Поиск системы для игры в стиле Западных болот
А что бы вы посоветовали для игры в стиле Западных болот?
Нуменеру не предлагать. Шесть уровней откровенно недостаточно.
ГУПСРу не предлагать по очевидным причинам (да, сообщения вида «ты всё же попробуй GURPS, очень вкусно» буду тереть).
Думаю про следующие:
Fantasy Craft
+ разнообразие возможных персонажей
+ множество опций и таблиц с оружием/шмотками
+ хорошая механика для пропуска сидения в городе
— ужасные клерики
— очень большие проблемы с лучниками
— расписки монстров хуже чем в тройке
— откровенная несбалансированность классов
Savage Worlds + Fantasy Companion
+ привычная механика
+ относительно быстрая боёвка (относительно систем d20)
+ неплохая реализация сверхъестественных сил
— взрывающиеся дайсы
— не уверен, что смогу обрезать все недостатки, которые не сыграют при таком типе игры
13th Age
+ интересная механика классов
— отсутствие механики для тактического боя
— откровенно скучные монстры по-умолчанию
D&D 4ed
Разве что от безысходности
— безумно медленная
— слишком формализованная боёвка
— надоела невероятно
Смотрю в сторону Пасфайндера, но ничего про него не знаю. Кроме того, что это последователь D&D 3.5, а от воспоминаний от игры по ней у меня до сих пор волосы дыбом встают. Насколько поправлено не ясно.
Нуменеру не предлагать. Шесть уровней откровенно недостаточно.
ГУПСРу не предлагать по очевидным причинам (да, сообщения вида «ты всё же попробуй GURPS, очень вкусно» буду тереть).
Думаю про следующие:
Fantasy Craft
+ разнообразие возможных персонажей
+ множество опций и таблиц с оружием/шмотками
+ хорошая механика для пропуска сидения в городе
— ужасные клерики
— очень большие проблемы с лучниками
— расписки монстров хуже чем в тройке
— откровенная несбалансированность классов
Savage Worlds + Fantasy Companion
+ привычная механика
+ относительно быстрая боёвка (относительно систем d20)
+ неплохая реализация сверхъестественных сил
— взрывающиеся дайсы
— не уверен, что смогу обрезать все недостатки, которые не сыграют при таком типе игры
13th Age
+ интересная механика классов
— отсутствие механики для тактического боя
— откровенно скучные монстры по-умолчанию
D&D 4ed
Разве что от безысходности
— безумно медленная
— слишком формализованная боёвка
— надоела невероятно
Смотрю в сторону Пасфайндера, но ничего про него не знаю. Кроме того, что это последователь D&D 3.5, а от воспоминаний от игры по ней у меня до сих пор волосы дыбом встают. Насколько поправлено не ясно.
167 комментариев
(Правда, если Виталию мало тактического боя в 13th Age, то что уж про BD&D говорить).
Так что GURPS и D&D4 плохо подходят по этому признаку. (я никогда не сравнивал время боёвки в этих системах, но в Южном Крае бои всё-таки перетягивают слишком много времени на себя. Может быть, исследователям просто нужно больше дамагов)
Механики *W будет трудновато использовать в Западных Пределах, но можно попробовать. Главная проблема — как-то перенести подчёркнутую нейтральность Западных Пределов на механику *W
А в целом — я бы попробовал Савагу. Не знаю, насколько там длинный список недостатков, но полагаю, что проредить его и оставить только релевантные — не так уж и долго.
Взяв от WotA структуру кампании, развитие города (таки я считаю, что раз герои всегда возвращаются в один и тот же город и сдают там свой хабар, то город тоже должен развиваться за счёт этого хабара и того что герои зачищают его округу) и идею с созданием постоянных и миссионных аспектов для регионов.
А от LoA — расы, классы и остальное по персонажам.
Т.к. считаю Fate удобным вариантом для игры в «эксплоринг очень опасного региона» потому что она может играть «ежедневные обязательные бои с дикими гоблинами» как Препятствие, оставив Бои для кого-то более серьёзного и играть эксплоринг дальше.
