"Удар! И потом катарсис".
Написание технического отчета с игры, как показывает опыт, дело малополезное, часто служащее для удовлетворения тяги автора к графомании, под видом «делания чего-то для развития движения в России». Я подобных отчетов я написал уже три, а сейчас представляю вашему вниманию четвертый.
Итак, отчет с вводного модуля «Топазовый чемпионат» (?) по системе «Легенда 5 колец» 4 редакция, размещенный в конце книги правил, как обычно, будет начат с перечисления участников процесса. Состав, не побоюсь этого слова, подобрался довольно опытный– ведущим был Фуад «Фунт» Кулиев, решивший внезапно отдохнуть от двух широко известных в узких кругах эпических кампаний по Рипперам, а игроками – Жанна «JGran» Горанская, Гоша «Glint» Горанский и Ваш покорный слуга. Средний возраст команды - около 30 лет, «игровой стаж» - около 12, причем из этих 12 лет между собой участники игры были знакомы ориентировочно с 2001-2002 года.
Знания сеттинга и системы у команды были довольно разными. Наш ведущий системой владел исключительно хорошо, с сеттингом - (а это, минуточку, 15 лет истории в реальном мире и 1200 лет в игровом) чуть слабее. Гоша читал сеттинг и пересказывал его Жанне. Я вообще ничего не знал, ни о том, ни о другом.
Приключение было посвящено ритуалу присвоения звания самураев юным героям различного происхождения в ходе серии состязаний за звание Топазового чемпиона. Решение играть именно его, и именно в субботу было принято довольно спонтанно в среду, что потребовало некоторых усилий на создание персонажей, которые дописывались в ночь перед игрой и непосредственно на игре.
Из-за особенностей системы и состязаний сразу после генережки стало ясно, что за титул чемпиона будут соревноваться два персонажа из трех – волшебница из клана Журавлей семейства Доджи под управлением Жанны (исключительно высокие дуэльные и социальные навыки, «интеллект и воля») и будущий полководец клана Львов семейства Акодо (специалист «широкого профиля», стереотипический самурай из хорошей семьи ), созданный мной. Гошин воин из семейства Хидо клана Крабов (очень сильный человек, с очень тяжелым тетсубо, очень большим сердцем и очень темным прошлым) ехал на турнир не за победой, а за званием самурая. Все участники чемпионата были моложе 20 лет, а их игроки честно ответили на 20 вопросов о персонаже и прочитали затребованные ведущим разделы различных книг.
Была заказана пицца, из холодильника вынуты заранее охлажденные соки и газировка.
По доброй традиции при игре по системе Roll-and-Keep, приключение началось в хижине для путешественников на расстоянии дневного перехода до города Цума, в котором должен был состояться чемпионат. Ведущий весьма подробно расспросил игроков, желаем ли мы много системы, или «делать ударение» на устное общение – большинство оказалось за ограничение системного воздействия, после чего начались упражнения в традиционном искусстве дарения подарка с традиционным троекратным отказом получателя, с раскладыванием мечей у обеденного стола и перекрестным представлением будущих самураев друг другу и НПЦ со стремлением сохранить лицо и, при этом, никого не зарубить в процессе на дуэли.
По пути от хижины до города случился довольно важный энкаунтер, с местным жителем, который сделал моему персонажу довольно двусмысленный подарок и повел себя довольно странно. Затем мы успешно добрались до Цубы, зарегистрировались на чемпионате, поселились в гостиницу и поучаствовали в соревновании на меткость. Были заключены первые альянсы и брошены первые вызовы.
Утром следующего дня начался турнир, который должен был выделить среди участников наиболее достойных с точки зрения путей буши и синто молодых людей и девушек. Турнир должен был идти 3 дня. 2 первых – соответствовали экзамену на звание самурая, а третий должен был быть посвящен формальным дуэлям, между вышедшими в финал участниками.
