Сказки Шварцвальда. История первая: Красная Шапочка (1)
Предисловие. Бунт, нарративизм и харкдор старой школы.
Итак, я снова возвращаюсь с историями о приключениях нашей группы. После экспериментов с этим вашим нарративизмом и задуванием вопросов, часть моих игроков взбунтовались и потребовали для следующей полноценной кампании (а я все никак не рожу кампанию, длиннее нескольких игр) вернуться к нашему давнему эксперименту. А именно — Zweihander RPG. Это харкдорный ретроклон WFRP 2ed., который из фанатского хака, недовольных 3 редакцией, вырос в полноценную игру, с книгой правил размером около 700 страниц, собравшую огромную сумму на Кикстартере и попавшей в платиновый топ продаж всех времён на драйвфрурпг. К слову, я постепенно перевожу ее для своей группы и думаю в ближайшее время написать обзор на эту чудесную игру.
Сеттинг
В качестве игрового мира был взят мир HeXXen 1730 (доступный, благодаря труду Рекса Конструктора). Вкратце, Европа в 1730 году, после Черного шторма, вернувшего созданий Ночи к жизни, погружена в анархию, хаос и диавольские козни. Асмодей Пожиратель, Архидемон старого мира, организовал в центре Шварцвальда своё государство и из него распространяет своё сатанинское влияние. Естественно, градус пальпа был снижен, так как система, выбранная для игры, не предполагала многих вещей из оригинального сеттинга. Кроме того, местами он сильно переработан и дополнен мною лично.
Мною запланирована кампания, основанная на оригинальных европейских сказках. Собственно, для первой истории, я взял Красную шапочку. Если история покажется вам интересной, я оформлю ее в качестве полноценного модуля, который выложу.
Кроме того, для меня это первый опыт по созданию полноценного детектива, смешанного с готикой и ужасом.
Отряд Вольных Охотников
Итак, позвольте представить вам отряд наших бравых Вольных охотников (полунаемное подразделение, на самом дне церковной иерархии, комплектуемое заключёнными, осуждёнными, жертвами существ Ночи и желающими заработать).
Слева — Оскар Ольдшуллер, бывший монах, слепой на один глаз (чёрная катаракта), высокий худой неприятный (будто в Охотники берут кого-то другого) зрелый мужчина. Сзади возвышается Малыш Гюнтер — бывший цирковой силач и борец, цирк которого был уничтожен нападением оборотней. Человек скала, огромный, пузатый жестокий рубака-берсеркер, покрытый шрамами от от чесотки. Перед ним — Людвиг Нейхаузер — молодой артист из того же цирка, который за день до нападения затушил во сне богатого посетителя и похитив его рапиру и щегольскую одежду сбежал из цирка. Ну и справа — Брунгильда Вальтермейхер, бывший егерь — дочь колдуна, который убил ее возлюбленного, чтобы дочка не отвлекалась от учения, из-за чего она его и сдала инквизиции. Девочку клеймили: на левой щеке (как завещал Иисус — подставь другую щеку) клеймо в виде креста в огне. Символ еретиков, преступников и изгоев, которые искупили свою вину перед обществом служением в Вольных охотниках.
ВАЖНО! Дальнейшие события изложены с позиции информации, добытой игроками, чтобы избежать возможных спойлеров
Начало (наконец-то, после трёх вступлений)
После курса молодого бойца, отряд распределили в Вену. Гниющие помои на улицах, стаи крыс, перебегающие через улицы и башни соборов, возвышающиеся над людской грязью
Встретившись со своим церковным куратором Фаустом Криге (злым, покалеченным, обожженным и ослепшим на один глаз), отряд получил Flammenwird (Воля огня) — визитную карточку Вольных охотников (небольшой поясной сундучок, содержащий медикаменты и инсигнии, подтверждающие личность охотников) и первое задание. В удаленной провинции местный барон, смущенный деревенским пастором прислал запрос на помощь — в округе чахлой деревеньки Ротесдорфа пропадают люди, а в последнее время все больше задранных волками. Не то, чтобы это уникальное явление, но, видимо, у пастора имелись какие-то рычаги давления, чтобы барон все-таки обратился к Святому Престолу.
