Плоть уступает стали (с) Гитзерай
Не так давно я задумал поводить людей по фентези и использовать для этого SW.
Одна из ряда вещей, которая смущала меня после сторителлинга в SW (и смущает до сих пор) это слияние навыков «Рукопашный бой» и «Фехтование» в навык «Драка».
Как мастер, я всегда выступал за объединение навыков, тк это позволяет игроку не иметь бесполезных или узко ситуативных навыков.
Но в данном случае, мне тяжело согласиться с тем, что шаолиньский монах и мушкетер по сути одно и то же.
Первым моим желанием было разделить данные навыки на 2. Казалось бы, чего проще?
Но тут я сам себе задал вопрос, а в чем преимущество «Рукопашного боя» перед «Фехтованием»?
В WoD всё просто и понятно:
Во первых, в большинстве ситуаций персонажи не могут открыто носить оружие (чаще всего игра происходит в рамках 20 века, в городах).
Во вторых, многие имеют специфическое оружие (клыки, когти) которые могут быть эффективнее холодного оружия.
В третьих, кулаки не нужно «выхватывать», что дает игроку дополнительный раунд для атаки в начале боя.
Первый и второй вариант – сеттингоспецифичны. В каком-нибудь ДнД, драться руками могут преимущественно монахи, которые под это заточены, всем остальным рекомендуется носить оружие.
И вот тут, как и в реальном мире, вооруженный человек значительно превосходит не вооруженного. А если в нашем мире, нет серьезных преград к вооружению, то вооружены будут все или почти все. Встает вопрос, каким образом, уравновесить рукопашного бойца с фехтовальщиком.
Или по крайне мере, дать ему ряд преимуществ, которые сглаживали бы недостатки, от сниженной эффективности рукопашника в бою.
Что я придумал:
1. Дать ряд уникальных приемов. В таком случае рукопашник получится пусть не очень сильным, но тактически более гибким бойцом, чем фехтовальщик.
2. Контролировать цены на оружие. В этом случае, рукопашник не будет так сильно нуждаться в деньгах на оружие и сможет потратить их на что-то другое.
3. Реакция окружающих. На самом деле, это обоюдоострый меч. Отсутствие страха со стороны бандитов\крестьян, отсутствие должного уважения со стороны нанимателей и просто власть\оружие имущих.
4. Специфические черты (дополнительная атака, увеличенный урон итд) для рукопашной атаки, стоят дешевле либо могут быть взяты раньше.
Что я не смог придумать:
1. Если дать рукопашнику специфическое оружие (кастеты, когти итд) он становится зависим от цен на оружие.
2. При атаке по твердому противнику (рыцари, каменные големы итд) он может получать повреждения.
Возможный выход — специфические черты.
3. При атаке по специфическим врагам (покрытых иглами, огненным итд) он гарантированно должен получать повреждения.
Возможный выход — специфические черты.
4. Броня сковывает движения рукопашника, что вынуждает его обходится минимумом брони (либо без ней) и делает уязвимым перед холодным оружием.
Возможный выход — специфические черты.
P.S.
Это теоретические рассуждения.
Вообще, зачастую мои наблюдения показывают что рукопашный бой — бесполезный навык, а его эффективность сильно обусловлена сеттингом.
В Fallout был специально добавлен энерго-кулак потому, что при тестировании выяснилось — рукопашник просто не может наносить столько урона, чтобы эффективно убивать врагов. В целом, в 1-2 части этот навык был нужен только потому, что изначально был развит больше фехтования (без вложенных очков) и позволял попадать по врагам не тратя патроны. Зачем его оставили в 3 и NV так и не смог понять, видимо из ностальгии.
В Morrowind\Oblivion — абсолютно бесполезный навык. Когда тебе нужно именно обездвижить человека? В Skyrim сделали абсолютно логичный шаг, выкинув этот навык и сведя его к мини-игре.
Разумеется всё это компьютерные игры, тем не менее ситуации в них следуют из простых логических законов и показывают как мыслят люди. А мыслят они так, что не видят смысла в рукопашке.