Поскольку участников было 12, при 5 судьях, все описания шли довольно схематично, а внимание было отдано метанию кубиков, и проведению жеребьёвок с применением маленьких круглых портретов-токенов героев, заготовленных ведущим и четой Горанских заранее. Герои получали очки за победы в поединках силы и знаний, а также за успешное прохождение испытаний, устраиваемых судьями. Не обошлось без странностей, которые все посчитали делом рук участника чемпионата из клана Скорпионов – местных «Наших сукиных сынов». Первый день турнира закончился около полуночи реального времени, и было принято решение играть «до упора».
После перерыва на кормление ведущего, приключения продолжились. Ночью молодые люди развлекались потреблением сакэ, укреплением дружбы и физическими состязаниями, а достойная волшебница плела интриги и вытягивала информацию из своих многочисленных родственников и знакомых. Второй день принёс состязания в написании хайку, диспуты на заданные темы, экзамены по геральдике и, внезапно, охоту командой в близлежащих густых лесах. Естественно, герои оказались в одной команде из четырех, и медленно, но верно двинулись к победе.
Лирическое отступление. Формат состязаний, как и вся система RnK в адаптации Легенды 5 колец, был подобран таким образом, что узкий специалист в какой-либо области был обречен на поражение. Посему к охоте мой персонаж подошел со значительным отрывом по очкам от всех остальных, надеясь вовсе избежать дуэльной части, поскольку в ней у него, не смотря ни на что, против узкого специалиста было довольно мало шансов. Жаннин и Гошин персонажи набрали достаточно очков для прохождения в финал, что создало достаточно благостное впечатление у всех троих. Был отыгран очередной экзотический опыт с походом в синтоистский храм и сделаны «закладки» в сюжет «на будущее».
В лесу помимо охоты случилось много чего интересного, описаниями чего я бы не хотел портить впечатление будущих игроков от приключения. Так или иначе, наступила ночь второго дня, в ходе которой произошла подпольная дуэль до первой крови, в которой «с нашей» стороны участвовали Гошин и мой персонажи, и несколько сложных объяснений. В общем, события второго дня довольно сильно повлияли на персонажей игроков, которые, наконец-то почувствовали на собственной шкуре насколько все серьезно.
Схватки, которых во втором дне немало, проводились на «электронном боевом столе» в виде экрана ноутбука с террейном, электронными токенами, отображением траекторий движения персонажей и автоматическим учетом инициативы, что немного снизило уровень сопричастности в части описаний и мотиваций персонажей, и повысило вовлеченность игроков в части азартных тактических боёв.
Третий день был полностью посвящен дуэлям по олимпийской системе между претендентами на звание чемпиона, которых оказалось 6 человек. Время шло к рассвету, посему игра уже начисто превратилась в «рубку» на кубиках, чему способствовала, на мой взгляд, чрезмерно переутяжеленная и имеющая крайне отдаленное отношение ко всему, что показывают в самурайских боевиках система формальной яи-дзюцу дуэли. Жаннина героиня изрубила в капусту всех оппонентов и получила звание Топазового чемпиона, а решения, принятые мной в ходе предыдущего дня, обрекли моего персонажа на почетное второе место. Гошин персонаж довольно сильно переживал, поскольку поучаствовать в мероприятии не мог, однако болел за моего претендента. Тут, как говорится, и сказке конец.
Как видно из описания модуль довольно линейный и представляет собой последовательный набор скилловых и других вызовов. Из-за пресловутой линейности и «дайсовости» социальным персонажам может быть негде «развернуться», однако в нашем случае Фунт много играл с Жанной именно разговоров с НПЦ, в то время как мы с Гошей развлекали друг друга беседами на релевантные (и не очень) модулю темы. Общая молодость и отсутствие завязок друг на друга у персонажей игроков при сильной «растворенности» их среди НПЦ требуют от ведущего постоянного внимания и «продавливают» стиль игры «старой школы». При этом, не очевидно откуда, помимо метаигровых соображений у персонажей игроков должно возникнуть «желание ходить партией».
Я бы его водил несколько иначе, давая больше упора на «колорит», накал которого несколько спал ко второму дню, и чуть меньше внимания уделяя «метанию дайсов». Возможно, я бы и сюжет немного переписал, в сторону от «Мортал Комбата» к «Боевым искусствам Шаолиня-3», «Затоичи» и «Телохранителю». В завершении описания сюжета хочу сказать, что данное приключение весьма удачно в качестве вводного, и до «идеального» не дотягивает совсем немного. Еще раз хочу поблагодарить всех участников мероприятия за игру. Было очень круто.
