Как напугать игроков. Десять советов для для GURPS Horror
Перевод: Junior
Ссылка на оригинал статьи
Ролевые игры в стиле ужасов отличаются от остальных игровых жанров. Интерес в приключении основан более не на действии и не на героических поступках — удовольствие доставляет в основном чувство страха. И до тех пор, пока страх доставляет удовольствие, задачей мастера является пугать игроков; это может оказаться трудным, особенно если вы не знаете, как это сделать. Мысли, изложенные в данной статье, способны вам помочь.
Используйте любые из предложенных методов в приключении, когда игроки чрезмерно расслабляются. В процессе чтения попытайтесь подумать над тем, как еще можно использовать эти идеи, выходя за рамки предложенных примеров.
Концентрируйтесь на том, чтобы напугать игроков. Если они боятся, то с уверенностью можно сказать: боятся и их персонажи. Если даже подумать о том, как дюжина скользких рук утягивает вас под воду, страшно, то представьте ужас, испытываемый, если это с вами действительно происходит…
Попытайтесь нащупать, чего боится каждый из игроков персонально. Чего они боятся на самом деле? Сыграв несколько приключений, отметьте для себя, какие из данных методов лучше всего сработали, и кто из игроков отреагировал сильнее всего. При подготовке к следующему приключению, используйте те средства, которые хорошо сработали.
Первое: Жертвы
Отдайте персонажей на милость силы или явления, которого они до конца не понимают. Убедитесь, что это нечто может с легкостью убить их. Игрокам придется полностью использовать способности своих персонажей и отыгрывать, чтобы выбраться из создавшегося положения, пока не стало слишком поздно.
Например, представьте реакцию игроков, если их персонажи летят на самолете и, выглянув в иллюминатор, видят внизу океан кипящей крови. Когда они бросаются к другим пассажирам или экипажу, те превращаются в разлагающиеся трупы! За штурвалом трупы пилотов. Разобьется ли самолет? Где находятся персонажи? И где они собираются сесть?
В любом случае, персонажи наверняка не умеют водить реактивный пассажирский лайнер (или же просто не в состоянии попасть в кабину). Они будут напуганы, поскольку не способны контролировать обстановку — а такую ситуацию непросто понять. Игроки не знают, что случится, а их персонажи бессильны спастись.
Второе: То, что должно было произойти… не происходит
Преступите какие-то законы природы. Когда кто-то умирает, то он должен остаться мертвым. Когда загорается книга, то спустя несколько минут она превратится в пепел. Луна не должна опускаться с неба и тонуть в море. Ночь должна смениться днем…
Вам не нужно нарушать основные законы природы. Действуйте более тонко, например создайте свечу, которая горит вечно. Или пусть каждый раз, когда поезд тормозит на станции, персонажи видят из окна одного и того же человека, стоящего прямо перед ними. И вам не обязательно объяснять такие происшествия — пусть этот человек ускользнет с платформы, прежде чем кто-то из персонажей покинет поезд и подойдет к нему.
Если вы позволяете персонажам рассмотреть эти необычные явления, то пусть для них будет обоснование (даже если это сверхъестественное обоснование). Объяснив их, вы превращаете такие вещи в часть приключения. Если же вы этого не сделаете, то игрокам просто станет несколько неуютно. Решайте, исходя из необходимого вам результата.
Третье: Обманчивая внешность
Маньяк-убийца одевается священником. Клоун, днем выступающий в цирке, а по ночам управляющий культом религиозных фанатиков. Бабушка, которая на самом деле ведьма. А ваш сенатор — тайный кабалист.
Если вы не доведете до того, что оскорбит ваших игроков, то рядите самых опасных своих злодеев в одежды обычных, хороших людей. Поразмыслите над стереотипами, которые заставляют людей чувствовать себя в безопасности и под надежной защитой. Либо задействуйте стереотипы кого-то, кому принадлежит большая власть. Или же просто выберите такого человека, которого в последнюю очередь заподозрят в том, что он сверхъестественное, злобное создание.