Недолго думая, отряд отправился в путь (сперва, как водится, заблудившись и потратив почти все припасы), а затем на подходе наткнулся на банду разбойников на мосту, обдирающих проходящих (это был обучающий бой, для понимания механики). Умная тактическая заявка Брунгильды, позволила ей скрыться в лесу и внезапно поразить главаря стрелой, что позволило Малышу Гюнтеру броситься вперёд и разрубить его от челюсти до ключицы. Кровь бьет фонтаном, орошая всех вокруг (Брунгильда дала возможность получить отряду эффект засады, что даёт сильные бонусы. Визуализация смерти главаря бросалась по табличке описания смертей). Внезапная смерть главаря привела к панике (проваленная Проверка морали), и разбойники бегут. Одного из убегающих настигает стрела, другому отрубает ногу Гюнтер, и он падает истекая кровью, третьего догоняет Людвиг и насаживает на рапиру. Пока он ошеломлённый валится на землю и хрипит, издыхая, тот хладнокровно начинает шарить по карманам и прицениваться к сапогам.
Ремарка: несмотря на то, что игроки решили не уделять времени на подсчёт денег и ресурсов и использовать альтернативные правила по репутации, сила их стяжательства настолько велика, а поиск трофеев и торговля за каждый медяк привели к тому, что следующую игру мы будем использовать уже детальный подсчёт.
Преследовав бежавших, игроки обнаружили их лагерь, добили оставшихся и, обыскав лагерь, добрались до деревеньки под вечер.
Хмурый вечер, хмурое утро, хмурый Шульц
Их встретил непрекращающийся ливень, сумрачные недоверчевые жители, пастор Эрик Йохим, который предложил поговорить с утра, после отдыха с дороги и трактирщик Шульц в кабаке без названия. Трактирщик с обрубленным ухом, гнилым ртом и презрением, обливал игроков жёлчью и неприязнью, плевался на пол и игнорировал их. А в пустом зале спал пьяный заезжий торговец. Уставшие с дороги, игроки улеглись спать лишь для того, чтобы с утра их разбудила испуганная молодая девушка, тащившая их в церковь…
Пастор был разорван, и изувечен, весь пол был в крови, а на его трупе лежала записка: Вам здесь не рады. Пастор своей кровью вывел Rot (красный по-немецки) и его палец указывал на скомканный и окровавленный листок бумаги, вырванной из записной книжки, которую обнаружить не удалось.
Все персонажи в игре по умолчанию безграмотные, только один игрок взял умение читать, что существенно упростило им жизнь.
В записке содержался список подозреваемых, часть из которых игрокам не удалось идентифицировать и упоминание о том, что предыдущей пастор перед смертью указывал, что «цвет врет».
Наладив контакт с местными, церковь была опечатана, а в домике пастора были найдены следы проникновения и обыска, а под окном следы огромного двуного волка.
Распросы
Было единогласно решено, что это оборотень и нужно его искать.
Сперва игроков посетила дурная идея (но тут, частично моя ошибка, они не совсем поняли свой статус), собрать всех жителей деревни и резать им руки, чтобы смотреть — затягиваются раны или нет (я уже начал прикидывать как быстро их поднимут на вилы, но они одумались). После они разделились:
Оскар и Брунгильда отправились к местному писарю (его дочка пропала, а затем вернулась немой и безумной), представившись докторами, они планировали пустить дочке кровь или поставить пиявок, но писарь не пустил мужчину к дочке, а Оскар отдавать бутыль с пиявками отказался Я сумел убедить игроков, что вылавливание пиявок по одной не лучшая идея, и Брунгильда путём рисования картинок, выяснила, что дочка впадает в истерику от вида рисунков волков-собак и маленьких девочек.
Вторая часть отряда отправилась допрашивать вчерашнего пьяного купца, который также был в списке, и он обрушил на них все свои торговые предложения.
После был кузнец Курт, который потерял жену (его партия пыталась мотивировать на помощь, но чуть не нарвалась на молот) и местный лекарь, без зубов, со стальными накладками. Лекар Абрахам оказался единственным разговорчивым приятным человеком. Он рассказал, что люди здесь пропадают постоянно и это не редкость, недавно волки загрызли дровосеков на стоянке, а ещё бабушку Штурц, живущую в лесу, за городом, после чего ее дом по непонятной причине сгорел.
После небольшого совещания, группа поняла, что все в городе носят тот или иной элемент красной одежды, за исключением нескольких человек. И очевидно, что внучка бабушки Шутрц — Астрид, которая их с утра и разбудила и есть оборотень!
Набрав гостинцев они отправились к ней домой, чтобы понять как же маленькая девчушка управляется с хозяйством одна. Ничего не выяснив, они решили обследовать деревню по периметру.
