Примерно такого и хочется. Не стравливания рукопашника и мечника, а тех же «сбиваю его с ног и бегу». А если враг лишился оружия — полного превосходства над ним.
Возможно какие-то специфические приемы, типа набрасывания сети, зацепа крюком, связывания в бою цепью. Что-то типа ведьмака, то есть боевых действий не связанных на прямую с фехтованием но весьма полезных в ряде ситуаций.
Это если есть такая возможность.
Обычно уточняют какие действия возможны в рамках конкретного «маневра». Так в oWoD, вступив в борьбу, персонажи могут наносить друг другу повреждения за счет своей силы, без бросков на попадание. Хочешь делать что-то другое — выходи из борьбы и делай.
Во-вторых — а зачем вообще нужен рукопашный бой в типовом европейском фентези, без уточнений? Герои без оружия там… ну, из штампов — кабацкие драки, когда разносится очередная таверна. Хочется полезности или хочется антуражности?
И оказавшись без оружия, рыцарь окруженный кузнецами, пекарями и моряками… навешивает им люлей. Потому что у него драка d8 например, а у них, как у быдланов д6. Или, после удара стулом по голове рыцарь роняет свой двуручный меч, его подбирает некий дубильщик и превращается, ну не в свистящий вихрь смерти, но машет он им довольно бодро, даже с дракой д6.
Я вот не хочу таких ситуаций. Я как мастер конечно могу их и так не допустить, просто не заставляя дубильщика поднимать меч но хочется, чтобы подобное было закреплено правилами и игроки тоже не могли такое проделать.
Хочется, чтобы лишая персонажа оружия, рядом с таким же безоружным бойцом, можно было менять балланс сил. Как в том же Фаллаут, встречаясь с Гарлом, человек думал «А вот не зря я качал рукопашку».
Замечу ещё, что ни одна армия мира в истории никогда не использовала как род войск невооружённых рукопашных бойцов. Может, они о чём-то догадывались?
Тем не менее, даже в 21 веке рукопашный бой включают в подготовку как сил правопорядка так и вооруженных сил.
Преимущества рукопашника, если его хочется логичным образом включить в сеттинг, должны лежать в социальной, а не в боевой сфере.
Возможно, но я если честно не могу вспомнить в какой культуре, рукопашный бой считался бы поединком чести. Все хотели использовать оружие — атрибут господ.
Спасибо за пояснения. Собственно я сейчас и пытаюсь понять, можно ли развести этот навык на два разных навыка без ущерба для игрового процесса. Пока, SW выигрывает, доказывая что лучше всё оставить как есть и обойтись чертами.
Прошу прощения, вы полностью правы.
Меня ввели в заблуждение щиты и некоторые виды оружия, которые повышают «Защиту» персонажа (шанс избежать попадания), броня в самом деле увеличивает «Стойкость» (шанс избежать повреждений, если по тебе попали).
Собственно в таком разрезе, давать игроку + к защите в соотношении 1 к 1 за показатель рукопашного боя, по сравнению с 1 к 2 за показатель фехтования — не плохой вариант.
Борн всё же спецагент, причем какого-то не реального левела.
Это же как столкновение мечника новичка и рукопашника легенды.
Но я понимаю к чему вы клоните.
Суть вот в чем — умный рукопашник, найдет выход всегда.
Вот из этого я и исходил — набор специфических приемов, которые не дают большого урона, но позволяют получить преимущество над врагом.
Проблема в том, что в SW как раз «защита» это общий показатель, который увеличивается не важно от чего (броня, уклонение).
Как вариант — увеличивать «защиту» за знание рукопашного боя когда на тебе нет брони и ты сражаешься без оружия.
Мечники могут бить кулаками. Но по этой логике, они могут делать подсечки, бить ногой в голову (руки связаны, ноги свободны, в голову прицелится могу — где преграда?) и творить прочие подобные вещи.
Я согласен с тем, что реальный «боевой пихотинец» не был чистым фехтовальщиком, а был именно что бойцом, не ну думаю что его навыки выходили за пределы тех самых «двинуть кулаком».
Возможно это вкусовщина, но на мой взгляд это всё же нарушение игровой логики.
Стрелок становится беззащитен если у него заканчиваются патроны или он иным образом лишается оружия.
Фехтовальщик становится беззащитен если его лишают оружия.
Рукопашник сможет хоть как-то защититься всегда.
А при такой системе, если выбить у врага оружие, его эффективность просто падает. И тут ещё вопрос, на сколько сильно.
В том то и дело, я не вижу таких объяснений.
Изначально — это желание разделить рукопашку и фехтование дабы не создавать шагающую мясорубку, которая может сразу всё и рубать и ногой с разворота. Мне это кажется каким-то не справедливым.