23 комментария
1. Что использовали в качестве боевого стола, какой-нибудь софт специальный или?
2. "Формат состязаний, как и вся система RnK в адаптации Легенды 5 колец, был подобран таким образом, что узкий специалист в какой-либо области был обречен на поражение. " и "надеясь вовсе избежать дуэльной части, поскольку в ней у него, не смотря ни на что, против узкого специалиста было довольно мало шансов". Эти два момента у меня противостоят как-то друг другу. Оно действительно так или есть где-то неточность? С L5R я знаком довольно поверхностно, как впрочем и с RnK.
2. По второму пункту - в жизни редко что делится на черное и белое. Чаще оттенки. Так и тут - система, как бы поощряет генерить неспециалистов, вводные соревнования вообще не выиграть, если нет некоторых навыков, а вот в части дуэлей есть пара дыр. Если про них помнить - дуэлист выходит поломный. Но и там, в принципе, есть последний довод паладина - если что не прокинул, вместо броска ставишь на кон свою честь и банзай. А честь даже у молодежи и кабинетных ученых может быть очень большой.
К сожалению я тебя и Гошу действительно обделил спотлайтом, оставив вам его скорее в технических момента, ну и концовку немного смазал
Спасибо за игру, ваши пожелания будут учтены в следующих сессиях ;)
1) Использовался старый ноутбук с большим экраном и MapTools (и TokenTools), подготовить карту в котором мастер забыл (посыпает голову пеплом) поэтому было в спешном порядке в самом MapTool'се нарисованы белые круги и овалы изображающие терейн и выставляем токены персонажей (про которые мастер к счастью не забыл).
2) Система Легенды, действительно поощеряет некоторую округлость несколькими способами, но боюсь в двух словах не расскажешь, почитай - это довольно любопытно. Сам турнир по факту состоял из двух частей, чтобы пробиться через первую с хорошими результатами нужно было быть ну очень круглым (или пертым), а вот вторая состояла только из дуэлей, узкий специалист в которой действительно решает (если дошел до финала).
Нескромно замечу что тема "почему круто" раскрыта полностью во втором абзаце отчета Абаша.
Остальной же текст, на мой взгляд и является хорошим техническом отчетом с игры (а не рецензией на модуль - чувствуете разницу?)
Систему пожалуй тоже стоит будет прочесть.
Про "мы играли с такими крутыми гражданами"? Увы, не в кассу, граждан я знаю не сильно хорошо, и вне видения игры это мне говорит чуть менее чем ничего.
Отчет об игре, неважно, технический он или нет, – он об игре. А не об игроках, хотя инфа о происходящем в ООЦ и приветствуется. Мне в отчете интересно видеть крутые моменты с игры, что заворожило, что заставило задуматься, как изменило персонажей...
а тут я персонажей не вижу почти совсем.
"Сюжета" как чего-то такого сверхпрекрасного в данном модуле нет. Это почти как "Семейная вражда" из "Чиллинг тэйлз" рейвенлофтовских - "пошли и убили" на две страницы. Кроме того, если кто-то будет играть этот модуль я бы не хотел портить впечатления раскрывая немногие "поворотные" моменты, где можно принять плюс-мину серьёзные ролевые решения.
Круто было за счет отличной команды, новизны сеттинга, отыгрыша всяких дурацких местных обычаев и ОБВМа.
P.S.
Я думаю, что все эти извинения об имхе никому не нужны. Т.к. тот кто "агрится" на утверждения без соотв. дисклеймера просто не в себе. Все нормальные люди понимают, что даже В.В. Путин в телевизоре ИМХУ говорит.
а тут я персонажей не вижу почти совсем.
Оh. Good point. Я думаю, что ведущий наш, как будет время, про персонажей напишет, поскольку у него полнота информации.
О своем персонаже могу сказать, что у него основными чертами были высокий уровень чести, достоинство "Везучий" и недостаток "Самоуверенный". На этих трех чертах все и строилось. Может быть напишу подробнее.
