Бейкеровы Псы
Вторая моя седая запись из Alterstory. Датирована, изначально, октябрём '10, когда никакого AW ещё не было, во всяком случае, в моей вселенной.
[i](off: аналогично, идейка из предыдущего поста появилась, когда я слыхом ещё не слыхивал ни о каких фейтах (: )[/i] Да, я буду несколько раз прибегать к элементам теории драматургии, если что.
Так вот: Dogs in the Vineyard делают ровно то же, чем меня так порадовал AW. Они вынуждают людей играть не в дженерик вайлд вест, а конкретно в Псов, в этические проблемы, с которыми те сталкиваются. Что меня всегда поражало: мир тьмы, скажем, то же не чужд этическим проблемамб or so it is said. Yet, it systematicly fails to adress'em. Ну, сколько вам известно партий, играющих про by becoming a monster, например? Мне - ни одной :( Заметим: Маскарад здесь я привожу как наиболее попсрвую линейку, с другими дела обстоят по разному. Из близко знакомых мне, например верволкам немного проще с этим, мне кажется - у них всё привязано к центральной оси гораздо плотнее. Могу ошибаться, но если нет - это только подтверждает сказанное ниже. Итак:
У Бейкера было два инструмента, по мягкому введению игроков в рамки. Механика и сам сеттинг. Механическая идея об эскалации конфликта - блестяща. Just plain perfection.
Кто не в курсе: конфликт, обычно, начинается со словесной пикировки, если оппонента не удаётся убедить словом и никто не желает уступать, в ход идут кулаки, если не помогает - револьверы. Потом участники могут снова поговорить (в несколько изменившихся положениях).
Так вот, задумка с эскалацией прекрасна в первую очередь от того, что очень близка к жизни. Именно так и сталкиваются интересы - в головах или в худпроизведениях. Но одной механики недостаточно.
В конечном счёте я прихожу к выводу, что персонажей делает их окружение. Мир Псов очень тщательно вылизан и выверен, и очень погружённо написан. Это тонкая дорожка, и я не знаю никаких формализованных рецептов, как идти по ней. Потому рассуждаю в общем.
На этом диком западе нет ни одного элемента, постороннего теме игры. Не просто ничего лишнего на листе, но ничего лишнего во вселенной. С другой стороны, мир достаточно близок к нашему, чтоб ни игрокам, ни мастеру не требовалось что-то выдумывать из головы. Это, кстати, одна из проблем ВоДа: он очень большой и сконцентрироваться на чём-то одном невозможно.
Второе: книга написана так, чтобы ты прошел со своим будущим Псом весь его путь. Бейкер периодически выпадает в "author's stance" и обращается к читателю книги, а не участнику истории, но этим только приковывает внимание к персонажу и факторам, которые сделали его тем, кем он стал. Возможно дело в том, что обращения к читателю все как одно гласят: "приятель, тебе придётся заниматься для твоего персонажа вот такими вот вещами. до сих пор этим занимались его родные, учителя и друзья - а теперь на их месте только ты, больше никто". Очень мощный приём, после которого читатель неизбежно начинает ассоциировать себя с этим миром, и делает это [i]самостоятельно[/i]. Это приём на грани фола, но это очень забористая трава, определённо.
Apocalypse world восхитителен в тысяче мест, по самым разным причинам. Но Dogs in the Vineyard всё равно круче в смысле adressing the premise. Круче уже потому, что делают это безо всяких ораклов, не ставя игроков в определённые условия [i]насильно[/i]. Вы ведь помните анекдот про кошку и горчицу?
Апдейтед: а я, голова дырявая, половину из этого сюда уже [link='http://imaginaria.ru/se/Keyl_Sunders/blog/rezumiruya-ditv/']писал[/link]. И забыл, напрочь :oops:.
2 комментария
ну...Магам, оборотням и прочим феечкам монстрами становиться не то чтобы сильно обязательно. а вампиры да. сложная штука.
зы: анекдот не помню.
вообще - интересно, и повторно убедился, что надо будет написать обзор по Псам. Но он у меня и так почти с самого начала блога в тудульнике висит .)