Одна из ряда вещей, которая смущала меня после сторителлинга в SW (и смущает до сих пор) это слияние навыков «Рукопашный бой» и «Фехтование» в навык «Драка».
Как мастер, я всегда выступал за объединение навыков, тк это позволяет игроку не иметь бесполезных или узко ситуативных навыков.
Но в данном случае, мне тяжело согласиться с тем, что шаолиньский монах и мушкетер по сути одно и то же.
Первым моим желанием было разделить данные навыки на 2. Казалось бы, чего проще?
Но тут я сам себе задал вопрос, а в чем преимущество «Рукопашного боя» перед «Фехтованием»?
В WoD всё просто и понятно:
Во первых, в большинстве ситуаций персонажи не могут открыто носить оружие (чаще всего игра происходит в рамках 20 века, в городах).
Во вторых, многие имеют специфическое оружие (клыки, когти) которые могут быть эффективнее холодного оружия.
В третьих, кулаки не нужно «выхватывать», что дает игроку дополнительный раунд для атаки в начале боя.
Первый и второй вариант – сеттингоспецифичны. В каком-нибудь ДнД, драться руками могут преимущественно монахи, которые под это заточены, всем остальным рекомендуется носить оружие.
И вот тут, как и в реальном мире, вооруженный человек значительно превосходит не вооруженного. А если в нашем мире, нет серьезных преград к вооружению, то вооружены будут все или почти все. Встает вопрос, каким образом, уравновесить рукопашного бойца с фехтовальщиком.
Или по крайне мере, дать ему ряд преимуществ, которые сглаживали бы недостатки, от сниженной эффективности рукопашника в бою.
Что я придумал:
1. Дать ряд уникальных приемов. В таком случае рукопашник получится пусть не очень сильным, но тактически более гибким бойцом, чем фехтовальщик.
2. Контролировать цены на оружие. В этом случае, рукопашник не будет так сильно нуждаться в деньгах на оружие и сможет потратить их на что-то другое.
3. Реакция окружающих. На самом деле, это обоюдоострый меч. Отсутствие страха со стороны бандитов\крестьян, отсутствие должного уважения со стороны нанимателей и просто власть\оружие имущих.
4. Специфические черты (дополнительная атака, увеличенный урон итд) для рукопашной атаки, стоят дешевле либо могут быть взяты раньше.
Что я не смог придумать:
1. Если дать рукопашнику специфическое оружие (кастеты, когти итд) он становится зависим от цен на оружие.
2. При атаке по твердому противнику (рыцари, каменные големы итд) он может получать повреждения.
Возможный выход — специфические черты.
3. При атаке по специфическим врагам (покрытых иглами, огненным итд) он гарантированно должен получать повреждения.
Возможный выход — специфические черты.
4. Броня сковывает движения рукопашника, что вынуждает его обходится минимумом брони (либо без ней) и делает уязвимым перед холодным оружием.
Возможный выход — специфические черты.
P.S.
Это теоретические рассуждения.
Вообще, зачастую мои наблюдения показывают что рукопашный бой — бесполезный навык, а его эффективность сильно обусловлена сеттингом.
В Fallout был специально добавлен энерго-кулак потому, что при тестировании выяснилось — рукопашник просто не может наносить столько урона, чтобы эффективно убивать врагов. В целом, в 1-2 части этот навык был нужен только потому, что изначально был развит больше фехтования (без вложенных очков) и позволял попадать по врагам не тратя патроны. Зачем его оставили в 3 и NV так и не смог понять, видимо из ностальгии.
В Morrowind\Oblivion — абсолютно бесполезный навык. Когда тебе нужно именно обездвижить человека? В Skyrim сделали абсолютно логичный шаг, выкинув этот навык и сведя его к мини-игре.
Разумеется всё это компьютерные игры, тем не менее ситуации в них следуют из простых логических законов и показывают как мыслят люди. А мыслят они так, что не видят смысла в рукопашке.
56 комментариев
Изначально — это желание разделить рукопашку и фехтование дабы не создавать шагающую мясорубку, которая может сразу всё и рубать и ногой с разворота. Мне это кажется каким-то не справедливым.
