Самые бесполезные навыки в (моих?) ролевых играх
Я тут прописывал чарлист/новую систему для одной из моих новых игр и внезапно понял, что есть ряд навыков/способностей абсолютно не-рентабельных, а временами и просто бесполезных. О них я и хочу рассказать.
Честно говоря — этот навык в моих играх игроки берут крайне редко. Причина — псевдо-реализм происходящего. Сундук можно разломать, если он каменный — разбить, если магический — вскрыть магией. Дверь можно разрубить, расстрелять, расплавить, снять с петель. А можно разбить окно. Если у нас фантастика — вариантов вообще море. Ситуация усложняется только когда есть замок-ловушка, уничтожающая содержимое, но ловушки — это иной навык, верно?
Исключения/Выход из ситуации:
Если игра построена «про воров/грабителей» — тогда да, маст хэв. Если нет — вполне можно обойтись.
Исключения/Выход из ситуации:
Я пару раз водил профессионального врача, который занимался частной практикой, однако вне сюжетных (квестовых ситуаций), в мире, где нет особых вопросов к медицине (чума/зомбофикация), этот навык бесполезен и я бы не стал тратить на него драгоценные очки опыта.
Хотя в Fallout 2…
Исключения/Выход из ситуации:
Под ловкостью рук, теперь, я понимаю целый спектр навыков и действий, основанных на мелкой и не очень моторике: разминирование, выхватывание оружия, быстрая перезарядка, обезоруживание, колдовство (если это что-то вроде ведьмачьих «знаков»), карточные игры (шулерство), фокусы и некоторые формы атаки.
Исключения/Выход из ситуации:
Тут всё ясно. Это может каждый.
Исключения/Выход из ситуации:
Ко всему прочему, если мы с игроками играем в придворные интриги, само собой подразумевается, что персонажи хотя бы знают как себя вести в интересной им игре.
Исключения/Выход из ситуации:
Если игра про игроков («Меверик») и авантюристов, где игры это источник дохода и проблем — то это одно.
Но если это просто дополнение к персонажу, то оно не стоит вложенных очков.
А какие способности не «покупаются» в Ваших играх?
В качестве примечания:
я говорю о навыках, которые «покупаются». То есть, существует вариативность — взять тот, или иной навык.
Взлом замков.
Честно говоря — этот навык в моих играх игроки берут крайне редко. Причина — псевдо-реализм происходящего. Сундук можно разломать, если он каменный — разбить, если магический — вскрыть магией. Дверь можно разрубить, расстрелять, расплавить, снять с петель. А можно разбить окно. Если у нас фантастика — вариантов вообще море. Ситуация усложняется только когда есть замок-ловушка, уничтожающая содержимое, но ловушки — это иной навык, верно?
Исключения/Выход из ситуации:
Если игра построена «про воров/грабителей» — тогда да, маст хэв. Если нет — вполне можно обойтись.
Медицина (в плане лечения не повреждений, полученных не в бою, а бытовых болезней)
Лечение гриппа, оспы и пищевых отравлений нафиг никому не нужно, только если на этом не построена сама преамбула игры.Исключения/Выход из ситуации:
Я пару раз водил профессионального врача, который занимался частной практикой, однако вне сюжетных (квестовых ситуаций), в мире, где нет особых вопросов к медицине (чума/зомбофикация), этот навык бесполезен и я бы не стал тратить на него драгоценные очки опыта.
Ловкость рук, в его классическом понимании
Кража? Вы серьезно? Скучный навык, который используется раз-два за кампейн.Хотя в Fallout 2…
Исключения/Выход из ситуации:
Под ловкостью рук, теперь, я понимаю целый спектр навыков и действий, основанных на мелкой и не очень моторике: разминирование, выхватывание оружия, быстрая перезарядка, обезоруживание, колдовство (если это что-то вроде ведьмачьих «знаков»), карточные игры (шулерство), фокусы и некоторые формы атаки.
Владение простым оружием (в классическом понимании, аки ДнД)
Нужны видимо годы практики, что бы зарядить в лоб кочергой или палкой.Исключения/Выход из ситуации:
Тут всё ясно. Это может каждый.