(С региональными табличками энкаунтеров типа:
Стая диких гоблинов(Fair (+2) Obstacle)
Пара огров(Fair (+2) NPC))
Кроме него мало какие системы успешно пытаются сделать «реалистично».
Как будто хоть что-то в этой фразе противоречит DW
Сила противников в DW полностью зависит от воли мастера. Как и сложность остальных задач.
И в чем проблема-то?
Какой консенсус помешает мастеру после каждого успешного броска на «преодоление опасности» создавать опасную ситуацию для другого игрока, без возможности вставить атаку? Или наоборот, не атаковать особо активно… Там даже инициативы нет, количество действий врага зависит лишь от того, как мастер описывает фикшн.
Проблема в том, что Вестмарш это такой полигон, который не подыгрывает и не создаёт излишних сложностей для игроков.
Поэтому механика не должна давать мастеру возможности этого сделать. Чтобы и соблазн не возникал.
В книге достаточно примеров, и в игре нередко случается, что мастер что-то забыл, не учел и т.п., игрок его поправил, мастер согласился и играем дальше. У ведущего, безусловно, намного больше арсенал влияния на повествование, игроки не последнюю роль играют в том, чтобы определить границы возможного в воображаемом мире.
Ну, не должна так не должна, ок.
А если серьезно — мне кажется ты ставишь искусственные ограничения.
Да, мастер может докинуть монстров, ловушек и прочего запредельных сложностей.
Но это куда лучше изменения силы одних и тех же монстров по ходу.
По сути, Вестмарш должен играться с мастером как арбитром, а не создателем истории. Почти как настолка или компьютерная игра, только возможностей намного больше.
Я не к тому, что там беги быстро пили под DW, наоборот. Просто если есть какие-то другие причины выбрать DW в качестве системы, как у меня, например — то мешать оно не будет.
И что смущает в проведении игры с открытыми бросками?
Так что возможностей подправить что-либо чтобы убить партию крайне мало.
Как и в других настольно-ролевых играх.
Странно, однако, что ты Нуменэру отмел. 20 адвансов по 4 экспы каждый — нормальная карьера до отставки. Чтобы уж хоть кто-то до нее дожил. =)
Ну, рероллы, вообще — это совсем на крайний случай. Разумнее заявлять всякие efforts. А вот приобрести себе жилье, получить контакты, взять за экспу кругленькую сумму или получить навсегда бонус какому-то типу действия в этой локации (натренирован лазать в Серых Горах) — очень Вестмарчево.
Я сам жалею, что не могу взять DW. Так я и свой КиК не могу для этого использовать.
Если коротко, GURPS и подобные системы не синхронизируют мастера и игроков между собой, а насильно синронизируют всех участников игры с самой системой.
? ????, ??? ???? ????? ?????? ????? ??? ???????, ?? ??? ?????? ????? ????????.
??????? ? ??? ? ???????????, ? ????? ?????????? ? ????????????? ?????. :3
Мастер-то может все что угодно утвердить своей мастерской волей, GURPS ему даёт такую возможность, но конфликта в игровой группе — раз уж он вообще начался — это не исправит, а, наоборот, усугубуит.
Не думаю, что конфликт на почве рассинхронизации участников игры, это уже проблемы системы. Конфликт скорее проблема участников, которую надо было решать, а не «раздувать». Решений можно найти массу: аналогия права, голосование (мажоритарное, большинством, абсолютное), диктат/тиранство мастера, «Встал и вышел отсюда!».
Тем не менее, пускай полностью они этой проблемы не решают, но это лучше, чем ничего. Разве нет?
Не думаю, что это проблема системы, скорее участников.
Конфликты же сами по себе могут возникать на почве иррациональных эмоций страха, ненависти, отвращения и т.д. Если конфликт есть, то надо решать именно причину возникновения конфликта, пользуясь советами конфликтологии.
А вот если говорить о задачах рассинхронизации, то да, я с тобой буду полностью согласен. Каждая система решает это по-разному. Но в каждой из них могут быть свои «моменты» рассинхронизации, которые также могут порадить конфликты не уступающие по силе любым другим. Но это уже зависит от склонности самих участников группы.
Игрок мне потом неделю мозг выносил на тему, что у обычного курьера должна быть воля 10, а не 12, что он должен был с первого раза его расколоть, что тот должен был сломаться и отвечать покорно, а не ругаться, и т.п.