По следам: в лес и обратно
Ближе к вечеру, дождь не прекращался, и отряд решил обойти вокруг деревенского частокола. В одном месте были найдены следы, волчьи НО! Не похожие на те, что они видели у дома пастора. Что самое интересное, следы тянулись до домика Астрид и потом уходили в лес. Ливень продолжался и конца ему не было видно, поэтому игроки решили, что нужно идти в лес сейчас, пока следы не смыло.
Следы вывели к пепелищу, которое осталось от домика бабушки Шутрц. Всем чудились зловещие голоса, шепчущие что-то и будто кто-то за ними следит из леса
Ремарка: несмотря на заявленную готику, предыдущая часть прошла с шутками. Включённая мною криповая музыка, моментально изменила отношение игроков, насторожив их и внушив тревогу.
В остатках очага была найдена страница из человеческой кожи, на которой был записан ритуал по созданию ребёнка (условия его рождения), способного вместить Князя Тьмы: инцест между родственниками, один из которых оборотень. Кроме того, был найден подвал, в котором, судя по мебели и обстановке держали ребёнка, превращавшегося в волка.
Пройдя дальше по следам, наши Охотники обнаружили логово, заполненное гниющими останками и решили остаться на засаду. Одно из деревьев, стоящих рядом, было подпилено, чтобы обрушить его, а льющий дождь позволил им остаться незамеченным. Поэтому когда оборотень вернулся, они обвалили дерево и подожгли логово.
Оборотень вырвался и начался бой, который был моим полным провалом. Все очень устали (длинная генерация, плюс длинная сессия) и я сам — гораздо больше, чем думал. Боёвка предполагает тактически продуманные действия, что особенно важно при бое 1 против 4, плюс я значительно ослабил противника (предыдущий Ваншот был крайне летален, и я опасался, что кампания закончится, не начавшись; так как даже не убитые персонажи могут получить увечья и истечь кровью в грязи, между корней деревьев). В общем это был полный провал.
Тем не менее, оборотень был убит и после смерти превратился в мальчика, лицо которого показалось им знакомым… это был близнец Астрид.
На этом мы и закончили.
Заключение
Что я могу сказать, детальность системы значительно снимает с мастера необходимость придумывать какие-то механики. А общий логичный подход не требует запоминать кучу правил. Но детальность персонажей, оружия, боя, навыков, требует учитывать дополнительную информацию.
Вводная игра выполнила свою задачу — тон и настроение. Тяготы средневековья, низкая магичность, ужасы странствий и Тьмы, ждущей тебя за границей очага — все идеально поддерживается механически. И я надеюсь на действительно длинную кампанию. Мы определенно вернёмся к ужасам Европы 1730 года и к приключениям наших Охотников. Кроме того, формат в системе боевки предполагает избегание случайных столкновений и боев, так как только предварительная подготовка могут значительно повысить шансы на выживание и отсутствие увечий.
От читателей, помимо впечатления, я хочу узнать два момента:
1. Будет ли вам интересен обзор системы?
2. Будет ли вам интересно, если я оформлю модуль в полноценное системонезависимое приключение.
Итак, я снова возвращаюсь с историями о приключениях нашей группы. После экспериментов с этим вашим нарративизмом и задуванием вопросов, часть моих игроков взбунтовались и потребовали для следующей полноценной кампании (а я все никак не рожу кампанию, длиннее нескольких игр) вернуться к нашему давнему эксперименту. А именно — Zweihander RPG. Это харкдорный ретроклон WFRP 2ed., который из фанатского хака, недовольных 3 редакцией, вырос в полноценную игру, с книгой правил размером около 700 страниц, собравшую огромную сумму на Кикстартере и попавшей в платиновый топ продаж всех времён на драйвфрурпг. К слову, я постепенно перевожу ее для своей группы и думаю в ближайшее время написать обзор на эту чудесную игру.
Сеттинг
В качестве игрового мира был взят мир HeXXen 1730 (доступный, благодаря труду Рекса Конструктора). Вкратце, Европа в 1730 году, после Черного шторма, вернувшего созданий Ночи к жизни, погружена в анархию, хаос и диавольские козни. Асмодей Пожиратель, Архидемон старого мира, организовал в центре Шварцвальда своё государство и из него распространяет своё сатанинское влияние. Естественно, градус пальпа был снижен, так как система, выбранная для игры, не предполагала многих вещей из оригинального сеттинга. Кроме того, местами он сильно переработан и дополнен мною лично.
