Кхм… То есть у твоих игроков действительно есть проблемы с тем, что они не испытывают сомнений по поводу того, что они делают? Если проблема есть — да, её стоит решать. Но если проблемы нет, а мы рассматриваем гипотетических игроков в сферическом вакууме, то я бы сам посомневался, стоит ли это делать…
А почему этого не стоит делать на твой взгляд?
Противоречивый персонаж на месте антагониста на твой взгляд может порушить историю?
Менеджмент времени, подготовка дракона и мотивация персонажей.
Когда нет времени создавать ловушку — иди и бейся или придумывай что-то, что можно сделать за пару часов.
Когда дракон имеет идеальный слух и нюх — так что прокрасться мимо или отравить его нельзя.
Когда дракон сжег деревню и только его кровь охладит твой пукан твою жажду мести.
Разумеется. Всего-лишь быстрый переход от уговоров к прямой угрозе. Если бы я не дал персонажу огнестрельное оружие, а дал например дубину, не думаю что он стал бы делать тоже самое.
Легкий путь — оч привлекательный.
В долгосрочной всякие репутации «мясника Блавикена» частенько портят жизнь сильнее, чем необходимость не сидеть спиной к двери.
Я если честно не помню, чтобы эта репутация так уж сильно ему мешала.
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Сферические в вакууме приключенцы просто скажут «А как они нас опознали ваще? У нас шмотки другие и ехали мы быстро».
Игрокам выгоднее убивать, чем не убивать, как правило, в очень узком пласте игр: или из-за того, что или жанр подразумевает насилие (и под это намеренно сделана поддержка), или потому что условия таковы — то есть, например, их персонажи действуют в условиях отсутствия долгосрочных последствий, сиречь они пришли из-за края карты, после модуля уйдут в закат, и тут хоть трава не расти; базовый квест уже получен и из-за пары сожжённых таверн, жалкого мотоцикла и вороха одежды заказчик бучу уже не поднимет.
Нет, разумеется есть игры, основной фокус сделан на что-то иное, нежели насилие. И персонажи могут ввязываться в приключения на примерно одной территории (в городе и окрестностях например).
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
И я щас вовсе не про игры «в Шабаш» или «отряд Шерифа» говорю.
Ну и, учитывая, что вопрос встал, видимо игроки действительно чаще легко относятся к убийствам. Значит для них чаще выполняются эти три условия, чем не выполняются.
Пример.
Один персонаж, сбежав из тюрьмы вместе с кучей народа окликает НПС бегущего рядом. НПС не реагирует. Персонаж вскидывает дробовик и настойчиво просит притормозить.
Персонаж по квенте, ученый, но привыкший добиваться своего, со стальным стержнем внутри что называется.
На вопрос к игроку «Че так сразу», он сказал, что «Действительно как-то резковато» и списал это на общую стрессовость и напряженность ситуации для персонажа.
Я думаю, что дело скорее в привычке. Как только игрок получает в свои руки средство воздействия на мир (оружие, заклинание, итд), он уже ждет ситуации где он сможет его использовать (что разумно). Но по факту, он готов применить его в любой ситуации, которую как ему кажется, он может с помощью него решить.
Иначе говоря, мы упираемся всё в те же два фактора:
1. Отношение системы к убийству (поддерживает она его, порицает или просто не заостряет внимание).
2. Отношение сеттинга и конкретной истории к убийству (играя в «Имя розы» мы этого всячески избегаем; играя в «Викингов», убиваем всякий раз, когда это ощутимо выгодно и ненаказуемо).
Речь только о том, что Утер отказался его поддержать, как и часть рыцарей Серебрянной длани. Цель Артаса была благой, но методы (с точки зрения Утера) — неприемлемыми. И меч он брал руководствуясь той же мыслью «Я сделаю всё, чтобы спасти королевство», не смотря на все предупреждения.
Это кстати стройная и непротиворечивая логика, в рамках отыгрыша персонажа. После всего что он сделал, он уже не мог просто не взять меч.
Со времен DnD? Убийство — как идеальный способ решения проблемы. Поджог (таверны) — как идеальный способ замести следы.
Речь не идет о партии кровавых маньяков с трехзначным счетчиком фрагов))
Речь не идет о «помогите, мои игроки убивают всех кого видят, как сделать так чтобы они остановились»)))
Речь идет о мире, где присутствует насилие, возможно, там даже много насилия. И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь. Чудо-йогурт вон напомнил про монахов, но по большому счету, это сюжетный запрет — «потеряешь паладинские плюшки».
