@Павел: Твитил ту же идею, не так давно) Вообще, всё вышенаписанное моим, вот, игрокам (сколько бы их в постоянном составе ни было) показывать не стоит. Мысль хорошая, но WoD я водить собираюсь меньше всего на свете
Ну, на вкус и цвет, фломастеры, конечно, известно какие. Но именно личность и переносится, и в том объёме, в котором сам игрок пожелает (верхняя граница перенесённого объёма задаётся случайно, но всегда же можно договориться, мне кажется). Исходно - и личность и сам мир, и даже обстоятельства жизни героев (по большей части) - одни и те же, только декорации изменяются. А вообще, обставлять это можно по разному. Может у вас что-то типа кинофильма Dark City, а может - кинофильма Inception, может Матрицы, а может каждый - и правда чья-то аватара.
Зеркала - да, это конструктор опциональных надстроек. Полкнижки посвящено переделыванию тех, или иных элементов движка (другие системы морали, что-то с разрешением конфликтов, кажется, было), полкнижки - о переделках самого сеттинга (Постапокалипсис+МТ, например) ну и много слов, о том, как вообще изменять МТ под что-нибудь неожиданное.
Строго говоря, именно это и навело на мысль: нет необходимости переписывать всю механику персонажа, в новом мире обоснованнее выглядят какие-то узнаваемые переделки из старого, атмосфера одна и та же, ну и вообще, работать с уже прописанной вселенной выглядит солидно)
Да, примеры стоило привести сразу, ступил. Примеры будет несколько условным, и разномастными, надеюсь, никого этим не запутаю. Например: партия общается с членом мафиозной группировки, который, кроме прочего, масон. Его масонские качества в данный момент партии не важны, но среди прочих нюансов, мастер выделяет "лондонский акцент". Тот факт, что с лондонцами что-то нечисто игроки определят ещё не скоро, но деталь не потеряется к этому времени.
Менее прямолинейно: игрок - помощник криминального босса, выясняет у того, зачем синдикат взялся, за порученное игроку дело, и помимо ответа на вопрос, выясняет о боссе аспект "запуган". Аспект имеет шанс сработать как улика только через несколько модулей - когда у игрока скопится сумма аспектов, вроде "гости из инсмута", "разоренная библиотека" и "ещё один союзник покидает город" ;)
Или, в случае с Малдером, он, допытываясь у Антонио, что-же именно тот видел, может, между делом, выявить что тот "возит в страну нелегальных мексиканцев" - и этот нюанс сыграет только когда выяснится, что эти-то мексиканцы Малдеру и нужны. При этом, сам Антонио уже сидит и кажется, что это был маленький сайд-квест, и с ним уже покончено.
Это не попытка исправить недостаток системы, это попытка более надежно давать игрокам гамшу-подобные ключи. По-моему, система аспектов просто-таки создана для этого.
Мне - сейчас - на эти? Пока никак. С Арсением они пришли к некоему консенсусу, тоже примерно такому, что гамша хороша, но конкретно в решении загадок революции не совершила и это в основном рекламный ход - так говорить. Но, увы, само обсуждение я прослушал.
Я, вероятно коснусь и этого тоже. Вот напишу ближайшую запись по итогам топика на МРИ о замедлении игры - попробую порассуждать. Но это чуть попозже, пока занят. Хотел писать после сегодняшней игры, чтоб предметно, но игра сорвалась.
Кирилл: очень спонтанно сел и написал, а сейчас смотрю, и вижу, что мысль наполовину вырвана из контекста и, наверное, будет не ясна условно посторонним(
Откопал старую свою статью о дизайне чарлистов. Вывешивалась на eail.ru, пока тот ещё был блогзином. Колупаться с артефактами пост-вордовской разметки очень неохота, так что если хочешь - завтра повешу.
А предложенная структура нитей, кстати, вовсе не подразумевает предпрописывания модулей. Но если уж в игре введён мастер, странно, если он совсем не ггенерирует для игроков события.