Мною запланирована кампания, основанная на оригинальных европейских сказках. Собственно, для первой истории, я взял Красную шапочку. Если история покажется вам интересной, я оформлю ее в качестве полноценного модуля, который выложу.
Кроме того, для меня это первый опыт по созданию полноценного детектива, смешанного с готикой и ужасом.
Отряд Вольных Охотников
Итак, позвольте представить вам отряд наших бравых Вольных охотников (полунаемное подразделение, на самом дне церковной иерархии, комплектуемое заключёнными, осуждёнными, жертвами существ Ночи и желающими заработать).
Слева — Оскар Ольдшуллер, бывший монах, слепой на один глаз (чёрная катаракта), высокий худой неприятный (будто в Охотники берут кого-то другого) зрелый мужчина. Сзади возвышается Малыш Гюнтер — бывший цирковой силач и борец, цирк которого был уничтожен нападением оборотней. Человек скала, огромный, пузатый жестокий рубака-берсеркер, покрытый шрамами от от чесотки. Перед ним — Людвиг Нейхаузер — молодой артист из того же цирка, который за день до нападения затушил во сне богатого посетителя и похитив его рапиру и щегольскую одежду сбежал из цирка. Ну и справа — Брунгильда Вальтермейхер, бывший егерь — дочь колдуна, который убил ее возлюбленного, чтобы дочка не отвлекалась от учения, из-за чего она его и сдала инквизиции. Девочку клеймили: на левой щеке (как завещал Иисус — подставь другую щеку) клеймо в виде креста в огне. Символ еретиков, преступников и изгоев, которые искупили свою вину перед обществом служением в Вольных охотниках.
ВАЖНО! Дальнейшие события изложены с позиции информации, добытой игроками, чтобы избежать возможных спойлеров
Начало (наконец-то, после трёх вступлений)
После курса молодого бойца, отряд распределили в Вену. Гниющие помои на улицах, стаи крыс, перебегающие через улицы и башни соборов, возвышающиеся над людской грязью
Встретившись со своим церковным куратором Фаустом Криге (злым, покалеченным, обожженным и ослепшим на один глаз), отряд получил Flammenwird (Воля огня) — визитную карточку Вольных охотников (небольшой поясной сундучок, содержащий медикаменты и инсигнии, подтверждающие личность охотников) и первое задание. В удаленной провинции местный барон, смущенный деревенским пастором прислал запрос на помощь — в округе чахлой деревеньки Ротесдорфа пропадают люди, а в последнее время все больше задранных волками. Не то, чтобы это уникальное явление, но, видимо, у пастора имелись какие-то рычаги давления, чтобы барон все-таки обратился к Святому Престолу.
Недолго думая, отряд отправился в путь (сперва, как водится, заблудившись и потратив почти все припасы), а затем на подходе наткнулся на банду разбойников на мосту, обдирающих проходящих (это был обучающий бой, для понимания механики). Умная тактическая заявка Брунгильды, позволила ей скрыться в лесу и внезапно поразить главаря стрелой, что позволило Малышу Гюнтеру броситься вперёд и разрубить его от челюсти до ключицы. Кровь бьет фонтаном, орошая всех вокруг (Брунгильда дала возможность получить отряду эффект засады, что даёт сильные бонусы. Визуализация смерти главаря бросалась по табличке описания смертей). Внезапная смерть главаря привела к панике (проваленная Проверка морали), и разбойники бегут. Одного из убегающих настигает стрела, другому отрубает ногу Гюнтер, и он падает истекая кровью, третьего догоняет Людвиг и насаживает на рапиру. Пока он ошеломлённый валится на землю и хрипит, издыхая, тот хладнокровно начинает шарить по карманам и прицениваться к сапогам.
Ремарка: несмотря на то, что игроки решили не уделять времени на подсчёт денег и ресурсов и использовать альтернативные правила по репутации, сила их стяжательства настолько велика, а поиск трофеев и торговля за каждый медяк привели к тому, что следующую игру мы будем использовать уже детальный подсчёт.
Преследовав бежавших, игроки обнаружили их лагерь, добили оставшихся и, обыскав лагерь, добрались до деревеньки под вечер.