Этикет
У меня вообще не принято сильно цифровать социалку, но даже если это так, «покупка» навыка этике при генерации — дурацкая мысль. Очевидно, что воспитанный в приличной среде персонаж, должен получать его бесплатно. Не воспитанный — объяснять откуда он, и тоже получать за так, если квента логична и одобрена мастером.Исключения/Выход из ситуации:
Ко всему прочему, если мы с игроками играем в придворные интриги, само собой подразумевается, что персонажи хотя бы знают как себя вести в интересной им игре.
Азартные игры
Если не играть в них или их симулятор (как покер в первом «ведьмаке») на самой игре, а закидывать кубиками — в чем смысл навыка? Отыгрывать его актерством — невозможно, играть в ту же игру на сессии — не всегда удобно.Исключения/Выход из ситуации:
Если игра про игроков («Меверик») и авантюристов, где игры это источник дохода и проблем — то это одно.
Но если это просто дополнение к персонажу, то оно не стоит вложенных очков.
А какие способности не «покупаются» в Ваших играх?
45 комментариев
Опять же, если вор, например, проваливает Кражу, а потом проваливает Побег… тут начинаются проблемы, которые партии ну вообще неинтересно разруливать.
Я пока не улавливаю принцип, по которому этот навык исключается из «покупаемых».
В моих, часто, играх у персонажа при генерации есть
1) набор определенных навыков/характеристик/способностей, обусловленных квентой
2) выбор: грубо говоря 4 очка опыта за которые можно взять 4 навыка/способности/трейта/науки и т.д. из предложенного списка по собственному желанию.
Это как в Дарк Хереси — есть «бесплатный» костяк характеристик с которыми уже можно играть, и есть навыки, которые докупаются за очки опыта, выдаваемые ДМом в начале игры и в процессе выполнения квестов.
Пост о том, что некоторые навыки у меня бесполезны, по опыту.
Я так двух зайцев убиваю.
1. Персонаж логичен.
Вор умеет воровать, стрелок стрелять
2. Игрок может наделить персонажа ему интересными навыками.
Ну, для этого есть я, как мастер.
Это же решает проблему?
Мастер проверяет квенту на ее логичность/разумность/лор мира/не противоречивость/концептуальность/соотношение с анонсом приключения и сеттинга.
Разве это не очевидно?
Потому что если игроку по какой-то странной причине очевидно, что для создания концепта и раскрытия его в персонажа существуют и используются, хотя бы «лор и логичность с не противоречивостью», то он вероятно и самостоятельно может ими воспользоваться. После чего, в итоге, останутся субъективные мастерские придирки «лишь бы не пущать».
1. Пример из той же оперы:
Есть «Виззардс оф зэ кост или иже с ними. Они говорят писателю/автору приключения — пиши по Забытым Королевствам, мы хотим хоррор в фентези. Автор пишет. Визарды читают и понимают, что у этого автора один персонаж марсианин-киборг-космический пират. В каноне такого нет, ему дают от ворот поворот, либо изменяют его персонажа на иллитида-корсара Лунного моря.
Их мнение не считается субьективным.
2.Прямой пример из недавней игры по моему фентези-сеттингу Пепел и сталь.
Игрок прочитал рулбук, пишет квенту: мне 16 лет, я сын крестьянина и сельской ведьмы, знаю 4 языка, умею фехтовать.
Мастер говорит:
1. 4 языка — откуда, поясни, ведь в каноне написано что университеты год как разрушены, а тебе всего 16 и ты не мог учиться в них раньше.
2. Крестьяне языков не знают, ведьмы — это „знахарки“, они тоже не шибко образованные.
3. Фехтование — навык иных людей описанных в каноне — раубриттеров, студентов, бывших солдат.
Является ли мнение мастера субьективным? По-моему нет.
Если игрок пришел к такому персонажу после прочтения рульбука, то значит по его субъективному мнению в книге нет ничего, что мешало бы существованию данного типажа.
Если у мастера на игре по этой же рульбуке этот типаж не приемлем, то тут дело внезапно в том что по его субъективному мнению в книге описаны вещи делающие такой типаж не возможным.
И таки да. Что игрок-то ответил на эти вопросы? А-то может он канон-то получше мастерового знает, а ты нам его показываешь как невнимательного игрочка, который пришел за компанию по принципу лишь бы играть…
То есть — «игрок пришел к мнению, что с точки зрения игромеханики ничего не препятствует существованию такого персонажа».