При этом, мне вовсе не нужен отдельный вид боевых шаолиньских монахов. Хочется некоей уравновешенности, типа «Пистолеты слабые, но компактные, их легко спрятать. Винтовки сильные, но заметные и делают только один выстрел. Автоматы средние, но могут стрелять очередями при этом расходуя много патронов».
Рукопашка всегда под рукой )))
Урон должен быть слабее, зато есть возможность выхвавить оружие из рук врага или схватить его.
А чтобы достать оружие, обычно тратится действие, которое можно более выгодно потратить.
Если до шаолиньских монахов и боевых искусств не дойдет, то ситуация, когда мечник может при необходимости крепко врезать кулаком — более-менее нормальна, имхо.
Я согласен с тем, что реальный «боевой пихотинец» не был чистым фехтовальщиком, а был именно что бойцом, не ну думаю что его навыки выходили за пределы тех самых «двинуть кулаком».
Если ты рассчитываешь на регулярное возникновение подобных эпизодов в игре — то делай отдельную рукопашку. Я уверен, среди множества материалов по SW что-то на эту тему есть.
В некой сферической игре по днде в вакууме, к примеру, подобное происходит очень, очень редко.
А редкие эпизоды вроде этого
Вполне соответствуют приключенческо-пальповому жанру Саваги.
Стрелок становится беззащитен если у него заканчиваются патроны или он иным образом лишается оружия.
Фехтовальщик становится беззащитен если его лишают оружия.
Рукопашник сможет хоть как-то защититься всегда.
А при такой системе, если выбить у врага оружие, его эффективность просто падает. И тут ещё вопрос, на сколько сильно.
Суть вот в чем — умный рукопашник, найдет выход всегда. Он быстрее (нет доспехов), мобильнее, лучше теряется в толпе, и, что самое главное, может наносить много урона даже бронированной цели. Захваты, переломы, броски и прочее.
По пунктам. Броня рукопашника компенсируется умением уходить от атаки. Я к сожалению не знаю всей механики SW, но попробуй за каждый ранг рукопашного боя, давать 1-но уклонение. Чем выше ранг, тем более юркий и проворный боец. У палладимов, уклонение бросалось после атаки врага — и нужно было выкинуть больше броска противника.
Таким образом, ты не будешь мешать уворот и броню, как в том же ДнД с его АС.
Твердый-колючий враг. Ну не знаю. Рыцаря можно очень больно уронить, не ударив по нему ни разу. С колючим, мне кажется, тоже может быть выход. Просто исходи от заявок? Если она глупая (бью в панцирь с кулака) наноси персонажу урон автоматически, если более тонкая (у него есть шипы в солнечном сплетении? Нет? Бью очень аккуратно туда) — можешь и не наносить.
Специфическое оружие. Замени ихз на стили. «Мастер Джош, быкобой, обучит тебя драться с тем, кто крупнее и сильнее тебя, за неделю и 20 монет. Запиши себе бонус +1 против больших врагов» и т.д.
Проблема в том, что в SW как раз «защита» это общий показатель, который увеличивается не важно от чего (броня, уклонение).
Как вариант — увеличивать «защиту» за знание рукопашного боя когда на тебе нет брони и ты сражаешься без оружия.
Это же как столкновение мечника новичка и рукопашника легенды.
Но я понимаю к чему вы клоните.
Меня ввели в заблуждение щиты и некоторые виды оружия, которые повышают «Защиту» персонажа (шанс избежать попадания), броня в самом деле увеличивает «Стойкость» (шанс избежать повреждений, если по тебе попали).
Собственно в таком разрезе, давать игроку + к защите в соотношении 1 к 1 за показатель рукопашного боя, по сравнению с 1 к 2 за показатель фехтования — не плохой вариант.
Возможно, тогда стоит прислушаться к давно озвученной здесь мысли — «умеющий драться ножом, мечом, умеет и по роже дать». И дать возможность всем иметь рукопашный бой, хотя бы на миминуме от квенты вроде «деревенский мальчик», «сын солдата» и прочее, то есть, если персонаж не совсем книжный червь и изнеженным няньками дворянин, он умеет хоть как-то драться.
