивать людей», я под «бомжами-убийцами» подразумеваю сейчас асоциальных личностей, которые насилие воспринимают как основной способ решения произвольных проблем. Специальная каста охотников на монстров и пр. — тоже ситуация, но тут жертва выделена, и даже в этом случае в общем-то бомж-специалист-убийца имеет обычно существенные социальные ограничения: палача город держит, но не всякий за стол его пригласит…
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
И я щас вовсе не про игры «в Шабаш» или «отряд Шерифа» говорю.
Но я всё равно считаю, что да здравствует Одинадцатая Заповедь: «не попадайся». Вкупе с двенадцатой: «если в нарушении маскарада не могут уличить именно тебя и твоих друзей — то не твоё дело предотвращать оное нарушение. Пусть у князя голова болит.»
Вот тут есть краткая выжимка.
Для последующего погружения:
Марк Равина, «Последний самурай»
Сиба Рётаро, «Последний сёгун»
Сибусава Эйити, «Беседы дождливыми вечерами»
Это кстати стройная и непротиворечивая логика, в рамках отыгрыша персонажа. После всего что он сделал, он уже не мог просто не взять меч.
Особенно это в кингмейкере проявилось (например они не стали убивать папку Stag Lord'а, а сделали его озеленителем города). Но там, как я понимаю, сыграло то, что персонажи — публичные персоны, и ответственности больше.
«Хорошо заготовленная мастерска импровизация, выполненная и исполненная руками злодея, который действует не менее разумно, чем игроки, неотличима от мастерского произвола»…
… и является скорее заготовкой («затравкой») сюжета, чем действием.
Будьте бдительны.
Так вот к чему это я: я подумал про свой опыт игры, и для меня Радовид явно гораздо больший злодей, чем Эмхыр. А почему? А потому что я лично с его злодейством (ну верней, безумием) сталкиваюсь. Эмхыр только дает мне квест, причем квест разумный, за который я взялся бы и без него — дочь как-никак. А Радовид, под рассказ о кровавых демонах шахмат, сдает своего же человека и предлагает поучаствовать в поимке Филиппы с очевидно неприглядными целями… (Я дальше не прошел пока)
А еще сильней это заметно на Юниоре — так-то он не больший злодей, чем те же Дийкстра или Тесак, но когда находишь его среди зарезанных проституток… Руки так и чешутся.
В общем, вывод из этого такой: хочешь злодея-личность, столкни его лично с персонажами и сделай что-нибудь злое. Желательно — персонажам.
А если надо еще душевных терзаний — сделай одновременно и доброе. Думаю, что особенно круто будет сделать добро одной части партии за счет другой (-8