И действительно, в большинстве случаев игромеханика не препятствует созданию таких
уродовмутантовизвращенцев.Но кроме игромеханики есть еще и lore — то, в чем мастер скорее всего (в случае авторских миров уж точно) разбирается лучше игрока.
P.S. По моему это все достаточно очевидно.
Also, о внимательности прочтения комментариев:
и
P.S. Типичная проблема попаданца — попаданец умеет фехтовать, обладает железным (а лучше алмазным) здоровьем, регенерацией Росомахи, няшной внешностью, на коне учился ездить на ипподроме, фехтовать научился на полёвках по Средиземью, а еще у него есть профессия аккурат под сеттинг и знание языка суахили, который в мире обязательно является священным языком знати…
Я сам даю игрокам премиальные очки за портреты персонажей и квенту, но сводить всю генережку к описанию квенты я не согласен.
А навык «поиска ловушек», на мой взгляд, имеет право на существование только в жанре «Dungeon crawl D&D-style». Придумать какой-то другой жанр, в котором этот навык с одной стороны был бы полезен, а с другой — не перекрывался другими, у меня сходу не получилось.
Из примеров:
Взлом замков
Я заимствовал такой навык как «Безопасность» из сторителлинга. Он включает в себя в принципе взаимодействие с системами безопасности. Как взлом так и создание, ловушки, замки, камеры, патрули — всё что угодно.
Медицина (в плане лечения не повреждений, полученных не в бою, а бытовых болезней)
Специальный навык для лечения от бытовых болезней? Зачем? Если только партия не про чумных докторов.
Я иногда разделяю его на Первую помощь (помощь сразу после боя) и Медицину (лечение травм и уход за ранеными). Первая помогает отхилить персонажа сразу после боя, но не может лечить травмы (переломы например), Медицина помогает ускорить выздоровление раненых персонажей, лечить травмы + букет знаний о наркотиках\зельях и прочие специфические медицинские знания.
Ловкость рук
Примерно так как вы описали. Ловкость рук — это комплекс умений, зачастую связанный с воровством и отвлечением внимания. Спокойно может включать в себя например фокусы.
Владение простым оружием
В сторителлинге фехтовать можно даже имея 0 точек в фехтовании, просто плохо, так что такая проблема не стояла))
Этикет
Согласен, довольно спорное умение и редко оно бывает по настоящему полезно. Я обычно считаю, что это скорее умение «вести себя так, как подобает ситуации» или «говорить с людьми на их языке». То есть, персонаж с этикетом сможет одинаково хорошо говорить с банкиром, работягой и бандитским главарем.
Азартные игры
Аналогичная проблема. Пока не придумал как её решить.
У меня пока что самыми бесполезными были «Законы», «Финансы» и «Наука» (точные науки). Бесспорный лидер — «Академические знания» (гуманитарные науки) вообщем всё как в жизни)
ну, у меня это работает если человек из той среды. Если он знает диалект — тоже.
А вот литература + история + культурология\антропология (Академические) я так и не смог нормально использовать.
Поделись опытом, что у тебя обычно делает «Наука»?
Я отказался от этого. Получается, если человек не родился на улице, он не сможет разрулить терки с гопами. Зато научиться завязывать галстук и не сморкаться в скатерть можно легко.
Я пришел к тому, что человек с этикетом, это тот кто чувствует себя комфортно в любой среде. Он хотя бы представляет как там нужно общаться, представляет себе тип человека.
Согласись, умение ботать по фене может помочь только при коротком знакомстве. При основательной беседе нужно точно понимать, какого ответа ожидает собеседник загадывая тебе загадку про два стула.
За что отвечает мудрость, опыт, интеллект, начитанность, банальное общение с другими. Я из этого исходу. Этикет — это не навык, это представление.
— не понял.
Зависит и от сеттинга от науки.
В Добрых людях:
Физика, механика, инженерия — дает бонус к техюзу.
Антропология/культурология — бонус к наблюдательности и социалке.
В прочих сеттингах:
Архитектура/инженерия давала бонусные навыки типа «ориентирование под землей», «взрывное дело» (как будет рушится дом, куда закладывать бомбы", знание улиц и так далее.