Полнейший шок от такого превращения будет ужасен, но вы можете сделать его еще сильнее, устроив так, чтобы игроки знали этого человека и доверяли ему, пока тот скрывает свою сущность. Допустим, игровые персонажи находятся дома у дедушки. Все кажется нормальным, никаких странностей не происходит, и персонажи ничего не подозревают. Представьте их удивление, когда следующей ночью они увидят деда стоящим в поле перед домом и воющим на небо на непонятном языке, в то время как вокруг его ног скользят черные тени.
Это может проявляться в форме гротескной, неэффективной маскировки. Вообразите себе демона, который обуял шестилетнего ребенка — теперь у малыша шестидюймовые когти на руках, а одет он в изорванные и изгвазданные запекшейся кровью остатки школьной формы. Демон не пытается скрыть своей природы, но контраст между милым мальчиком и Адским Созданием способен произвести весьма зловещее впечатление.
Четвертое: Мастерские персонажи, которые знают слишком много
Когда персонажи сталкиваются со сверхъестественным противником, то вы можете напугать игроков, когда мастерский персонаж упомянет о чем-то, чего он (она или оно) не должен знать. Предположим, персонажи столкнулись со злобным ученым, негодяем, которого они вновь встретят в приключении. Он смутно описывает, что с ними случится в ближайшие несколько дней, а затем предскажет их гибель через 48 часов. Когда предсказанное начтет сбываться, игроков охватит чувство ужаса при приближении конца вторых суток!
В примере, приведенном выше, неигровой персонаж говорит о том, что произойдет в будущем. Но вы также можете напугать игроков, если загадочный неигровой персонаж станет рассказывать о реально имевших место событиях прошлого. Персонажи случайно встречают старуху на улице (или, даже лучше, посредине пустоты). Она выбирает одного из персонажей и упоминает о событиях из его прошлого. Она даже может сказать о том, о чем он не хотел бы сообщать друзьям (персонаж с недостатком Секрет в этом отношении особо уязвим). И старуха может не просто излагать события прошлого — она может спросить о причинах этих поступков. «Зачем вы столкнули ее со скалы, молодой человек? Остальные скоро об этом узнают.»
Конечно, в обоих случаях мастеру придется решить, объяснить ли как неигровой персонаж получил эти сведенья. Вы можете либо дать этому объяснение (чтобы развивать сюжет), либо заставить персонажей двигаться дальше, не дав понять, в чем же дело (это добавит страха и загадочности).
Пятое: Сверхъестественные явления
Введите в игру сверхъестественного человека, существо, место или предмет, с которым игроки не знакомы. Затем сделайте так, чтобы персонажам обязательно пришлось разобраться, что это такое и на что оно способно.
Скажем, персонажи путешествовали и заблудились. Им очень важно вовремя добраться до пункта назначения. Так что когда они встречают маленькую девочку, которая говорит, что покажет дорогу, то персонажи берут ее с собой. Она кажется вполне обычной, пока группа не останавливается на ночлег, а девочка уходит и возвращается лишь с рассветом. Или, предположим, когда персонажи сидят вокруг костра, она пугается пламени. Или она может сидеть вдали от огня, одетая лишь в шорты и футболку, в то время как температура минус пятнадцать!
Персонажам придется выяснить, кто эта девочка. Ее поведение и поступки заставляют всех нервничать, особенно ночью. Но персонажи не могут просто бросить ее — она нужна, чтобы показать дорогу. Вот только ведет ли она их в правильном направлении?
Шестое: Шок
Удивляйте! Поразите игроков тем, чего они не ожидают. Пусть произойдет серьезное событие, которое действительно привлечет внимание. Когда они крадутся по кладбищу, то ждут, что на них кто-нибудь набросится. Но они ничего не подозревают, когда идут по улице в середине дня.
Допустим, персонажи так и делают. Внезапно из переулков и канализации начинает идти вязкая серая жижа, заполняющая улицу! Хотя позже это и объяснится прорывом сточных вод, но персонажи чувствуют телепатическое сознание этой жижи. Персонажи — единственные свидетели того, как жижа поглотила старушку и растворила ее. На телепатическом уровне они ощутили смех и услышали звук чмокающих губ, когда женщина исчезла…
Застаньте игроков врасплох. В каждом приключении бывают моменты, когда игроки направили своих персонажей в безопасное место. Они собираются остановиться и собраться с силами. Не позволяйте этого сделать. Пусть каждая безопасная ситуация будет хуже той опасности, от которой они сбежали. Если вы сможете поддерживать такую атмосферу, то игроки получат самое запоминающееся приключения в своей жизни: главная составляющая приключения — страх — будет окружать их постоянно.
