Опирающиеся на текст правил как объект, кроме того, что я назвал выше.
Вон у Химы можешь спросить про Дедленды и картёжников. Когда карточные маги выдумывали заклинания на основе сборника карточных игр. Подробностей не знаю.
Игрок, конечно.
По крайней мере применительно к данному ответу.
В словеске нет никаких гарантий, что мастер неподкупен, на 100% верно помнит правила и т.д.
То есть в любом случае, Мастер — то, на что можно воздействовать неигровыми методами. На правила тоже, но сложнее.
Более-менее стандартный ролевой процесс без строгих правил.
Впрочем, немного подумав, понял что есть типы, которые любая словеска не потянет.
Типа жёсткой арены с буквоедством или «найди способ выйти из ситуации с жестокими системными ограничениями».
Вот. А тут мы приходим к первому пункту: прочитав описания всех недостатков, достоинств и умений, не считая других обязательных моментов, на остальные части и смотреть не хочется.
Да, мастер потом удивлялся: «Почему вы не воспользовались кислотой, она же уменьшает DR!»
«Откуда нам знать, нахрен?!»
И да, он был страшным и поедал партию по одному. В конце из пятерых осталось двое.
Ах да, ещё порадовало отсутствие связи между результатом броска атаки и сложностью уклонения.
Это? Чем это не верно?
Пока результат не крит, не важно сколько ты выкинул. Ах да, ещё промах тоже возможный результат.
Но мы про уворот от успешной атаки. И тут высказывание верно. Оспоришь?
Вон у Химы можешь спросить про Дедленды и картёжников. Когда карточные маги выдумывали заклинания на основе сборника карточных игр. Подробностей не знаю.
Ок.
Ты откровенно
брешешьперегибаешь.И я даже сказал, какие невозможны.
Кстати, тут такое дело, что наличие мастера тоже определяет геймплей. Как минимум для мастера.
По крайней мере применительно к данному ответу.
В словеске нет никаких гарантий, что мастер неподкупен, на 100% верно помнит правила и т.д.
То есть в любом случае, Мастер — то, на что можно воздействовать неигровыми методами. На правила тоже, но сложнее.
— А что мешает словеске реализовать какой-либо геймплей?
— Невозможность реализовать взаимоотношение правил/сюжета с игроком, минуя какого-либо другого игрока.
Впрочем, немного подумав, понял что есть типы, которые любая словеска не потянет.
Типа жёсткой арены с буквоедством или «найди способ выйти из ситуации с жестокими системными ограничениями».
Вопрос в том, что даже просто чтение всех опций генерации… вымораживает.
А мы знали, что монстр толстый.
Логично же всё.
Если считать законами мира правила GURPS.
А вообще можешь у него спросить.
Не было у нас кислоты.
Правда вот промах на атаке не влияет на сложность уклонения. Потому как уклонения… не происходит.
«Откуда нам знать, нахрен?!»
И да, он был страшным и поедал партию по одному. В конце из пятерых осталось двое.
А это было High magic fantasy.
Пока результат не крит, не важно сколько ты выкинул. Ах да, ещё промах тоже возможный результат.
Но мы про уворот от успешной атаки. И тут высказывание верно. Оспоришь?