+653.20
Рейтинг
232.18
Сила

Лазарь

Обязательная партийность - старая беда ДнД. В словесках от нее легко избавиться, а вот в классической игре по правилам - да, что делать.

Я согласен с мыслью что "герои" и "злодеи" могут находиться в одной партии и действовать вполне успешно (например, если они борется против общего врага). Для этого, конечно, важно желание игроков играть вместе.
Но и в таком случае необходимо, наверное, быть готовым, к ситуации развала партии, в случае конфликтов.

и к тому что игроки - идиоты тоже нужно быть готовым. Такова жизнь.
  • avatar Lazarus
  • 0
Для тех, кто уже прошел:

Как на счет многовариантности и разветвленности сюжета?
Я немного поиграл и пока, кроме выбора оружия и методов действия (я так понимаю их всего 2 - ползти по вентиляции и прятаться за ящиками или "убить всех человеков", да?) вариативности не почуял.
Есть еще парочка отличных методов
Правда должен предупредить, что работают они у меня только потому что социалки у меня больше, чем боев (10 минут боя на 2 часа трёпа).

Во-первых - ограничить зелья лечения по эффектам. Очень удачная схема - зелье лечение вытаскивает персонажа практически с того света, но вот загвоздка - каждое четвертое зелье насегда понижает параметр телосложения на 1 (я использую систему где мах телосложения =10). Отлично работает в тёмном фентези и хоррорах.

Вторая идея - время лечения. Да, хороший жрец срастит кости, исцелит раны и болезни. Только после этого изволь полежать в кроватке 1к10 дней (часов, недель) или принять щтраф на физические действия. В ситуациях когда время поджимает (погоня, бегство, военная операция) это пугает персонажей.

Третий вариант балансировки лечения банален, но действенен. Цена лечения в золоте (услугах, крови, душах). Влезть в бой зная, что можешь излечиться легко, но вот не понадобиться ли зелье потом - в этом вопрос.
  • avatar Lazarus
  • 0
Да, каждому своё.
  • avatar Lazarus
  • 0
Ирония тут неуместна.
Моя версия Ризуса проще и быстрее. Нет ненужных вычислений. Словеска как она есть.

А ДнД действительно ужас, как раз из-за оцифровки всего и вся.
  • avatar Lazarus
  • 0
Не, по скайпу не играю, увы.

А оригинальный ризус перегружен. Мне не нравится.
  • avatar Lazarus
  • 0
7) Может Вы и правы.
5) За другими архетипами можно залезть в главу "Начало Приключений" - там много разных идей. Отдельно выделять и прописывать ученых, конюших и аристократов не имеет смысла. Если ДМу говорят: Я хочу быть доктором!, то тому не обязательно что-то делать - просто сказать "ОКей, ты - доктор".
  • avatar Lazarus
  • 0
2Dusha, частично соглашусь, но...

1,2 - возможно.
3 - мне так нравится. Каждому своё.
4) потому что она мне нравится и я играю по ней. А друггие системы мне не нравятся. Когда я вожу - я сам, иногда, отхожу от правил, в угоду упрощению, если мне кажется что это уместно.
Другие мастера могут конвертировать во что хотят, никто не против.
5) Классы - это клише, которые идут от ДнД. В буке представлены Архетипы. Это не классы - это, скорее, наметки - что да как. Аристократ - это не класс, это социальное положение.По классу он скорее воин. Вообще классы мне не нужны, а архетипы прописаны для того, что бы игрок более-менее видел как он способен развиваться и всё. + Жрец, колдун - это в первую очередь социальные классы.
6) Потому что операции с деньгами - самые частопроводимые. Как часто меняется инвентарь, экипировка? Не так уж. Как часто игроку нужно заглядывать в легенду/квенту? Один-два раза, пока не запомнит. Знаете сколько контактов (имен) получает игрок только в первую сессию? От 10. Никакого чарника не хватит - для этого есть блокноты.
7) Я лично выбираю психическое изменение броском к50 (д100 пополам), иногда даю особенность насильно. К чему их структурировать? Да и как? Что по-вашему страшнее - крепкий сон (для асассина)или пацифизм (для политика)?
8) Собственно так и есть. Из стима там только дирижабли, паровое отопление, печатный станок, порох, развитые социальные институты, пневмоарбалеты, продвинутая химия.
Линк, а то я там потеряюсь)
Пожалуйста.
Кинга я прочел почти всего. Теперь ищу еще что-нибудь...
  • avatar Lazarus
  • 0
Всем спасибо!
  • avatar Lazarus
  • 0
По поводу пункта 2.
Персонаж в игре садится за покерный стол.
Персонаж умеет играть в покер, его оппоненты - тоже.
Игрок-человек в покер играть умеет, Мастер - тоже, но никто играть в покер в реале не хочетнет возможности.

Хочется система, позволяющая "на кубах" выяснить кто из игроков сколько выиграл, сколько ушло крупье казино и т.д. Быстро и точно.

За 1 пункт спасибо. Буду изучать. Надеюсь найду что-нибудь из этого на русском.
  • avatar Lazarus
  • 0
Всё это модифицируемо, на усмотрение мастера в каждой ситуации. А по опыту скажу что стайка в 3Д100 огромных ядовитый бабочек вызывает у игроков не меньший всплеск эмоций, чем новый проклятый топор. Biggrin
  • avatar Lazarus
  • 0
2 LEXX Адекватно.

Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.


Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.

На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой:

Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.
  • avatar Lazarus
  • 0
Это классицистический взгляд на сюжетостроение - мол, каждый атрибут необходим, а всё лишнее - отметается. Мне это кажется устаревшим.
В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен.
Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
  • avatar Lazarus
  • 0
Создание сюжетного хода (сцены, ситуации).
  • avatar Lazarus
  • 0
Идея воспитывать игроков таким образом мне кажется топорной и провальной.

Это не воспитание. А то же создание обыденной жизненной ситуации - когда заявленная цель невыполнима. Вполне обычная ситуация.

Это, определенно художественный прием. Согласен.
  • avatar Lazarus
  • 0
СЮЖЕТ не должен быть тупиком с точки зрения PC.


Не очень понятно. Если не сложно - объясните, пожалуйста.
  • avatar Lazarus
  • 0
Верно, переформулируем вопрос:

Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?
  • avatar Lazarus
  • 0
2 Павел Берлин
Вы, видимо очень добрый человек и ДМ. У нас как-то так не принято.
Исторически сложилось - если игроки расходятся хмурые, злые, бормочущие что-то под нос, или хитренько косящиеся на собрата-игрока : Сессия удалась!

2Gremlin
Дальше? Дальше зависит от статуса персонажа и желания игрока. Один, побыв в такой ситуации залез в окно к заказчику и спустил с того шкуру, благо асассин. Другой - был на хорошем счету у начальства - понизили в звании, но дали второй шанс, в другом деле. Третий остался сражаться, умер безумным (или храбрым) героем, и был сказочно доволен сессией.

Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося. Торговец просит вернуть ему телегу,потому что ему нужна эта телега с товаром, а не потому что "игрокам надо же чем-то заняться". Сотник хочет отбить деревню, потому что через эту деревню пойдет снабжение. И так далее. Таким образом, малейший квест имеет последствия в мире: спасли крестьянина - не просто получили "экспу" и "спасибо" - теперь он вам благодарен, можно у него остановиться на ночлег, через пол-года, если судьба занесет в эту местность.

Я понятно выразился? Моё красноречие в последнее время дает сбой Smile