Сплошные вожди, и ни одного индейца
Сегодняшняя рассылка от DriveThroughRpg порадовала статьей некоего Rob Trimarco of Pantheon Press (которые пишут под PRPG) о том, что в партию вредно допускать больше одного антигероя, в случае, если он не скомпенсирован героем. Что-мол нельзя быть всем Россомахами, надо чтобы кто-нибудь стал Циклопом. Что брать пленных и быть добрым - это куда круче и оригинальней, чем не брать пленных и быть злым.
Эта статья в некотором роде перекликается с постами в дневнике уважаемого Михаила "Эла" Лапикова, о том, что задолбали уже все не играть в РПГ с кубиками, картой и партией, а играть во всякую хрень, по крайней мере, в части партии.
Я лично, решал подобные проблемы за игровым столом сначала внутрипартийной резней, потом резней на кемпе, а потом, после постижения дао-какао я стал конфликтных персонажей отпускать: - Не хочет человек быть в партии? - Пусть идёт своей дорогой. Ведущему, обычно, интересно играть с коллективом, а не с одиночкой - т.к. модуль заготовлен на коллектив. Поэтому человек, идущий по каким-то причинам против партии, оказывается "высекшим себя сам", чисто по техническим причинам - с ним либо вовсе не играют, предлагая перегенериться, либо играют по остаточному принципу.
Однако, как нас учит всякая "ориентальная философия" - встретил будду, убей будду и если ты думаешь, что что-то понял, то скорее всего, ты ошибся.
Поэтому, решения по борьбе с антигероями за столом - это несомненный стратегический фэйл. Если за столом собирается люди, которые хотят играть антигероев (или любых других анти-), и один из них - это ведущий, то надо играть антигероев. Если героев (или любых других "не анти-") и антигероев 3+2, или другая пропорция, надо корректировать персонажей, менять мотивации игрокам, либо расставаться. Ибо когерентность - штука важная, хотя и устаревшая.
Опять же, все это важно только для случая более-менее олдскульной игры. Если мы играем соло, или обобщенный пвп, то "герой-антигерой - какая разница?"
4 комментария
Точно так же в партии могут сосуществовать «анти» и не «анти». Дополняя друг друга, привнося в партию динамику внутрипартийного отыгрыша.
Как правило, такое предположение об игроках говорит о некоторых специальных качествах ведущего.
Я согласен с мыслью что "герои" и "злодеи" могут находиться в одной партии и действовать вполне успешно (например, если они борется против общего врага). Для этого, конечно, важно желание игроков играть вместе.
Но и в таком случае необходимо, наверное, быть готовым, к ситуации развала партии, в случае конфликтов.
и к тому что игроки - идиоты тоже нужно быть готовым. Такова жизнь.
На самом деле - необязательно. Выпускали ж файтер челленджи всякие - сольные приключения под самый хардкорный днд.
Я как-то хотел составить список основных признаков РИ.
Вышло что-то в роде: рандомайзер, партия, мастер, НПЦ, карта, головоломки, отыгрышЪ, стратегия, тактика, выбор, риск выхода из игры, сюжет.
А потом подумал, и решил, что в РИ можно играть почти без всего перечисленного, при сохранении некоторых элементов из списка. Можно ли играть без отыгрыша - вот на этот вопрос я пока себе твердо не ответил.