Моя группа в DnD забила болт на дракона, потому что страшно. Проебали все полимеры, но живы остались.
У меня бывали такие ситуации. Умение отступить, один из показателей адекватности партии.
Но вообще, всё зависит от мотивации и от понимания задачи. Если тебе нужно то, что есть у дракона — возможно не обязательно его убивать. Если дракон кому-то создает проблемы, значит нужно что-бы он их не создавал, может быть он может создавать их кому-то другому.
Ну и ещё раз — мотивация. Иногда персонаж просто не может отступить и тогда игрок начинает думать, как можно решить проблему. Либо вообще, в чем проблема состоит.
Да нет, какой холивар.
Я ожидаю сомнения игроков (и персонажей) в своей правоте. А это, мне нужно для того, чтобы они более взвешенно подходили к своим решениям и в принципе, размышляли о том, что они делают и для чего.
Игроки привыкают руководствоваться шаблонами. Есть кто-то кто нам мешает, его считают злодеем? Ок, давайте его убьём и это решит все проблемы. Зачем, для чего? Ну потому что 90% всех квестов об этом.
«О, чёрт, лучше бы нам было не убивать этого злодея»?
Действительно, зачем? Ведь антагонист, не всегда корень проблемы)
Да и я же не каждый раз буду сталкивать их с таким злодеем? Каждому злодею своё время и место.
«если наше вмешательство только ухудшает ситуацию, то зачем нам вмешиваться»?
Может потому что будучи вовлеченным в ситуацию, ты уже не можешь остаться в стороне?
Это будет как не желание биться с драконом, потому что он большой и убить может. В чем вообще смысл если мы можем погибнуть?
Ну тут ведь как. Война-это прямой выбор, ее или начинают или нет. Голод и нищета-гораздо менее управляемая штука.
Голод, как и нищета — следствие определенного устройства экономической системы. Они не более и не менее управляемы, чем военные действия.
Но тем не менее, да, в современном мире для многих людей хорошо, что другие находятся в голоде и нищете.
Это не хорошо, зачастую, даже по стандартам этих людей. Это выгодно. Другой вопрос, что ситуацию всегда можно представить так, что проблема существует как бы сама по себе, либо возложить вину на тех, на кого она и давит.
А имеет смысл говорить о Тимерии в отрыве от тимерцев?
Разумеется. Потому что Темерия — это государство, конкретно Радовид + дворяне, у него свои интересы. А темерцы — все остальные граждане, у которых свои интересы. Вроде бы история всех мировых держав об этом говорит.
Если бы интересы граждан и государства всегда совпадали, у нас бы скорее всего не было бы разделения этих понятий))) да и вообще жили бы мы в утопии)
Стало быть голод и нищета — тоже не совсем плохие вещи. Иначе их бы не было.
Для Нильфгарда, союза магичек и, если не путаю ничего, Тимерии, война — вполне себе прогрессивное дело
Так мы о тимерцах говорим или о Тимерии? Есть люди которые преследуют определенные интересы и есть те, кто за их интересы расплачивается. О каком прогрессе речь?
Спасибо за ссылку, я читал, помню. Но там они со старта «буддийские монахи» которым запрещено убивать человеков, что они вымещают на нежити.
Я думаю о ситуации, когда кроме человеков вообщем-то никого нет.
Знание их культуры (надеюсь, за то, что я употребил это слово, Дмитрий Герасимов меня не прибьет), немного мистики, хороший навык убеждения, немного смекалки и вот, орда орков понимает, что им нужно повернуть в другую сторону\злые духи противятся их походу\у них внезапно заболел лидер и они все сами передрались. Тысячи просто способов, тысячи, как это сделать.
Я же не говорю, что это невозможно) Черного дракона расстаться с сокровищницей тоже можно убалтать? Вероятно можно, но сложно)
Вы так говорите, будто бы Нильфгаард — это что-то плохое :D
Ну, война — точно что-то плохое. А отсутствие Радовида это потенциально — новое наступление Нильфгаарда.
Ну и для Реданцев и Тимерцев, да, Нильфгаард — плохое.
При этом если они еще и сражаться не хотят, но сохраняют хамоватый стиль поведения боевых персонажей, игра превращается в монтипайтон.
