Спасибо!
Очень интересно.
С доспехами — ярость топора. Консервная банка.
А вот парирование — беда. Ситуация в бою меняется часто, иногда лучше парировать, чем атаковать.
И вообще никак не учитывается мастерство фехтовальщика (всякие там финты, вольты).
Скажу сразу — я подписал, за ПУ и его законы никогда не выступал.
Что касается ситуации с ISBN — это меньшая из проблем этого постановления. Эту функцию вскоре передадут другому ведомству, ибо бизнес есть бизнес, про него не забудут.
Перечитывая, мне кажется что совет скорее касался не их принадлежности к надежному классу/типу социума. Видимо идея была такова: рвите шаблоны, делайте маньяков не такими как в кино.
В теории — столь прагматичный подход от несоциального человека (по твоему заявлению) заставляет задуматься.
В случае апокалипсиса — ты бы стрелял в тех, кого ты считаешь плохими?
Просто потому что они плохие? Если «да», пост действительно может вызывать тревогу.
В реальной жизни мне как то не хочется убивать людей (ну разве что иногда) и забирать их стаф. К тому же, они не имеют отношения к цели моего путешевствия.
Если же всё же, принимать во внимание существование сверхъестественных существ, меньше всего я хотел бы познакомиться с этим феноменом в ситуации плутания в лесу. Это просто контрпродуктивно и не рационально.
Высказываю мнение, никого не хочу обидеть и спорить.
Ряд советов опровергается моей практикой. Сразу хочу заметить, что речь идет о играх чуть более серьезных, чем просто «зачистка подземелий», лишенных пряничности, и старающихся избегать клише жанров.
То, что должно было произойти… не происходит
Преступите какие-то законы природы.
Что вызывает лютый батхерт у страдающих излишней серьезностью (да и просто логиков) игроков.
— плохо понимаю. А в обычны играх маньяка и злодея видно из далека?
Мастерские персонажи, которые знают слишком много
— по опыту — дико бесит. У нас 50% игр основывается на том, что кто-то что то знает, а игроки — нет. В итоге — повальная паранойя.
огда предсказанное начтет сбываться, игроков охватит чувство ужаса
— или нет. В таких ситуациях игроки также могут стать апатичны до последнего момента («всё предрешено, дождемся финала, там разберемся»), агрессивны («мастерские рельсы! Ну мы сейчас покажем!) и намеренно, часто против логики, творить джигурду лишь бы нагадить предсказателю и предсказанию.
Так что когда они встречают маленькую девочку, которая говорит, что покажет дорогу, то персонажи берут ее с собой.
-нет, вы серьезно?! Девочку? В лесу? Они наивны до кретинизма?
Остановитесь в тот момент, когда напряжение на пике, тревожное ожидание трепет нервы, и воображение игроков очень сильно подстегивается.
— и остроумный (и бессовестный) игрок разрядит атмосферу удачной шуткой.
Может быть, вышеописанное — мой косяк или особенность моих сволочей игроков. Но опыт именно такой.
Очень интересно.
С доспехами — ярость топора. Консервная банка.
А вот парирование — беда. Ситуация в бою меняется часто, иногда лучше парировать, чем атаковать.
И вообще никак не учитывается мастерство фехтовальщика (всякие там финты, вольты).
Буду думать.
Еще раз спасибо.
Щито, простите?
Вторая ссылка ведет к ПДФ, который отображается некорректно.
Закладывать, наверное тяжко будет.
До 1987 года без него обходились. А уж касаемо ролевых книжек, которые издаются по всякому — это не станет проблемой. Не те тиражи.
Что касается ситуации с ISBN — это меньшая из проблем этого постановления. Эту функцию вскоре передадут другому ведомству, ибо бизнес есть бизнес, про него не забудут.
В случае апокалипсиса — ты бы стрелял в тех, кого ты считаешь плохими?
Просто потому что они плохие? Если «да», пост действительно может вызывать тревогу.
Извини, что уходим в офф-топ.
Если же всё же, принимать во внимание существование сверхъестественных существ, меньше всего я хотел бы познакомиться с этим феноменом в ситуации плутания в лесу. Это просто контрпродуктивно и не рационально.
Но видимо, ты посмелее меня будешь.
Напоминать игрокам бессмысленно. Я бы не взял с собой лесную девочку и в реальной жизни. Видно же, что подстава.
Ряд советов опровергается моей практикой. Сразу хочу заметить, что речь идет о играх чуть более серьезных, чем просто «зачистка подземелий», лишенных пряничности, и старающихся избегать клише жанров.
Что вызывает лютый батхерт у страдающих излишней серьезностью (да и просто логиков) игроков.
— плохо понимаю. А в обычны играх маньяка и злодея видно из далека?
— по опыту — дико бесит. У нас 50% игр основывается на том, что кто-то что то знает, а игроки — нет. В итоге — повальная паранойя.
— или нет. В таких ситуациях игроки также могут стать апатичны до последнего момента («всё предрешено, дождемся финала, там разберемся»), агрессивны («мастерские рельсы! Ну мы сейчас покажем!) и намеренно, часто против логики, творить джигурду лишь бы нагадить предсказателю и предсказанию.
-нет, вы серьезно?! Девочку? В лесу? Они наивны до кретинизма?
— и остроумный (и бессовестный) игрок разрядит атмосферу удачной шуткой.
Может быть, вышеописанное — мой косяк или особенность моих
сволочейигроков. Но опыт именно такой.Видами деятельности персонажей, приводящими к эффективному результату должны быть:
1. Обыск
2. Слежка
3. Допрос свидетелей
4. Допрос подозреваемых
5. Анализ данных, выявление причинно-следственных связей
Если свалить всё в кучу — тегами: поиск улик, обман, лже-улики, картотека, библиотека, преследование, поиск спрятовшегося, поиск предателя, вычисление агента, оправдание невиновного, задержание, проникновение, постоянные беседы с НПС, решение загадок, устранение ловушек…
Можете рассказать в двух словах?