Есть еще парочка отличных методов Правда должен предупредить, что работают они у меня только потому что социалки у меня больше, чем боев (10 минут боя на 2 часа трёпа).
Во-первых - ограничить зелья лечения по эффектам. Очень удачная схема - зелье лечение вытаскивает персонажа практически с того света, но вот загвоздка - каждое четвертое зелье насегда понижает параметр телосложения на 1 (я использую систему где мах телосложения =10). Отлично работает в тёмном фентези и хоррорах.
Вторая идея - время лечения. Да, хороший жрец срастит кости, исцелит раны и болезни. Только после этого изволь полежать в кроватке 1к10 дней (часов, недель) или принять щтраф на физические действия. В ситуациях когда время поджимает (погоня, бегство, военная операция) это пугает персонажей.
Третий вариант балансировки лечения банален, но действенен. Цена лечения в золоте (услугах, крови, душах). Влезть в бой зная, что можешь излечиться легко, но вот не понадобиться ли зелье потом - в этом вопрос.
7) Может Вы и правы. 5) За другими архетипами можно залезть в главу "Начало Приключений" - там много разных идей. Отдельно выделять и прописывать ученых, конюших и аристократов не имеет смысла. Если ДМу говорят: Я хочу быть доктором!, то тому не обязательно что-то делать - просто сказать "ОКей, ты - доктор".
1,2 - возможно. 3 - мне так нравится. Каждому своё. 4) потому что она мне нравится и я играю по ней. А друггие системы мне не нравятся. Когда я вожу - я сам, иногда, отхожу от правил, в угоду упрощению, если мне кажется что это уместно. Другие мастера могут конвертировать во что хотят, никто не против. 5) Классы - это клише, которые идут от ДнД. В буке представлены Архетипы. Это не классы - это, скорее, наметки - что да как. Аристократ - это не класс, это социальное положение.По классу он скорее воин. Вообще классы мне не нужны, а архетипы прописаны для того, что бы игрок более-менее видел как он способен развиваться и всё. + Жрец, колдун - это в первую очередь социальные классы. 6) Потому что операции с деньгами - самые частопроводимые. Как часто меняется инвентарь, экипировка? Не так уж. Как часто игроку нужно заглядывать в легенду/квенту? Один-два раза, пока не запомнит. Знаете сколько контактов (имен) получает игрок только в первую сессию? От 10. Никакого чарника не хватит - для этого есть блокноты. 7) Я лично выбираю психическое изменение броском к50 (д100 пополам), иногда даю особенность насильно. К чему их структурировать? Да и как? Что по-вашему страшнее - крепкий сон (для асассина)или пацифизм (для политика)? 8) Собственно так и есть. Из стима там только дирижабли, паровое отопление, печатный станок, порох, развитые социальные институты, пневмоарбалеты, продвинутая химия.
По поводу пункта 2. Персонаж в игре садится за покерный стол. Персонаж умеет играть в покер, его оппоненты - тоже. Игрок-человек в покер играть умеет, Мастер - тоже, но никто играть в покер в реале не хочетнет возможности.
Хочется система, позволяющая "на кубах" выяснить кто из игроков сколько выиграл, сколько ушло крупье казино и т.д. Быстро и точно.
За 1 пункт спасибо. Буду изучать. Надеюсь найду что-нибудь из этого на русском.
Всё это модифицируемо, на усмотрение мастера в каждой ситуации. А по опыту скажу что стайка в 3Д100 огромных ядовитый бабочек вызывает у игроков не меньший всплеск эмоций, чем новый проклятый топор.
Грубо говоря, делает ли эта деталь всю картину глубже/красивее/насыщенней? Гармонирует ли она со всем остальным полотном? Станет ли картина менее выразительной, если эту деталь убрать? Вот как-то так.
Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.
На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой: Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.
Это классицистический взгляд на сюжетостроение - мол, каждый атрибут необходим, а всё лишнее - отметается. Мне это кажется устаревшим. В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен. Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
2 Павел Берлин Вы, видимо очень добрый человек и ДМ. У нас как-то так не принято. Исторически сложилось - если игроки расходятся хмурые, злые, бормочущие что-то под нос, или хитренько косящиеся на собрата-игрока : Сессия удалась!