(чтоб никого не путать: мастермайнд и флешбэки - это две не связанных проблемы) В общем, я и имел ввиду, что переделка методов работы мастермайнда порешает половину проблем. И под сменой сеттинга подразумевалось "прекратить играть в конкретный сериал, начать играть в каперы вообще" Про конкретику в работе флешбеков я бы предпочёл рассуждать, имея на руках больше игровой практики, её, увы, не хватает( Но вообще твоя точка зрения похожа на правду.
У него проблема с имитацией сериала. Почему - вроде бы должно быть упомянуто у тебя же в плейтест-отчёте. Вкратце - потому, что мастермайнд - это симулякр мозга команды, а 75% фана в каждой серии обеспечивает неожиданность приёма, при помощи которого команда выкрутится из неприятностей. В случае леверейджа это не известно в начале (тогда можно было бы плюнуть, и занятся сведением истории как таковой), но и в конце флешбеки работают как deus ex m. - никакой неожиданности, просто we were prepared вместо we fucked up.
К+ вообще весь расточен под жестко командную игру, как по мне - скорее геймистского типа, но помимо этого - довольно легко подгоняется по что угодно. Под АС - вполне мило выйдет.
Твитил ту же идею, не так давно)
Вообще, всё вышенаписанное моим, вот, игрокам (сколько бы их в постоянном составе ни было) показывать не стоит. Мысль хорошая, но WoD я водить собираюсь меньше всего на свете
Зеркала - да, это конструктор опциональных надстроек. Полкнижки посвящено переделыванию тех, или иных элементов движка (другие системы морали, что-то с разрешением конфликтов, кажется, было), полкнижки - о переделках самого сеттинга (Постапокалипсис+МТ, например) ну и много слов, о том, как вообще изменять МТ под что-нибудь неожиданное.
Строго говоря, именно это и навело на мысль: нет необходимости переписывать всю механику персонажа, в новом мире обоснованнее выглядят какие-то узнаваемые переделки из старого, атмосфера одна и та же, ну и вообще, работать с уже прописанной вселенной выглядит солидно)
Например: партия общается с членом мафиозной группировки, который, кроме прочего, масон. Его масонские качества в данный момент партии не важны, но среди прочих нюансов, мастер выделяет "лондонский акцент". Тот факт, что с лондонцами что-то нечисто игроки определят ещё не скоро, но деталь не потеряется к этому времени.
Менее прямолинейно: игрок - помощник криминального босса, выясняет у того, зачем синдикат взялся, за порученное игроку дело, и помимо ответа на вопрос, выясняет о боссе аспект "запуган". Аспект имеет шанс сработать как улика только через несколько модулей - когда у игрока скопится сумма аспектов, вроде "гости из инсмута", "разоренная библиотека" и "ещё один союзник покидает город" ;)
Или, в случае с Малдером, он, допытываясь у Антонио, что-же именно тот видел, может, между делом, выявить что тот "возит в страну нелегальных мексиканцев" - и этот нюанс сыграет только когда выяснится, что эти-то мексиканцы Малдеру и нужны. При этом, сам Антонио уже сидит и кажется, что это был маленький сайд-квест, и с ним уже покончено.
Это не попытка исправить недостаток системы, это попытка более надежно давать игрокам гамшу-подобные ключи. По-моему, система аспектов просто-таки создана для этого.
А про незаписанный доклад - не грусти, в нём кроме перечисления названий и кратких аннотаций почти ничего и правда не было.
Вообще, там был доклад по ролебордингу ещё - его не записали, но сказать честно - ничего интересного(
Откопал старую свою статью о дизайне чарлистов. Вывешивалась на eail.ru, пока тот ещё был блогзином. Колупаться с артефактами пост-вордовской разметки очень неохота, так что если хочешь - завтра повешу.
Я, честно сказать, очень старался изобразить нейтральную позицию, возможно, перестарался)
, ϐېؑǐݐ, ސҐސސёɐ ՐېՐݑϐ ِ ؐܐՑǑБ, ΑǑސ ѐѐސۑ̑ȑÑ ΑǐБQ ̑PҐސؑ ŐؑQޑؐ ِؐӑސڐ ؑБQPڐАבːҐАې ؑPАܐ) ؐݐ ސݐؐӐԐ Ր ґPҐސؑ ŐߐАېՑQؐݐБ ő ϑАڐؑ Őؐӑސڐސ Ґߐސڐ Аݐ ՐݐБȑѐ.۠
А предложенная структура нитей, кстати, вовсе не подразумевает предпрописывания модулей. Но если уж в игре введён мастер, странно, если он совсем не ггенерирует для игроков события.