Седьмое: Ночные кошмары
Это добавит волнения в те моменты приключения, когда игроки направляют силы персонажей на какие-то скучные занятия (например, роются в архивах или едут куда-то).
Остановитесь и скажите игроку: «Внезапно ты очнулся в гробу, лежащем на дне могилы. Ты слышишь, как священник заканчивает молитву. На твое лицо падает горсть земли». Или создайте другую жуткую, пугающую ситуацию, которая не имеет ничего общего с тем, что было несколько секунд назад. Что случилось? Только что персонаж был в полной безопасности, а тут уже оказался в гробу! Позвольте ему выбраться из могилы и на время соприкоснуться со сверхъестественными и страшными вещами.
Затем персонаж просыпается. Скажите, что он справился со скучным заданием, которым занимался (или заснул за работой), пошел спать, и увидел этот кошмар. Если вы скажете: «Вы пошли спать и увидели кошмар», то не получите и половины возможного удовольствия. Игроки будут слегка сбиты с толку на протяжении оставшегося приключения — когда произойдет что-то ужасное, они могут подумать, не снится ли персонажу новый кошмар.
Этот прием используется в жанре ужасов, особенно в фильмах. Ночной кошмар начинается без вступления — вы не знаете, как герой попал со своего места в поезде в туманный лес, пока он внезапно не проснется в кресле, вытирая холодный пот. Сон даже может предвещать последующие события.
Вы должны точно решить, чей это был сон — или, может, все персонажи видели одно и то же! Вы можете задействовать всех персонажей, поместив их в кошмар одного из героев. Спящему снится, что остальные персонажи с ним.
Восьмое: Надвигающаяся гибель
Пусть кто-то рядом с героями окажется убит, захвачен или ранен жутким образом. Игроки вскоре поймут, что их персонажи могут оказаться следующими. Если они знают, откуда нанесен удар, то будут под угрозой, пока не смогут сбежать, найти способ защиты или уничтожить опасность. Если они не знают, откуда исходит угроза и как спастись, то будут напуганы. Используйте этот прием, когда тревожное ожидание и нервное напряжения в приключении перевешивают физическое действие.
Например, персонажи пробираются по кладбищу. Они находят девушку, спрятавшуюся за могильным камнем, которая от ужаса лишилась рассудка. Она бормочет что-то о тени, пожирающей души, как вдруг появляется черная тень. Она смыкается вокруг девушки, и заглушает ее крики, отделяя плоть от костей! Что это за создание? И кто из персонажей окажется следующим?
Девятое: Паузы и новые страхи
Остановитесь в тот момент, когда напряжение на пике, тревожное ожидание трепет нервы, и воображение игроков очень сильно подстегивается. Если момент выбран правильно, то каждую секунду будут появляться новые страхи. Представим, что наши герои исследуют темную древнюю гробницу. Они уже пережили падение в провал и столкновение с голодными летучими мышами. Они знают, что всего через час, Нечто, спящее в гробнице, оживет, чтобы уничтожить человечество. И им кажется, что они заблудились. Вы завели персонажей туда, куда и хотели. Используйте множество мелких проблем, чтобы подстегнуть их воображение.
Например, персонажи исследуют древнюю темную гробницу под землей. Один из персонажей спотыкается, когда его нога проваливается сквозь каменный пол. Игроки не знали, что под ними пустое пространство, они полагали, будто со всех сторон эти подземные проходы окружены землей. Если они посветят в дыру фонарем, то увидят, как что-то под ними слегка реагирует на свет. Они не могут расширить отверстие в полу (или же пол стал непрочным после того, как этот кусок выпал). Заставьте персонажей двигаться дальше, так и не разгадав тайну.
