Кстати, амазонки в игре предусмотрены, правда скорее как неписи. Играть за них не предлагают.
чтобы присутствие женщин в партии
Тогда сначала придется придумать, как вообще в ЭТО играть в партии. Оба основных вида взаимодействия предполагают встречу 1 на 1. Боевка по этой системе толпой на толпу — это настоящая морока.
В сеттинге Хексен, Существа Ночи — безусловное зло и смертельный враг человечества. Ни о каком мирном сосуществовании даже с отдельными экземплярами там не может быть и речи. Правда, в сюжете модуля уже засветилась целая пачка мирных оборотней, так что мейби что-то поменялось. Впрочем, они могли быть оборотнями первых поколений, которые еще не до конца понимали, чем стали, и не особого наслаждались своим превращением.
В любом случае, персонажи игроков поступали в соответствии с отыгрышом, что весьма похвально. Они все, кажется, простолюдины, для которых вероятность пострадать от Существ Ночи близка к 90%. Учитывая этот момент и их общую недалекость, у них нет никакой причины не верить католической церкви, чье влияние в 1730 году сильно как никогда, и помогать тем, кого церковь старательно обрисовывает самыми страшными монстрами из возможных.
Между прочим, это коммерческий продукт. Кто-то ее издавал, а значит кто-то покупал. У меня, к слову, сканы печатной версии, а не ПДФка, так что как минимум один человек купил эту игру) Наверно аудитория у нее все-таки была.
Какая-то скучная игра, мужики подрались, потом пособлазняли дам, потом опять подрались и так до бесконечности.
Чисто гипотитечески там может быть сюжет и отношения между персонажами) В конце концов для драк нужен повод, обычно это драки на смерть, а не просто кулаки почесать)
Зато арт офигенный. Это весь арт из книги или там ещё есть?
Просто универсальный пример для сравнения) независимо от наличия английской версии, ДСА5 — последняя нетрешовая немецкая игра, которую я стал бы переводить)
Надеюсь, эта история окажется достаточно поучительной, чтобы помочь кому-то избежать хотя бы части моих ошибок
Ну в моем случае эта история лишь в очередной раз показывает, что все люди, которые рассказывают о том, как трудно им было выпустить свой проект, на самом деле счастливчики, ибо у них есть помощники, редакторы, художники и верстальщики) Мне пока что приходится практически в одиночку делать перевод, вычитку и верстку :)
Обговаривайте с верстальщиком заранее степени творческой свободы. Оформление рулбуков гораздо сложнее оформления обычных книг, что, конечно, усложняет их вёрстку.
Вот тут мне не очень понятно, в вашей книге верстка, в целом, простая, что там могло пойти не так?
Зачем придумывать порох и ДВС там, где для этой цели есть свитки арканы и ручные элементали огня?
А это смотря что за сеттинг. Если конфликт магов и немагов занимает важное место в сеттинге (как в каком-нить Драгон Эйдже), то возможность повторить эффекты магии без магии весьма значительна)
Во-первых, бычить — в любом случае нехорошо, но, и как выше верно отметил Лоримо, у мастера есть действенное противозаклятие «дверь — там».
Во-первых слово «бычить» не стоит воспринимать буквально, во-вторых, на имке любят раздавать советы типа «Гнать игрока в шею», но группы и ситуации бывают разные, поэтому совет неуниверсален, к сожалению.
я вижу много возможных причин ограничивать научно-технический задор игрока в фэнтази
Как выше уже сказал Некроз, указание на внутриигровые причины часто затягивает вопрос или рождает срач. На внеигровом уровне в данном случае договориться проще.
Во-первых, если конкретное фентези позиционируется как условный «мир меча и магии», то технология тут будет третьим лишним, а порох просто ее самый заметный признак, потому что влияет на бои, которые часто занимают важное место в повествовании. Да, пусть порох долго существовал с рыцарями и феодалами, но большинство людей при создании сеттингов опирается не на историю, а на яркие и популярные образы, в которых Средневековье как правило изображается без пороха. А фентези в представлении среднестатистического человека — это Средневековье с магией.
Во-вторых, я часто слышу жалобы не просто на порох в фентези, а скорее на игроков, которые страдают синдромом занудно-научного метагейма. Допустим у нас сеттинг «фентези без пороха». Игрок, знающий рецепт пороха (или скорее нагугливший) и имеющий какие-то элементарные познания в химии, берет персонажа алхимика, ученого или другого изобретателя, и делает заявку, что создает порох, с готовностью описать конкретные действия (рецепт-то вот он!). Когда мастер говорит, что не получится, игрок начинает бычить, мол, тут что, законы химии не работают? Если мастер пытается придумать ингеймовое объяснение, это кончается долгим переливанием из пустого в порожнее. Поэтому бывалый мастер отвечает метагеймово «Мы не в это играем, у нас фентези без пороха». На что игрок обиженно отвечает, что мастер — тиран, рельсовод и редиска, зажал его выигрышную заявку.
