Читай "незамысловатое", не знаю. История незамысловата, если в ней есть, например, прыжки по крышам, весёлый мордобой или overtheedgesness, и нет, например, разрешения этических противоречий, сложных межличностных взаимоотношений или мозголомных интриг.
Спасибо за ответы. А вообще, я уже почти остановился на сюзерене, только вдруг вспомнил про кой-какие собственные наработки - актуальные уже из других соображений.
Блад энд гонор я бы страстно желал поиграть сам - к чему пытаюсь подбивать доступных мастеров. Но как-то мне кажется, что первоначальная установка игры противоречит самой идее анимешных мутантов и прыжков по крышам.
Это скорее из теории сценарного дела, о том, как провалы или успехи героев влияют на зрителя, двигают сюжет и как вообще должны развиваться истории. Читать - Hamlet's hit points by Robin Laws, или хотя бы разбор книжки (хотя там о самом цикле довольно мало), слушать - доклад с Блинкома.
Я бы сказал что стори-геймы обладают намного большим потенциалом, но ещё более уязвимы к "плохим" игрокам. Пахота. Сложнее. Зато отдача круче. Разве не так?
Безусловно. Педагогика, мне тут недавно сказали, это не столько умение учить, сколько умение разжечь желание учится. Ну вот и у нас похожее)
Ганс: Это та, что у меня в блоге парой постов раньше. Позволяет, в сущности, фиксировать улики, как аспекты (места, человека, etc.) Позволяет подыгрывать игрокам, чтоб они не пропускали существенных деталей.
Аве: Да, блин((( И если по нулевой модельке мастер ещё может попоказывать кино, это уныло, но как-то терпимо, то со сторигеймами - вообще же instant death. И механика отказывает, и в плане соц.ожиданий лажа куда страшнее.
Nobody, конечно, is perfect, ты же понимаешь) А печально то, что ни Эльнар вот (я его спрашивал), ни я сам, понятия не имеем, в каких случаях всё работает, а в каких - нет. So complicated
Ну, у меня другое, я сейчас пытаюсь замедлить темп игры. Мир того требует, сюжет того требует, мои неторопливые мозги того требуют. А игроки несутся вперёд, без оглядки. А я же, заметим, адепт игрокоцентричнноого подхода. Но это оффтоп почти. А по теме - я, кстати, считаю, что у меня хорошие игроки, и многих перечисленных у Химы проблем удается избежать уже просто потому, что люди приходят играть, и готовы приложить к этому усилие. Т.е. мои периодические жалобы на отсутствие фокусов с нарративными правами выглядят-то почти как стремление к излишествам.
Это, типа, френды в ленту видят _всё_? Мне не жалко, но бардак же. Надо Дориана спросить. upd Так и есть. Если разлогинится - запись пропадает отовсюду вообще. Надо фиксить, ящитаю.
Вообще, дефолтная подборка из SoF хороша, разве что немножко бессистемна. Хочется видеть аспекты блоками. Вот эти два у нас задают направление развития перса, которое бы хотел видеть игрок, вот эти - его прошлое (привет DF), и причины совершать поступки, вот эти - внутрипартийные отношения (снова привет DF и я реально хотел бы приучить своих игроков играть внутри партии), вот эти - модус операнди, то, как он действует. Имеющееся деление на character и speciality aspects, делит (достаточно полный) набор по принципу "вот я - а вот мой инструмент", что несколько неверно, мне кажется.
(А вообще, я зачем тему затеял: мне нужно сформулировать, каким требованиям должен отвечать набор аспектов, который меня бы устроил)
Да. Задача. Хочу получить систему аспектов, специально призванную отражать А. - предысторию персонажа, что привело его к текущему положению - само это положение "изнутри": ценности и убеждения Б. - Ориентиры игрока "на будущее" - зацепки для истории, на которые будет опираться он сам и которым могут подыгрывать другие участники - Зацепки для отношений с другими персонажами В. - Инструменты - то самое, к чему можно обращаться в решении прикладных задач. Ну, "самый меткий стрелок к югу от Колорадо" and otherz of the kind. Хотя они видятся мне наименее важными, кстати.
А вообще, я уже почти остановился на сюзерене, только вдруг вспомнил про кой-какие собственные наработки - актуальные уже из других соображений.
Блад энд гонор я бы страстно желал поиграть сам - к чему пытаюсь подбивать доступных мастеров. Но как-то мне кажется, что первоначальная установка игры противоречит самой идее анимешных мутантов и прыжков по крышам.
А чё не так со словом Любопытно?
Читать - Hamlet's hit points by Robin Laws, или хотя бы разбор книжки (хотя там о самом цикле довольно мало), слушать - доклад с Блинкома.
Безусловно. Педагогика, мне тут недавно сказали, это не столько умение учить, сколько умение разжечь желание учится. Ну вот и у нас похожее)
Аве: Да, блин((( И если по нулевой модельке мастер ещё может попоказывать кино, это уныло, но как-то терпимо, то со сторигеймами - вообще же instant death. И механика отказывает, и в плане соц.ожиданий лажа куда страшнее.
А печально то, что ни Эльнар вот (я его спрашивал), ни я сам, понятия не имеем, в каких случаях всё работает, а в каких - нет. So complicated
А я же, заметим, адепт игрокоцентричнноого подхода.
Но это оффтоп почти. А по теме - я, кстати, считаю, что у меня хорошие игроки, и многих перечисленных у Химы проблем удается избежать уже просто потому, что люди приходят играть, и готовы приложить к этому усилие. Т.е. мои периодические жалобы на отсутствие фокусов с нарративными правами выглядят-то почти как стремление к излишествам.
upd Так и есть. Если разлогинится - запись пропадает отовсюду вообще. Надо фиксить, ящитаю.
Хочется видеть аспекты блоками. Вот эти два у нас задают направление развития перса, которое бы хотел видеть игрок, вот эти - его прошлое (привет DF), и причины совершать поступки, вот эти - внутрипартийные отношения (снова привет DF и я реально хотел бы приучить своих игроков играть внутри партии), вот эти - модус операнди, то, как он действует.
Имеющееся деление на character и speciality aspects, делит (достаточно полный) набор по принципу "вот я - а вот мой инструмент", что несколько неверно, мне кажется.
(А вообще, я зачем тему затеял: мне нужно сформулировать, каким требованиям должен отвечать набор аспектов, который меня бы устроил)
Хочу получить систему аспектов, специально призванную отражать
А.
- предысторию персонажа, что привело его к текущему положению
- само это положение "изнутри": ценности и убеждения
Б.
- Ориентиры игрока "на будущее" - зацепки для истории, на которые будет опираться он сам и которым могут подыгрывать другие участники
- Зацепки для отношений с другими персонажами
В.
- Инструменты - то самое, к чему можно обращаться в решении прикладных задач. Ну, "самый меткий стрелок к югу от Колорадо" and otherz of the kind. Хотя они видятся мне наименее важными, кстати.