Допустим, кто-то наталкивается на древнюю статую, она падает и пробивает пол. Затем слышен стон, эхо которого разлетается по гробнице. Из полой внутри статуи вылетел какой-то дым, или это было просто облако поднявшейся пыли? Пусть приключение продолжается.
Вам не придется объяснять ни одну из этих мелких загадок. Пока вы держите приключение в движении, у игроков не будет времени искать ответы на свои вопросы. Это заставляет их делать догадки и бояться. Если они долгое время пытаются выяснить суть происшедшего, то устройте еще несколько опасностей, заставляющих двигаться дальше.
Десятое: Незримая опасность
Если персонажи не могут четко видеть опасность, то она будет казаться им более жуткой, чем вы сможете описать. Это одна из причин, по которой рассказы в стиле ужасов так хорошо звучали на радио — не было визуальной информации, доступной по телевизору или в кино, что заставляло слушателей додумывать внешность чудовища. Смутный, пугающий силуэт, движущийся в тумане, всегда вызывает страх.
С умом используйте чувства игроков отличные от зрения. Описывайте звуки и запахи. Описывайте предметы на ощупь, например кусок слизи или дыру, пробитую в стене. Идея состоит в том, чтобы предоставить игрокам множество информации, дав пищу их воображению, обходясь без детальных описаний.
Пусть звуки, запахи, поведение и нечеткие визуальные описания не слишком логично состыкуются друг с другом. Допустим, вы описываете силуэт гуманоида, движущийся к озеру в свете луны — фигура, которую персонажи видели издалека, находясь на пляже, постепенно заходит в воду, пока не исчезает в волнах. Игроки бегут к тому месту пляжа, где она прошла. И находят обычные человеческие следы. Это то что нужно.
Можно сделать еще страшнее. Вместо этого, когда персонажи достигают того места, где они видели гуманоида, то вообще не находят следов. Зато чувствуют горький запах гнилых водорослей. Они находят некоторые доказательство — большое, будто отшлифованное яйцо, разбитое и наполовину погребенное в песке в нескольких ярдах от того места. Яйцо достаточно велико, чтобы вместить взрослого человека. Осматривая его, персонажи слышать низкий, нечеловеческий стон со стороны озера. Им кажется, что они видят нечто большое, уплывающее прочь…
Ссылка на оригинал статьи
Ролевые игры в стиле ужасов отличаются от остальных игровых жанров. Интерес в приключении основан более не на действии и не на героических поступках — удовольствие доставляет в основном чувство страха. И до тех пор, пока страх доставляет удовольствие, задачей мастера является пугать игроков; это может оказаться трудным, особенно если вы не знаете, как это сделать. Мысли, изложенные в данной статье, способны вам помочь.
Используйте любые из предложенных методов в приключении, когда игроки чрезмерно расслабляются. В процессе чтения попытайтесь подумать над тем, как еще можно использовать эти идеи, выходя за рамки предложенных примеров.
Концентрируйтесь на том, чтобы напугать игроков. Если они боятся, то с уверенностью можно сказать: боятся и их персонажи. Если даже подумать о том, как дюжина скользких рук утягивает вас под воду, страшно, то представьте ужас, испытываемый, если это с вами действительно происходит…
Попытайтесь нащупать, чего боится каждый из игроков персонально. Чего они боятся на самом деле? Сыграв несколько приключений, отметьте для себя, какие из данных методов лучше всего сработали, и кто из игроков отреагировал сильнее всего. При подготовке к следующему приключению, используйте те средства, которые хорошо сработали.
Первое: Жертвы
Отдайте персонажей на милость силы или явления, которого они до конца не понимают. Убедитесь, что это нечто может с легкостью убить их. Игрокам придется полностью использовать способности своих персонажей и отыгрывать, чтобы выбраться из создавшегося положения, пока не стало слишком поздно.
Например, представьте реакцию игроков, если их персонажи летят на самолете и, выглянув в иллюминатор, видят внизу океан кипящей крови. Когда они бросаются к другим пассажирам или экипажу, те превращаются в разлагающиеся трупы! За штурвалом трупы пилотов. Разобьется ли самолет? Где находятся персонажи? И где они собираются сесть?
