+658.00
Рейтинг
162.47
Сила

Андрей Корженевский

point taken. Я поправлю, с твоего позволения?
Burning Wheel. Поставлен через черту с мышками именно на почве одной механики.
Но в принципе - да, это здорово похоже на аспект, в общем случае.
Не уверен, что он уже вышел, но Вик определённо о нём говорил.
Вот. Когда меня на МРИ в топике про замедление игры в очередной раз спросят, что я имею ввиду, я так и скажу.
Александр Ермаков [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]
Я бы сказал что стори-геймы обладают намного большим потенциалом, но ещё более уязвимы к "плохим" игрокам. Пахота. Сложнее. Зато отдача круче. Разве не так?


Безусловно. Педагогика, мне тут недавно сказали, это не столько умение учить, сколько умение разжечь желание учится. Ну вот и у нас похожее)
Ганс: Это та, что у меня в блоге парой постов раньше. Позволяет, в сущности, фиксировать улики, как аспекты (места, человека, etc.) Позволяет подыгрывать игрокам, чтоб они не пропускали существенных деталей.

Аве: Да, блин((( И если по нулевой модельке мастер ещё может попоказывать кино, это уныло, но как-то терпимо, то со сторигеймами - вообще же instant death. И механика отказывает, и в плане соц.ожиданий лажа куда страшнее.
Nobody, конечно, is perfect, ты же понимаешь)
А печально то, что ни Эльнар вот (я его спрашивал), ни я сам, понятия не имеем, в каких случаях всё работает, а в каких - нет. So complicated Sad
Ну, у меня другое, я сейчас пытаюсь замедлить темп игры. Мир того требует, сюжет того требует, мои неторопливые мозги того требуют. А игроки несутся вперёд, без оглядки.
А я же, заметим, адепт игрокоцентричнноого подхода.
Но это оффтоп почти. А по теме - я, кстати, считаю, что у меня хорошие игроки, и многих перечисленных у Химы проблем удается избежать уже просто потому, что люди приходят играть, и готовы приложить к этому усилие. Т.е. мои периодические жалобы на отсутствие фокусов с нарративными правами выглядят-то почти как стремление к излишествам.
А ты почему видишь? Это, как бэ, черновик. Я через полчасика допишу, может, чего.
Ну, теперь-то я её открыл и нормально повесил. А если и раньше видели - то вот это - вообще неправильно
Это, типа, френды в ленту видят _всё_? Мне не жалко, но бардак же. Надо Дориана спросить.
upd Так и есть. Если разлогинится - запись пропадает отовсюду вообще. Надо фиксить, ящитаю.
Вообще, дефолтная подборка из SoF хороша, разве что немножко бессистемна.
Хочется видеть аспекты блоками. Вот эти два у нас задают направление развития перса, которое бы хотел видеть игрок, вот эти - его прошлое (привет DF), и причины совершать поступки, вот эти - внутрипартийные отношения (снова привет DF и я реально хотел бы приучить своих игроков играть внутри партии), вот эти - модус операнди, то, как он действует.
Имеющееся деление на character и speciality aspects, делит (достаточно полный) набор по принципу "вот я - а вот мой инструмент", что несколько неверно, мне кажется.


(А вообще, я зачем тему затеял: мне нужно сформулировать, каким требованиям должен отвечать набор аспектов, который меня бы устроил)
Да. Задача.
Хочу получить систему аспектов, специально призванную отражать
А.
- предысторию персонажа, что привело его к текущему положению
- само это положение "изнутри": ценности и убеждения
Б.
- Ориентиры игрока "на будущее" - зацепки для истории, на которые будет опираться он сам и которым могут подыгрывать другие участники
- Зацепки для отношений с другими персонажами
В.
- Инструменты - то самое, к чему можно обращаться в решении прикладных задач. Ну, "самый меткий стрелок к югу от Колорадо" and otherz of the kind. Хотя они видятся мне наименее важными, кстати.
@Павел:
Твитил ту же идею, не так давно)
Вообще, всё вышенаписанное моим, вот, игрокам (сколько бы их в постоянном составе ни было) показывать не стоит. Мысль хорошая, но WoD я водить собираюсь меньше всего на свете
Ну, на вкус и цвет, фломастеры, конечно, известно какие. Но именно личность и переносится, и в том объёме, в котором сам игрок пожелает (верхняя граница перенесённого объёма задаётся случайно, но всегда же можно договориться, мне кажется). Исходно - и личность и сам мир, и даже обстоятельства жизни героев (по большей части) - одни и те же, только декорации изменяются. А вообще, обставлять это можно по разному. Может у вас что-то типа кинофильма Dark City, а может - кинофильма Inception, может Матрицы, а может каждый - и правда чья-то аватара.

Зеркала - да, это конструктор опциональных надстроек. Полкнижки посвящено переделыванию тех, или иных элементов движка (другие системы морали, что-то с разрешением конфликтов, кажется, было), полкнижки - о переделках самого сеттинга (Постапокалипсис+МТ, например) ну и много слов, о том, как вообще изменять МТ под что-нибудь неожиданное.

Строго говоря, именно это и навело на мысль: нет необходимости переписывать всю механику персонажа, в новом мире обоснованнее выглядят какие-то узнаваемые переделки из старого, атмосфера одна и та же, ну и вообще, работать с уже прописанной вселенной выглядит солидно)
Да, примеры стоило привести сразу, ступил. Примеры будет несколько условным, и разномастными, надеюсь, никого этим не запутаю.
Например: партия общается с членом мафиозной группировки, который, кроме прочего, масон. Его масонские качества в данный момент партии не важны, но среди прочих нюансов, мастер выделяет "лондонский акцент". Тот факт, что с лондонцами что-то нечисто игроки определят ещё не скоро, но деталь не потеряется к этому времени.

Менее прямолинейно: игрок - помощник криминального босса, выясняет у того, зачем синдикат взялся, за порученное игроку дело, и помимо ответа на вопрос, выясняет о боссе аспект "запуган". Аспект имеет шанс сработать как улика только через несколько модулей - когда у игрока скопится сумма аспектов, вроде "гости из инсмута", "разоренная библиотека" и "ещё один союзник покидает город" ;)

Или, в случае с Малдером, он, допытываясь у Антонио, что-же именно тот видел, может, между делом, выявить что тот "возит в страну нелегальных мексиканцев" - и этот нюанс сыграет только когда выяснится, что эти-то мексиканцы Малдеру и нужны. При этом, сам Антонио уже сидит и кажется, что это был маленький сайд-квест, и с ним уже покончено.



Это не попытка исправить недостаток системы, это попытка более надежно давать игрокам гамшу-подобные ключи. По-моему, система аспектов просто-таки создана для этого.
Мне - сейчас - на эти? Пока никак. С Арсением они пришли к некоему консенсусу, тоже примерно такому, что гамша хороша, но конкретно в решении загадок революции не совершила и это в основном рекламный ход - так говорить. Но, увы, само обсуждение я прослушал.
Да, из всех обзоров игр, Эл, неожиданно, оказался наиболее небанальным. Может потому, что Фаза ещё не настолько заезжена, как Ваха)

А про незаписанный доклад - не грусти, в нём кроме перечисления названий и кратких аннотаций почти ничего и правда не было.
Назывался - "Boardgames: ролевые игры из коробки" ;)