ݐؑ (ؐ ؐѐؑ ːؐ אߐސאАߑޑȐېސ ّQБՐِڐ) ؐڐА ڑА אؐݑQÐܐՐݑ Ԑۑ ϐߐސԐߑАҐސ "ڐݐ АېՑ" ÐߐސԑŐސԑϑɐؐ ّǑÐԐՑPݐ
ސԐ, А АؐԐՑϐܐ ؐߐސۑ̐בÐّQ ϐݐ АאԐޑސґ̐) Րސݐ ؐґQ ёАҐݐ ސؐאݐБǐАۑ̐ݐ ސݐ Րܐސ, ؐԐ А ؑPҐސؑ Őܐݐ Րݐ ՐАېڐ.
В общем, я и имел ввиду, что переделка методов работы мастермайнда порешает половину проблем. И под сменой сеттинга подразумевалось "прекратить играть в конкретный сериал, начать играть в каперы вообще"
Про конкретику в работе флешбеков я бы предпочёл рассуждать, имея на руках больше игровой практики, её, увы, не хватает( Но вообще твоя точка зрения похожа на правду.
Ну, я ожидал, что тебя заинтересует)
К+ вообще весь расточен под жестко командную игру, как по мне - скорее геймистского типа, но помимо этого - довольно легко подгоняется по что угодно. Под АС - вполне мило выйдет.
ۑΐѐސߑˑݐ, ސ ҐڐސݑՐڑQ mmorpg Ց͑ސ ِБPБQPؐݐސґPڐސ, ِߑؐѐېؐБΑɐՐّQ.
Увы. Я - немного НЕ אݐАڐސ ܑ PޑؐӐؐݐАۑ̐ݑː ܐڐޑՐڑPސ, ܑА Ԑё ˑQАҐݐؑ, ̐ݐ ސߐސڐ Аݐ Րܐސӑ Ð PԑÐӐސ ّQޑސݑ, ˑՐёϑ Б RPN-R Pߐ ޑQQːېڐ Ր ҐݐБǐАې ՑQБ̐, ؐґސԐ Րё, ˑАאѐؑАې ؐڐޑՐڑ-PߐۑΑ PݐՐԐАҐݐ, ސܐސݐ ސߐޑǐؑБ ̑ Ðݐؑ Őؐې ؑPߑޑPؑ ̑Ñ , ՑàR2R.
Кстати, ԑÐܐБ ΐёːې ސё ːܐސԐݐ ޑPԐՐېБ ̐ޑԐՐۑ̐ݑː ّ͐, ӐԐۑ ϑQQːېސ ڐݐ Аߐސۑ̐אސҐБՐېՐ ِؐܐАؐݐБؐ, ؑǑސ ёQQːېڐ АҐؐבÐАۑ̐ݐ ސޑېؑǐАېБQ. ̐ݑ, ÐڐА ڐ Ґ ֑ǐՐېސҐՑǐڐ АߑؑؑPސґːҐБΑ.
leverage - Б͑ ޑPՑؐА ې ҐԑÑŐ ՐӑÐԐאސݑPڐސӐ ޑϑQՐѐ, Аؐې ؑؐԑƐБ ؑȐՑQ ؐԑÐאՐ ِޑÑȐՐݐ. Аߑ ސҐޑސ Ґ ؐܐޑȐՐݐݐؐڐސ, Ґڐޑޑː ՐߑؑǐؐݑϑΑ Ԑސё ސ ؑPߑАҐՐԐېؐҐޑQ.̠http://en.wikipedia.org/wiki/Caper_story
Да не вопрос)
Сам разбирал с превеликим удовольствием)
Но design one game at a time - это да, бесспорно)