но разве при этом опровергается то, что ДВ предлагает мастеру не делать ничего, чтобы шло бы в разрез с принципами, потому что это гарантированно ухудшит игру?
А вот этого нет, так-то.
И это не ухудшает игру. За всё время игры я осознано отказывался от двух принципов: «Draw maps, leave blanks» и «Give every monster life». И то и то делало игру лучше.
Скорость персонажа. Сколько я могу пробежать за минуту/пройти за час/за день.
Физические повреждения. Оторвало ногу, что именно я теряю? Замечу есть множество примеров в фэнтези, когда персонаж с одной ногой (без протеза даже), оставался сильным воином и шустро прыгал по полю боя.
Массовый урон. В принципе нет.
Инициатива. Такого понятия нет, этим полностью рулит мастер.
Нет инициативы — неизвестна скорость действий. Как быстро гоблин кидает в вас сюрикены зависит лишь от мастера. Как часто воин успеет проатаковать — от него же.
Какая-либо настройка сложности энкаунтера и даже сложности отдельного монстра. Тоже нет.
В этом смысле вариант измерения из куцей системы (вплотную, на растоянии вытянутой руки, видно белки глаз) мне нравится гораздо больше, чем клетки или, скажем, футы из системы более подробной.
А вот это уже вкусовщина. В соседней теме вон рассказывают к чему это приводит.
Но когда надо принять решение, не заготовленное правилами, большинство этих фактов в конкретной ситуации можно будет трактовать в очень широком спектре возможностей.
Эту фразу не понял.
Когда мне нужно принять решение, пнуть ли этого врага в камин, мне лучше бы знать как именно далеко камин, и если я наступлю ему на ногу, а потом толкну, сядет ли он туда задницей, или упадёт головой.
Важный момент бессмысленности спора — факт физической реальности «ав требует соблюдать эти принципы и их нарушение ухудшает игру» не может быть опровергнут ни тем, что мы признаем принципы правилами, ни тем, что откажемся их таковыми признавать. Пустой тезис, лишенный реальной сути.
На самом деле — нет.
Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.
Так же факт того, что существуют вот такие рекомендации и они вполне отделяемы от системы — позволяет людям водить лучше и другие игры.
В части случаев правило указывает нам, что и как делать, в части же — «DM решает».
На самом деле это довольно часто встречающееся правило: «Если ситуация не покрывается существующими правилами — ДМ скажет как оно работает».
Собственно, правила некста вполне обдуманно не прописывали использование скилов подробно.
Точнее описывали, но только там, где это действительно важно. Прятаться всегда «Ловкость (Скрытность)», стабилизировать всегда Мудрость (Медицина), и Мудрость (Внимательность), конечно.
Мне ничто не мешает считать даже флаф частью системы. Так что про инструкции — не вопрос.
Да я их и считаю частью системы. Правилами не считаю, но частью системы — вполне.
2) Готов ли ты допустить что существуют разные группы… Ну раз вам правила не нравятся — пусть будут инструкции. Разные группы инструкций, которые служат разным целям, причем инструкции могут затрагивать одних участников игрового процесса и не должны волновать других.
Вот. Слава богу!
С «Принципы = инструкции для мастера» я не спорю.
Для синхронизации картинок нужно просто проговорить через рот то как ты воспринимаешь ситуацию. Формальные статусы тут не очень помогут.
Ну вообще помогут.
«Я в двух клетках от противника, у меня есть такой-то набор абилок. Я могу то-то и то-то.»
Но, увы, такой подход редко используется как вспомогательный инструмент, становясь вместо этого догмой игры. Если в правилах нет указаний как персонаж может совершить некое действие, он не может его совершить.
А вот ты сейчас переводишь с общей ситуации на частную, которая большинством сообщества считается ненормальной.
В той же ситуации выше, да и вообще всегда, кроме очевидных опций есть и: «Я хочу сделать то-то, в правилах это не описано, мастер, я могу это сделать? Что это даст?»
За это мы и любим НРИ.
Upd: Разверну чуть первую мысль.
Ролевая игра — процесс принятия решений. Для принятия решений нужна информация. «Синхронизация картинки» нужна для того, чтобы информация, которую хочет донести мастер, дошла до игрока. Правила представляют информацию в удобной форме.
Конец мысли.
Вообще, да, у меня довольно чёткое определение «правила игры» в голове.
Оно должно выглядеть как «Если Х, то Y».
Тот же фейт: «Если есть аспект А, то в ситуации А, можно закомпелить аспект А, чтобы создать ситуацию АА».
Или *W: «Когда мастер смотрит на меня, я могу сделать ход X с исходами A, B и C»
И принципы сюда не вписываются. Они не дают таких чётких инструкций. Именно что советы.
Да, и это упоминается.
Но автор использует знакомый читателю образ, переделывая «волшебную страну» под свой замысел и помещая туда совсем других людей. Он использует то, что книга существовала в нашем мире, чтобы подчеркнуть «неправильность» Филлори.
Так же и ГП. Который, кстати, существует в мире The Magicians. Но школа магии в которой оказался Квентин, как и сама суть магии, отличаются кардинально.