2Gremlin Дальше? Дальше зависит от статуса персонажа и желания игрока. Один, побыв в такой ситуации залез в окно к заказчику и спустил с того шкуру, благо асассин. Другой - был на хорошем счету у начальства - понизили в звании, но дали второй шанс, в другом деле. Третий остался сражаться, умер безумным (или храбрым) героем, и был сказочно доволен сессией.
Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося. Торговец просит вернуть ему телегу,потому что ему нужна эта телега с товаром, а не потому что "игрокам надо же чем-то заняться". Сотник хочет отбить деревню, потому что через эту деревню пойдет снабжение. И так далее. Таким образом, малейший квест имеет последствия в мире: спасли крестьянина - не просто получили "экспу" и "спасибо" - теперь он вам благодарен, можно у него остановиться на ночлег, через пол-года, если судьба занесет в эту местность.
Я понятно выразился? Моё красноречие в последнее время дает сбой
Случалось им и проигрывать, и бежать и терять сопартийцев. Дело тут не в рельсах, а в реализме сюжета: наемники делают то, за что платят. В этот раз им платят за охрану деревни. Но отстоять деревню шансов - ноль. Таким образом мы видим реалистичную жизненную ситуацию, что делает сюжет здоровее и серьезнее. ДА или Нет?
Но таким образом мы получаем персонажа с мотивацией - "раз дали квест, я его выполню, если только постараюсь". Что, конечно, приятно, но не объясняет почему персу так везет в жизни. Мы же стараемся, что бы наша ролевка носила адекватный сюжет.
Правда должен предупредить, что работают они у меня только потому что социалки у меня больше, чем боев (10 минут боя на 2 часа трёпа).
Во-первых - ограничить зелья лечения по эффектам. Очень удачная схема - зелье лечение вытаскивает персонажа практически с того света, но вот загвоздка - каждое четвертое зелье насегда понижает параметр телосложения на 1 (я использую систему где мах телосложения =10). Отлично работает в тёмном фентези и хоррорах.
Вторая идея - время лечения. Да, хороший жрец срастит кости, исцелит раны и болезни. Только после этого изволь полежать в кроватке 1к10 дней (часов, недель) или принять щтраф на физические действия. В ситуациях когда время поджимает (погоня, бегство, военная операция) это пугает персонажей.
Третий вариант балансировки лечения банален, но действенен. Цена лечения в золоте (услугах, крови, душах). Влезть в бой зная, что можешь излечиться легко, но вот не понадобиться ли зелье потом - в этом вопрос.
Моя версия Ризуса проще и быстрее. Нет ненужных вычислений. Словеска как она есть.
А ДнД действительно ужас, как раз из-за оцифровки всего и вся.
А оригинальный ризус перегружен. Мне не нравится.
5) За другими архетипами можно залезть в главу "Начало Приключений" - там много разных идей. Отдельно выделять и прописывать ученых, конюших и аристократов не имеет смысла. Если ДМу говорят: Я хочу быть доктором!, то тому не обязательно что-то делать - просто сказать "ОКей, ты - доктор".
1,2 - возможно.
3 - мне так нравится. Каждому своё.
4) потому что она мне нравится и я играю по ней. А друггие системы мне не нравятся. Когда я вожу - я сам, иногда, отхожу от правил, в угоду упрощению, если мне кажется что это уместно.
Другие мастера могут конвертировать во что хотят, никто не против.
5) Классы - это клише, которые идут от ДнД. В буке представлены Архетипы. Это не классы - это, скорее, наметки - что да как. Аристократ - это не класс, это социальное положение.По классу он скорее воин. Вообще классы мне не нужны, а архетипы прописаны для того, что бы игрок более-менее видел как он способен развиваться и всё. + Жрец, колдун - это в первую очередь социальные классы.
