Legacy of Kain
Всё это началось давным-давно. Когда я был молод и только учился «водить», меня обуяла древняя и тёмная жажда.
Конкретно — я захотел эпику по Legacy of Kain, по первой его части. Не смотря на простоту графики и геймплея, сюжет первой части по эпичности и выдержанности атмосферы поражает меня до сих пор.
Этот модуль я пытался водить трижды. Дважды — я в самом деле настраивался на продолжительный кампейн и один раз — просто хотел проверить отношение игрока к внезапной смерти. Всякий раз это была индивидуалка и в этом мне кажется один из моих просчетов.
Каждый раз, я уделял большое внимание созданию персонажа. Я говорил игроку примерно следующее:
1. Тебя зовут Кейн. Имя рода ты можешь выбрать сам.
2. Ты рыцарь, конкретно — гвардеец на службе короля.
3. Тебе не меньше 20 лет.
4. Девиз твоего рода Vae victis.
После этого, мы совместно с игроком придумывали герб, особенности биографии, характера и почему персонаж стал гвардейцем (а не наследовал землю например). На
Получив короткую вводную:
«В последние годы в королевстве не спокойно. Шайки бандитов наводнили дороги и окраины городова леса наполняют дикие звери. Из дальних провинций просачиваются пугающие слухи о жутких созданиях встающих из земли и голодных до живой плоти. По приказу короля Оттомара, вас отправляют в „Вороний камень“ — древний некрополь, где упокаиваются лишь достойнейшие из аристократов. Там вы будите нести службу вместе с другими гвардейцами, оберегая могилы от разграбления.»
Герои отправлялись в путь.
Как и оригинальные приключения, мой модуль начинался с того, что герой приезжает в деревню Зигерулле.
Хотелось бы оговориться, что во всех случаях ситуация развивалась примерно одинаково. Узнав, что темнота уже вступила в свои права, а до некрополя ещё часов пять конным ходом, все решали остановиться в таверне «Последний приют».
Как и в оригинале, тавернщик говорил примерно следующее:
— Таверна закрыта незнакомец. Иди своей дорогой.
— Ты говоришь это дворянину? Я хочу переночевать и щедро заплачу тебе!
— Таверна закрыта. Всякий кто приходит с наступлением темноты — не желанный гость.
После этого события несколько разнятся. Мне запомнился один игрок, он решился всё же ехать в некрополь и проезжая через деревню наткнулся на шайку разбойников. Пришпорив коня, наш герой хотел просто стоптать мерзавцев которые явно собирались на него накинуться. И получил метательным топориком в лоб, аккуратно, в первый же ход. Это была самая бесславная смерть)))
Двое других выйдя из трактира наталкивались на разбойников:
Только выйдя из таверны, Каин видит десяток мужчин вооруженных дубинами. Они облачены в замызганные, явно снятые с чужого плеча одежды. Среди общей массы выделяется высокий мужчина, в заржавленном шлеме и кольчуге с мечом в руках. Длинная, черная борода покрывает его подбородок, а нос скрывает кожаная накладка.
— Вот он, взять его -, кричит он.
Хотелось бы уточнить вот что. В отличии от оригинала, моя банда разбойников состояла четко из 12 человек. Среди них выделялись лишь двое: описанный выше главарь и юноша цыган (опять цыгане), виртуозно метающий топорики и умеющий неплохо подкрадываться.
В столь не простой ситуации, попавшиеся мне игроки проявляли чудеса сообразительности. Они пытались баррикадироваться в таверне, хотя быстро понимали, что от этого мало толку. Они отступали в узкие проходы, финтили, пинали бандитов с лестницы и плескали им в лицо масло из ламп.
Вообщем вели себя поистине героически. Раненые они смеялись в лицо разбойникам и кивая на разрубленных товарищей предлагали следующим испытать удачу.
Я, к сожалению для них был не умолим. Рано или поздно метательный топорик делал своё дело и главарь, встав над телом нашего героя подбирал его меч и вонзал ему же в спину.
