+658.00
Рейтинг
162.47
Сила

Андрей Корженевский

Грей, не занудствуй Smile Давай скажем "отлично друг другу подходят" и все будут довольны)
WoM куда короче дыэнды или гурпсов. Мне кажется, это плюс в данном случае, хотя у любой монеты две стороны, всё такое.
Ну отчего же? Микроскоп работает на эпических размахах, но после него остаётся масса недосказанностей и довольно неплохое знакомство с вселенной и историей, которую вы создали. Играть после этого в любой из имеющихся лакун не должно составлять труда.
Да, безусловно, не всякий созданный микроскопом мир подходит, чтобы играть в нём палп и суперагентов, но это понятные частности.

Видео чуть позже посмотрю Smile
Я бы тоже очень хотел послушать, что кардинально изменила вторая редакция - у меня её нету. Cronicler вот, говорил, что лучше не стало Sad
А так - ты прав, насчёт целей Вика. Мне просто поначалу показалось, что WoM - игра, а не надстройка Smile Пост - в последней строчке, строго говоря.
@gremlin: Я уверен, что в области искусства не может быть нерешаемых проблем)
Но во избежание трений давай остановимся на следующей формулировке: существует решение, которое лучше найденных на сегодняшний день. Это решение больше других подойдёт мне, а следовательно, окажется подходящим и ешё некоему непустому множеству людей Biggrin
Это проблема, и я хочу её решить Smile
@Gremlin: В целом да. Только я всё больше желаю двигаться от общего к частному: "мастер, я желаю сыграть про растление властью, и чтобы с фемме фатале. Я тебе буду в этом деле помогать, вот. система мне для этого [strike]молоток[/strike] инструменты даёт"
То, о чём ты говоришь входит в этот подход, да.
Remember, every time you say "matrix doesn't exist" one agent Smith dies!
Чорт! Что я наделал!

Если серьёзно, я просто побоялся, что пример с Днём Независимости и Пасхой добавит ненужного Sad
Меня расстраивает предварительная оценка степени колаборативности пока что. Но игра небезынтересна, да.
А ты конкретное что-то хотел отметить?
Вот потому я пишу фигню в закрытку в блог, а не в будущую публичную статью Sad
@munaniaman А ведь и в самом деле. Ключи\секреты требуют иной обработки, чем аспекты, вполне показательны и да, следует обратить внимание. Спасибо.
Глеб, Ганс: SA\NSA - это что-то новое для меня. И 3:16 у меня, оказывается, нету Sad Но, полностью предопределённое будущее, кстати, это тоже метод.
И даже привлекательный.
Покурю, спасибо.

@mundaniaman: sorcerer - это интересная мысль. Это, я бы сказал, вообще интересная мысль, вне зависимости от Biggrin А TsoY, мне кажется, следует допиливать примерно в той же степени, что и фейт, нет? То есть она правильно ориентирована, но не совсем подведена под эту конкретную задачу. Кажется.
Ганс: Безусловно. Я, собственно, в исходном посте сказал, что информацию эту можно извлечь из любой почти системы. Но кто-то лучше под это расточен, кто-то хуже.
Аспекты, предполагающие будущие изменения - это очень классно, в смысле почти совсем то, что и нужно.
С другой стороны, Пилот+5 не обязательно говорит о чём же история. Да, там наверняка должны быть самолёты и перс - классный пилот, но это может быть просто фоном. И даже игрок может с самого начала рассматривать эти +5 просто, как фон. Например, уже не очевидно, он ставит +5 чтобы не испытывать проблем с основными действиями "и отвяжитесь от меня с этим", чтобы целенаправленно выпендриваться с самолётиками и получать с этого фан, или чтобы всю историю привязать _именно_ к самолётам и ничему кроме них. Возможны, ай мин, нюансы.
В порядке доли шутки: то, о чëм я спрашиваю, называется предсказанием. Oracle Biggrin
Позор! Забыл!
За присоветанный dryh спасибо присоветовавшим. Он и в самом деле должен помочь)
@Павел: Хиккс на моей памяти использовал термин, хотя за авторство я не поручусь. Речь и идёт о составлении аспектов так, чтобы мастер ясно видел, какие проблемы хочет играть игрок. Комбинация, например, драчливого перса, который не умеет драться, зато всегда встаёт на ноги потом. Или у Вика в HB был шикарный пример: аспекты "I love my wife" и "My wife loves me" Я, мол, не хочу играть в адьюльтер, измены, месть и трагедь на этой почве (очень вероятные события для Венов). Зато ты можешь втравливать меня в любое самоубийство, ущемив мою жену.
Примерно так.

@Ганс: Седьморе - мило, спасибо. С фейты же я, как видишь, начал. Она приближается к идеалу, хотя ещё его не достигла, да.
Оформил подход вчера, следующим образом:
Вот есть метод (писатели часто советуют использовать) "берём сложную ситуацию, берём персонажей, с ней связанных и смотрим, что они будут делать". Я же хочу перевернуть акценты: "нужно, чтоб произошли такие-то события. Теперь смотрим, что нужно сделать с персонажами и ситуацией, чтобы так вышло".
Да, дрых мне поможет, я понял Biggrin
ДРЫХ. Окей, верю Smile А ещё что-нибудь?
Я спрошу более обще: вот эта замечательная практика love letters to gm. Какие механики позволяют игроку наиболее прямо показать, что он хочет пережить в игре?
Ну, перевод-то не мой, это Сергей Паранько с IWWT, как раз. Но статья очень клёвая, да.
@Gremlin: Верное замечание, понятный разбор. Ну то есть да, ситуация именно так и обстоит. Глюки порождаются недовживанием, бороться нужно именно с ним. Ну и я, разумеется, просто предлагаю способы, которые близки мне - not that yourse are somehow better or worse)
Спасибо, в общем, твой комментарий приятно было прочесть)
1."The Difference Engine" - это отдельная радость, хотяя представил себе образ ещё до того, как прочёл описание)
2.Why, God, whyyyy?! Where have I failed? XD