В любом случае, персонажи наверняка не умеют водить реактивный пассажирский лайнер (или же просто не в состоянии попасть в кабину). Они будут напуганы, поскольку не способны контролировать обстановку — а такую ситуацию непросто понять. Игроки не знают, что случится, а их персонажи бессильны спастись.
Второе: То, что должно было произойти… не происходит
Преступите какие-то законы природы. Когда кто-то умирает, то он должен остаться мертвым. Когда загорается книга, то спустя несколько минут она превратится в пепел. Луна не должна опускаться с неба и тонуть в море. Ночь должна смениться днем…
Вам не нужно нарушать основные законы природы. Действуйте более тонко, например создайте свечу, которая горит вечно. Или пусть каждый раз, когда поезд тормозит на станции, персонажи видят из окна одного и того же человека, стоящего прямо перед ними. И вам не обязательно объяснять такие происшествия — пусть этот человек ускользнет с платформы, прежде чем кто-то из персонажей покинет поезд и подойдет к нему.
Если вы позволяете персонажам рассмотреть эти необычные явления, то пусть для них будет обоснование (даже если это сверхъестественное обоснование). Объяснив их, вы превращаете такие вещи в часть приключения. Если же вы этого не сделаете, то игрокам просто станет несколько неуютно. Решайте, исходя из необходимого вам результата.
Третье: Обманчивая внешность
Маньяк-убийца одевается священником. Клоун, днем выступающий в цирке, а по ночам управляющий культом религиозных фанатиков. Бабушка, которая на самом деле ведьма. А ваш сенатор — тайный кабалист.
Если вы не доведете до того, что оскорбит ваших игроков, то рядите самых опасных своих злодеев в одежды обычных, хороших людей. Поразмыслите над стереотипами, которые заставляют людей чувствовать себя в безопасности и под надежной защитой. Либо задействуйте стереотипы кого-то, кому принадлежит большая власть. Или же просто выберите такого человека, которого в последнюю очередь заподозрят в том, что он сверхъестественное, злобное создание.
Полнейший шок от такого превращения будет ужасен, но вы можете сделать его еще сильнее, устроив так, чтобы игроки знали этого человека и доверяли ему, пока тот скрывает свою сущность. Допустим, игровые персонажи находятся дома у дедушки. Все кажется нормальным, никаких странностей не происходит, и персонажи ничего не подозревают. Представьте их удивление, когда следующей ночью они увидят деда стоящим в поле перед домом и воющим на небо на непонятном языке, в то время как вокруг его ног скользят черные тени.
Это может проявляться в форме гротескной, неэффективной маскировки. Вообразите себе демона, который обуял шестилетнего ребенка — теперь у малыша шестидюймовые когти на руках, а одет он в изорванные и изгвазданные запекшейся кровью остатки школьной формы. Демон не пытается скрыть своей природы, но контраст между милым мальчиком и Адским Созданием способен произвести весьма зловещее впечатление.
Четвертое: Мастерские персонажи, которые знают слишком много
Когда персонажи сталкиваются со сверхъестественным противником, то вы можете напугать игроков, когда мастерский персонаж упомянет о чем-то, чего он (она или оно) не должен знать. Предположим, персонажи столкнулись со злобным ученым, негодяем, которого они вновь встретят в приключении. Он смутно описывает, что с ними случится в ближайшие несколько дней, а затем предскажет их гибель через 48 часов. Когда предсказанное начтет сбываться, игроков охватит чувство ужаса при приближении конца вторых суток!
В примере, приведенном выше, неигровой персонаж говорит о том, что произойдет в будущем. Но вы также можете напугать игроков, если загадочный неигровой персонаж станет рассказывать о реально имевших место событиях прошлого. Персонажи случайно встречают старуху на улице (или, даже лучше, посредине пустоты). Она выбирает одного из персонажей и упоминает о событиях из его прошлого. Она даже может сказать о том, о чем он не хотел бы сообщать друзьям (персонаж с недостатком Секрет в этом отношении особо уязвим). И старуха может не просто излагать события прошлого — она может спросить о причинах этих поступков. «Зачем вы столкнули ее со скалы, молодой человек? Остальные скоро об этом узнают.»