6) Потому что операции с деньгами - самые частопроводимые. Как часто меняется инвентарь, экипировка? Не так уж. Как часто игроку нужно заглядывать в легенду/квенту? Один-два раза, пока не запомнит. Знаете сколько контактов (имен) получает игрок только в первую сессию? От 10. Никакого чарника не хватит - для этого есть блокноты.
7) Я лично выбираю психическое изменение броском к50 (д100 пополам), иногда даю особенность насильно. К чему их структурировать? Да и как? Что по-вашему страшнее - крепкий сон (для асассина)или пацифизм (для политика)?
8) Собственно так и есть. Из стима там только дирижабли, паровое отопление, печатный станок, порох, развитые социальные институты, пневмоарбалеты, продвинутая химия.
Пожалуйста.
Персонаж в игре садится за покерный стол.
Персонаж умеет играть в покер, его оппоненты - тоже.
Игрок-человек в покер играть умеет, Мастер - тоже, но никто играть в покер в реале не хочетнет возможности.
Хочется система, позволяющая "на кубах" выяснить кто из игроков сколько выиграл, сколько ушло крупье казино и т.д. Быстро и точно.
За 1 пункт спасибо. Буду изучать. Надеюсь найду что-нибудь из этого на русском.
Отлично сказано. О том и речь! Станет ли сюжет более серьезным (жизненным, адекватным, не-сказочным и т.д.) если раз персонажу попросят сделать то, что сделать нельзя вообще? Мне кажется станет только интереснее.
На самом деле вопрос, похоже, уже достаточно обсужден. Вывод, похоже, такой:
Персонаж игры может давать персонажу игроку невыполнимое задание, если это обосновано сюжетом и стилистикой игры.
В большой истории сюжет многогранен, массивен, разнообразен и не всегда целостен.
Пример - в моей игре есть бездомные-нищие-наркоманы. Они не несут сюжетной нагрузки в квесте - просто фон, безымянные неписи. Иногда, они просят у игроков монетку на еду, выпивку или дозу. Это никак не влияет на сюжет. Но повышает реализм, адекватность окружения и способствует погружению в мир.
Это не воспитание. А то же создание обыденной жизненной ситуации - когда заявленная цель невыполнима. Вполне обычная ситуация.
Это, определенно художественный прием. Согласен.
Не очень понятно. Если не сложно - объясните, пожалуйста.
Может ли сюжетный персонаж давать персонажу игрока задание, которое изначально невозможно выполнить?
Вы, видимо очень добрый человек и ДМ. У нас как-то так не принято.
Исторически сложилось - если игроки расходятся хмурые, злые, бормочущие что-то под нос, или хитренько косящиеся на собрата-игрока : Сессия удалась!
2Gremlin
Дальше? Дальше зависит от статуса персонажа и желания игрока. Один, побыв в такой ситуации залез в окно к заказчику и спустил с того шкуру, благо асассин. Другой - был на хорошем счету у начальства - понизили в звании, но дали второй шанс, в другом деле. Третий остался сражаться, умер безумным (или храбрым) героем, и был сказочно доволен сессией.
Под реализмом сюжета, я имел ввиду логическое (мотивированное) обоснование всего творящегося. Торговец просит вернуть ему телегу,потому что ему нужна эта телега с товаром, а не потому что "игрокам надо же чем-то заняться". Сотник хочет отбить деревню, потому что через эту деревню пойдет снабжение. И так далее. Таким образом, малейший квест имеет последствия в мире: спасли крестьянина - не просто получили "экспу" и "спасибо" - теперь он вам благодарен, можно у него остановиться на ночлег, через пол-года, если судьба занесет в эту местность.
Я понятно выразился? Моё красноречие в последнее время дает сбой
Дело тут не в рельсах, а в реализме сюжета: наемники делают то, за что платят. В этот раз им платят за охрану деревни. Но отстоять деревню шансов - ноль. Таким образом мы видим реалистичную жизненную ситуацию, что делает сюжет здоровее и серьезнее.
ДА или Нет?
Что, конечно, приятно, но не объясняет почему персу так везет в жизни. Мы же стараемся, что бы наша ролевка носила адекватный сюжет.