По поводу драки, к слову. Может не в тему, но надеюсь Илье поможет. В наших модулях по Старому Миру Тьмы, драка (именно броулинг, или как он там) могла быть как в талантах, так и в навыках, и даже в знаниях. В первом случае, она означала отличные рефлексы и просто рожденное для драки тело, во вторых усердные тренировки, в третьих еще какую-то штуку, вроде знания множества разных приемов, из самых разных школ. Все они давали разный бонус и в разных ситуациях, но я их к сожалению уже не вспомню (
Плюс посмотри на черты в коре, там достаточно много черт, которые работает в бою без оружия (типа добавления куба урона).
Еще в «средневековье» которое подразумевается в фэнтезе, у большинства «простых» мечников (а вернее лучников/копейщиков итп) не было какого-то сильно формального и длительного обучения. У англичан, yeoman действительно учился стрелять с детства, и выпустить 10 стрел в минуту это было своеобразным тестом на взросление. Можешь? МуЖЫк!
А нормальное образование было только у различных наемников, рыцарей итп. К 15-16 веку все достаточно сильно меняется, но тут уж лучше смотреть не на ДнД, а на какое нибудь 7е море, хотя механически оно конечно кривовато.
Правила SW очень хорошо отображают тот факт, что общий опыт ближнего боя в практической ситуации имеет большее значение, чем специфическая отработка фехтовальных/рукопашных приёмов. Что ветеран, всю жизнь сражавшийся с копьём в руках, в состоянии навалять новичку, прошедшему курс рукопашного боя, даже если у ветерана нет ни копья, ни меча. Все навыки использования оружия ближнего боя на самом деле имеют ту же основу, что и бой без оружия.
Своя специфика, разумеется, есть. Специальные приёмы, особые тонкости. Они в SW отображаются чертами, и система предоставляет обширный выбор черт под каждый вид оружия. И механика устроена так, что опытный боец будет эффективнее с правильным выбором черт, чем с запредельно высоким навыком драки.
Если говорить о реальных прототипах, то специализированные рукопашные бойцы — это всегда результат каких-то религиозных, социальных или спортивных ограничений, запрещающих использование оружия. И даже опытный специализированный рукопашник станет эффективнее в бою, если сможет воспользоваться подобающим орудием убийства. Шаолиньское ушу, кстати, включает множество комплексов с разными типами оружия)
Преимущества рукопашника, если его хочется логичным образом включить в сеттинг, должны лежать в социальной, а не в боевой сфере. Возможность без помощи оружия справиться с более слабым, но вооружённым противником, иногда может быть эффективным путём к нужному результату.
Замечу ещё, что ни одна армия мира в истории никогда не использовала как род войск невооружённых рукопашных бойцов. Может, они о чём-то догадывались?
Возможно, но я если честно не могу вспомнить в какой культуре, рукопашный бой считался бы поединком чести. Все хотели использовать оружие — атрибут господ.
Спасибо за пояснения. Собственно я сейчас и пытаюсь понять, можно ли развести этот навык на два разных навыка без ущерба для игрового процесса. Пока, SW выигрывает, доказывая что лучше всё оставить как есть и обойтись чертами.
Преимущество в социальной сфере налицо.
Во-вторых — а зачем вообще нужен рукопашный бой в типовом европейском фентези, без уточнений? Герои без оружия там… ну, из штампов — кабацкие драки, когда разносится очередная таверна. Хочется полезности или хочется антуражности? Это разные вещи.
Кстати, о мясорубке «всё в одном». В базе SW боец с Дракой и так не будет биться руками, если не заточен, или не припёрт к стенке. Просто из-за проблем с безоружным защитником и того факта, что урон у голых рук плохой, а попасть мало — надо ведь и стойкость пробить.
И оказавшись без оружия, рыцарь окруженный кузнецами, пекарями и моряками… навешивает им люлей. Потому что у него драка d8 например, а у них, как у быдланов д6. Или, после удара стулом по голове рыцарь роняет свой двуручный меч, его подбирает некий дубильщик и превращается, ну не в свистящий вихрь смерти, но машет он им довольно бодро, даже с дракой д6.