Конечно, в обоих случаях мастеру придется решить, объяснить ли как неигровой персонаж получил эти сведенья. Вы можете либо дать этому объяснение (чтобы развивать сюжет), либо заставить персонажей двигаться дальше, не дав понять, в чем же дело (это добавит страха и загадочности).
Пятое: Сверхъестественные явления
Введите в игру сверхъестественного человека, существо, место или предмет, с которым игроки не знакомы. Затем сделайте так, чтобы персонажам обязательно пришлось разобраться, что это такое и на что оно способно.
Скажем, персонажи путешествовали и заблудились. Им очень важно вовремя добраться до пункта назначения. Так что когда они встречают маленькую девочку, которая говорит, что покажет дорогу, то персонажи берут ее с собой. Она кажется вполне обычной, пока группа не останавливается на ночлег, а девочка уходит и возвращается лишь с рассветом. Или, предположим, когда персонажи сидят вокруг костра, она пугается пламени. Или она может сидеть вдали от огня, одетая лишь в шорты и футболку, в то время как температура минус пятнадцать!
Персонажам придется выяснить, кто эта девочка. Ее поведение и поступки заставляют всех нервничать, особенно ночью. Но персонажи не могут просто бросить ее — она нужна, чтобы показать дорогу. Вот только ведет ли она их в правильном направлении?
Шестое: Шок
Удивляйте! Поразите игроков тем, чего они не ожидают. Пусть произойдет серьезное событие, которое действительно привлечет внимание. Когда они крадутся по кладбищу, то ждут, что на них кто-нибудь набросится. Но они ничего не подозревают, когда идут по улице в середине дня.
Допустим, персонажи так и делают. Внезапно из переулков и канализации начинает идти вязкая серая жижа, заполняющая улицу! Хотя позже это и объяснится прорывом сточных вод, но персонажи чувствуют телепатическое сознание этой жижи. Персонажи — единственные свидетели того, как жижа поглотила старушку и растворила ее. На телепатическом уровне они ощутили смех и услышали звук чмокающих губ, когда женщина исчезла…
Застаньте игроков врасплох. В каждом приключении бывают моменты, когда игроки направили своих персонажей в безопасное место. Они собираются остановиться и собраться с силами. Не позволяйте этого сделать. Пусть каждая безопасная ситуация будет хуже той опасности, от которой они сбежали. Если вы сможете поддерживать такую атмосферу, то игроки получат самое запоминающееся приключения в своей жизни: главная составляющая приключения — страх — будет окружать их постоянно.
Седьмое: Ночные кошмары
Это добавит волнения в те моменты приключения, когда игроки направляют силы персонажей на какие-то скучные занятия (например, роются в архивах или едут куда-то).
Остановитесь и скажите игроку: «Внезапно ты очнулся в гробу, лежащем на дне могилы. Ты слышишь, как священник заканчивает молитву. На твое лицо падает горсть земли». Или создайте другую жуткую, пугающую ситуацию, которая не имеет ничего общего с тем, что было несколько секунд назад. Что случилось? Только что персонаж был в полной безопасности, а тут уже оказался в гробу! Позвольте ему выбраться из могилы и на время соприкоснуться со сверхъестественными и страшными вещами.
Затем персонаж просыпается. Скажите, что он справился со скучным заданием, которым занимался (или заснул за работой), пошел спать, и увидел этот кошмар. Если вы скажете: «Вы пошли спать и увидели кошмар», то не получите и половины возможного удовольствия. Игроки будут слегка сбиты с толку на протяжении оставшегося приключения — когда произойдет что-то ужасное, они могут подумать, не снится ли персонажу новый кошмар.
Этот прием используется в жанре ужасов, особенно в фильмах. Ночной кошмар начинается без вступления — вы не знаете, как герой попал со своего места в поезде в туманный лес, пока он внезапно не проснется в кресле, вытирая холодный пот. Сон даже может предвещать последующие события.
Вы должны точно решить, чей это был сон — или, может, все персонажи видели одно и то же! Вы можете задействовать всех персонажей, поместив их в кошмар одного из героев. Спящему снится, что остальные персонажи с ним.