Хмурый вечер, хмурое утро, хмурый Шульц
Их встретил непрекращающийся ливень, сумрачные недоверчевые жители, пастор Эрик Йохим, который предложил поговорить с утра, после отдыха с дороги и трактирщик Шульц в кабаке без названия. Трактирщик с обрубленным ухом, гнилым ртом и презрением, обливал игроков жёлчью и неприязнью, плевался на пол и игнорировал их. А в пустом зале спал пьяный заезжий торговец. Уставшие с дороги, игроки улеглись спать лишь для того, чтобы с утра их разбудила испуганная молодая девушка, тащившая их в церковь…
Пастор был разорван, и изувечен, весь пол был в крови, а на его трупе лежала записка: Вам здесь не рады. Пастор своей кровью вывел Rot (красный по-немецки) и его палец указывал на скомканный и окровавленный листок бумаги, вырванной из записной книжки, которую обнаружить не удалось.
Все персонажи в игре по умолчанию безграмотные, только один игрок взял умение читать, что существенно упростило им жизнь.
В записке содержался список подозреваемых, часть из которых игрокам не удалось идентифицировать и упоминание о том, что предыдущей пастор перед смертью указывал, что «цвет врет».
Наладив контакт с местными, церковь была опечатана, а в домике пастора были найдены следы проникновения и обыска, а под окном следы огромного двуного волка.
Распросы
Было единогласно решено, что это оборотень и нужно его искать.
Сперва игроков посетила дурная идея (но тут, частично моя ошибка, они не совсем поняли свой статус), собрать всех жителей деревни и резать им руки, чтобы смотреть — затягиваются раны или нет (я уже начал прикидывать как быстро их поднимут на вилы, но они одумались). После они разделились:
Оскар и Брунгильда отправились к местному писарю (его дочка пропала, а затем вернулась немой и безумной), представившись докторами, они планировали пустить дочке кровь или поставить пиявок, но писарь не пустил мужчину к дочке, а Оскар отдавать бутыль с пиявками отказался Я сумел убедить игроков, что вылавливание пиявок по одной не лучшая идея, и Брунгильда путём рисования картинок, выяснила, что дочка впадает в истерику от вида рисунков волков-собак и маленьких девочек.
Вторая часть отряда отправилась допрашивать вчерашнего пьяного купца, который также был в списке, и он обрушил на них все свои торговые предложения.
После был кузнец Курт, который потерял жену (его партия пыталась мотивировать на помощь, но чуть не нарвалась на молот) и местный лекарь, без зубов, со стальными накладками. Лекар Абрахам оказался единственным разговорчивым приятным человеком. Он рассказал, что люди здесь пропадают постоянно и это не редкость, недавно волки загрызли дровосеков на стоянке, а ещё бабушку Штурц, живущую в лесу, за городом, после чего ее дом по непонятной причине сгорел.
После небольшого совещания, группа поняла, что все в городе носят тот или иной элемент красной одежды, за исключением нескольких человек. И очевидно, что внучка бабушки Шутрц — Астрид, которая их с утра и разбудила и есть оборотень!
Набрав гостинцев они отправились к ней домой, чтобы понять как же маленькая девчушка управляется с хозяйством одна. Ничего не выяснив, они решили обследовать деревню по периметру.
По следам: в лес и обратно
Ближе к вечеру, дождь не прекращался, и отряд решил обойти вокруг деревенского частокола. В одном месте были найдены следы, волчьи НО! Не похожие на те, что они видели у дома пастора. Что самое интересное, следы тянулись до домика Астрид и потом уходили в лес. Ливень продолжался и конца ему не было видно, поэтому игроки решили, что нужно идти в лес сейчас, пока следы не смыло.
Следы вывели к пепелищу, которое осталось от домика бабушки Шутрц. Всем чудились зловещие голоса, шепчущие что-то и будто кто-то за ними следит из леса
Ремарка: несмотря на заявленную готику, предыдущая часть прошла с шутками. Включённая мною криповая музыка, моментально изменила отношение игроков, насторожив их и внушив тревогу.
В остатках очага была найдена страница из человеческой кожи, на которой был записан ритуал по созданию ребёнка (условия его рождения), способного вместить Князя Тьмы: инцест между родственниками, один из которых оборотень. Кроме того, был найден подвал, в котором, судя по мебели и обстановке держали ребёнка, превращавшегося в волка.
Пройдя дальше по следам, наши Охотники обнаружили логово, заполненное гниющими останками и решили остаться на засаду. Одно из деревьев, стоящих рядом, было подпилено, чтобы обрушить его, а льющий дождь позволил им остаться незамеченным. Поэтому когда оборотень вернулся, они обвалили дерево и подожгли логово.