Коротко: образы «магической страны» и «волшебной школы» используются, но от книг породивших их, в Волшебниках ничего нет.
Сериал взял основную сюжетную канву первых двух книг. Героев (частично).
И всё, пожалуй.
А дальше извратили чтобы получать желаемую реакцию от аудитории.
А Нарния и Поттер — то, что автор разбирает на куски и показывает нелепость самих идей.
Кстати, удивляет и описанное в обзоре и упор на это в сериале (наотвратнешем, на мой взгляд): драма=сила.
Нет. Сила — ум, внимательность, трудолюбие, фантазия. Жизненные напряги, безусловно дают прилив магической силы, возможно подсознательное понимание магии, но они дают также и целеустремлённость, которой многим магам не хватает.
И это не ухудшает игру. За всё время игры я осознано отказывался от двух принципов: «Draw maps, leave blanks» и «Give every monster life». И то и то делало игру лучше.
Хак'н'слэш и стреляние — никак, очевидно.
9я «Не работай в субботу». А спорная для трактовки только одна.
Даже заповеди лучше «принципов».
Физические повреждения. Оторвало ногу, что именно я теряю? Замечу есть множество примеров в фэнтези, когда персонаж с одной ногой (без протеза даже), оставался сильным воином и шустро прыгал по полю боя.
Массовый урон. В принципе нет.
Инициатива. Такого понятия нет, этим полностью рулит мастер.
Нет инициативы — неизвестна скорость действий. Как быстро гоблин кидает в вас сюрикены зависит лишь от мастера. Как часто воин успеет проатаковать — от него же.
Какая-либо настройка сложности энкаунтера и даже сложности отдельного монстра. Тоже нет.
Эту фразу не понял.
Когда мне нужно принять решение, пнуть ли этого врага в камин, мне лучше бы знать как именно далеко камин, и если я наступлю ему на ногу, а потом толкну, сядет ли он туда задницей, или упадёт головой.
Факт того, что мы признаём, что в системе нет правил (и нет намеренно) для кучи вещей, что приближает её к словеске, но есть вот такие клёвые рекомендации мастеру, которые помогают ему управлять этой словеской — заставляет понять игру лучше, а следовательно лучше водить.
Так же факт того, что существуют вот такие рекомендации и они вполне отделяемы от системы — позволяет людям водить лучше и другие игры.
Собственно, правила некста вполне обдуманно не прописывали использование скилов подробно.
Точнее описывали, но только там, где это действительно важно. Прятаться всегда «Ловкость (Скрытность)», стабилизировать всегда Мудрость (Медицина), и Мудрость (Внимательность), конечно.
Да я их и считаю частью системы. Правилами не считаю, но частью системы — вполне.
С «Принципы = инструкции для мастера» я не спорю.
Но на самом деле самое верное слово уже используется — принципы.
«Я в двух клетках от противника, у меня есть такой-то набор абилок. Я могу то-то и то-то.»
А вот ты сейчас переводишь с общей ситуации на частную, которая большинством сообщества считается ненормальной.
В той же ситуации выше, да и вообще всегда, кроме очевидных опций есть и: «Я хочу сделать то-то, в правилах это не описано, мастер, я могу это сделать? Что это даст?»
За это мы и любим НРИ.
Upd: Разверну чуть первую мысль.
Ролевая игра — процесс принятия решений. Для принятия решений нужна информация. «Синхронизация картинки» нужна для того, чтобы информация, которую хочет донести мастер, дошла до игрока. Правила представляют информацию в удобной форме.
Конец мысли.
Оно должно выглядеть как «Если Х, то Y».
Тот же фейт: «Если есть аспект А, то в ситуации А, можно закомпелить аспект А, чтобы создать ситуацию АА».
Или *W: «Когда мастер смотрит на меня, я могу сделать ход X с исходами A, B и C»
И принципы сюда не вписываются. Они не дают таких чётких инструкций. Именно что советы.
Аналогично. Ну и мне ещё до прочтения было ясно, что образ Квентина очень сильно исказили.
Но автор использует знакомый читателю образ, переделывая «волшебную страну» под свой замысел и помещая туда совсем других людей. Он использует то, что книга существовала в нашем мире, чтобы подчеркнуть «неправильность» Филлори.
Так же и ГП. Который, кстати, существует в мире The Magicians. Но школа магии в которой оказался Квентин, как и сама суть магии, отличаются кардинально.
Коротко: образы «магической страны» и «волшебной школы» используются, но от книг породивших их, в Волшебниках ничего нет.
И всё, пожалуй.
А дальше извратили чтобы получать желаемую реакцию от аудитории.
А Нарния и Поттер — то, что автор разбирает на куски и показывает нелепость самих идей.
Кстати, удивляет и описанное в обзоре и упор на это в сериале (наотвратнешем, на мой взгляд): драма=сила.
Нет. Сила — ум, внимательность, трудолюбие, фантазия. Жизненные напряги, безусловно дают прилив магической силы, возможно подсознательное понимание магии, но они дают также и целеустремлённость, которой многим магам не хватает.