Восьмое: Надвигающаяся гибель
Пусть кто-то рядом с героями окажется убит, захвачен или ранен жутким образом. Игроки вскоре поймут, что их персонажи могут оказаться следующими. Если они знают, откуда нанесен удар, то будут под угрозой, пока не смогут сбежать, найти способ защиты или уничтожить опасность. Если они не знают, откуда исходит угроза и как спастись, то будут напуганы. Используйте этот прием, когда тревожное ожидание и нервное напряжения в приключении перевешивают физическое действие.
Например, персонажи пробираются по кладбищу. Они находят девушку, спрятавшуюся за могильным камнем, которая от ужаса лишилась рассудка. Она бормочет что-то о тени, пожирающей души, как вдруг появляется черная тень. Она смыкается вокруг девушки, и заглушает ее крики, отделяя плоть от костей! Что это за создание? И кто из персонажей окажется следующим?
Девятое: Паузы и новые страхи
Остановитесь в тот момент, когда напряжение на пике, тревожное ожидание трепет нервы, и воображение игроков очень сильно подстегивается. Если момент выбран правильно, то каждую секунду будут появляться новые страхи. Представим, что наши герои исследуют темную древнюю гробницу. Они уже пережили падение в провал и столкновение с голодными летучими мышами. Они знают, что всего через час, Нечто, спящее в гробнице, оживет, чтобы уничтожить человечество. И им кажется, что они заблудились. Вы завели персонажей туда, куда и хотели. Используйте множество мелких проблем, чтобы подстегнуть их воображение.
Например, персонажи исследуют древнюю темную гробницу под землей. Один из персонажей спотыкается, когда его нога проваливается сквозь каменный пол. Игроки не знали, что под ними пустое пространство, они полагали, будто со всех сторон эти подземные проходы окружены землей. Если они посветят в дыру фонарем, то увидят, как что-то под ними слегка реагирует на свет. Они не могут расширить отверстие в полу (или же пол стал непрочным после того, как этот кусок выпал). Заставьте персонажей двигаться дальше, так и не разгадав тайну.
Допустим, кто-то наталкивается на древнюю статую, она падает и пробивает пол. Затем слышен стон, эхо которого разлетается по гробнице. Из полой внутри статуи вылетел какой-то дым, или это было просто облако поднявшейся пыли? Пусть приключение продолжается.
Вам не придется объяснять ни одну из этих мелких загадок. Пока вы держите приключение в движении, у игроков не будет времени искать ответы на свои вопросы. Это заставляет их делать догадки и бояться. Если они долгое время пытаются выяснить суть происшедшего, то устройте еще несколько опасностей, заставляющих двигаться дальше.
Десятое: Незримая опасность
Если персонажи не могут четко видеть опасность, то она будет казаться им более жуткой, чем вы сможете описать. Это одна из причин, по которой рассказы в стиле ужасов так хорошо звучали на радио — не было визуальной информации, доступной по телевизору или в кино, что заставляло слушателей додумывать внешность чудовища. Смутный, пугающий силуэт, движущийся в тумане, всегда вызывает страх.
С умом используйте чувства игроков отличные от зрения. Описывайте звуки и запахи. Описывайте предметы на ощупь, например кусок слизи или дыру, пробитую в стене. Идея состоит в том, чтобы предоставить игрокам множество информации, дав пищу их воображению, обходясь без детальных описаний.
Пусть звуки, запахи, поведение и нечеткие визуальные описания не слишком логично состыкуются друг с другом. Допустим, вы описываете силуэт гуманоида, движущийся к озеру в свете луны — фигура, которую персонажи видели издалека, находясь на пляже, постепенно заходит в воду, пока не исчезает в волнах. Игроки бегут к тому месту пляжа, где она прошла. И находят обычные человеческие следы. Это то что нужно.
Можно сделать еще страшнее. Вместо этого, когда персонажи достигают того места, где они видели гуманоида, то вообще не находят следов. Зато чувствуют горький запах гнилых водорослей. Они находят некоторые доказательство — большое, будто отшлифованное яйцо, разбитое и наполовину погребенное в песке в нескольких ярдах от того места. Яйцо достаточно велико, чтобы вместить взрослого человека. Осматривая его, персонажи слышать низкий, нечеловеческий стон со стороны озера. Им кажется, что они видят нечто большое, уплывающее прочь…
23 комментария
Третью смогу посмотреть только позже.