Аллах миловал от таких игроков.
Но я скорее имел ввиду персонажей которые
«устали от крови»
, а не которые пытаются уговорить орду орков не идти грабить беззащитных крестьян.
Вообщем игроков и персонажей, по какой-то причине старающихся идти не насильственным путем, при возможности совершать насилие.
Чет я в начале пост вам хотел накатать, а потом передумал)
Видимо мы ну очень по разному смотрим на сеттинг)
Ретрофутуризм и волт-бой, кстати были введены Боярски как раз потому, что он считал что сеттинг ну очень уж мрачный, а яркие юмористические элементы облегчат его восприятие игроком.
По поводу Макска:
Ну х.з. — наверное по тому, что он представлен положительным персонажем? %).
Фуриоса тоже положительный персонаж, тем не менее пыталась его убить, просто патроны дали осечку.
Ну или по тому, что на западе иметь «сильных и независимых» героинь в фильмах важнее, чем заставлять героев считать патроны.
При этом в самом фильме идет нормальный такой менеджмент боеприпасов, причем на этом сделан акцент.
Или по тому, что гонорар актрисе заплачен — глупо пускать её в расход в начале фильма.
Тогда просто гонорар был бы в разы меньше и актрису можно было взять попроще))
Моё мнение:
Нам просто несколько раз показывают, что не смотря на желание выжить, Макс остается человеком и не готов выживать любой ценой.
Первый раз — когда не убивает Фуриосу, хотя она только что пыталась его грохнуть.
Второй раз — когда не убивает Накса, хотят в данном случае, в этом просто нет смысла.
Третий раз — когда соглашается рискнуть и бежать от Джо, вместо того, чтобы отдать жен и получить награду (в самом деле, царапина на ноге Прелести не выглядит слишком уж плохо, чтобы Джо его за это грохнул).
Я к тому, что если игра идет по сеттингу, следует учитывать лор самого сеттинга. В том числе, как обычно герои этого сеттинга реагируют на каннибализм.
Герои реагируют так, как им сценаристы сказали. На ЛОР это по моему вообще не влияет.
Ты привел в пример «Семью» из 3-ей части, где они выставлены, как однозначные жертвы (больные люди же, пытаются справиться как могут) и хорошие ребята, в то время как жители Андейла выставлены как звери и деграденты. Причем во втором случае, тебе не дают остаться в стороне, ты либо с ними, либо против них. Почему так? Потому что Бесезда не может в сюжет, вот и всё.
Белая перчатка — одна из мафиозных семей, едят людей, просто потому что любят мясо. Просто плохие ребята, чей образ усугублен каннибализмом, плюс этим подчеркивают общее дикарское прошлое всех семей.
Нет дилеммы? А где они есть в 3-НВ? Обычно выбор идет между поступить как «плохой» но получить одни ништяки или пройти чуть легче, либо как «хороший» и получить другие ништяки.
По мне, так это чертовски странно. Фаллаут — постапок, также как «Дорога», также как «Ходячие», также как «Безумный Макс» наконец (если будете отвечать, ответьте заодно, почему Макс не пристрелил Фуриосу, потратив вместо этого 3 пули, чтобы её пугнуть). А сценаритсы превращают его в фентези, с четкими гранями черного и белого, просто потому что так проще для публики, не более.
Стоит быть готовым к тому, что желание такой драмы может пойти в разрез с представлением игровой группы о сеттинге.
Если они скажут «че тут решать? айда мочить!»? Да не вопрос, пусть мочат. Просто в поселении дети, старики. Их они тоже под нож пустят или оставят одних? Выбор придется делать в любом случае.
Оно про то, что трясучка, как следствие каннибализма, в игровом лоре возникало часто.
Если можно, какую-то ссылку или описание ситуаций где всплывает эта «трясучка». Я помню только одного бродягу с Фрисайда, который рассказывает про мясника, который умер как раз от этой болезни и ссылается, что она возникла из-за каннибализма. Всё.
В любом случае, во всех игрушках серии вся моральная дилемма персонажей сводилась или к экстерминатусу, или шантажу (ибо в фолле экстерминатус каннибалов — нормальная практика цивилизованной пустоши), или к решению «я сам каннибал — всё ок».
Не понял посыла.
Типа, раз геймдизайнерам было лениво придумать что-то другое, нехер мне выдумывать какую-то моральную дилемму?
