Увы, несмотря на мою любовь к нему, нормально поиграть как игроку мне не удалось. Больше водил. Несколько раз удалось поиграть по несколько сессий...
Самым любимым персонажем, наверное, был Josh Loki Smile-of-Luck, оборотень-нувиша (верекойот) в кроссоверной хронике вампиров и верволков. Рагабаш до мозга костей, влюблённый в давно умершую вампиршу. Очень душевный персонаж.
Потом ещё полюбился персонаж из Mage Sorcerer's Crusade, девушка-орфан, графиня и тайный дьяволопоклонник. Этакий манипулятор с ангельской внешностью и с корраптнутым аватаром, которого боялись агенты Ордена Разума.
Персонаж из ваншота по ВтМ. Малк 7 поколения, выполнивший квест всего модуля, лёжа в багажнике, пока остальная котерия того же поколения в среднем бесцельно файтилась в ближайшем баре.
Shosuro - Сёсуро, а не Сосюро. Ага, а Хиросима на самом деле Hiroshima, бусидо есть bushido, якудза выглядит как Yakuza, а острова Кюсю записываются как Kyushu. Поливановская транскрипция - дело привычки.
Учить через убийство за малейший проступок - не мой стиль. Тем более, что они редко допускают совсем уж убийственные ошибки. Пока что они просто зарабатывают репутацию прямолинейных людей, что не является плюсом в высшем обществе...
Это вполне реальное явление. Есть же художественные приёмы, подчёркивающие одно и скрывающие другое. Для выявления этих скрытых моментов и нужны те детективные чеки. Сам видел несколько таких картин, кстати. И нет, это не из разряда "кто заметил собаку на заднем фоне, когда на переднем пышногрудая блондинка"
Кстати, мне припоминается такой модуль. Вообще, сокрытый смысл в элементе искусства - вполне "рокуганская" в моём понимании этого слова деталь игрового процесса. Вот бы и мои игроки научились в социалке не говорить вещи прямо и в лицо...
Уточню, что то же самое применимо ко всему roll-and-keep'у. И именно это в своё время привлекло меня к этому движку. Есть у меня несколько игроков, которые умудряются в оВоДе на 9 кубиках по 4 сложности выбросить тройной ботч, так что возможность просто игнорировать выпавшие единицы - бесценна.
Я долго и со вкусом водил по Старому ВоДу, и получил от этого массу удовольствия. Там действительно много всего, сеттинг богат идеями и новшествами. Однако ужасная система сильно портила ощущения. По сравнению с АЕГшным roll-and-keep, система набора успехов мне кажется чудовищно неудобной, особенно когда нужно кидать по 25+ кубиков. Впрочем, когда надо кидать мало кубиков, а нужно получить дофига успехов - тоже не сахар, особое спасибо механике кастования МтА...
В общем, в своё время это был шедевральный прорыв, и на его волнах прокатиться было очень полезно и классно. Однако я завершил трёхлетнюю по оВоДу и вряд ли планирую к нему вернуться. Кроме него ещё есть много прекрасных систем и сеттингов, некоторые из которых могут дать может и не больше, но и не намного меньше, чем ВоД. А вариться в старом котле больше, чем нужно - оно не для меня.
Просто мне кажется, что прогресс налицо. Если по 4ке можно создать что-то с 50 ТНтбХ, то по 3ER на 4 инсайте вполне за 120 получали. Что пробить без соответствующей оптимизации нереально. 50TN - это уже хотя бы по-божески, у меня игроки на 6k3 постоянно за 50 выкидывают
4ка, кстати, довольно неплохо пофиксила систему бонусов, по сравнению с приснопамятной 3ER. В предыдущей системе можно было встретить кадавров с броском на стрельбу 3k2+56, что почти полностью убирает необходимость в броске. Новая же редакция более напоминает старую добрую вторую редакцию, где кубики кидать надо, а бонусы - штука редкая и крутая.
Как ругался один мой игрок, который по 3ER играет Исавой Сюгендзя... В новой редакции их "мега крутая" техника даёт целый фри рэйз на кастование спеллов одного элемента! По сравнению с прокидыванием 150 TNа, которым грешил второранговый сюгендзя в предыдущей редакции, это выглядит ну очень скромно.
