если они обоснованы квэнтой, логичны и одобрены мастером?
Выдаются бесплатно.
А вопрос тогда: какие-то другие навыки должны «покупаться» при генерации?
В моих, часто, играх у персонажа при генерации есть
1) набор определенных навыков/характеристик/способностей, обусловленных квентой
2) выбор: грубо говоря 4 очка опыта за которые можно взять 4 навыка/способности/трейта/науки и т.д. из предложенного списка по собственному желанию.
Это как в Дарк Хереси — есть «бесплатный» костяк характеристик с которыми уже можно играть, и есть навыки, которые докупаются за очки опыта, выдаваемые ДМом в начале игры и в процессе выполнения квестов.
Пост о том, что некоторые навыки у меня бесполезны, по опыту.
У нас такое было на 1 ход назад — при трате фейт-пойнта и пришло из «Темной ереси» Вархаммера 40 000.
Ну или если игрок очень дорожит ситуацией, и готов идти на бешенные уступки Мастеру в угоду сюжету/игре.
Занятно, спасибо.
«Откаты»!?? Это назад по сюжету?
А чё так можно было!?
Я тоже стал очень спокойно относиться к
Ба, да это же… Боже, это мой учитель фехтования! Бегу узнать, что же со стариком случилось?!
Ибо если это очень плохо для игры, я сделаю так, что персонаж поймет что ошибся, но это даст ему еще одну идею/зацепку/контакт. А если у меня нет особых притязаний на нищего — это потенциальная завязка для сюжета.
Ну можно статистику собрать — это всяко полезнее спора сейчас. Только нужен некий подходомер, что нетривиально. Нет, можно придумать несколько тестовых ситуаций, и давать как психологический тест, например — «какую заявку вы бы тут сделали?», «сделал ли Вася в примере корректную заявку на ваш вкус?» и так далее, но оно сильно за пределами темы будет уже…
было бы несказанно интересно.
И всё же,
оно оказывает влияние
это понятно. Многие вещи оказывают влияние. Вопрос — есть ли в этом конкурируюий фактор? Есть ли эффект влияющий столь существенно, что изменяет поведенческие формы настолько, что противоположный вариант игры становится затруднительным?
Я бы наверное тоже не стал считать Мафию НРИ, с другой стороны, под большую часть определений, высказанных тут она подходит. Эээээ… блин, даже не знаю.
Я читаю что вы пишете и у меня есть очень важный для меня вопрос:
Формирует ли у игрока длительная игра в словеску/тяжелая система особый стиль игры, который будет мешать играть в тяжелую систему / словеску в будущем?
Меня до безумия заинтересовал пост DarkArchon , ибо я настолько его не понимаю, что это просто другая вселенная.
В «идеальной» системе мастер нужен будет только затем, чтобы задать начальные условия один раз и устраниться — система самостоятельно будет эмулировать реальность безо всякого его вмешательства.
Мои выводы и вопросы по этой изумительной фразе.
а) Идеальная система эмулирует реальность с точностью и подробностью в 100%. Всё что ниже — не идеально. Следовательно, чем меньше формализует и менее точно эмулирует реальность система — тем она дальше от идеала. Прямой вывод — словески более далеки от идеала, чем «тяжелые системы».
Прим. Лазаря: Даже не считая того, что понятие «идеальной системы» мне очень-очень не нравится, это умилительно похоже на такой ролевой расизм. Спасибо!
2)Шахматы и Контр-страйк 100% (99%?) эмулирует заданную (необходимую для игры) реальность, но никак не помогает сделать её ролевой. Я не прав?
Ибо, как уже сказали, правила игры не позволяют влиять на нее действиями не заданными в правилах.
Я не люблю словески по причинам, которые я указывал на своей стене.
ИМХО, нечестно!
«С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.»
Я реально без предъяв это говорю, но: а разве это не есть презрительность к словескам?
Имхо, пристрастие к «словескам», или их антиподу — GURPS системе, которую нельзя называть «тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума.
Вот к характеру, наверно да. Но складу ума? Можно пояснить?
В моих, часто, играх у персонажа при генерации есть
1) набор определенных навыков/характеристик/способностей, обусловленных квентой
2) выбор: грубо говоря 4 очка опыта за которые можно взять 4 навыка/способности/трейта/науки и т.д. из предложенного списка по собственному желанию.
Это как в Дарк Хереси — есть «бесплатный» костяк характеристик с которыми уже можно играть, и есть навыки, которые докупаются за очки опыта, выдаваемые ДМом в начале игры и в процессе выполнения квестов.
Пост о том, что некоторые навыки у меня бесполезны, по опыту.
Спасибо!
А вот скажи — а игромеханические бонусы от духовности были?
Что вообще умели монахи?
Текст написан очень непонятно.
«На марсианском фронте без перемен»
Ну или если игрок очень дорожит ситуацией, и готов идти на бешенные уступки Мастеру в угоду сюжету/игре.
Занятно, спасибо.
А чё так можно было!?
Я тоже стал очень спокойно относиться к Ибо если это очень плохо для игры, я сделаю так, что персонаж поймет что ошибся, но это даст ему еще одну идею/зацепку/контакт. А если у меня нет особых притязаний на нищего — это потенциальная завязка для сюжета.
Ну постарайтесь ответить на вопрос. Теоретически.
И всё же, это понятно. Многие вещи оказывают влияние. Вопрос — есть ли в этом конкурируюий фактор? Есть ли эффект влияющий столь существенно, что изменяет поведенческие формы настолько, что противоположный вариант игры становится затруднительным?
— правильно я понимаю, что в настольной ролевой игре, можно и не отыгрывать роль и от этого она не оскуднеет, по твоей версии?
А где грань простоты, за которой игра с легкими правилами становится словеской и не-нри?
Серьезно. Без софистики.
Формирует ли у игрока длительная игра в словеску/тяжелая система особый стиль игры, который будет мешать играть в тяжелую систему / словеску в будущем?
ну очень классно!
То есть «словеска» — это «неправильные ролевые игры», а ДнД — расово верная, так?
Мои выводы и вопросы по этой изумительной фразе.
а) Идеальная система эмулирует реальность с точностью и подробностью в 100%. Всё что ниже — не идеально. Следовательно, чем меньше формализует и менее точно эмулирует реальность система — тем она дальше от идеала. Прямой вывод — словески более далеки от идеала, чем «тяжелые системы».
Прим. Лазаря: Даже не считая того, что понятие «идеальной системы» мне очень-очень не нравится, это умилительно похоже на такой ролевой расизм. Спасибо!
2)Шахматы и Контр-страйк 100% (99%?) эмулирует заданную (необходимую для игры) реальность, но никак не помогает сделать её ролевой. Я не прав?
Ибо, как уже сказали, правила игры не позволяют влиять на нее действиями не заданными в правилах.
ИМХО, нечестно!
Я реально без предъяв это говорю, но: а разве это не есть презрительность к словескам?
далее…
Den пишет:
Вот к характеру, наверно да. Но складу ума? Можно пояснить?