По сути порох тут вообще не при делах, это популярный вариант случая, когда игрок тащит научные знания современного реального мира в выдуманный лоу-тех или фантастический мир. То же самое бывает, когда физик начинает интересоваться, как в космо-опере звездолеты летают быстрее света.
Не знаю, насколько большие изменения были внесены Urzum'ом в оригинальный сеттинг, но там толкать развитие-то уже некому. Франция и Священная Римская Империя развалились, Британия отрезана от континента, Голландия стерта с лица Земли. В таких условиях конечно трудно идти в новое время. Впрочем, мода и культура вроде остались те же, наука тоже развивается.
Универсальный ответ на любой вопрос о любой игре :) Любой Фатал, ВТНЛ или Рахову можно оправдать той же фразой. Позаимствую и буду постить ссылку на нее :)
В любой системе можно наманчить себе мерисью, чтобы этого не произошло, и существует мастер)
Есть разные подходы к игровым персонажам, и эта игра не допускает возможности создания персонажа по своему желанию, вместо этого предлагая играть за то, что досталось. Далеко не всем игрокам это нравится.
А эту фичу изобрели еще в ДнД со случайной накидкой без выбора, что куда, и насколько я могу судить, ее любителей осталось немного. Поэтому в идеале любой системе с накидкой стоит предусмотреть вариант с распределением для более широкого охвата аудитории.
Стоит заметить, что хотя в книге это не написано, любой рандомно определяемый признак в принципе можно выбирать самому — из списка. Кроме самых важных параметров — атрибутов, для которых не предусмотрено никакого распределения или поинтбая. Вот это меня вымораживает.
Тогда сначала придется придумать, как вообще в ЭТО играть в партии. Оба основных вида взаимодействия предполагают встречу 1 на 1. Боевка по этой системе толпой на толпу — это настоящая морока.
В любом случае, персонажи игроков поступали в соответствии с отыгрышом, что весьма похвально. Они все, кажется, простолюдины, для которых вероятность пострадать от Существ Ночи близка к 90%. Учитывая этот момент и их общую недалекость, у них нет никакой причины не верить католической церкви, чье влияние в 1730 году сильно как никогда, и помогать тем, кого церковь старательно обрисовывает самыми страшными монстрами из возможных.
Впрочем, сам собираюсь поводить это.
www.drivethrurpg.com/product/93796/BARBAREN-English?
Еще есть :)
Вот тут мне не очень понятно, в вашей книге верстка, в целом, простая, что там могло пойти не так?
Как выше уже сказал Некроз, указание на внутриигровые причины часто затягивает вопрос или рождает срач. На внеигровом уровне в данном случае договориться проще.
Во-первых, если конкретное фентези позиционируется как условный «мир меча и магии», то технология тут будет третьим лишним, а порох просто ее самый заметный признак, потому что влияет на бои, которые часто занимают важное место в повествовании. Да, пусть порох долго существовал с рыцарями и феодалами, но большинство людей при создании сеттингов опирается не на историю, а на яркие и популярные образы, в которых Средневековье как правило изображается без пороха. А фентези в представлении среднестатистического человека — это Средневековье с магией.
Во-вторых, я часто слышу жалобы не просто на порох в фентези, а скорее на игроков, которые страдают синдромом занудно-научного метагейма. Допустим у нас сеттинг «фентези без пороха». Игрок, знающий рецепт пороха (или скорее нагугливший) и имеющий какие-то элементарные познания в химии, берет персонажа алхимика, ученого или другого изобретателя, и делает заявку, что создает порох, с готовностью описать конкретные действия (рецепт-то вот он!). Когда мастер говорит, что не получится, игрок начинает бычить, мол, тут что, законы химии не работают? Если мастер пытается придумать ингеймовое объяснение, это кончается долгим переливанием из пустого в порожнее. Поэтому бывалый мастер отвечает метагеймово «Мы не в это играем, у нас фентези без пороха». На что игрок обиженно отвечает, что мастер — тиран, рельсовод и редиска, зажал его выигрышную заявку.
По сути порох тут вообще не при делах, это популярный вариант случая, когда игрок тащит научные знания современного реального мира в выдуманный лоу-тех или фантастический мир. То же самое бывает, когда физик начинает интересоваться, как в космо-опере звездолеты летают быстрее света.
Есть разные подходы к игровым персонажам, и эта игра не допускает возможности создания персонажа по своему желанию, вместо этого предлагая играть за то, что досталось. Далеко не всем игрокам это нравится.
А эту фичу изобрели еще в ДнД со случайной накидкой без выбора, что куда, и насколько я могу судить, ее любителей осталось немного. Поэтому в идеале любой системе с накидкой стоит предусмотреть вариант с распределением для более широкого охвата аудитории.