+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

А вот это — прекрасно.
Вот тут я понимаю зачем нужен GURPS.
Просто… Нет слов. Шикарная игра.
Вот это — пиздец. Иначе не скажешь.
Это одна из причин, почему я не люблю GURPS. Он что-то делает с мозгами играющих.
Как… КАК можно думать про характер героя игромеханическими терминами?!
Я обожаю списки заклинаний. Большие такие, всеобъемлющие, как в 3.5. Чтобы читать их и чувствовать себя волшебником, копающимся в старых фолиантах.

Очень люблю таблицы с ценами на всякие простые услуги и продукты. Потому как никогда не хватало усидчивость почитать про экономику в средневековье.

Обожаю систему поощрения игрока игроком в стиле OSH. Просто… прекрасная идея же.

Ненавижу тонны модификаторов и активные защиты в стиле GURPS. Вообще не люблю лишние броски. В идеале один бросок должен определять и успешность действия и меру успешности.
Вот опять передёргиваешь же.
Есть системы, где опыт выдаётся за то, что вся группа считает клёвым.
Есть системы, где опыт выдаётся, когда персонаж исследует мир или убивает монстров.
Есть системы, где экспа выдаётся, когда мастер навешивает на персонажа осложнения.
Есть много вариантов. И все они не словески, но не поощряют игрока делать асоциального мудака.

И я даже проигнорирую это GURPS фанбойство: «Да, тут есть правило, которое тебе не нравится, но ты можешь убрать его и играть в наш чудесный ГУРПС
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
Никогда не любил такие вещи.
Люди важнее персонажей.
Всегда.
Наличие первой встречи мешает водить определённый сюжет?
Вообще, расскажи мне, какие элементы правил DW мешают водить жёстко заданные сюжеты?
Вообще-то нет. Это правило AW.
А это другая игра.
Перегибает он, перегибает.
Концепция DW — плейбук позволяет быстро создать годного персонажа. Без особой настройки. Без множества опций.
В любом случае это как максимум особенность, а не недостаток. Сам-то я вообще считаю это плюсом, и так задолбался с оптимизаторами сражаться.

Насчёт переделки плейбука/добавления новых ходов, то это скорее создание своего хака, а не кастомизация персонажа.
Кстати. Не вижу принципиальной невозможности водить жёсткий сюжет по ДВ. Да, это ограничивает. Но почему нет?
Ну дык я не претендую на истину, да. Я говорю, что всем в моём окружении (хотя люди вокруг разные) она понравилась. Хотя это не отменяет вероятности, что я сам достаточно сильно повлиял на их пристрастия.

Upd. Тем более слепым тестированием ДВ не проверить.
Тем более ещё влияет качество вождения, навыки мастера, то бишь…
Ну, я водил ДнД 4 и Савагу, в основном. Мои игроки тоже их знали, опять же, в основном.
Нам понравилось, хотя мне и не с первого раза. Да и правила не прочитал всё ещё.

Знакомые, которые часто играют по скайпу в «упрощённый ГУРПС», тоже играли у меня и им понравилась система.
Люди, относившиеся к АВ скептично (и называли его «словеской»), играли у меня, и им понравилось.
Друг, который любит «обчитываться правилами ГУРПС и генериться», пробовал играть и ему понравилось.
Дориан…

В общем, я знаю только четверых людей, которые после Ролекона-мини сказали, что система стрёмная.
Например экспу.
Тем, что даже если у тебя что-то идёт плохо, в этом есть положительная сторона — экспа.
А, ну это-то да.

Ясно, что сам пластик — крайне дешёвая штука. Да и работа по отливке не особо дорогая.
На самом деле, я думаю, что они выходят не в такой и большой плюс. Так, получают деньги за потраченное время.
Самая фишка, что по итогам у них остаётся отлаженное производство минек (формы, модельки, что там ещё?). И они ими сейчас вполне торгуют (из первого кикстартера). Цены раза в три-четыре выше, чем за вампирский набор.
«And another thing; you always start casting every six seconds exactly. Like clockwork. Imperio
Как это… скучно по описанию.
Мы тут недавно играли, когда в одной партии были полуэльф-идеалист, и вампир, сделанный по образу Юкки Сарасти, считающий всех гуманоидов дичью. Плюс ещё пара противоположностей, которых долго описывать. И ничего, шикарно срались, но работали над общими проблемами.
Главное, чтобы игроки понимали, что стоит идти на уступки и делать игру лучше для всех. А генериться как угодно можно.
Да, очень хорошо иметь систему противодействия неудачам.

Но это лютый писец, если из-за невезения на кубиках начинают вылезать внутриигровые проблемы.

Вообще, дико раздражает это: «Мой персонаж должен сделать так, давай устроим ПвП, хотя никому это нахрен не нужно.»
Поддерживаю. Лучшее, что видел.