Именно эта фишка и легла в основу 4 редакции L5R. Народ на официальных форумах ныл-ныл, ныл-ныл о том, какая брутальная и однораундовая боёвка в 3ER, и в 4ке сделали её куда менее летальной.
Не видел этот сценарий для 4 редакции, но играл его аналог в 3ей. ИМХО не слишком он хорош для старта. Разумеется, даёт возможность накопить кое-какие знания, необходимые для нормальной игры по этому шикарному миру, но слишком перегружен бросками, как и любой турнир.
btw, в своей группе чемпионом оказался мой Кицуки Тэндзиро, прошедший обучение в школе магистратов у Додзи. Несмотря ни на что, бумажка, распечатанная мастером, приятно согрела самолюбие.
Я бы с огромным удовольствием водил или играл и больше 6 часов, но в последнее время получается максимум часов 7, и то подчас конец комкается, поскольку кому-то обязательно нужно бежать... То же самое с вождением более одного раза в неделю.
Водить короткие приключения мне скучно - я предпочитаю длинные, богатые разворачивающиеся сюжеты кампаний. Впрочем, это пристрастие также распространяется и на кино, и на литературу... Формат 6 часов в неделю, конечно, не так уж и идеален для активной игры, но это лучшее, что мы можем себе позволить
Самым любимым персонажем, наверное, был Josh Loki Smile-of-Luck, оборотень-нувиша (верекойот) в кроссоверной хронике вампиров и верволков. Рагабаш до мозга костей, влюблённый в давно умершую вампиршу. Очень душевный персонаж.
Потом ещё полюбился персонаж из Mage Sorcerer's Crusade, девушка-орфан, графиня и тайный дьяволопоклонник. Этакий манипулятор с ангельской внешностью и с корраптнутым аватаром, которого боялись агенты Ордена Разума.
Персонаж из ваншота по ВтМ. Малк 7 поколения, выполнивший квест всего модуля, лёжа в багажнике, пока остальная котерия того же поколения в среднем бесцельно файтилась в ближайшем баре.
Ага, а Хиросима на самом деле Hiroshima, бусидо есть bushido, якудза выглядит как Yakuza, а острова Кюсю записываются как Kyushu. Поливановская транскрипция - дело привычки.
Кстати, мне припоминается такой модуль. Вообще, сокрытый смысл в элементе искусства - вполне "рокуганская" в моём понимании этого слова деталь игрового процесса. Вот бы и мои игроки научились в социалке не говорить вещи прямо и в лицо...
В общем, в своё время это был шедевральный прорыв, и на его волнах прокатиться было очень полезно и классно. Однако я завершил трёхлетнюю по оВоДу и вряд ли планирую к нему вернуться. Кроме него ещё есть много прекрасных систем и сеттингов, некоторые из которых могут дать может и не больше, но и не намного меньше, чем ВоД. А вариться в старом котле больше, чем нужно - оно не для меня.
Как ругался один мой игрок, который по 3ER играет Исавой Сюгендзя... В новой редакции их "мега крутая" техника даёт целый фри рэйз на кастование спеллов одного элемента! По сравнению с прокидыванием 150 TNа, которым грешил второранговый сюгендзя в предыдущей редакции, это выглядит ну очень скромно.
Именно эта фишка и легла в основу 4 редакции L5R. Народ на официальных форумах ныл-ныл, ныл-ныл о том, какая брутальная и однораундовая боёвка в 3ER, и в 4ке сделали её куда менее летальной.
P. S. О, не заметил предыдущий пост %)
ИМХО лучшее из модулей-кампейнов для Рокугана - это City of Lies. Возможно, кампейн по Отосан Ути тоже ничего, но мне не довелось его попробовать...
НПС не помню, но дуэлистов было море. Были РС: Какита-дуэлист, Мирумото-дуэлист и невнятная социальная сюгендзя из Стрекоз.
btw, в своей группе чемпионом оказался мой Кицуки Тэндзиро, прошедший обучение в школе магистратов у Додзи. Несмотря ни на что, бумажка, распечатанная мастером, приятно согрела самолюбие.
Водить короткие приключения мне скучно - я предпочитаю длинные, богатые разворачивающиеся сюжеты кампаний. Впрочем, это пристрастие также распространяется и на кино, и на литературу... Формат 6 часов в неделю, конечно, не так уж и идеален для активной игры, но это лучшее, что мы можем себе позволить