При этом, мне вовсе не нужен отдельный вид боевых шаолиньских монахов. Хочется некоей уравновешенности, типа «Пистолеты слабые, но компактные, их легко спрятать. Винтовки сильные, но заметные и делают только один выстрел. Автоматы средние, но могут стрелять очередями при этом расходуя много патронов».
Гм. Выше тут всё уже сказали. Естественно лучше в начале поговорить. Если человек не вразумляется — его следует удалить. Тут же явное желание не играть, а выигрывать, а это скорее всего идет в разрез с целями группы и мастера.
Вообще стоит только поражаться таким игрокам. Неужели они считают, что изменение в правилах может играть коренную роль в том как часто они «выигрывают» или «проигрывают». Когда все нити сходятся к мастеру, всё это выливается в попытку переиграть бога.
Магия планировалась, но до неё так и не дошло.((
Свет я упразднил, вампир ИМХО и так должен видеть в темноте. Первое чему учился игрок — превращаться в волка и мышей.
Превращение в волка — один из первых квестов. Персонаж так или иначе сталкивался с оборотнями и в результате конфликта сражался с их вожаком. У меня совпало так, что персонажу пришлось защищать от оборотня цыганский табор. Выпив крови вожака он сам обрел способность менять форму.
С мышами происходило примерно так же, как обнаружение кровавых фонтанов в игре — необходимо было найти старое вампирское убежище которое пробуждало силу твоей крови. Запаниковав в определенный момент (нужно было сунуть руку в узкую щель и подождать) игрок отчекрыжил себе руку, но после трансформации обрел её вновь, пусть и потеряв изрядный запас крови.
Магии (по крайне мере её азам) должна была учить та самая говорящая книга, которая всё время звала персонажа повелителем и всячески превозносила его. Это вообще был своеобразный магический справочник, который знал многое в том числе и о вампирах.
Хат оф Даркнесс выражался в адовом запасе хитов и в том, что запас этот рос тем больше, чем больше крови потреблял персонаж. Частью его, у меня было Убежище, которое должно было сработать в первый раз, когда персонаж уйдет в 0 хитов, после этого, игрок мог бы пользоваться им осознанно. У меня этого так и не произошло.
Вообще модуль во многом был похож на модули для неонатов ВТМ, о становлении вампиром и принятии новой природы. И это в целом удавалось, хотя вампир был совершенно не ВТМ-ный. Во вторых, хотелось отразить медленное погружение в безумие, от заносчивого рыцаря, до жестокого вампира, который считает себя сродни богу.
Помню когда-то видел красивую схему, на которой были отображены все перемещения во времени и образование «штанов времени» от действий персонажей.
Есть же как минимум 1 нерушимый канон, как раз тот самый BO. Водить за его пределами я в тот момент даже не думал.
Ну, я водил одного игрока женского пола по сторителлингу. Я бы не сказал, что он на много легче чем ДА. Правда фаллаут, был уже второй игрой для этого игрока, так что опыт был.
Если вы будете хорошо знать систему — проблем не возникнет. Так что вы можете попробовать то же ДнД, неподготовленный игрок обычно легче воспринимает фентези, чем постапок.
Я к ссылке добавлю только вот что.
Сторителлинг ИМХО — не идеальный вариант для партий по Fallout.
Лучше обратите внимание на Savage Worlds.
Вот и конверсия под это дело есть.
Я вожу на сторителлинге потому что уже знаю эту систему, а с SW на тот момент просто не был знаком.
Возможно какие-то специфические приемы, типа набрасывания сети, зацепа крюком, связывания в бою цепью. Что-то типа ведьмака, то есть боевых действий не связанных на прямую с фехтованием но весьма полезных в ряде ситуаций.
Обычно уточняют какие действия возможны в рамках конкретного «маневра». Так в oWoD, вступив в борьбу, персонажи могут наносить друг другу повреждения за счет своей силы, без бросков на попадание. Хочешь делать что-то другое — выходи из борьбы и делай.
И оказавшись без оружия, рыцарь окруженный кузнецами, пекарями и моряками… навешивает им люлей. Потому что у него драка d8 например, а у них, как у быдланов д6. Или, после удара стулом по голове рыцарь роняет свой двуручный меч, его подбирает некий дубильщик и превращается, ну не в свистящий вихрь смерти, но машет он им довольно бодро, даже с дракой д6.
Я вот не хочу таких ситуаций. Я как мастер конечно могу их и так не допустить, просто не заставляя дубильщика поднимать меч но хочется, чтобы подобное было закреплено правилами и игроки тоже не могли такое проделать.
Хочется, чтобы лишая персонажа оружия, рядом с таким же безоружным бойцом, можно было менять балланс сил. Как в том же Фаллаут, встречаясь с Гарлом, человек думал «А вот не зря я качал рукопашку».
Возможно, но я если честно не могу вспомнить в какой культуре, рукопашный бой считался бы поединком чести. Все хотели использовать оружие — атрибут господ.