Холод поднимается по твоей спине и сжимает твоё сердце. Твои глаза закрываются. Ты медленно проваливаешься в темноту.Если честно, это один из любимейших моментов в модуле. Все игроки очень бурно реагировали на смерть персонажа, тем более в самом начале модуля. Боль, обида, чувство несправедливости и злость (в том числе на меня) за то что это произошло.
И тем больше было их удивление, когда они понимали, что это не конец.
Ты видишь красное, лишенное звезд небо, затянутое пеленой рокочущих грозовых облаков. Далеко внизу плещется огненное озеро, тебе сложно понять лава это или просто бушующее пламя. Берега этой огненной ямы закованы в какое-то кольцо из черного камня или металла, на котором словно золотом начертаны какие-то знаки. Твои руки прикованы к вершинам двух каменных столпов слева и справа. Из груди торчит острие твоего собственного меча. Мир вокруг сер и безжизнен, сплошь состоящий из камней и серого пепла который покрывает землю и редкими хлопьями падает сверху.
Сзади ты слишишь тихие, шаги которые затихают у тебя за спиной.
— Ответь на один вопрос дворянин. Ты хочешь отомстить?
Костлявая фигура закутанная в черный балахон задавала вопрос сухим, скрипучим, но полным силы голосом. Никто не отказывался от таких предложений.
Получив согласие, незнакомец вынимал из груди Кейна меч и протягивал ему, рукоятью вперед. Оковы перестали удерживать его руки, но взяв в руки меч, вместе с ликованием на него обрушивалась боль. Его тело как будто горело, доспех также, словно обугливаясь, чернел прямо на нем. Второй раз подряд он проваливался во тьму.
— Кровь утолит твой голод.
Дальше следовало пробуждение.
Это тоже довольно любопытный момент. Большинство игроков догадывалось, но тем не менее плохо понимало что происходит. Понимая, что они похоронены и заключены в саркофаг они испытывали шок во второй раз. Приложив некоторые усилия они выбирались и продолжали поражаться, всё таки подобную каменную плиту при жизни они бы никогда не сдвинули.
Осмотревшись и поняв, что темнота теперь ничего не скрывает от них, они шли к выходу и наталкивались на гробокопателий, которые как раз пытались взломать свежий склеп. Этот склеп.
К счастью для него, склеп имел хитроумное устройство, открывающее его изнутри. К несчастью для гробокопателей, это же устройство закрывало проходы ведущие наружу.
Здесь вступали в своё дело два фактора:
1. Реакция гробокопателей — крики, паника и неописуемый ужас.
2. Проверка самоконтроля персонажа — каждый ход, игрок был вынужден сдерживать свою ярость, чтобы не набросится на на этих мерзавцев. Что любопытно, не все хотели сопротивляться подобному. Здесь кстати их ждал ещё один сюрприз. Для победы над гробокопателями не требовалось бросков, достаточно было заявки, на определенное действие.
А вот от питья крови, большинство сдерживалось всеми силами, но жажда оказывалась сильнее.
Побродив по склепу, все рано или поздно находили путь на верх. Мир представал перед их глазами совсем другим, так же их ждал ещё ряд неприятных открытий: вода теперь обжигала их, словно огонь, доспехи не имели видимых ремней и застежек и вообще было не понятно, как их можно снять, а днем на них наваливалась жуткая усталость, которая проходила лишь в темноте. В воде герой видел и собственное отражение, которое развеивало последние сомнения о его природе и о том, что с ним произошло.
Игроки исследовали некрополь в первую очередь стараясь найти из него выход. Обычно тут же происходила первая схватка. Он сталкивался со сторожем и тремя гвардейцами охранявшими некрополь. Бой всегда был очень быстрым и кровавым. Главной задачей этого энкаунтера было с одной стороны продемонстрировать возросшую силу героя, а с другой столкнуть его с бывшими (пусть и заочными) друзьями, совершенно не готовыми к его возвращению.
Как ни странно, ни один игрок не пытался убегать, хотя это было более чем реально с учетом возросшей скорости и выносливости. Бой всегда был быстрым и кровавым, башня стражи, примыкающая к кладбищу быстро превращалась в настоящую бойню.