Я вот не хочу таких ситуаций. Я как мастер конечно могу их и так не допустить, просто не заставляя дубильщика поднимать меч но хочется, чтобы подобное было закреплено правилами и игроки тоже не могли такое проделать.
Хочется, чтобы лишая персонажа оружия, рядом с таким же безоружным бойцом, можно было менять балланс сил. Как в том же Фаллаут, встречаясь с Гарлом, человек думал «А вот не зря я качал рукопашку».
Эта ситуация, какая-то слишком в вакууме.
Если рыцарь в доспехах, то его врядли будут бить, его наверное попросту свалят, чтобы он не мог поднятся. Если он без доспехов, то его забьют ножами или молатами достаточно легко. Даже с дракой д6. Ведь у них еще будет бонус за то что они его окружили и их больше.
А если дубильщий подниимет двуручный меч, то он не сможет им бодро махать, если у недостаточно силы.
Большая проблема SW в этом начинается скорее в другом месте — при действительно высокой Драке персонаж становится почти неуязвим в ближнем бою: при том же d12 в навыке уровень защиты будет 8, что малыми скоплениями или нескоординированными действиями extras почти не берётся, если им не повезёт со взрывами, что с оружием, что без — если они не начинают прибегать к трюкам, duel of wills и тому подобному. Но d12 — это максимальный нелегендарный уровень.
Вот что касается превосходства оружия… Попадался мне труд английского средневекового мастера-фехтовальщика, который, в частности, пишет про коллегу и конкурента — мол, тот терпел поражение от простолюдинов-перевозчиков: получив от них оскорбление коллега выскочил на улицу, схватив меч — но был избит вёслами. Далее наш профессионал, замечу, пишет про конкурента, которого он вряд ли хочет выгораживать: «Тут, однако, преимущество оружия настолько велико, что не следует ставить ему это в вину». То есть вообще говоря, если мы про бытовое правдоподобие — то сколько-то агрессивный противник с более длинным и тяжёлым оружием будет опасен даже более против заведомо более опытного бойца (в примере — просто крепкие и пьяные задиры против человека, который кормился преподаванием фехтования, однако). Если же хочется высокой героики, когда рядовой крестьянин — статист, который просто кричит от ужаса аки дама в беде в любом конфликте — ну, можно и так, просто проблема в существенной мере искусственная. В руках дубильщика со средними статистиками (в частности силой d6), кстати, двуручный меч от просто оглобли отличается только тем, что он не будет получать -1 на атаку за импровизированное оружие, вот и всё.
Вот да, подсечки, выломы, броски, удушения в патере и стойке — это гораздо интереснее и реалистичнее чем приравнять урон кулака к урону мечом.
Обычно уточняют какие действия возможны в рамках конкретного «маневра». Так в oWoD, вступив в борьбу, персонажи могут наносить друг другу повреждения за счет своей силы, без бросков на попадание. Хочешь делать что-то другое — выходи из борьбы и делай.
Возможно какие-то специфические приемы, типа набрасывания сети, зацепа крюком, связывания в бою цепью. Что-то типа ведьмака, то есть боевых действий не связанных на прямую с фехтованием но весьма полезных в ряде ситуаций.
Ну, если он конечно не владеет кунг-фу.
Это таки навыки использование сети, крюка и цепи, а никак не рукопашка.
Мне как заядлому гурпсвику хочется завопить «Что? Катаны, алебарды и топоры по одному навыку???»Мне все нравится :-)
Ну и обосновать это не трудно, в многих сеттингах связанных с регулярным применением насилия большинство народа будут знать как устроить грязную драку в кабаке.
В нереалистичных можно просто забить на это и включить Шаолинь. Моя рука тверже твоего меча, лаовай.
Dodge this.
А вообще навыки рукопашного боя требуются когда надо взять противника живьем. Собственно именно за этим они и преподаются в любых исполнительных органах. Ибо мечом или топором взять сопротивляющегося человека живьем проблематично, даже бейсбольной битой и то достаточно ощутим шанс провала.
Это один из случаев когда герой не смотрится героем, просто её противники клинические дебилы.