Вот поди ж ты, такие вещи GURPS не синхронизирует, а это совсем не «минимум».
Очевидно же!
Сломал бы ему пальцы на ногах и гут. А то он с дефолтными скилами допрос ведёт — амбал он и есть амбал.
В итоге получаем, что у нас либо вообще не понимающий ничего в допросах человек, либо он не использовал пытки.
Как вариант он просто гораздо менее страшен, чем начальство жертвы.
Ещё очень действенным инструментом по сведению ожидания от сеттинга являются вопросы от мастера игрокам.
Ты ему точно дал достаточно очков?
Либо нужно зомбировать игроков.
В системе с большей долей описания мира игроками действительно проблемы будут выражены по другому.
С другой стороны, он наверняка мог получить бонусы за то, что с ним сделают, если он проболтается.
Этого правила GURPS никогда не гарантируют, даже если он пытается расколоть зелёную слизь с Волей 1.
Правила регламентируют, что вариант «ругаться» вполне возможен.
А допрос — это в большей степени умение правильно задавать вопросы и определять, правду ли тебе отвечают (например, задавая один и тот же вопрос по нескольку раз в разные моменты допроса и сверяя ответы).
13 эффективный навык, который складывается из +2 за 2 часа и более допроса, +3 за какие-то угрозы (это могут быть угрозы жизни его друзей и близких и т.п.), +6 за пытки = 11 + x; Где х — это параметр навыка.
- 11 + х = 13; х = 2? Wow! Interrogation IQ/A IQ-1 1 [1] (беру навык по минимуму)? IQ 0?
- Уберём пытки. 5 + x = 13; x = 8. Interrogation IQ/A IQ-1 8 [1]? Персонаж с IQ 7 [-60]?
- Уберём два часа и пытки. 3 (только +3 за угрозы) + x = 13 Interrogation IQ/A IQ-1 10 [1]? IQ 9 [-20]?
Но я вот лично поверю, что подручный курьер крупной банды преступников не выбирали бы курьера, который бы сразу же бы и раскололся при первом же допросе в полиции.К тому же никто не мешал сразу же сообщить правдоподобную ложь главному герою при его проигрыше.
Начнем с того, что допрос кидался по дефолту, кажется, от запугивания, в котором была одна точка (или от интеллекта, если точки не было, я точно не помню уже). И лояльность была, я об это уже писал в ветке.
Были или угрозы пыток, или пытки, но не то и другое вместе. Можешь пересчитывать свои выкладки.
Тут все пытаются приписывать того, чего я не говорил. Если бы я извинялся, я бы тебе это написал тебе.
О, хорошо. Это многое меняет. Меня смутило, что у тебя было написано изначально:
То есть был сам навык и модификаторы, которые его модифицировали, а значит в итоге был effecive skill в 13. Ну хорошо.
И ещё один вопрос тогда. А «крупный и страшный» какой давали бонус к Interrogation? Так как я понимаю, что это уже GM modifier.
Но если всё тоже самое пересчитать с «лояльностью» курьера к мафии (допустим его запугали очень сильно), что логично, то выходит не менее весёлая картина:
+2 (2 часа и более допроса), +3 (угрозы), +6 (пытки), -5 (лояльность), итого: +6 и это без учёта мастерского бонуса
:
- 6 + х = 13; х = 7? Interrogation IQ/A IQ-1 7 [1] (беру навык по минимуму)? меньше IQ 8? (я в первом рассчёте ошибся, там IQ 1 будет);
- 4 (уберём 2 часа) + х = 13; х = 11? Interrogation IQ/A IQ-1 11 [1] (беру навык по минимуму)? меньше IQ 12? (я в первом рассчёте ошибся, там IQ 9 будет);
Не стал учитывать последний вариант, где только угрозы, так как IQ там довольно высоко получается, а также сам автор сообщил о том, что кроме угроз там было что-то ещё помимо.В случае если это был Deafult, то конечными результатами будут IQ 13 и 17 соответственно. Возможно, меньше, если был мастерский бонус (а он был исходя из описания ситуации, а вот deafult использования изначально не было).