Это было одной из особенностей модуля. Фехтовальные схватки были нарочито гротескными и кровавыми. Удары игрока рассекали доспехи, разрубали пополам и отрубали части тела в лучших традициях Тарантино. Удары по нему, также описывались намеренно гипертрофированно (жуткие раны, брызги крови, застревание клинка в теле), однако отсутствие боли и понимание того, что враг отнимает выпитую ранее кровь (которой было довольно много) создавали у игрока ощущение неуязвимости.
Большинство игроков сожалели о содеянном и говорили о том, что гвардейцы их вынудили.
Бредя по единственной дороге (в Зигерулле), они неизменно наталкивались на засаду, а дальше и лагерь бандитов.
Здесь я обычно несколько хитрил и заставлял игроков биться с бандитами по правилам стаи. Это позволяло кидать дамаг за всех бандитов разом, а игроку описывать как он своими мельницами, финтами и вольтами отсекает руки\ноги\головы постепенно перемалывает в фарш тех, кто лишил его жизни. Бой, а точнее казнь главаря я оставлял напоследок. Один игрок отрубил ему голову одним ударом, другой — разрубил от макушки до пяток. Третий, выбил меч и чиркнув острием по животу смотрел как главарь пытается убежать разматывая содержимое… ну вы поняли.
Нет большей радости, кроме той, когда твоя жажда мести утолена. Со смертью убийц, твои поиски закончились.
Атмосфера задавалась именно такая, какую я хотел видеть в этом модуле.
Это еще не конец, Кейн. Эти глупцы были просто инструментами твоего убийцы, не более того.Голос принадлежал тому же человеку (существу? один из игроков, серьезно относившийся к средневековому рыцарству, рассуждал о том что это ангел «А кто ещё мог воскресить меня?», а почему черный? ну значит заслужил такого) что вынул меч из его груди.
Ищи их хозяев. Ищи Колонны, оттуда твой путь поведет тебя в Крепость Разума...
Что любопытно, ни один из игроков не заглянул в деревню. Я представьте себе заложил там парочку простеньких квестов, ожидал что кто-то может захотеть покарать или напугать крестьян, которые ничего не сделали, когда их убивали. Ну хотя бы лошадь кто-то захочет получить. Ничего подобного.
Точнее только один игрок пришел в деревню и потребовал у трактирщика свою лошадь. Узнав, что лошадь продали в проходивший мимо табор, он потребовал себе смену. Провожать его вышла вся деревня. Больше всего, игрок тогда боялся того, что они нападут, а им овладеет ярость и он не сможет сдержать себя.
На счет избегания людей. причина на мой взгляд была в следующем:
1. Все уже поняли как люди на них реагируют. И это было тяжело принять. Никому не нравилось, когда ему напоминали что он чудовище.
Вот это кстати оказалось серьезной проблемой. Игроки откровенно хотели взаимодействовать с людьми, но боялись их реакции. В будущем, это должно было решаться магией, но сейчас выхода не было. Позже, это было решено глубоким капюшоном с риском раскрыть свою природу, что по сути не решало проблему. Игрок только в крайнем случае шел на контакт с людьми.
Это делало модуль крайне тухлым. Как решение, я думаю надо либо дать гарантированную возможность скрываться среди людей в самом начале, пусть и с определенным риском. Либо наполнить путешествие вне города рандом энкаунтерами. Лучше конечно оба варианта.
2. Новая природа диктовала свои законы. Игроки (да и персонаж) решали что им не место среди людей и избегали их. Кроме того, все, поголовно боялись своей жажды крови и пытались понять как её контролировать.
После нескольких дней скитаний, внутренний компас приводил персонажа к колоннам.
Это огромное, монументальное сооружение, которое явно было создано за долго до эпохи людей. Колонны вырастают из величественного каменного постамента, и словно тонкие белые кости, возносятся вверх, где теряются высоко в небе.
Удивительно, что красота подобная этой, все еще существует в мире.
Здесь персонажа ждала ещё одна неожиданность. Призрак изуродованной женщины обратился к нему. Преодолев страх и удивление, персонаж заговорил с ней.
Здесь был довольно сложный момент.