Оборотень вырвался и начался бой, который был моим полным провалом. Все очень устали (длинная генерация, плюс длинная сессия) и я сам — гораздо больше, чем думал. Боёвка предполагает тактически продуманные действия, что особенно важно при бое 1 против 4, плюс я значительно ослабил противника (предыдущий Ваншот был крайне летален, и я опасался, что кампания закончится, не начавшись; так как даже не убитые персонажи могут получить увечья и истечь кровью в грязи, между корней деревьев). В общем это был полный провал.
Тем не менее, оборотень был убит и после смерти превратился в мальчика, лицо которого показалось им знакомым… это был близнец Астрид.
На этом мы и закончили.
Заключение
Что я могу сказать, детальность системы значительно снимает с мастера необходимость придумывать какие-то механики. А общий логичный подход не требует запоминать кучу правил. Но детальность персонажей, оружия, боя, навыков, требует учитывать дополнительную информацию.
Вводная игра выполнила свою задачу — тон и настроение. Тяготы средневековья, низкая магичность, ужасы странствий и Тьмы, ждущей тебя за границей очага — все идеально поддерживается механически. И я надеюсь на действительно длинную кампанию. Мы определенно вернёмся к ужасам Европы 1730 года и к приключениям наших Охотников. Кроме того, формат в системе боевки предполагает избегание случайных столкновений и боев, так как только предварительная подготовка могут значительно повысить шансы на выживание и отсутствие увечий.
От читателей, помимо впечатления, я хочу узнать два момента:
1. Будет ли вам интересен обзор системы?
2. Будет ли вам интересно, если я оформлю модуль в полноценное системонезависимое приключение.
33 комментария
1. Да!
2. Мне нет.
В любом случае, спасибо за труды.
1) да, конечно. Больше обзоров, больше контентом на имочку!
2) мне нет, но больше контента это больше контента!
Саму систему я в своё время читал и отложил на ту же полку, где покоится хакмастер и другой хевирул, но ценители уверен найдутся.
2) Сначала хочется прочитать о дальнейших приключениях группы — написанное здесь понравилось и заинтриговало, так что итоговый ответ — да, будет интересно.
Хоть пол-то выбрать можно?!
49-99, жещина.
100, на усмотрение ведущего.
Так что то, что тебя раздражает — фича Zweihander и WFRP.
Есть разные подходы к игровым персонажам, и эта игра не допускает возможности создания персонажа по своему желанию, вместо этого предлагая играть за то, что досталось. Далеко не всем игрокам это нравится.
А эту фичу изобрели еще в ДнД со случайной накидкой без выбора, что куда, и насколько я могу судить, ее любителей осталось немного. Поэтому в идеале любой системе с накидкой стоит предусмотреть вариант с распределением для более широкого охвата аудитории.
У игры есть поклонники. У случайной накидки есть поклонники.
Зачем потворствовать тем, кто не твоя ЦА? О_0
Любители пойнтбая все равно сбегут в слезах после первой же сессии в ВХФБРПГ, причитая и зовя мамочку.
Можно, но зачем? Бери другую систему, коих немало.
Btw, более широкий охват был у WFRP 3ed, с новомодными механиками. И она провалилась, настолько, что 4 издание официально отказывается от неё. И возвращается аж к первой редакции
Я-- любительница. Мне нравится, когда в создании персонажа принимает участие Великий Рандом-- от этого перс становится обаятельнее, что ли.
Другое дело, мне не нравится, когда рандомно выбираются класс и навыки.
Это тебе просто сборщик навоза нормальный не выпадал!
Хотя вжиться в полностью рандомного персонажа и развить его во что-то интересное отыгрышем и ходом истории — не для всех (в смысле вкусовщина).
Мы говорим о системах где один бросок при генерации дает кучу золота или бонусы к статам, а другой — тележку говна и мешок опарышей. Где потеря конечностей и статов в результате неудачного броска — обыденность. Где твой любовно собраный билд разбивается о трижды взорвавшийся куб урона. Где любой маг всегда всего в одном касте
от внезапной пиздецомы себе и окружающим.
Короче, тянуть баланс и возможность играть в эффективные билды тянуть в систему, фишка которой — как раз их отсутствие как-то не к месту.
Аж прослезился.
Здоровая же оптимизация вроде максимально раннего взятия доп. атак и мастхэвных талантов вроде быстрого выхватывания — то без чего любой персонаж-боец быстро отправится в уютную могилку. Если, конечно, ему не повезет.
А что, в этом мире 1730 год все ещё средневековье, люди снова откатились в развитии?
По системе — скорее твой отзыв о «подводных камнях» и о том, на что стоит обратить пристальное внимание, а что не обязательно держать в голове.