Насколько помню, в оригинале это из «Пирамиды».
Хотя нет, тов. Nutzen прав. Из «Ролеплеера».
Переводчику спасибо за нестареющую классику. С удовольствием перечитал.
Страшное происходит с ПЕРСОНАЖАМИ. И если игроки достаточно глубоко вживаются — они будут испытывать страх персонажей. Ну или хотя бы страх ЗА персонажей.
Пугать игроков — это из арсенала Кракена: чОрные дайсы в картонном гробике и мастер в стремном прикиде, внезапно орущий дурным голосом :)
То ли это «проблема» всех подобных переводов, то ли просто буржуи мыслят совершенно иначе…
Ряд советов опровергается моей практикой. Сразу хочу заметить, что речь идет о играх чуть более серьезных, чем просто «зачистка подземелий», лишенных пряничности, и старающихся избегать клише жанров.
Что вызывает лютый батхерт у страдающих излишней серьезностью (да и просто логиков) игроков.
— плохо понимаю. А в обычны играх маньяка и злодея видно из далека?
— по опыту — дико бесит. У нас 50% игр основывается на том, что кто-то что то знает, а игроки — нет. В итоге — повальная паранойя.
— или нет. В таких ситуациях игроки также могут стать апатичны до последнего момента («всё предрешено, дождемся финала, там разберемся»), агрессивны («мастерские рельсы! Ну мы сейчас покажем!) и намеренно, часто против логики, творить джигурду лишь бы нагадить предсказателю и предсказанию.
-нет, вы серьезно?! Девочку? В лесу? Они наивны до кретинизма?
— и остроумный (и бессовестный) игрок разрядит атмосферу удачной шуткой.
Может быть, вышеописанное — мой косяк или особенность моих
сволочейигроков. Но опыт именно такой.А вообще — это случай, когда нужно напомнить игрокам, что ты водишь ужасы, и они должны поступать как люди, а не как бомжи-убийцы.
Мы, логики, просто не любим играть в ужасы. «fear is a mind-killer», как говорится в литании против страха из Дюны.
Напоминать игрокам бессмысленно. Я бы не взял с собой лесную девочку и в реальной жизни. Видно же, что подстава.
Во-первых, сверхъестественных существ и прочих ужасов не бывает.
А если она заведёт меня к плохим людям — можно убить их и забрать их стафф, среди которого наверняка есть тот, который поможет мне попасть туда, куда я хочу попасть.
Во-вторых, вдруг это вполне положительное сверхъестественное существо?
Если же всё же, принимать во внимание существование сверхъестественных существ, меньше всего я хотел бы познакомиться с этим феноменом в ситуации плутания в лесу. Это просто контрпродуктивно и не рационально.
Но видимо, ты посмелее меня будешь.
Опять-таки, у плохих людей зачастую есть стафф, который мне не дают. Например, чтобы купить оружие, нужны социальные навыки, которых у меня нет. А вот чтобы забрать его у убитого плохого человека — не нужны.
В случае апокалипсиса — ты бы стрелял в тех, кого ты считаешь плохими?
Просто потому что они плохие? Если «да», пост действительно может вызывать тревогу.
Извини, что уходим в офф-топ.
Скорее да, чем нет.
Тут на самом деле смешали два варианта: когда на жутких чудовищах висят костюмы священника и других приличных людей (возможно, со следами того, что его только что содрали со священника и остальных) и они представляют из себя жуткую пародию на человечество. Во фильме «гремлины 2» от Стивена Кинга этого добра было много, и это было не ужасно, как по мне, а довольно забавно. Хотя кого-то возможно пугает.
И когда священник/политик/милиционер/ещё какой поидее «хороший» человек, к которому герои обратились за помощью — на самом деле маньяк, а значит, на привычные общественные институты рассчитывать нельзя. Это, насколько я понимаю, очень страшно для человека, который привык жить в здоровом обществе. Это для нас, выросших на постсоветском пространстве очевидно, что священники, политики и милиционеры скорее являются упырями, чем нет.