В общем-то и каннибализм там был не просто потреблением мяса
А чем ещё? Даже упомянутая Белая перчатка, на сколько помню, кулинарные, а не религиозные каннибалы.
насколько я помню, всегда вызывал «трясучку» при длительной практике.
На сколько я помню, это говорит один единственный персонаж, а «трясучка», просто отсылка к реально существующей «куру».
Противоречивый персонаж на месте антагониста на твой взгляд может порушить историю?
Когда нет времени создавать ловушку — иди и бейся или придумывай что-то, что можно сделать за пару часов.
Когда дракон имеет идеальный слух и нюх — так что прокрасться мимо или отравить его нельзя.
Когда дракон сжег деревню и только его кровь охладит
твой пукантвою жажду мести.Легкий путь — оч привлекательный.
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Сферические в вакууме приключенцы просто скажут «А как они нас опознали ваще? У нас шмотки другие и ехали мы быстро».
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
И я щас вовсе не про игры «в Шабаш» или «отряд Шерифа» говорю.
Один персонаж, сбежав из тюрьмы вместе с кучей народа окликает НПС бегущего рядом. НПС не реагирует. Персонаж вскидывает дробовик и настойчиво просит притормозить.
Персонаж по квенте, ученый, но привыкший добиваться своего, со стальным стержнем внутри что называется.
На вопрос к игроку «Че так сразу», он сказал, что «Действительно как-то резковато» и списал это на общую стрессовость и напряженность ситуации для персонажа.
Я думаю, что дело скорее в привычке. Как только игрок получает в свои руки средство воздействия на мир (оружие, заклинание, итд), он уже ждет ситуации где он сможет его использовать (что разумно). Но по факту, он готов применить его в любой ситуации, которую как ему кажется, он может с помощью него решить.
1. Отношение системы к убийству (поддерживает она его, порицает или просто не заостряет внимание).
2. Отношение сеттинга и конкретной истории к убийству (играя в «Имя розы» мы этого всячески избегаем; играя в «Викингов», убиваем всякий раз, когда это ощутимо выгодно и ненаказуемо).
Это кстати стройная и непротиворечивая логика, в рамках отыгрыша персонажа. После всего что он сделал, он уже не мог просто не взять меч.
(таверны)— как идеальный способ замести следы.Речь не идет о партии кровавых маньяков с трехзначным счетчиком фрагов))
Речь не идет о «помогите, мои игроки убивают всех кого видят, как сделать так чтобы они остановились»)))
Речь идет о мире, где присутствует насилие, возможно, там даже много насилия. И мне интересно, по какой причине, персонажи игроков или сами игроки, выбирали бы отличный от него путь. Чудо-йогурт вон напомнил про монахов, но по большому счету, это сюжетный запрет — «потеряешь паладинские плюшки».
Но вообще, всё зависит от мотивации и от понимания задачи. Если тебе нужно то, что есть у дракона — возможно не обязательно его убивать. Если дракон кому-то создает проблемы, значит нужно что-бы он их не создавал, может быть он может создавать их кому-то другому.
Ну и ещё раз — мотивация. Иногда персонаж просто не может отступить и тогда игрок начинает думать, как можно решить проблему. Либо вообще, в чем проблема состоит.
Я ожидаю сомнения игроков (и персонажей) в своей правоте. А это, мне нужно для того, чтобы они более взвешенно подходили к своим решениям и в принципе, размышляли о том, что они делают и для чего.
Игроки привыкают руководствоваться шаблонами. Есть кто-то кто нам мешает, его считают злодеем? Ок, давайте его убьём и это решит все проблемы. Зачем, для чего? Ну потому что 90% всех квестов об этом.
Действительно, зачем? Ведь антагонист, не всегда корень проблемы)
Да и я же не каждый раз буду сталкивать их с таким злодеем? Каждому злодею своё время и место.
Может потому что будучи вовлеченным в ситуацию, ты уже не можешь остаться в стороне?
Это будет как не желание биться с драконом, потому что он большой и убить может. В чем вообще смысл если мы можем погибнуть?
Это не хорошо, зачастую, даже по стандартам этих людей. Это выгодно. Другой вопрос, что ситуацию всегда можно представить так, что проблема существует как бы сама по себе, либо возложить вину на тех, на кого она и давит.