По факту, я должен был дать игроку квест, который ему нет никакого резона выполнять.
Что делать? Куда идти? Нахрена?
К счастью, я обдумал эту проблему заранее и от лица внутреннего голоса поговорил с персонажем, спрашивая его, чего он хочет, о чем думает и чем вообще планирует заниматься теперь.
Игроки цеплялись за две идеи:
1. Месть тому, кто это организовал.
2. Исцеление от вампиризма.
Призрак обещала им что угодно, лишь бы они отправились на север и убили хранителя столпа разума, которого звали Нутраптор. Это был великий мудрец и менталист, который погрузился в безумие, когда его возлюбленная (упомянутый призрак) умерла.
В первом случае, призрак давила на то, что безумие вывело его за грань рассудка, заставляя совершать никому не понятные действия и следовать одному ему, ведомому плану. Одним из которых было убийство Каина. (Позже наш герой узнал бы, что его убийство, якобы было спланировано всеми хранителями колонн и после убийства Нутраптора, они не оставят его в покое).
Во втором случае, она говорила ему, о том, что в убежище Нутраптора множество книг и он владеет могучими артефактами. Возможно, там есть ключ к тому, что он ищет.
В обоих случаях, игроки хватались за эту соломинку.
Когда я говорил с ними позже, они объясняли что месть\исцеление — единственное к чему они могли стремиться в этом мире. Больше у них ничего не осталось. Потому даже не пытались спорить с призраком или пытаться искать в задании какую-то подоплеку.
Выяснив где находится крепость разума, игроки отправлялись в путь.
38 комментариев
Я помимо пека ещё на плейстейшОн первой играл, там озвучка Каина/Кейна была крутая. С ошибками, непрофессиональная, но с душой. Пытался выдрать оттуда звук — с трудом получалось((
В настольно-ролевое воплощение поиграл бы с большим удовольствием. Завидую твои игрокам)
История фрагментирована и сконцентрирована на персонаже. Это с одной стороны плюс — можно многое додумать. С другой стороны — слишком много придется додумывать.
На счет игры — слешеры они вообще на любителей. В этой серии, геймплей (для меня) определенно был вторичен по отношению к сюжету.
Кроме того, я хотел именно эту историю, именно этот сюжет.
Идея классная, я если честно об этом не думал. Мне в голову приходили мысли о параллельной Blood Omen компании, где персонажи были бы командой охотящейся за Кейном и выполняющей определенные задания. А приказы отдавал бы Мёбиус, в финале — раскрытие планов и срыв покровов.
На счет войны, Каин в моем представлении на столько эпическая фигура, что ИМХО именно он являлся своей армией. Остальные вампиры (легионеры) — были не более чем пешками, исключая разве что Ворадора. Это на мой взгляд подтверждается тем, что после его поражения в битве у Миридиана — армия проиграла войну.
Именно поэтому, позже он создал своих лейтенантов (Разиэль, Дюма итд), тех кто мог бы расти и развиваться также как он.
По поводу самой игры, какую бы систему стал ставить? Я все еще считаю WoD лучшим в этом плане, но вроде у любимых Palladiumов есть еще Nightbreed. Могу ошибаться.
Если честно, я в своё время зарекся водить онлайн. Форумы для меня слишком медленные, а делать красивые, ёмкие, но краткие описания у меня не выходит)
А скайп — в целом хороший вариант, но тем не менее не позволяет вести общение так же свободно, как при обычной беседе. В результате, много молчания\болтовни и чувство отчужденности от людей.
Но чем черт не шутит, может когда-то это и изменится)))
Не смотря на недавнюю и пылкую любовь к SW я согласен.)
Только остается вопрос с «Человечностью\Банальностью\Мукой» итд.
WoD всегда уделяет большое внимание личной драме и внутреннему конфликту, а я пока плохо представляю нечто подобное в мире LoK. Там всё очень уж эпично, личности уделяется не так много внимания.
Если только моё любимое «Безумие», фактически что-то вроде «Ярости» в WtA.
А вот про это вообще не в курсе.
Your text to link...