Тот факт, что играли взрослые, опытные, хорошо знакомые и уважающие друг друга люди вам ни о чем не говорит? Жаль ;)
Кто вам сказал? Или сами придумали?
Дело в том, что отчет "по игре" он действительно "по игре", со всеми ее аспектами, а не пересказ сюжета, как кажется вам. И если отчет называется техническим, а не художественным, то он несет в себе в первую очередь техническую информацию. Особенности сеттинга, модуля, системы, игроков, обстоятельств и т.п.
Тобишь, переводя с интОрнетовского на человеческий: "Мне показалось, что написанный отчет не соответствует моим личным запросам по написанию отчетов, и я решил незамедлительно поделиться своим ценным мнением с окружающими".
К чему это я?
Если интересует что-то конкретное - попросите это описать. Если хотите научить писать отчеты - поделитесь информацией о вашей квалификации и вашими соображениями на этот счет в развернутой форме.
Высказывания же в стиле "отчет отстой, вы все сделали не так как мне нравится" не несут в себе никакой ценности и вызывает лишь ответную агрессию.
Если идет попытка делиться с окружающими, то следует идти до конца, а не делиться невербальностью, которая при передаче по сети похожа на пятна Роршаха - каждый видит то, что хочет. А в результате никто не видит ничего.
P.S. чсх, в реальной жизни невербалка и намеки часто приводят примерно к тому же, но бороться с этим несколько сложнее
Но предлагаю вам поверить мне на слово - это одна из основных составляющих успеха или неудачи настоящей ролевой игры.
Я мог бы разобрать этот отчет и донести в доступной форме его цель, пользу и смысл. Но из лености и из-за отсутствия мотивации не стану этого делать. Замечу лишь, что если вам «ничего не видно», это еще не значит что "ничего не видно" и всем остальным.
И порекомендую вам не указывать малознакомым людям что им «следует» делать в теме которая вам также знакома довольно слабо, чтоб не услышать в ответ указание направления пешей прогулки ;)
Да, мы не виделись и не общались между собой лет 7, а в таком составе не играли вообще никогда. Хотя все играли друг с другорм так или иначе.
Перед тем как играть мы успели пару раз собраться в том или ином составе и потрепаться за пивом (соком, морсом) о всяком.
Не стану говорить за всех - но мне лично времени на "привыкание" вообще не понадобилось. Все получалось так естественно, приятно и привычно словно и не было этих 7 лет, чему я, признаться, чрезвычайно рад.
Думаю, главными причинами этому послужили приятные общие воспоминания и впечатления, которые моментально ожили при встрече и общая позитивность представленных в группе людей.
Тут Вы во второй раз ошибаетесь - до сих пор отчет был написан скорее для внутрипартийного использования, чтобы "на холодную голову" можно было внести некие коррективы в методику вождения.
И Вы правы, что если его расписывать для публики, то темы персонажей следует вводить. Что я со временем сделаю.
btw, в своей группе чемпионом оказался мой Кицуки Тэндзиро, прошедший обучение в школе магистратов у Додзи. Несмотря ни на что, бумажка, распечатанная мастером, приятно согрела самолюбие.
Бывают гораздо худшие сценарии. Например, в АДнД 1ой редакции предлагалось последовательно зачистить 2 подземелья от гоблинов, крыс, огра, лизардменов, летучих мышей, варгов и то ли раст монстра, то ли кэррион краулера - не помню.
Цаплям и аффилированным с ними в этом чемпионате определенно везет . А у Вас в модуле Какита-дуэлист, Хазу-ронин и Мирумото-буши в соревнованиях участвовали?
НПС не помню, но дуэлистов было море. Были РС: Какита-дуэлист, Мирумото-дуэлист и невнятная социальная сюгендзя из Стрекоз.
Авторы Томб оф Ичибанн негодуэ.
ИМХО лучшее из модулей-кампейнов для Рокугана - это City of Lies. Возможно, кампейн по Отосан Ути тоже ничего, но мне не довелось его попробовать...
Я даже не сомневаюсь. Грег Штольц в авторах и все такое.