Вот сумма всего этого и умение это применять и являются у меня таким навыком как «Этикет». Мудрость, опыт, интеллект начитанность ИМХО играют довольно второстепенню роль в умении общаться с людьми. В противном случае, не было бы такого сериала как «Теория большого взрыва».
Знание диалекта, гарантирует тебе понимание речи человека, но не гарантирует тебе понимание его культурных кодов и паттернов поведения. И если при поверхностном знакомстве человек может принять вас за своего, при более подробном разговоре он вполне может понять, что вы находитесь за пределами его культурного поля и вообще не понимаете о чем идет разговор.
На счет науки — разумно, но ряд моментов на мой взгляд довольно спорный.
В зависимости от моего сеттинга. В фентези есть навык охота, у егеря/следопыта он бесплатен, у студента — нет. На прошлых выходных я играл в Первую Мировую, так там в навык инженерии входило поняти устройства траншей и ориентирование в тоннелях.
Я либо страшно туплю, либо… Можешь перефразировать вопрос?
И все-таки, про мой список навыков хотелось бы услышать мнение.
Видимо, придется пояснить эти навыки появляются в списке доступных для выбора, если они принципиально важны для сеттинга. Вот когда я готовился к игре по… короче «50-е годы, шпионаж, заговоры» — тогда в списке навыков была «бухгалтерия» — она позволяла сличать балансы и определять не было ли финансирования «из вне», и в ту игру это был очень важный навык, но так как игроки решили начинать простыми (не очень образованными) копами, этот навык можно было «докупить» (мол, до полиции пытался выучитьтся в колледже) из списка на выбор. Они решили, что углубленные навыки в дактилоскопии, взломе автомобилей (завести без ключа) и вождении — важней и не взяли бухгалтерское дело.
Сарказм, кстати, не уместен, ибо описанные мной навыки довольно распространены во многих ролевых системах.
Да, вообще-то это обычно параметры, но я уже думал (и вожу) по системе с концепцией всё есть навык (или по крайней мере обсчитывается по игромеханике навыков)
Для примера, указанная Лазарем Медицина в играх WH40KRP охватывает собой все применения и откидывается от разных харок: Диагностика — Per, Долгосрочная терапия, детоксикация — Int, Первая помощь — Ag. То есть, у меня не возникает вопроса, брать или не брать медицину для лечения болезней, просто я ее буду откидывать иначе, чем в других областях применения.
Возможно, мы с ОПом говорим об одном и том же, кстати, просто акцентируем внимание на разных вещах.
Хм, интересная фишка. Не знал. Утащу к себе :)
Кстати, можно ведь пойти еще дальше и объединить 4 скиллопараметра в один — на предпоследнем уровне абстракции — получив условный уровень персонажа. Следующий шаг абстракции, имхо, словеска.
И даже применяли. И даже больше одного раза.
А еще брали «Управление драконом», «Вождение ковра-самолета» (кстати, крайне нужный навык при игре за Взятого), «Строительство мостов»… один из игроков обожает брать навык «Пилотажный тактик», но нужен он в основном чтобы выпендриваться перед девушками.
В моих — там, где её хотят провести игроки.
К примеру, одному достаточно навыка «Среднее баллистическое оружие», а другой обязательно захочет уточнить навык вплоть до владения конкретной моделью штурмовой винтовки.
Когда-то подобное уточнение действительно ролляло и давало какие-то зримые бонуса по сравнению с общим навыком (или наоборот, давало штрафы при использовании оружия другого класса или другой модели в классе), но сейчас осталось как ролеплейный момент (выпилил, потому что надоело высчитывать дельты при переходе между классами).
Однажды надо было скоротать время в трактире, пригласили поиграть. Навык азартных игр помог не спустить все деньги.
Другой раз этот же навык помог заработать деньги, хотя я практически не знал местного языка.
Ни там, ни сям азартные игры не были ключевым элементом игры, а у меня навык был по квенте. Я хоть и не покупал скиллпоинты, но покупал слот под навык.
Самый бесполезный на мой взгляд Erotic Art из GURPS, просто потому что принято отделять одни ролевые игры от совершенно других.