Последний вариант правдоподобен, если допрос был за 10 минут (два броска).
Я не придираюсь. Не правдоподобны показалось сочетание: «он немного знает навык», «он сильный и старшный», «он использовал доступные модификаторы».
Ну и для меня не было очевидным из поста, что курьер был «лоялен».
Еще один вариант придумал. Независимо от их количества, подъемы при броске на урон выдадут только +1 ранение.
Но вариант рабочий.
Кроме того, лично для меня взрывающиеся дайсы не проблема, а жанр сурвайвла вполне себе ложится и на этих правилах (взять хотя бы Darwin's World).
Ну, ладно — все ошибаются.
GURPS'овая возможность убить одним ударом (провал на акробатическое уклонение, провал уклонения, хороший бросок кислотного паука на дамаг, потом ещё немного дамага от его кислотного яда, и наконец провал броска на выживание) же не портит игру?
— клиро-монк с персистами, толстый как незнамо что, и решающий все проблемы правильными спеллами,
— скиллманки, который выдавал почти на всём важном бонус +30 или +40,
— прыгающий варвар-чарджер, который вносил свои 150 дамага всем, кто оказался рядом с целью чарджа.
Это было очень печально.
subj: True20? Big Eyes Small Mouth (BESM)? d20 Past (всё же не 3.5)? Рискну, но может быть Ars Magika (но там помнится даже медведь — это убер существо, убивающее крутых магов)?
Порыскал по интернету (не играл в них). Потенциально могут подойти Sword 2.0, Arianhod RPG, World of Warcraft от d20 или World of Warcraft от White Wolf?
soak не от оружия получается и не от щита, а от брони и стамины.
Ну и про 55ю ступень заклинания огня ты пошутил — 35я СrIg пробивает, но с трудом и на легкие раны.
Играли по переведённой (русской) версии правил (3-яя редакция, кажется).
На самом деле всё просто — читать всё, что ты посоветовал… долго. И большая часть мимо, сам понимаешь.
Потому и просят совета. Может кто что подскажет.
Под BESM есть много разных книг дополнений типа Hellsing, Bubble Gum Crisis (из-за чего я на него и наткнулся). А также есть дополнения, которые тебе уже могли бы пригодиться.
BESM Fantasy Bestiary, Dungeon.
Также выпускали серию BESM на движке d20.
1) стереотипные анимешные черты в ней легко реализовывются. Ну где ещё можно взять Guy/Girl Magnet в качестве недостатка? (в официальной книге, а не захоумрулить)
2) дефолтовый сеттинг («anime multiverse») поддерживает большое количество анимешных жанров.
3) ряд «законов жанра» реализован на уровне правил. Например, всё снаряжение, регулярно находящееся у персонажа, покупается как способности.
wiki.rpgverse.ru/wiki/Basic_Role-Playing
На вид очень годно.
+ ощутимый прогресс персонажей
+ высокая тактичность и много игромеханических опций в боёвке
+ большой шмотник
— ОЧЕНЬ высокая смертность и риалистичность (фиксится опциональными правилами)
— из-за накрученности механической части боёвки может быть медленным, особенно когда игроки и мастер ещё не вникли в систему
— говорят, магия там несколько корява, хотя сам не тестил
Ещё можно потестить разные d20 продукты. От WoW RPG (как советовал выше Катикрис) до Iron Heroes или Conan RPG. Вот, Fantasycraft ты уже включил в список, а ведь каждая из этих игр изменяет привычный облик 3.5 довольно сильно.
Ещё есть варианты D&D4 — Heroes Against Darkness и Radiance. Они делают с 4кой примерно то же самое, что приведённые выше модификации с 3.5.
Ну и такая здоровая штука, как Hackmaster 5. Если ты полистаешь его монстрятник, то почувствуешь, что она прямо создана для ЗБ.
Так что, если Коммуниздий способен ознакомитсья с ТРоС, то ему действительно лучше вместо этого ознакомиться с ГУРПС.
????????.
Можете не беспокоиться, я не беспокоюсь о минусах. Кстати, название катера случайно, правда. Можете не верить, но это была первая подходящая картинка на Google картинки по «плавник акулы».