Спасибо за пояснения. Собственно я сейчас и пытаюсь понять, можно ли развести этот навык на два разных навыка без ущерба для игрового процесса. Пока, SW выигрывает, доказывая что лучше всё оставить как есть и обойтись чертами.
Меня ввели в заблуждение щиты и некоторые виды оружия, которые повышают «Защиту» персонажа (шанс избежать попадания), броня в самом деле увеличивает «Стойкость» (шанс избежать повреждений, если по тебе попали).
Собственно в таком разрезе, давать игроку + к защите в соотношении 1 к 1 за показатель рукопашного боя, по сравнению с 1 к 2 за показатель фехтования — не плохой вариант.
Это же как столкновение мечника новичка и рукопашника легенды.
Но я понимаю к чему вы клоните.
Проблема в том, что в SW как раз «защита» это общий показатель, который увеличивается не важно от чего (броня, уклонение).
Как вариант — увеличивать «защиту» за знание рукопашного боя когда на тебе нет брони и ты сражаешься без оружия.
Я согласен с тем, что реальный «боевой пихотинец» не был чистым фехтовальщиком, а был именно что бойцом, не ну думаю что его навыки выходили за пределы тех самых «двинуть кулаком».
Стрелок становится беззащитен если у него заканчиваются патроны или он иным образом лишается оружия.
Фехтовальщик становится беззащитен если его лишают оружия.
Рукопашник сможет хоть как-то защититься всегда.
А при такой системе, если выбить у врага оружие, его эффективность просто падает. И тут ещё вопрос, на сколько сильно.
Изначально — это желание разделить рукопашку и фехтование дабы не создавать шагающую мясорубку, которая может сразу всё и рубать и ногой с разворота. Мне это кажется каким-то не справедливым.
При этом, мне вовсе не нужен отдельный вид боевых шаолиньских монахов. Хочется некоей уравновешенности, типа «Пистолеты слабые, но компактные, их легко спрятать. Винтовки сильные, но заметные и делают только один выстрел. Автоматы средние, но могут стрелять очередями при этом расходуя много патронов».
Вообще стоит только поражаться таким игрокам. Неужели они считают, что изменение в правилах может играть коренную роль в том как часто они «выигрывают» или «проигрывают». Когда все нити сходятся к мастеру, всё это выливается в попытку переиграть бога.
Kain и соратники убивают хранителей колонн и становятся… не не думаю)))
а не просто по миру Nothgoth. А эпичнее Каина там никого нет — всех остальных он выпиливает в процессе)
Свет я упразднил, вампир ИМХО и так должен видеть в темноте. Первое чему учился игрок — превращаться в волка и мышей.
Превращение в волка — один из первых квестов. Персонаж так или иначе сталкивался с оборотнями и в результате конфликта сражался с их вожаком. У меня совпало так, что персонажу пришлось защищать от оборотня цыганский табор. Выпив крови вожака он сам обрел способность менять форму.
С мышами происходило примерно так же, как обнаружение кровавых фонтанов в игре — необходимо было найти старое вампирское убежище которое пробуждало силу твоей крови. Запаниковав в определенный момент (нужно было сунуть руку в узкую щель и подождать) игрок отчекрыжил себе руку, но после трансформации обрел её вновь, пусть и потеряв изрядный запас крови.
Магии (по крайне мере её азам) должна была учить та самая говорящая книга, которая всё время звала персонажа повелителем и всячески превозносила его. Это вообще был своеобразный магический справочник, который знал многое в том числе и о вампирах.
Хат оф Даркнесс выражался в адовом запасе хитов и в том, что запас этот рос тем больше, чем больше крови потреблял персонаж. Частью его, у меня было Убежище, которое должно было сработать в первый раз, когда персонаж уйдет в 0 хитов, после этого, игрок мог бы пользоваться им осознанно. У меня этого так и не произошло.
Вообще модуль во многом был похож на модули для неонатов ВТМ, о становлении вампиром и принятии новой природы. И это в целом удавалось, хотя вампир был совершенно не ВТМ-ный. Во вторых, хотелось отразить медленное погружение в безумие, от заносчивого рыцаря, до жестокого вампира, который считает себя сродни богу.
Есть же как минимум 1 нерушимый канон, как раз тот самый BO. Водить за его пределами я в тот момент даже не думал.
Если вы будете хорошо знать систему — проблем не возникнет. Так что вы можете попробовать то же ДнД, неподготовленный игрок обычно легче воспринимает фентези, чем постапок.
Сторителлинг ИМХО — не идеальный вариант для партий по Fallout.
Лучше обратите внимание на Savage Worlds.
Вот и конверсия под это дело есть.
Я вожу на сторителлинге потому что уже знаю эту систему, а с SW на тот момент просто не был знаком.