1) Классический таймлайн Силиконов, который содержит в себе только BO,
2) Таймлайн Дайнэмиксов времен SR1, где Разиэль убивает хранительницу,
3) Таймлайн Дайнэмиксов времен SR2-3/Dead Sun/WoN.
4) Таймлайн BO2, который даже официально не является каноном.
Ты знаком с утечками MamaRobotnik относительно истории серии?
Расскажите)
В конце концов, не нужно доказательств, что БО2 канон, благо Эми Хеннинг, как и прочие разрабы, в своих ответах ссылались на эту часть. А «утечки» разные бывают, благо у БО2 ненавистников хватает, и за 11 лет я видел множество утверждений о его «неканоничности».
Есть же как минимум 1 нерушимый канон, как раз тот самый BO. Водить за его пределами я в тот момент даже не думал.
Свет я упразднил, вампир ИМХО и так должен видеть в темноте. Первое чему учился игрок — превращаться в волка и мышей.
Превращение в волка — один из первых квестов. Персонаж так или иначе сталкивался с оборотнями и в результате конфликта сражался с их вожаком. У меня совпало так, что персонажу пришлось защищать от оборотня цыганский табор. Выпив крови вожака он сам обрел способность менять форму.
С мышами происходило примерно так же, как обнаружение кровавых фонтанов в игре — необходимо было найти старое вампирское убежище которое пробуждало силу твоей крови. Запаниковав в определенный момент (нужно было сунуть руку в узкую щель и подождать) игрок отчекрыжил себе руку, но после трансформации обрел её вновь, пусть и потеряв изрядный запас крови.
Магии (по крайне мере её азам) должна была учить та самая говорящая книга, которая всё время звала персонажа повелителем и всячески превозносила его. Это вообще был своеобразный магический справочник, который знал многое в том числе и о вампирах.
Хат оф Даркнесс выражался в адовом запасе хитов и в том, что запас этот рос тем больше, чем больше крови потреблял персонаж. Частью его, у меня было Убежище, которое должно было сработать в первый раз, когда персонаж уйдет в 0 хитов, после этого, игрок мог бы пользоваться им осознанно. У меня этого так и не произошло.
Вообще модуль во многом был похож на модули для неонатов ВТМ, о становлении вампиром и принятии новой природы. И это в целом удавалось, хотя вампир был совершенно не ВТМ-ный. Во вторых, хотелось отразить медленное погружение в безумие, от заносчивого рыцаря, до жестокого вампира, который считает себя сродни богу.
Играй в мою игру, моим персонажем. Ну и разумеется, я тебе буду давать советы куда идти и что кому говорить :)
а не просто по миру Nothgoth. А эпичнее Каина там никого нет — всех остальных он выпиливает в процессе)
Гм. Ну если так ставить вопрос. В такой ситуации любой сеттинг можно сузить до одного персонажа. В ином же случае именно в период становления Каина вампиром, в момент совращения и убийства всех стражей колонн, даже в той самой линии сюжета и истории, которую прошел Каин можно использовать одного или целую группу персонажей.
Kain и соратники убивают хранителей колонн и становятся… не не думаю)))
Это прям моя мечта, дико фанател от всей серии в свое время, до сих пор приятно вспоминать. История по своей эпичности и драматизму сравнима с мифами Старшей Эдды.
На мой взгляд, VTM совсем не подходит для игры по Blood Omen, т.к. система вообще не про это. БО это эпика, войны титанов с готическим антуражем, а VTM- система про личную психологическую драму, интриги, социалку, борьбу с собственными демонами. Все это конечно вполне уместно использовать в игре по Nostgot'у, но основной мотив это все таки битва эпического героя с непреодолимой силой судьбы. Чтобы играть эпически по сторителингу нужно миллион кубов, а еще она довольно рандомная, и даже великий вампир может упасть мордой в грязь прыгая через забор если на кубах случайно выпадет пара единичек. Если допилить к системе хоумрулов то может норм будет.
ПСЫ: вдруг пригодится: в Requiem Chevalier Vampire очень схожие вампиры, и по характеру, и по способностям, и по дизайну, и по проблематике, но к нему как мне кажется гораздо больше подойдет кампейн на нескольких персонажей-кровососов.