Разумеется. Потому что Темерия — это государство, конкретно Радовид + дворяне, у него свои интересы. А темерцы — все остальные граждане, у которых свои интересы. Вроде бы история всех мировых держав об этом говорит.
Если бы интересы граждан и государства всегда совпадали, у нас бы скорее всего не было бы разделения этих понятий))) да и вообще жили бы мы в утопии)
Так мы о тимерцах говорим или о Тимерии? Есть люди которые преследуют определенные интересы и есть те, кто за их интересы расплачивается. О каком прогрессе речь?
Я думаю о ситуации, когда кроме человеков вообщем-то никого нет.
Я же не говорю, что это невозможно) Черного дракона расстаться с сокровищницей тоже можно убалтать? Вероятно можно, но сложно)
Ну, война — точно что-то плохое. А отсутствие Радовида это потенциально — новое наступление Нильфгаарда.
Ну и для Реданцев и Тимерцев, да, Нильфгаард — плохое.
Но я скорее имел ввиду персонажей которые , а не которые пытаются уговорить орду орков не идти грабить беззащитных крестьян.
Вообщем игроков и персонажей, по какой-то причине старающихся идти не насильственным путем, при возможности совершать насилие.
Видимо мы ну очень по разному смотрим на сеттинг)
Ретрофутуризм и волт-бой, кстати были введены Боярски как раз потому, что он считал что сеттинг ну очень уж мрачный, а яркие юмористические элементы облегчат его восприятие игроком.
По поводу Макска:
Фуриоса тоже положительный персонаж, тем не менее пыталась его убить, просто патроны дали осечку.
При этом в самом фильме идет нормальный такой менеджмент боеприпасов, причем на этом сделан акцент.
Тогда просто гонорар был бы в разы меньше и актрису можно было взять попроще))
Моё мнение:
Нам просто несколько раз показывают, что не смотря на желание выжить, Макс остается человеком и не готов выживать любой ценой.
Первый раз — когда не убивает Фуриосу, хотя она только что пыталась его грохнуть.
Второй раз — когда не убивает Накса, хотят в данном случае, в этом просто нет смысла.
Третий раз — когда соглашается рискнуть и бежать от Джо, вместо того, чтобы отдать жен и получить награду (в самом деле, царапина на ноге Прелести не выглядит слишком уж плохо, чтобы Джо его за это грохнул).
Ты привел в пример «Семью» из 3-ей части, где они выставлены, как однозначные жертвы (больные люди же, пытаются справиться как могут) и хорошие ребята, в то время как жители Андейла выставлены как звери и деграденты. Причем во втором случае, тебе не дают остаться в стороне, ты либо с ними, либо против них. Почему так? Потому что Бесезда не может в сюжет, вот и всё.
Белая перчатка — одна из мафиозных семей, едят людей, просто потому что любят мясо. Просто плохие ребята, чей образ усугублен каннибализмом, плюс этим подчеркивают общее дикарское прошлое всех семей.
Нет дилеммы? А где они есть в 3-НВ? Обычно выбор идет между поступить как «плохой» но получить одни ништяки или пройти чуть легче, либо как «хороший» и получить другие ништяки.
По мне, так это чертовски странно. Фаллаут — постапок, также как «Дорога», также как «Ходячие», также как «Безумный Макс» наконец (если будете отвечать, ответьте заодно, почему Макс не пристрелил Фуриосу, потратив вместо этого 3 пули, чтобы её пугнуть). А сценаритсы превращают его в фентези, с четкими гранями черного и белого, просто потому что так проще для публики, не более.
Если они скажут «че тут решать? айда мочить!»? Да не вопрос, пусть мочат. Просто в поселении дети, старики. Их они тоже под нож пустят или оставят одних? Выбор придется делать в любом случае.
Если можно, какую-то ссылку или описание ситуаций где всплывает эта «трясучка». Я помню только одного бродягу с Фрисайда, который рассказывает про мясника, который умер как раз от этой болезни и ссылается, что она возникла из-за каннибализма. Всё.
Типа, раз геймдизайнерам было лениво придумать что-то другое, нехер мне выдумывать какую-то моральную дилемму?
А чем ещё? Даже упомянутая Белая перчатка, на сколько помню, кулинарные, а не религиозные каннибалы.
На сколько я помню, это говорит один единственный персонаж, а «трясучка», просто отсылка к реально существующей «куру».